WhatsApp corrige fallos críticos en versiones anteriores que permitían al atacante atacar el teléfono a través de una videollamada

01/10/2022
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WhatsApp corrige fallos críticos en versiones anteriores que permitían al atacante explotar el teléfono a través de una videollamada
WhatsApp constituye la app de mensajería instantánea más usada en la actualidad en occidente, lo cual hace que atraiga mayor atención por parte de hackers y ciberdelincuentes para sacar provecho de las vulnerabilidades y fallos que pueda presentar esta plataforma y así acceder a las conversaciones de los usuarios o engañarlos para obtener su información… Continúa leyendo »

Pixels, de Chris Columbus. Adam Sandler capitanea una comedia precocinada con los videojuegos retro como único gancho

01/10/2022
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Pixels, de Chris Columbus. Adam Sandler capitanea una comedia precocinada con los videojuegos retro como único gancho

Del clásico píxel al moderno voxel y, desde ahí, a la gran pantalla. Sobre el papel, Pixels tenía lo necesario para ser una celebración del legado arcade de Donkey Kong, Pac-Man, Q*bert, Centipede y los éxitos arcade que obsesionaron a toda una generación. Pixels podría ser una mala parodia de Independence Day producida y protagonizada por el Adam Sandler de su etapa menos inspirada. La realidad es que que sea una parodia es algo no intencionado. ¿Un desastre total? Más o menos.

Un año antes de que la fiebre amarilla de Pokémon Go traspasara la barrera que separa los videojuegos con el mundo real, Sony Pictures apostó por combinar el encanto de los clásicos, las premisas más trilladas del cine de catástrofes y el mismo personaje que Sandler interpreta en la mitad de las películas que aparece: el carismático perdedor con un talento muy especial y respuestas para todo. Además, Chris Columbus, director de Solo en Casa o las dos primeras películas de Harry Potter, estaba al timón. ¿Qué podía salir mal?

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Desafortunadamente, Pixels es un espectáculo visual de luces y colores en el que las escenas verdaderamente interesantes, que las hay, se diluyen en un innecesario cúmulo de chistes sin gracia e ideas recicladas hasta la saciedad en la pequeña y gran pantalla. 106 minutos en los que Sandler funciona en modo automático en un filme que no encuentra su propia razón de ser: es demasiado infantil para quienes recuerdan los juegos originales y la selección de clásicos apenas aportan nada a las nueva generaciones de apasionados por los videojuegos.

Aparece Mario en pantalla unos 10 segundos y de fondo, sí, pero el de la recreativa clásica de Mario Bros. El cartucho que llegó a la NES sin el "Super" delante.

Pixels

Pixels no es un despropósito integral. La dirección de Chris Columbus salva la papeleta de un guión con la firma de Tim Herlihy, artífice de varias de las mejores películas de Sandler (desde Billy Madison a l pésimo The Ridiculous 6, pasando por la infravalorada Little Nicky o El aguador) que también repite con Sandler todos los tópicos de sus películas. Incluyendo el no tan sutil detalle en que el nombre y el apellido del interés romántico del protagonista comienzan por la letra V y delata desde el minuto uno que Violet van Patten está destinada a cerrar la película con un beso final sin aportar mucho a la trama.

Porque Pixels se nutre del encanto de los juegos clásicos, pero en realidad ofrece poco, muy poco al espectador en lo que respecta a la trama.

Ahora bien, como comentamos no todo en Pixels es una debacle. Columbus logra que las escenas clave de la película, las partidas de videojuegos arcade a gran escala en el mundo real, verdaderamente se luzcan en pantalla combinando metraje real, personajes voxelados a grandísima escala y situaciones realmente entretenidas.

Tomando prestado con demasiado descaro la base y premisa del capítulo Antología del Interés II  de Futurama y dándole el tratamiento de una superproducción hollywoodiense. Porque en Pixels es esa clase de comedias en las que posiblemente no te reirás ni una sola vez, pero sus escenas de Pac-Man o Donkey Kong justifican que te quedes hasta el final.

Space Invaders al estilo Hollywood

Pixels Adam Sandler

Es verano de 1982. Los jóvenes Sam Brenner (posteriormente interpretado por Adam Sandler) y Will Cooper (Kevin James) participaron en una intensa competición de juegos de recreativas. Cooper tenía más destreza con los juegos de gancho que con Centipede o Asteroids, pero Brenner era un fuera de serie: con solo observar la partida podía ver los patrones del juego y tomar la iniciativa. ¿Qué rutina tienen los fantasmas de Pac-Man? ¿Cómo se mueven los marcianitos de Galaga?

La llegada a la final del joven Sam Brenner estaba asegurada, pero ahí le esperaba un hueso duro de roer: Eddie "Rayo Fulminador" Plant (Peter Dinklage). Un joven sobrado de actitud que, haciendo honor a su nombre, le derrotó fulminantemente en la final. Al menos, a modo de consuelo, aquel acontecimiento de videojuegos y pionero de los actuales eSports fue grabado, encapsulado y enviado al espacio para la posteridad. Lo que ninguno de los tres viciados a los recreativos sospechaba es que eso será la condena de todo el planeta.

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Estamos en 2015. Will Cooper ya no es el chaval que tomaba prestado el jarro de monedas del puesto de limonadas de su hermana para irse a los recreativos: ahora es el Presidente de los Estados Unidos. Eso sí, pese a que Sam Brenner se dedica a instalar teles y consolas de videojuegos, sigue siendo su mejor amigo. Sigue siendo un experto de talla mundial en los videojuegos clásicos, los clásicos retro, los cuales tienen muy poco que ver con los actuales. Ya no hay patrones ni se juega a vidas, sino impulsos y continuaciones infinitas. Definitivamente, el mundo ha cambiado. Y más que va a cambiar.

Como máxima autoridad del país, Cooper ha sido informado de un misterioso ataque en una de las bases de los Estados Unidos. La única pista que se tiene es un rastro que recuerda a los píxeles de los videjuegos arcade y no tardan demasiado en llegar a una conclusión rocambolesca: aquella sonda espacial de 1982 en la que un grupo de jóvenes jugaba a los marcianitos ha sido tomada como una declaración de guerra a nivel interplanetaria. Un lejano planeta ha iniciado la conquista de la Tierra y su modus operandi es enviar versiones reales de los videojuegos retro.

El mundo está en peligro y para combatir esta amenaza no se necesitan héroes de guerra, sino verdaderos frikis de los clásicos arcade. Expertos en Breakout, Space Invaders y Pac-Man. Por suerte para la humanidad, Sam Brenner no ha perdido su toque.

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Pixels es una comedia de acción que nace del mismo molde que la mayoría de películas de catástrofes sobrenaturales o invasiones alienígenas. No tiene mucho más. Las tres señas de identidad son el humor con el que Adam Sandler y Kevin James aderezan los momentos menos interesantes, el descarado personaje construido para Peter Dinklage basándose en el también poco modesto Billy Mitchell y la integración de los clásicos de los arcade a modo de gran amenaza para la humanidad. Funcionando únicamente en pantalla los dos últimos.

De hecho, y siendo justos, la localización a la versión española que hace Sony Pictures España hace maravillas con respecto al humor de Sandler traduciendo y haciendo malabarismos con sus insultos fáciles y los chascarrillos basados en conceptos y personalidades populares en Norteamérica.

Haciendo por enésima vez de diamante en bruto destinado, para sorpresa de nadie, a salvar el planeta con su mismísimo presidente en primera línea de combate. Lo cual resulta paradójico, ya que Pixels nació de un corto animado francés.

Un remake de hora y media de una gran idea de dos minutos

El 8 de abril de 2010 se estrenó Pixels. No la película de Chris Columbus, sino un mucho más modesto y original corto de dos y medio minutos de duración cuya  premisa era terriblemente sencilla, pero su ejecución resultaba brillante: los videojuegos retro conquistan el mundo real.

La historia arranca con un joven en Nueva York. Al depositar una vieja televisión en la basura, su pantalla explota y libera en el mundo real, como si fuese la caja de Pandora, los personajes y enemigos de los videojuegos clásicos. Una serie de simpáticas catástrofes con la medida exacta de nostalgia.

Space Invaders toma el control de las calles y sus marcianitos bombardean a los míticos taxis amarillos. Pac-Man ha conquistado por los túneles del metro como si fuesen los laberintos de sus juegos. Mientras tanto, del cielo comienzan a llover las icónicas figuras del Tetris encajándose en los rascacielos de la ciudad. Eliminando plantas enteras al encajarse sin huecos libres.

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Poco a poco, como una reacción viral, el mundo real acaba contagiado por el espíritu de los juegos clásicos y acaba convirtiéndose de manera escalada en un vóxel, un píxel tridimensional, en mitad del espacio. Si le das las suficientes vueltas puede tratarse de una alegoría, aunque Pixels, el cortometraje de 2010 es puro entretenimiento y espíritu retro en una dosis muy pequeña pero acertada. Nada que ver con el remake expandido de Sony Pictures.

Sony Pictures, o más bien su división Columbia Pictures, se interesó en el concepto del cortometraje junto con el propio Sandler, quien confió en Tim Herlihy a la hora de desarrollar un libreto que aparentemente no gustó inicialmente. Tras varios cambios se introdujeron elementos como la implicación del Presidente de los Estados Unidos y Chris Columbus, quien se reunión con Sandler para otro proyecto, vió el potencial de la idea. Porque lo tenía.

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Por su parte, Sony siempre ha tenido una disposición muy especial por llevar los videojuegos a la gran pantalla. Incluso antes de la creación de PlayStation Productions. Ha estado detrás de todas las adaptaciones de Resident Evil, así como de Silent Hill y también ha creado producciones originales.

Y no lo vamos a negar, el descaradísimo Product Placement de PS4, The Last of Us, ordenadores Vaio o teléfonos Xperia, entre otros, convierte un porcentaje demasiado a considerar de Pixels en un comercial.

Pixels no es la peor película basada en un videojuego, pero sí una oportunidad perdida

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La brillante carrera de Adam Sandler y  Chris Columbus no estaban en su mejor momento a mediados de la década pasada, y pese a que Pixels llegó después, no contribuyó a la racha de ambos.

La crítica fue fulminante con la película pero, al menos, no fue una gran debacle comercial, de los 88 millones de dólares que costó (según IMDB) se recaudaron casi 245 millones a nivel mundial. Su estreno en EE. UU. y Canadá, eso sí, mostraba la predisposición por esta curiosa mezcla de ideas con menos de 25 millones generados en taquilla.

Pixels es una película que no es fácil de recomendar. No funciona bien ni como comedia al estilo Sandler, ni como comedia romántica -que también lo pretende-  y mucho menos como película de catástrofes. De hecho, todo lo que hacía especial el corto de Pixels de 2010 se esfuma. Por suerte, la producción del filme sí saca partido a esta curiosa combinación.

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Hay que reconocer que el presupuesto destinado a los efectos especiales y la dirección de Columbus logra rescatar la cinta con escenas verdaderamente interesantes, incluyendo un disparatado tiroteo en el Reino Unido inspirado en las partidas de Centipede o un muy entretenido acto final que llena las pantalla de iconos del videojuego mientras se juega una trepidante partida de Donkey Kong a escala real.

Por no hablar de una ingeniosa partida de Pac-Man en la que un titánico comecocos se enfrenta a cuatro minis que representan a los fantasmas de la recreativa. Y pese a que se rinde homenaje a Toru Iwatani, el creador del videojuego, su papel pasa a manos de un actor. Por suerte, los fans de Pac-Man reconocerán a Iwatani con un discretísimo cameo como reparador de recreativas al principio de la cinta.

Pixels no es una buena película, ni mucho menos, pero al menos sus escenas esenciales logran ser entretenidas. En el camino de la idea de Francia a Hollywood se pierden todas las genialidades y la genuina simpatía del Pixels de 2010. No por ser más agradecidamente corto y brillantemente sencillo, sino por ofrecer una premisa original y simpática en la que los videojuegos clásicos se lanzan a la conquista del mundo. Una idea simple, pero resultona. Y, claro, lo bueno, si breve, dos veces bueno.

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Inventa una torreta láser controlada por IA que mata a las cucarachas que se acercan

01/10/2022
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Ildar Rakhmatulin es un investigador asociado de la Universidad Heriot-Watt de Escocia. Ha ideado una torreta controlada por una inteligencia artificial, que mata a las cucarachas con un rayo láser.

Este tipo de "armas", las torretas láser con apunte automático, son muy comunes en los videojuegos o las películas de ciencia-ficción, pero aún no existen en el mundo real... hasta ahora.

Las cucarachas son cada vez más resistentes a los insecticidas, y transmiten enfermedades, así que hay que buscar nuevas formas de exterminarlas.

Una torreta láser con inteligencia artificial

Ildar Rakhmatulin ha utilizado un Jetson Nano, un pequeño mini ordenador de NVIDIA similar a una Raspberri Pi, pero creado para aplicar técnicas de aprendizaje automático.

Según explica Vice, el ordenador procesa una señal digital procedente de dos cámaras para determinar la posición de la cucaracha. Al usar dos cámaras puede generar una imagen 3D que sitúa en el espacio al insecto.

Transmite esa información a un galvanómetro (una máquina que mide la corriente eléctrica), que cambia la dirección del láser para disparar al objetivo.

Rakhmatulin probó con láseres de potencia diferente. Con la más baja descubrió que era capaz de influir en el comportamiento de las cucarachas, haciéndolas huir. Con un nivel de potencia más alto, directamente las mataba.

Rakhmatulin había subido un vídeo mostrando la torreta en funcionamiento, pero por desgracia ha sido borrado por YouTube, argumentando que "muestra contenido violento explícito". Así que nos tenemos que conformar con este otro vídeo: no está la torreta, pero sí se puede ver cómo la IA controla un rayo láser para apuntar y ahuyentar a las cucarachas:

VIDEO

Cockroach detect and control by laser. YoloV4 - tiny Keras. Jetson nano

Aunque la tecnología es completamente funcional, tiene un problema importante: el rayo láser es muy peligroso para los ojos, te puede dejar ciego, así que solo se puede usar en entornos protegidos.

Si quieres construirlo tú mismo, Ildar Rakhmatulin ha subido los planos y todo el software a GitHub. También puedes consultar el documento del proyecto en este enlace.

Una torreta láser controlada por inteligencia artificial para aniquilar cucarachas nos ahorraría infinidad de problemas. Ideal para colocar en un sótano, o cerca de la basura...

Conoce LINA, el proyecto de la NASA para crear una base lunar impresa en 3D

01/10/2022
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LINA, acrónimo de Lunar Infraestructure Asset, es una nueva misión cooperativa entre la NASA y la AI Space Factory. Su finalidad es fantástica, y se basa en el diseño y desarrollo de un puesto lunar de avanzada impreso en 3D. La razón: proteger a los astronautas en su regreso a la Luna, donde la misión […]

Palette, para colorear imágenes en blanco y negro gracias a la Inteligencia Artificial

01/10/2022
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Palette, sitio web donde podrás colorear imágenes en blanco y negro gracias a la inteligencia artificial
No cabe duda que la inteligencia artificial ha facilitado la realización de una gran variedad de tareas. Una de ellas ha sido el tratamiento de fotografías, donde se ha dado a conocer recientemente cómo la inteligencia artificial puede ser usada para dar color a imágenes en blanco y negro con tan solo presionar un botón;… Continúa leyendo »

El resurgir de ‘Cyberpunk 2077’: ¿cómo se convirtió en uno de los juegos más populares pese a su fiasco inicial?

01/10/2022
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Cyberpunk 2077
En la industria de los videojuegos es poco común que un título, tras tener un lanzamiento desastroso, logre resurgir. Contra todo pronóstico, Cyberpunk 2077 ha sido la excepción. No solo está atrayendo el interés de aquellos que originalmente lo rechazaron —y con total justificación—, también se ha convertido en uno de los juegos más populares […]

He revisado 'Avatar' por primera vez desde que la vi en el cine y creo que estos 13 años le han sentado estupendamente

01/10/2022
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He revisado 'Avatar' por primera vez desde que la vi en el cine y creo que estos 13 años le han sentado estupendamente

Nunca me terminó de apasionar 'Avatar'. La vi en su día, y aún siendo James Cameron un director cuyo sentido del espectáculo me interesa mucho, su propuesta quedó lejos de mis favoritas de su filmografía (podio que ocupan sin mucho esfuerzo las dos primeras 'Terminator' -la primera muy por delante de la segunda-, 'Aliens' y 'Mentiras arriesgadas'; muy pocas sorpresas ahí). Reconocí el esfuerzo técnico y ya, y no conecté demasiado ni con la estética ni con la historia.

Con la secuela, llega el momento de recuperar la película original y valorar hasta qué punto su fama de revolucionaria es justificada: ¿rubricó James Cameron una obra maestra visionaria o una simple aventura selvática con ínfulas? Recuperé la versión extendida de tres horas, el montaje más largo que Cameron ha llegado a estrenar, y me dispuse a cabalgar los banshees por Pandora.

Una narración curiosamente ágil

En términos generales, y aún estando ante una película que ya directamente lleva conmigo todas las de perder con su duración de dos horas y cincuenta y ocho minutos a cuestas, me sorprendió que lo que yo recordaba como una película pesada y relativamente lenta no lo haya sido en absoluto en esta revisión. 'Avatar' es una película relativamente ágil y con una narrativa considerablemente concisa y muy al grano.

Lo que yo recordaba como largas escenas rebosantes de mística algo ingenua siguen ahí, pero no son demasiado cargantes. Las escenas de transición militar, tostones de aviones despegando y volando en formación, secuencias de vuelo con los banshees, el entrenamiento de Jake, todo lo que yo recordaba como los momentos más bajos de interés del film vuelven, pero son muy llevaderas. Ninguna secuencia se prolonga más de lo razonable, no se enredan en introducciones excesivas, y hay poco relleno: casi todas sirven a una función narrativa. Que, insisto, no es moco de pavo para tres horas.

Vista con el cronómetro en la mano, lo que ya sabía sobre el Cameron narrador (que no llega uno a colocar media filmografía en el top de las películas más vistas de la historia si sus películas no funcionan como relojes) se confirma. La película es tan concisa en su desarrollo y sus subtramas se despliegan con tal claridad que hasta podría dividirse en tres bloques claros, como capítulos. Otra cosa no tendrá 'Avatar', pero paradójicamente dada su duración, no se entretiene con relleno.

Aún sigue siendo técnicamente impresionante

En su día 'Avatar' impactó en lo visual, pero con el paso del tiempo, es posible que no fuéramos conscientes del todo de sus hallazgos porque pensábamos que llegaría un momento en el que buena parte del cine sería así. O esa era la moto que se nos estaba vendiendo. Lo cierto es que eso no ha sucedido, por limitaciones técnicas y económicas: pero 13 años después, 'Avatar' sigue siendo visualmente tan espectacular y única como en su día.

Es increíble que, con más de una década a sus espaldas, 'Avatar' siga pasmando por el realismo de sus animaciones. Las secuencias en entornos reconocibles y con personajes humanos, como los laboratorios, son indistinguibles de escenas rodadas con actores reales y cámara en mano. Pero ahora, además, es más fácil apreciar el enorme esfuerzo invertido en la creación de una fauna y una flora alienígena, sencillamente porque no ha tenido parangón.

Y que Cameron sabe rodar acción es casi un oxímoron, pero teniendo en cuenta cómo han evolucionado las herramientas digitales en ese sentido a causa de las más bien horribles escenas de género que nos brinda el mainstream actual (Marvel a la cabeza), 'Avatar' es casi un balón de maravilloso oxígeno. Persecuciones y combates bien planificados y editados, conscientes del espacio y de las posibilidades del montaje y su ritmo, y que aprovechan las herramientas digitales para rodar lo imposible con claridad y sencillez, no aturullándolo todo. El enfrentamiento final es el mejor ejemplo de ello.

Los problemas siguen ahí

Con todo, es difícil abstraerse de las carencias de 'Avatar', y que vienen de una contemplación de los indígenas bienintencionada, pero algo ingenua, y que encaja con las múltiples contradicciones de Cameron, un autor obsesionado con la disciplina militar y las máquinas de guerra, pero también con los mensajes ecologistas y pacifistas. La descripción de las costumbres de los Na'vi como lo haría un turista en Kenya y las ramplonas conexiones con los nativos americanos, con un punto de involuntario racismo, sin duda es lo que peor ha envejecido del film.

También es indiscutible que cuando la película se pone en plan hortera, es demoledora en ese sentido. Las secuencias más espirituales son las más chirriantes, con unos brillitos y unos diseños que ya cojeaban en su día, y ahora mucho más por su mezcla de ingenuidad y estética de anuncio de operadora telefónica. De igual modo que los diseños (desde los vehículos militares a la fauna de Pandora, pasando por los magníficos escenarios naturales) son muy notables, la visualización de lo espiritual como un after en Ibiza no es lo más memorable del conjunto.

Por mucho que no me haya encontrado con el tostón que me esperaba, 'Avatar' es una película de aventuras que triunfa en lo visual (la acción, los innumerables aspectos visuales) y no funciona tan bien en lo que ella misma considera importante (un mensaje ecologista y espiritual muy superficial). Pero como propuesta curiosamente aislada en el tiempo, sin más precedentes ni continuaciones que las que el propio Cameron ha querido otorgarle, discurre a la perfección.

Posiblemente, el director no estaría muy conforme con esta consideración de juguete tecnológico fascinante y parcialmente fallido. Pero a mí, que me esperaba tres horas de agonía, me basta y me sobra.

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Los robots ya están aprendiendo a agarrar todo tipo de objetos con la cantidad de fuerza adecuada

01/10/2022
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Ya contamos con innumerables robots en la actualidad, muchos frente al público y otros en cadenas de montaje, basados en inteligencia artificial que básicamente van a marcar el futuro de nuestros trabajos tal como ha imaginado el ser humano en películas de ciencia ficción.

Y lo que también parece ciencia ficción es una nueva tecnología que van a llevar los robots del futuro, mediante la cual investigadores les están enseñando a poder agarrar herramientas con la cantidad adecuada de fuerza, y eso es un gran avance para los llamados robots blandos.

Y ahora los investigadores de Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial CSAIL del MIT se han asociado con un grupo del Instituto de Investigación de Toyota para diseñar un sistema que enseña a los robots a agarrar todo tipo de herramientas y aplicar la cantidad adecuada de fuerza para realizar la tarea.

Este sistema llamado Efectores de extremos elásticos en serie (SEED) utiliza pinzas de burbujas blandas y cámaras integradas para mapear la deformación en las pinzas en el espacio 6D aplicando la fuerza adecuada a una herramienta en particular. Al tener 6 grados de libertad, la máquina podría moverlo hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba, hacia abajo, hacia adelante, hacia atrás y también incluso hacerlo girar.

VIDEO

MIT system lets robots use grasped tools w/the right amount of force

Por otra parte la clave está en las pinzas de burbujas que hacen uso del algoritmo de aprendizaje de inteligencia artificial para ejercer con precisión la cantidad correcta de fuerza en cualquier objeto.

Por otra parte el controlador de circuito cerrado utiliza SEED y retroalimentación visuotáctil para ajustar la posición del brazo del robot a fin de aplicar la fuerza deseada.

El modelo aprendido se obtiene utilizando la experiencia previa del robot usando un sensor de par de fuerza que determina la rigidez de los sujetadores de burbujas. Una vez que el robot detecte la fuerza, la compara con la fuerza que el usuario está ordenando y luego se movería a la dirección para aumentar la fuerza, todo en un espacio de 6D.

Uso de esta tecnología de futuro

Entre las tareas que ha podido realizar este primer brazo robótico con esta nueva tecnología de agarre es limpiar líquido o usar un bolígrafo para escribir una palabra.

Sin embargo todavía tiene este sistema muchas limitaciones, sobre todo cuando el robot se encuentra con nuevos tipos de formas.

Es por ello que los investigadores están trabajando para generalizar el marco de diferentes formas para que pueda manejar herramientas arbitrarias en el mundo real.

Se acabó elegir qué quieres comer en un restaurante (al menos si la inteligencia artificial se sale con la suya)

01/10/2022
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Se acabó elegir qué quieres comer en un restaurante (al menos si la inteligencia artificial se sale con la suya)

La inteligencia artificial (IA) quiere lograr algo que hasta ahora parecía reservado solo a los padres: saber qué quieres comer antes incluso de que tú mismo lo hayas decidido. Quizás suene a ciencia ficción, quizás resulte incluso distópico, pero en San Francisco hay una compañía que está a punto de lanzar una herramienta con ese propósito: que cuando entres en un local y te acerques a la pantalla para consultar su menú sea el propio dispositivo el que te sugiera un plato.

Uno, por supuesto, ajustado a tus propias características y ánimo.

¿Que tras escanear tu aspecto concluye que lo que te apetece es una buena ensalada con atún? Pues cuando te plantes delante de la pantalla el sistema te mostrará un despliegue con alternativas que giran en torno a esa opción. ¿Que tienes pinta de preferir alitas de pollo, unas costillas bien asadas o una pizza? No hay problema. Eso será lo que veas de entrada en la pantalla.

Todo dentro del menú, claro, y dando al usuario capacidad de decisión.

Ya se sabe: el cliente siempre tiene la última palabra.

Cara de ensalada o cara de hamburguesa

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La firma en cuestión se llama Raydiant y empezó especializándose en la señalización digital. Tras crecer en el sector y llevar su tecnología a un buen número de negocios, ahora quiere ir un paso más allá de la mano de la IA. Experiencia no le falta: lleva casi una década, desde 2023, trabajando en el campo. “Los clientes, las empresas, querían usar la analítica para crear mejores experiencias dentro de sus locales”, comenta el responsable de la empresa, Bobby Marhamat, a Quartz.

Ahora ha iniciado la cuenta atrás para lanzar a finales de este mismo año puestos con una IA capaz de ofrecer a cada cliente una experiencia personalizada… Y de paso, claro, aumentar las ventas de los propios negocios. ¿Cómo? Básicamente con cámaras y un sistema capaz de reconocer algunas de las características clave de cada cliente y decidir qué es lo que le apetece comer.

¿En qué se fija la herramienta? Son las propias empresas las que establecen sus estrategias, pero de entrada la raza y el tamaño del cuerpo se quedarían fuera del abanico de categorías que maneja la IA. Su atención se centra en otros aspectos, algunos evidentes y otro más sutiles. En la ecuación entrarían, por ejemplo, la franja de edad, la hora del día, el estado de ánimo o, ya en un puesto bastante más irrelevante, asegura Raydiant, el género del futuro comensal.

We’re excited to announce that Raydiant has acquired @perchexperience , the digital marketing platform for in-store product engagement & sales. Perch combined with Raydiant’s AI and customer experience offerings is a game changer for the retail industry. https://t.co/xZOBYwkhpR pic.twitter.com/6vL6LanTmp

— Raydiant - Experience Platform (@TryRaydiant) September 28, 2022

Para concluir si un cliente es un veinteañero o un jubilado llega con fijarse en ciertos rasgos, como las arrugas; pero otras cuestiones, como si está deprimido o alegre pueden resultar bastante menos evidentes. ¿Cómo lo analiza la IA? Jugando con una paleta de factores entre los que se incluye, por ejemplo, la meteorología: “Lo que se identificó es que si está lloviendo y a alguien no le gusta la lluvia, camina con descontento, el estado de ánimo de su rostro se recoge como descontento”.

La idea es meter esa combinar ese cóctel de factores y llegar a una conclusión clave para el negocio: cuando ese cliente en cuestión se asome a la pantalla, ¿Qué le apetecería ver?

A principios de año Raydiant se hizo con Sightcorp, creadora de un software de análisis. “Para sobrevivir y prosperar en el futuro de las tiendas físicas, las marcas deben ofrecer una experiencia de cliente sin fisuras, cómoda, digital y personalizada; sin embargo, muchas se ven frenadas por las complejidades y alto precio de esos objetivos”, explicaba por entonces Marhamat.

“La experiencia del cliente en las tiendas físicas es increíblemente poderosa. Tienes mil oportunidades de causar mil impresiones en minutos. Cuando es perfecta, es mágica. El estado de ánimo adecuado, junto con la información correcta, en el momento oportuno, es una forma a prueba de balas de impulsar el compromiso, los ingresos y la fidelidad”, señala la compañía en su web.

La solución de Raydiant ofrece una nueva herramienta, pero no es la primera que aspira a ir más allá. En 2019 McDonald´s ya se hizo con Dynamic Yield, una firma especializada en tecnología con la que pretendía personalizar la experiencia del autoservicio. No mucho después, finales de 2021, la CNBC publicaba que la cadena de comida rápida planteaba vendar la startup a Mastecard.

La herramienta de Raydiant plantea también algunas preguntas interesantes sobre la privacidad de los datos, su posible venta a otras empresas o la propia capacidad de la IA para orientar el consumo hacia opciones menos saludables. La firma asegura que la tecnología está diseñada para respetar la privacidad y la información que se procesa es anónima; en lo que a ella respecta, apunta Quartz, garantiza que no guarda datos individualizados ni los vende después a terceras empresas.

La tecnología apuntaría hacia los locales con un servicio rápido.

Imagen de portada | Tetiana Shevereva (Unsplash)

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La noticia Se acabó elegir qué quieres comer en un restaurante (al menos si la inteligencia artificial se sale con la suya) fue publicada originalmente en Xataka por Carlos Prego .

Cómo poner la función de Dynamic Island en tu móvil Android

01/10/2022
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Te gustaría tener la nueva función de Dynamic Island en tu móvil Android Pues aquí tienes la herramienta para ello
Mucho se ha hablado de la novedosa herramienta que traen consigo los recién salidos iPhone 14 en su versión Pro y Pro Max. Lleva por nombre Dynamic Island o Isla Dinámica y es una función que sin duda marcará un antes y un después dentro de lo que son los iPhone. Exacto, esta novedad es… Continúa leyendo »
La noticia Cómo poner la función de Dynamic Island en tu móvil Android fue publicada originalmente en Wwwhatsnew.com por Nelson Herrera.

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