Lo que más deseaba en The Outer Worlds 2 no eran más planetas ni más historias, sino algo que marcará una diferencia abismal
Publicado el 28/08/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Aunque la primera mitad de 2025 empezó muy fuerte y la mayoría de juegazos del año ya se han publicado, no hay que perder de vista todo lo que se avecina durante los próximos meses, porque todavía queda algún título que puede acabar siendo un auténtico bombazo. Uno de ellos he tenido la oportunidad de probarlo recientemente durante poco más de una hora, gracias a un código proporcionado por Microsoft, y se trata de la próxima gran obra de Obsidian Entertainment: The Outer Worlds 2.
La segunda parte de esta saga tan loca de acción, rol y ciencia ficción llegará a las tiendas dentro de unas semanas y no sería nada descabellado que la pongáis en vuestra lista de deseados, porque tras completar el prólogo yo la he incluido de cabeza por las sensaciones tan excelentes que me ha brindado y que me han dejado con ganas de más. Tras disfrutar una barbaridad del título original, esta continuación es un poco más de lo mismo a grandes rasgos, pero mejorando considerablemente todo lo que hizo tan icónico a su predecesor.
Ya desde el primer momento queda bastante claro que el tema de las decisiones jugará un papel determinante en todo lo que tendrá lugar en la trama de esta odisea espacial y en los sucesos que se producirán. De este modo, pude escoger el trasfondo de mi protagonista, si quería ser un exconvicto, un profesor, un ludópata, etc., al igual que podía establecer distintos rasgos positivos y negativos y diversos talentos, como un maestro de la piratería, de las armas de fuego, de la ingeniería y mucho más.
Una serie de apartados relevantes y a tener en cuenta que se vieron reflejados de refilón en determinados diálogos y en la forma en la que podía progresar en momentos muy puntuales. Sin embargo, sentí que al final estos aspectos se tocaban muy de puntillas y que no será hasta la versión completa cuando pueda descubrir realmente las consecuencias de mis actos, para bien y para mal. Es por ello que ha habido otra característica que me ha impactado más todavía y la he recibido con los brazos abiertos: el modo en tercera persona.
Desde el primer momento que se reveló que se habilitaría esta opción la aplaudí sin parar porque me parece algo tremendamente necesario para este tipo de propuestas. No nos confundamos, no considero que todos los títulos deban de incorporar algo así, porque los que son FPS puro y duros deben de ser en primera persona y no veo necesario otro punto de vista que abarque más visión de todo lo que tienes a tu alrededor. La vista personal le da ese toque más inmersivo, así que no me imagino jugando a un BioShock, por ejemplo, de otra manera.

En cambio, en un Deus Ex: Mankind Divided o un Cyberpunk 2077, sí que lo habría agradecido más todavía por ser juegos más enfocados a un RPG. De hecho, Avatar: Frontiers of Pandora ha apostado recientemente por un punto de vista en tercera persona, al igual que sucederá en el futuro Resident Evil Requiem. Mientras no afecte a su jugabilidad negativamente, ¿qué tiene de malo? No todo el mundo disfruta de una vista en la que parezca que ves lo mismo que tu personaje, porque conozco casos de gente que se siente agobiada por algo así por no poder ver bien todo lo que hay a su alrededor.
Así que es por ello que en The Outer Worlds 2 quise probar ambas opciones desde un primer momento y son como la noche y el día. No tiene absolutamente nada que ver jugar de una forma u otra, de ahí que en cuanto probé la vista en tercera persona la dejé fija y no volví atrás en ningún momento. Es más, hasta el juego te da la opción de establecer una cámara cercana, como en la inmensa mayoría de juegos, o una cámara mucho más lejana por si quieres abarcar más terreno todavía, aunque con esta segunda opción no me sentí tan cómodo.
Además, en esta aventura tiene más sentido todavía el hecho de poder ver a mi personaje. Si me das la opción de personalizar absolutamente todo, como las pecas, la distancia que separa a los ojos entre sí y otros detallitos que parecen insignificantes, a lo que se suma el hecho de poder equipar piezas en las distintas partes del cuerpo que alteran la apariencia, ¿para qué quiero un punto de vista en primera persona? Que celebro a quien le guste, por supuesto, pero yo no lo veo necesario en absoluto en un caso así y por eso lo eché tan en falta en la primera parte.
Técnicamente, el juego rinde perfectamente. Quizás, hay algunas animaciones que se pueden perfeccionar más todavía y no me han dado la impresión de ser muy naturales, como la de saltar. En cambio, luego te encuentras con que el bajar por las escaleras o saltar por una barandilla disponen de sus propias y excelentes animaciones, y ahí es cuando te das cuenta de verdad de que se ha depositado una especial atención en este punto de vista para que luzca lo mejor posible.

A la hora de meterte de lleno en la acción, también ha sido una gozada liarme a tiros contra soldados, drones y otros mecas más gigantes y, de nuevo, no he echado en falta una vista en primera persona porque el apuntado y la jugabilidad en general son aspectos que están muy perfeccionados en general. El ritmo que se alcanza en ciertos momentos es un tanto frenético, aunque dispones de la posibilidad de ralentizar el tiempo temporalmente para tomar mejores decisiones y reaccionar mejor ante las acciones de los enemigos, lo que no quita que peguen muy duro si la situación se descontrola en exceso, provocando que debas vigilar constantemente tu salud o buscar algún lugar en el que permanecer oculto para reducir su nivel de atención.
La primera toma de contacto con The Outer Worlds 2 ha sido muy satisfactoria. El nivel de acción es altísimo y mientras recorría el escenario no he parado de ver lugares por los que podía avanzar de diversas maneras, ya fuera colándome por conductos de ventilación, empleando llaves para abrir puertas o sacando al ingeniero que puedes llevar dentro para manipular aparatos. Asimismo, no he parado de presenciar diálogos en los que me aparecía el mensaje de "este personaje recordará esto" tras decantarme por opciones muy concretas, dejándome con las ganas y la curiosidad de saber exactamente en qué habrán influido mis acciones.
De lo que no tengo ninguna duda es que el punto de vista en tercera persona será lo primero que estableceré con total seguridad en la versión final. Espero que más estudios tomen ejemplo de Obsidian Entertainment y ofrezcan ambas vertientes para que cada uno escoja su preferida. Por lo pronto, yo ya estoy contando los días que quedan hasta el 24 de octubre, el día en el que esta secuela saldrá a la venta para PS5, Xbox Series X/S y PC.
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