Shaquille O'Neal tuvo un juego tan lamentable que inició una guerra entre fans sobre su existencia sobre la faz de la Tierra

Publicado el 22/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Shaquille O'Neal tuvo un juego tan lamentable que inició una guerra entre fans sobre su existencia sobre la faz de la Tierra

La historia de los videojuegos licenciados está repleta de fracasos sonoros y, lo más probable, es que la obra que adaptes resulte en un tropezón histórico. Los actores, deportistas o famosos de turno no se libran de esta práctica histórica, pero ninguno supo encarnar tan bien ese papel como el legendario Shaquille O'Neal.

Aquella fuerza de la naturaleza, como lo denominaba el inolvidable Andrés Montes, es considerado como uno de los mejores jugadores de baloncesto de todos los tiempos. Una carrera envidiable en la que ganó todos los anillos de la NBA que quiso, anotó puntos hasta hartarse, formó duplas inolvidables como la que tuvo con Kobe Bryant y, sobre todo, un showman dentro y fuera de la pista.

Shaquille O'Neal

Carismático como pocos, Shaq sigue al pie del cañón como comentarista de la gran liga del planeta, y Electronic Arts puso la mira en él a mediados de los 90. ¿Un videojuego con el principal atractivo de una de las grandes estrellas del deporte? Nada podría salir mal, así que la empresa le encargó a Delphine Software International que se pusiese al cargo del proyecto para dar forma a... un título de lucha.

Sí, la idea se aleja mucho de las principales cualidades de Shaquille O'Neal, pero nada impidió que el 28 de octubre de 1994 saliese a la luz Shaq Fu para Mega Drive y Super Nintendo. La historia, como no podía ser de otra manera, no tiene ni pies ni cabeza: el juugador llega a un dojo de kung fu durante una visita a Tokio para disputar un encuentro con fines solidarios. Durante la charla que mantiene con el maestro del lugar, termina atrapado en una dimensión alternativa completamente surrealista, por lo que su nuevo objetivo pasa a ser el de rescatar a un muchacho llamado Nezu de la terrible amenaza de la momia Sett-Ra.

¿Tiene alguna lógica el argumento? Desde luego que no, pero lo cierto es que la prensa de la época recibió con timidez a Shaq Fu. Se alabó sus gráficos, pero se denostó su plantel de personajes y la lentitud de los movimientos. Fue el paso de los años lo que hundió al proyecto, ganándose la enemistad de la crítica y del público. Sin embargo, nada de eso impidió que Shaq-Fu: A Legend Reborn aterrizase en 2014 en forma de secuela.

Las luchas de los Frentes de Liberación

Parecía que Shaq Fu iba a pasar sin pena ni gloria por la industria de los videojuegos, pero hubo quienes se tomaron su existencia demasiado en serio. Un odio y rechazo extremos hacia la obra comenzaron a cocerse entre la comunidad de jugadores, lo cual unió a muchos en el Frente de Liberación de Shaq Fu. Así fue como se llamó a la asociación que intentó, por todos los métodos posibles, impedir la llegada de una segunda parte. Así declaraban sus intenciones en 2001, tras su creación.

"El desarrollo de una secuela de Shaq Fu es una afrenta a la dignidad humana y representa una amenaza para la paz y la estabilidad en todo el mundo. El Frente de Liberación de Shaq Fu debe reaccionar ante este atropello. Confiad en que tomaremos todas las medidas para evitar un daño mayor al público en general por culpa de los videojuegos relacionados con Shaquille O'Neal. Tenemos el deber de preservar un mundo libre de Shaquille O'Neal en los videojuegos."
Shaq Fu

La web ha sido actualizada con el paso del tiempo para impedir lo inevitable, que fue la llegada de Shaq-Fu: A Legend Reborn. Sin embargo, el objetivo del grupo era muy claro y emitieron los motivos por los que se debía impedir la proliferación de más copias de Shaq Fu.

  • Evitas que otras generaciones sientan la corrupción de este juego y su maldad.
  • Te deshaces de las enormes cantidades de copias de Shaq-Fu que yacen en las estanterías de las tiendas de juegos de segunda mano. Al hacerlo, las retiras de la vista del público para que la gente no recuerde la existencia del juego.
  • Comprar muchas copias del juego cambia la programación de la demanda, elevando consecuentemente el precio. Aunque te cueste más dinero, reduce el incentivo para que un no-liberador compre el juego; un sacrificio que vale la pena.
  • Al obtenerlo de otra persona, eliminas la carga y la vergüenza que sienten.

Uno podría creer que todo esto se trataba de una broma muy bien organizada, pero nada más lejos de la realidad. Se compartieron métodos para eliminar copias en los diferentes establecimientos de los Estados Unidos, ya que "Shaq-Fu debe ser eliminado para que todo el mundo se sienta en paz". Auténticos tutoriales sobre cómo acudir a las tiendas con tus amigos para adquirir unidades e impedir que otros incautos crean que están obteniendo una pieza de historia muy bien valorada.

Shaquille O'Neal

Sin embargo, todo yin tiene su yang, por lo que Save Shaq Fu apareció como réplica ante la dinámica de deshacerse del videojuego. Sus creadores abrazaron por completo la necesida de ayudar a preservar la mayor cantidad de copias de Shaq Fu posibles, pues cualquier vida mejora en cuanto posee su unidad.

"El mero hecho de saber que todos y cada uno de los ejemplares tendrán un nuevo hogar aporta felicidad y satisfacción incluso a las personas más solitarias. Pero no podemos hacerlo solos. Necesitaremos la ayuda del mundo para salvar una leyenda. Aquí es donde entras TÚ, el VERDADERO héroe. Si estás leyendo esto, sin duda has venido al lugar adecuado.
Te otorgaremos nuestra confianza, para que no destruyas, sino que salves a Shaq Fu. Al donar cualquier copia de Shaq Fu que puedas encontrar a Save Shaq Fu, serás añadido a nuestra lista de héroes. Descubrirás que con cada copia que envíes, la felicidad estará un paso más cerca."

De hecho, existe hasta una suerte de Salón de la Fama donde podemos ver fotografías de los Shaq Fu salvados, contándose por decenas. No sabemos si esta guerra será eterna o terminará algún día, pero lo que es seguro es que Shaquille O'Neal debe de estar de todo, menos preocupado por el resultado.

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22_Jul_2024"> Juan Sanmartín .

Análisis de SNK VS. Capcom: SVC Chaos: lo mejor de dos universos rivales, pero al estilo Neo Geo

Publicado el 22/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Análisis de SNK VS. Capcom: SVC Chaos: lo mejor de dos universos rivales, pero al estilo Neo Geo

Ryu y Terry Bogard vuelven a chocar los nudillos al estilo Max Giga Power: los combates de SNK VS. Capcom: SVC Chaos estallan con la misma fuerza de los días de gloria de la Neo Geo y el poderío del Rollback Netcode reuniendo nada menos que 36 personajes originarios de sagas de lucha archiconocidas como The King of Fighters, Street Fighter o Samurai Shodown, clásicos como Athena y Ghosts 'n Goblins y hasta hay un hueco para añadir a Tessa de Red Earth. El resultado: un festival del mamporro con el inconfundible estilo y espíritu de la SNK que enamoró a toda una generación.

Vaya por delante que SNK VS. Capcom: SVC Chaos no es cualquier crossover. Su existencia se debe a una alineación de astros -o, más bien, súper estrellas- para cumplir una promesa tan esperada que no podía ni debía dejarse en el aire. Por ponernos en contexto, tras el cambio de milenio la propia SNK "sobrevivió" renaciendo como Playmore y Capcom se alejaba gradualmente de los arcades para consolidar sus nuevos exitazos en consolas. Dicho esto, ambos colosos de la lucha todavía tenían un gran combate pendiente, y esta vez tocaba ver a Chun-Li y el resto de los World Warriors luchar y moverse como los héroes creados para los cartuchazos de Neo Geo.

SNK VS. Capcom: SVC Chaos fue el último de los crossovers entre ambas compañías. Al menos, en el terreno de la lucha. No es el mejor de ellos, pero más allá de sus ideas y aportaciones posee un valor adicional al servir a modo de clímax de la gran celebración de la una rivalidad histórica entre SNK y Capcom, así como una suerte de epílogo de la edad dorada de la lucha en recreativas y los sistemas Neo Geo. Rasgos que insuflan un extra de identidad propia al juego y se manifiestan en pantalla y se palpan a los controles desde el primer Round.

Esto no quita lo más básico: SNK VS. Capcom: SVC Chaos llegó demasiado tarde para su época y las herramientas que se usaron para darle forma no eran muy diferentes a las de los KOF clásicos. Mientras Capcom aprovechaba el poderío adicional de la placa Naomi en sus últimos exitazos de la lucha y solo un poco antes rompió moldes con la CPS3 a través de juegos como Street Fighter III o Jojo's Bizarre Adventure, la entonces SNK / Playmore seguía ofreciendo la misma experiencia en recreativas y sistemas Neo Geo en un 2003 en el que las consolas dominantes eran la PS2, la GameCube y la primera Xbox.

SNK vs Capcom

Y pese a ello, y a todas sus flaquezas y defectos originales y heredados, SNK VS. Capcom: SVC Chaos nos recuerda hoy todo lo que hacía especial la manera de encadenar golpes de los iconos de SNK, ese tan reconocible apartado artístico deliciosamente pixelado con extra de mimo y sensaciones a los mandos que entremezclan lo que más gustaba y sigue enamorando de los juegos clásicos de los dos titanes de la lucha de Osaka.

Una jugabilidad que, siendo justos, no logró impresionar en su día -las comparaciones no jugaron jamás en su favor- y que décadas después hará que más de un jugador se sienta mucho menos confiados que con las entregas más recientes de Street Fighter o los nuevos The King of Fighters, pero que reivindica una manera de jugar, la traslada a un online a la altura de los títulos actuales. ¿Una segunda oportunidad para SNK VS. Capcom: SVC Chaos? Más bien un reencuentro con un juego que dejó poca huella, pero jamás fue olvidado.

Lo mejor de dos mundos... pero al estilo Neo Geo

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Puede que SNK (o más bien Playmore) no se encontrase en su mejor momento como compañía al lanzar SNK VS. Capcom: SVC Chaos, pero la manera de despejar la gran incógnita que siempre rodeó el juego era exactamente más de lo esperado y mucho mejor: Ryu, Chun-Li, Guile o Dhalsim habían sido completamente reimaginados siguiendo los estilos visuales de los últimos The King of Fighters y se había puesto un mimo extraordinario a la hora de animarlos y plasmar sus estilos. Incluso si eso suponía que todos los World Warriors debían renunciar a dos botones.

El apartado visual de SNK VS. Capcom: SVC Chaos recicla y pule mucho del trabajo previo de SNK con sus estrellas, pero también aprovecha para reimaginar iconos de sus propias sagas y acomodarlos a una estética compartida con los 18 personajes invitados de Capcom. De hecho, pese que el hardware de Neo Geo no jugaba en la misma liga que las placas de Street Fighter III, se atrevieron a "calcar" al personaje de Hugo y darle generosas cantidades de detalles y frames a cada personaje: la elasticidad de Dhalsim jamás se plasmó tan bien en un juego 2D. Con todo, de poco serviría un apartado visual hecho a medida si en lo jugable no cumplía.

A diferencia de los aclamados juegos de la saga Capcom vs SNK, el crossover de Neo Geo Pocket SNK vs. Capcom: Match of the Millenium e incluso los juegos de la saga de The King of Fighters, SVC Chaos da un giro inesperado apostando por los combates individuales (1 vs 1) sin asistencias, relevos ni la posibilidad de alternar luchador. Salvo, claro, que perdamos todas las rondas y elijamos continuar. De hecho, no había diferentes estilos -o Grooves- para elegir. Sin embargo, en el proceso se diseñaron mecánicas compartidas en las que los jugadores de cualquier saga implicada se sentirían cómodos.

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Técnicamente, la base sobre la que se diseñaron los movimientos y la jugabilidad parte de The King of Fighters 2002 con varios matices: bajo los luchadores hay una barra de poder que se carga al acertar un ataque o ser golpeados que se carga hasta tres niveles, habilitando Súper Ataques, Guard Cancel Attacks. En el caso de los luchadores de Capcom, y dado que muchos perdían muchos ataques básicos, éstos se habilitaron introduciendo direcciones adicionales y, a rasgos generales, todos recibieron el mismo tipo de movilidad propio de los juegos de KOF.

¿Qué luchadores seleccionó SNK? De entrada, una selección de sagas en la que hubo notables ausencias por parte de ambas compañías, pero adiciones completamente inesperadas: desde un marciano enemigo de Metal Slug a Tessa de Red Earth. Y pese a que Evil Ryu no le dió la réplica a Orochi Iori, se sacaron de la chistera un Violent Ken completamente original y que mucho después reaparecerá en la última revisión definitiva de Street Fighter II.

Saga

The King of Fighters

Fatal Fury

Art of Fighting

Samurai Shodown

Luchadores Secretos

Jefes y Jefes Secretos

SNK

Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Choi Bounge

Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kaphwan

Ryo Sakazaki, Kasumi Todoh, Mr. Karate

Earthquake, Genjuro Kibagami, Shiki

Geese Howard, Goenitz, Mars People (Metal Slug), Orochi Iori

Serious Mr. Karate, Princess Athena

Saga

Street Fighter

Shadaloo

FINAL FIGHT

Red Earth

LUCHADORES SECRETOS

JEFES Y JEFES SECRETOS

Luchador

Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Sagat, Dhalsim, Akuma

Balrog, Vega, Sagat, M. Bison

Hugo

Tessa

Dan Hibiki, Demitri Maximoff (DarkStalkers), Zero (Mega Man Zero), Violent Ken

Shin Akuma, Red Arremer

Como detalle especial, SNK reimaginó a todos los personajes para el ataque especial Midnight Bliss, vistiendo de gala a las luchadoras y transformando a los luchadores en mujer. Pero la cosa no acaba ahí: cuando vence Athena todos se convierten automáticamente en un animal, y cuando lo hace Red Arremer pasan a ser o un demonio o un monstruo.

SNK

Y hablando de ataques especiales, las mecánicas y el sistema de combate compartido de SVC Chaos se basa en el referido sistema de barra de poder se se carga hasta 3 niveles. Al completarlos se habilita el estado MAXIMUM en el que además de lanzar los movimientos especiales podemos cancelar cualquier movimiento desatando un vendaval de combos. Por ponerlo simple: se pusieron los denominadores comunes de juegos como KOF, Street Fighter Alpha, DarkStalker y Samurai Shodown.

Además de todos lo anterior se añadió lo que hoy conoceríamos como un Critical Art o Ultra Attack, que en SVC Chaos recibió el nombre de Exceed. La idea es que todos y cada uno de los personajes tenía la oportunidad de desatar en cualquier momento un Súper Ataque devastador, equivalente al Súper Art de 3 niveles con dos únicas restricción: solo un uso por ronda y cuando nuestra barra de salud está por debajo de la mitad. Por poner un símil actual, algo parecido a los Rush de Tekken 8. Lo cual introducía un elemento sorpresa que, por cierto, le sienta de maravilla a su salto hacia el online.

El renacer de SNK VS. Capcom: SVC Chaos: lo que regresa y lo que viene de nuevas

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Que SNK VS. Capcom: SVC Chaos vuelva a manos de Code Mystics es un acierto total: no solo recuperaron con gran éxito los clásicos de Neo Geo Pocket, sino que está muy acostumbrados a traer de vuelta esenciales de la época dorada de la lucha, preservar su esencia y acomodarlo para los jugadores actuales. Y eso se nota.

Lo primero que te alegrará saber es que por fin tenemos acceso en la nueva versión a los 36 personajes y sin trámites: a todos los que fueron jugables en recreativas hay que añadir los secretos (pulsando el gatillo del mando sobre las caras de los personajes iniciales aparecen), los que debutaron únicamente en las consolas de la época y, por primera vez, los dos jefazos secretos están disponibles desde el principio: Athena y Red Arremer. Eso sí, estos últimos destruyen el matiz competitivo al contar con ataques especiales demasiado poderosos. 

La jugabilidad es la misma de la época y si juegas con un mando de Xbox 360 en PC ya te adelanto que deberás cambiar la cruceta por el Stick y que posiblemente no te salgan los puños de dragón de Ryu a la primera (hay que aclimatarse) pero ahí entra en valor una de las grandes adiciones: además de montones de ajustes, filtros, mejoras en resolución y toda una biblioteca de ilustraciones con los retratos, los escenarios y el arte original, puedes activar las cajas de daño para todos los modos.

SNK

No esperes cambios en la jugabilidad, se haya facilitado la ejecución de ataques especiales o se hayan puesto combos automatizados o atajos. la experiencia a los mandos está tal y como salió en su época, y eso significa ser más preciso y calcular mejor. Por otro lado, las físicas de los jugadores y las reacciones no se pueden comparar con las de los títulos actuales, aunque podremos aclimatarnos a todo: Code Mystics ha añadido un modo entrenamiento (sin pruebas o desafíos de combo) junto a los siempre bienvenidos modos Arcade -con toneladas de secretos- y Versus. ¿Y qué pasa con el Online?

El juego en línea es la novedad estrella de la nueva venida de SNK VS. Capcom: SVC Chaos: además de contar con Rollback Netcode puedes crear salas o unirte a otras ya creadas y desafiar casi al instante teniendo siempre a la vista los frames e incluso puedes elegir el retardo de los frames. Además, puedes entrenar o meterte en el arcade mientras encuentras partida y se ha incluido una opción de repetición para recrear tus combates anteriores y, si lo deseas, con un solo botón tomas el control de tu personaje en la partida en el momento que quieras.

En el proceso se pierden cosas que había y oportunidades de introducir otras, que conste: el mítico modo Supervivencia que vimos originalmente en consolas ha dejado de existir o estar disponible, y pese a que hay montones de menús y siempre podrás ver las listas de movimientos se echan en falta más contenidos de museo. La Jukebox de los juegos de SNK está, pero si quieres acceder a ella tienes que irte a las opciones o pausar una partida en curso. Pequeños grandes detalles que en ningún momento eclipsan el hito de recuperar un título que no logró la excelencia, pero cuyo empeño en combinar dos universos destinados a enfrentarse traspasa la pantalla y se palpa a los mandos. 

La opinión de VidaExtra

SNK

SNK VS. Capcom: SVC Chaos es mucho más que una adición al legado clásico de SNK que hoy se juega desde todos los sistemas actuales: supone un reencuentro con un juego que ambicionó ofrecer lo mejor de dos modos de entender la lucha pixelada y, a la vez, ser fieles al espíritu y la esencia de los juegos que nacieron para las placas y los cartuchos de la Neo Geo. Y eso hace que este reencuentro sea, pese a sus flaquezas, algo muy especial.

Si no viviste la época de los juegos de SNK posiblemente te encuentres frente a un muro que puede ser derribado a base de jugar: las mecánicas y el empleo de las técnicas especiales o el modo de encadenar combos no es tan fluido y dinámico si lo comparamos con los títulos actuales. En contraprestación, Code Mystics reivindica lo que fue el juego en su época, incluyendo sus aciertos e identidad, mientras desafía a que lo dominemos y demos el salto a un online con el que mantener vivas sus ideas y mecánicas durante décadas.

Un crossover conservador en muchos aspectos y apartados, pero que reaparece para darle a los fans incondicionales de los primeros The King of Fighters, la mítica saga Fatal Fury y tantos pilares de los combates arcade esa fantasía de ver cómo colisionan sus estrellas con las de Capcom en sus términos y, en el proceso, llevar la saga Street Fighter a su terreno reimaginando la mayoría de World Warriors originales a través del aspecto y jugabilidad tan icónicos de la mejor SNK.

SNK Ryu

Con todo, sobra decir que SNK VS. Capcom: SVC Chaos palidece frente a los crossovers hechos por Capcom. Y, de manera más específica, ante un Capcom vs. SNK 2 que salió dos años antes, pero que estaba y sigue estando a leguas de distancia en ambición, jugabilidad y capacidad de fascinar a los jugadores.

Con todo, la alternativa que propone SVC Chaos no es tanto un juego que destaque de manera universal, sino una carta de despedida para sus fans, un último empeño por enfrentarse frontalmente a su mayor rival en los mismos términos, y un epílogo para la que fue la mejor y más exitosa etapa de las sagas de SNK y esa Neo Geo que despertaba suspiros y fascinación. 

Elementos que SNK VS. Capcom: SVC Chaos encapsula y hace eternos en los sistemas actuales para sus fans de siempre y los que hoy descubren cómo Chun Li, Akuma o Mega Man habrían lucido y cómo habrían luchado si fuesen personajes de SNK junto a sus estrellas. Porque jamás se trató de averiguar quiénes eran los mejores, sino de celebrar su rivalidad.

Precio de SNK VS. Capcom: SVC Chaos

La reedición de SNK VS. Capcom: SVC Chaos para PC y consolas actuales está valorada en 19,99 euros y únicamente disponible en formato digital. La versión de PC se ha desde Steam a nivel internacional. En lo que respecta a GOG, también en PC, así como Nintendo Switch y PlayStation, se habilitó el 22 de julio de 2024 y en el caso de las consolas de Sony está disponible en PS4 y, mediante la retrocompatibilidad, en PS5.

Merece la pena tener en cuenta que en Steam el juego es compatible con Remote Play Together, habilitando partidas online con tan solo una copia del juego, y que disfruta de las funciones de préstamo familiar además de tablas de clasificación de Steam.

Duración de SNK VS. Capcom: SVC Chaos

SNK Capcom

Puedes completar el modo Arcade de SNK VS. Capcom: SVC Chaos con un único personaje en unos 15 o 20 minutos si no tocas la dificultad. Sin embargo tienes que tener en cuenta que hay mini-jefes y jefes secretos que aparecen si no pierdes ningún Round hasta el octavo combate y sin vencer cuando el enemigo se está cubriendo. Con todo, te alegrará saber que todos los luchadores e ilustraciones están desbloqueados desde el inicio usando un gatillo en los retratos de los luchadores iniciales y que la rejugabilidad es absolutamente infinita gracias a los modos online.

SNK VS. Capcom: SVC Chaos

SNK VS. Capcom: SVC Chaos

Plataformas PC (versión analizada), PS4 y Nintendo Switch
Multijugador Sí. Offline y online.
Desarrollador Code Mystics / SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 22 de julio de 2024

Lo mejor

  • Un choque de titanes de la lucha que reivindica el espíritu de SNK
  • La adición de Rollback Netcode le da un nuevo valor al conjunto
  • Nuevas facilidades para entrenar inéditas y todos los luchadores y jefazos secretos desbloqueados de entrada

Lo peor

  • Se echan en falta más modos como el clásico Supervivencia
  • Si estás acostumbrado a los juegos actuales y los autocombos, la jugabilidad se te hará cuesta arriba

22_Jul_2024"> Frankie MB .

¿Cuándo dejar de usar un servicio de Streaming? 5 señales clave

Publicado el 22/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Ilustración minimalista y divertida de una persona abrumada por múltiples logotipos de servicios de streaming. La imagen destaca el caos y la saturación de suscripciones, reflejando la fatiga y el estrés financiero asociados con la gestión de tantas plataformas.
¿Alguna vez te has preguntado si realmente necesitas todos los servicios de streaming a los que estás suscrito? En esta era digital, es fácil acumular suscripciones sin darte cuenta de cuánto gastas o cuántos realmente utilizas. Aquí te comparto cinco señales que indican que quizás sea hora de cancelar alguno de esos servicios. Estrés Financiero… Continúa leyendo »

Buscaba algo puramente arcade y me encontré el festival de balazos más sanguinario y despiadado. Juega a Gungrave G.O.R.E en PlayStation Plus

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Buscaba algo puramente arcade y me encontré el festival de balazos más sanguinario y despiadado. Juega a Gungrave G.O.R.E en PlayStation Plus

Por variar un poco de los títulos que he estado jugando las últimas semanas, que prácticamente casi todos han sido indies de puzles o propuestas muy similares, me apetecía un cambio de aires y algo más enfocado a la acción, sobre todo arcade. Eso me llevó a rebuscar entre la lista de videojuegos disponibles en PlayStation Plus y fue cuando me encontré con Gungrave G.O.R.E.

Aquellos que estén apuntados al servicio de Sony, concretamente al nivel Extra, pueden acceder a la descarga de este título en PlayStation Store. En mi caso, ya le había echado un ojo en algún que otro momento, sabiendo que es un juego destinado a aquellos que quieren una buena dosis de acción pura y dura, por lo que no dudé ni un momento en descargarlo y darle una oportunidad.

Sin duda, ha sido una de las mejores decisiones de estos últimos días porque he disfrutado una barbaridad del festival de tiroteos que ofrece esta obra desarrollada por el estudio Iggymob y que en realidad es la tercera parte de una saga que inició su andadura en el catálogo de PS2, pero no fue hasta hace un par de años cuando regresó por la puerta grande con esta entrega que nos deja con un frenético shooter en tercera persona.

Podría contar detalles relacionados con su trama o el hecho de que cuenta con un modo historia para ponerse al día de todos los sucesos que han tenido lugar hasta la fecha. No obstante, después de pasar un buen puñado de horas a los mandos, me ha quedado claro que el argumento es totalmente secundario y que importa más bien poco. Aquí lo único que interesa es que las balas vuelen por todas partes y masacrar a cualquier enemigo de la forma más bestia que se pueda.

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Lo que sí puedo decir es que todo transcurre en mundo cyberpunk en el que tomas el papel de un pistolero que no para de verse las caras contra bandas criminales que buscan acabar con su vida. Sin embargo, lo único que harán es saborear las balas uno tras otro, porque el protagonista es un tipo muy duro que está equipado con un par de pistolas con munición infinita y un ataúd gigante que le sirve para moler a hostiazos a cualquiera que esté medianamente cerca.

En las primeras fases puede parecer un tanto abrumador la cantidad de habilidades y formas que tiene nuestro antihéroe de abrirse paso, pero cuando ya te has acostumbrado a la jugabilidad lo cierto es que resulta muy sencilla e intuitiva. Tan solo basta con mantener apretado uno de los gatillos para que no pare de masacrar a tiros a todos los enemigos, en muchos casos simplemente eliminándolos sin más, pero también se pueden presenciar derramamientos de sangre y hasta desmembramientos.

Gungrave Gore 03

Por su parte, el ataúd es ideal para golpear a los malotes más corpulentos e indispensable si hay alguno que lleve un escudo para protegerse. Y esto no son más que unos pocos ejemplos de los diferentes tipos de enemigos que van apareciendo, ya que hay otros que lanzan granadas y bombas venenosas, así que no basta con atacar sin más, sino que hay que aprender bien los patrones de cada uno para tener claro cuál es la mejor forma de aniquilarlos.

Más allá de estas formas de combatir, también está la capacidad de activar el estado de furia para hacer más daño de lo normal, utilizar un gancho para atraer enemigos y emplearlos como escudos y hasta se pueden ejecutar finishers si se quedan aturdidos. Por si no fuera suficiente, poco a poco se puede mejorar al personaje para que utilice habilidades definitivas y más devastadoras de lo normal al ser capaces de hacer que todo a su alrededor vuele por los aires o cargarse a varios enemigos de una sentada.

Todo esto con un ritmo alucinante y con un caos realmente brutal, porque prácticamente no paras de estar pegando tiros mientras el mando vibra sin cesar. De hecho, el masaje que me ha dado en las manos el DualSense es descomunal porque al no parar de pegar tiros a diestro y siniestro, la vibración no para tampoco, aunque también he de decir que no me ha importado en absoluto porque la jugabilidad resulta lo suficientemente entretenida constantemente para que no se te quiten las ganas de salir acribillando a tiros a cualquiera que vaya apareciendo por los escenarios.

Gungrave Gore 01

Sobre ellos, señalar que son extremadamente lineales, así que olvidaros de explorar o encontrar coleccionables. Aquí no hay nada de eso, de ahí que sea un título tan arcade, porque lo único que importa es matar sin mayor pretensiones a lo largo de cada fase que suelen tener una duración de unos 10-15 minutos por lo general, algo que también se agradece si sois de los que os apetece echar unas partidas cortas y completar el juego en varias tandas.

Por otro lado, ofrece una espléndida jugabilidad, porque no basta con disparar y eliminar a los enemigos sin más, ya que hay que hacerlo con estilo. Dependiendo de los ataques que se utilicen y cómo se vayan alternando, estos acaban dando una puntuación al final de cada nivel, así que aquellos que quieran obtener el rango S es probable que tengan que dedicar más de un intento a las distintas fases, lo que tampoco supone un problema porque cualquier excusa es buena con tal de seguir jugando.

Gungrave Gore 04

Dicho esto, si os encantan los juegos de acción tan extrema, no dudéis en darle una oportunidad a Gungrave G.O.R.E. Tal vez no os haga sudar la gota gorda en ningún momento, pero sí que será fácil que disfrutéis realizando cualquier combo tan salvaje. Al menos he de reconocer que se me han pasado volando las horas con uno de estos trabajos que siempre se agradece que de vez en cuando acaben llegando a las tiendas.

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21_Jul_2024"> Sergio Cejas (Beld) .

En 1858 los ingleses construyeron el barco más grande del mundo hasta ese momento. Problema: casi ningún puerto podía recibirlo

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En 1858 los ingleses construyeron el barco más grande del mundo hasta ese momento. Problema: casi ningún puerto podía recibirlo

Los seres humanos llevamos siglos ideando y construyendo embarcaciones. Desde pequeñas piezas de madera talladas, como la canoa de Pesse creada durante el mesolítico, hasta auténticas ciudades flotantes con capacidad pares miles de personas, como el enorme crucero Icon of the Seas de Royal Caribbean. Sin embargo, no fue hasta el siglo XV que el transporte marítimo dio un salto sustancial con la aparición de la Carabela, que permitía realizar viajes oceánicos, incluso podía navegar en contra del viento.

Desde ese entonces, las naves han evolucionado notablemente. A mediados del siglo XIX, un ingeniero inglés llamado Isambard Kingdom Brunel, conocido por ser una figura relevante de la Revolución Industrial, pensó en construir un barco de vapor tan grande que pudiera navegar enormes distancias sin la necesidad de reabastecerse de carbón. La embarcación no solo transportaría una gran cantidad de pasajeros, sino que también sería un elemento clave para el dominio del transporte de mercancías de Inglaterra.

Un barco tan impresionante como problemático

Brunel necesitaba socios para desarrollar este ambicioso proyecto, por lo que compartió su idea con John Scott Russell, un reputado arquitecto naval y constructor de barcos de aquel momento. Antes de brindar una respuesta, Russell analizó minuciosamente la iniciativa de Brunel y llegó a la conclusión de que se trataba de un proyecto viable. Estudiar cada movimiento era muy importante porque se estaban sentando las bases de lo que sería el barco más grande jamás construido, y que también sería tremendamente costoso.

Las obras comenzaron con la colocación de la placa de la quilla en 1854 en el astillero Millwall de John Scott Russell en el Támesis. El casco estaba completamente forjado en hierro y tenía un diseño de “doble piel”, una característica innovadora que 100 años más tarde se convirtió en un estándar de la industria. A nivel de propulsión, el barco contaría con una combinación de una hélice única y ruedas de aspas. Esto último le daba la nave un aspecto muy característico. También se instalarían velas aparejadas en seis mástiles.

Una vez que gran parte de los trabajos fueron completados, la botadura fue programada para el 3 de noviembre de 1857. Pero el enorme tamaño del barco, llamado originalmente Leviathan, desencadenó una variedad de problemas. Se organizó un evento de lanzamiento con una multitud de personas e invitados destacados. El día del lanzamiento, no obstante, el barco se quedó atascado, dos trabajadores murieron y otros resultaron heridos. Debido a esto, la botadura se reprogramó para meses más tarde.

Great Eastern4 Great Eastern en su etapa de construcción

Para el segundo intento, la Eastern Steam Navigation Company junto a sus patrocinadores se encargó de conseguir varios elementos arietes hidráulicos y molinetes para ayudar a la tarea. Después de un intento fallido por los fuertes vientos, el barco finalmente fue botado en la mañana del 30 de enero de 1858, aunque las cosas eran algo diferentes a como Brunel las había imaginado. El navío todavía debía ser equipado, pero la empresa constructora había caído en severos problemas económicos.

Esta situación derivó en la venta del enorme barco. Ya en manos de Great Eastern Ship Company dejó de llamarse Leviathan y fue bautizado como Great Eastern. Brunel hizo una última visita de inspección el 5 de septiembre de 1859, día en el que se desplomó a bordo del barco que había creado tras sufrir un derrame cerebral y falleció diez días más tarde. El barco, en cierto modo maldito, sufrió una explosión en uno de los compartimentos de las calderas. Aquel evento se cobró la vida de varios bomberos.

Great Eastern2 Great Eastern en Southampton Water en 1860

Los problemas para el barco continuaron, principalmente derivados de su enormidad. Muy pocos puertos o mulles en el mundo podían hacer frente a tu tamaño. Entre ellos se encontraba el puerto de Portland, que era el más grande del mundo, y el de Nueva York. Cuando llegó por primera vez a este último, sin embargo, acabó ocasionando daños estructurales. El Great Eastern nunca navegó con frecuencia las rutas que Brunel había imaginado y tuvo una corta vida como transporte transatlántico de pasajeros.

Curiosamente, este prometedor barco de 211 metros de largo, que había sido imaginado como una pieza que podía revolucionar el transporte marítimo, pero fue vendido por una fracción de su costo. Cyrus West Field, una compañía de cables submarinos, lo utilizó para tender el primer cable telegráfico a América. Tras varios intentos por volver a convertirlo en un transatlántico de pasajeros, se transformó en un barco de exhibición para conciertos y otras actividades. Finalmente, en 1889 comenzó el proceso de desguace.

Imágenes | George Washington Wilson | Charles Parsons | Museo Marítimo Nacional

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21_Jul_2024"> Javier Marquez .

Shaquille O'Neal lanzó un juego en 1994 y era tan nefasto que inició una guerra para que desapareciese sobre la faz de la Tierra

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Shaquille O'Neal lanzó un juego en 1994 y era tan nefasto que inició una guerra para que desapareciese sobre la faz de la Tierra

La historia de los videojuegos licenciados está repleta de fracasos sonoros y, lo más probable, es que la obra que adaptes resulte en un tropezón histórico. Los actores, deportistas o famosos de turno no se libran de esta práctica histórica, pero ninguno supo encarnar tan bien ese papel como el legendario Shaquille O'Neal.

Aquella fuerza de la naturaleza, como lo denominaba el inolvidable Andrés Montes, es considerado como uno de los mejores jugadores de baloncesto de todos los tiempos. Una carrera envidiable en la que ganó todos los anillos de la NBA que quiso, anotó puntos hasta hartarse, formó duplas inolvidables como la que tuvo con Kobe Bryant y, sobre todo, un showman dentro y fuera de la pista.

Shaquille O'Neal

Carismático como pocos, Shaq sigue al pie del cañón como comentarista de la gran liga del planeta, y Electronic Arts puso la mira en él a mediados de los 90. ¿Un videojuego con el principal atractivo de una de las grandes estrellas del deporte? Nada podría salir mal, así que la empresa le encargó a Delphine Software International que se pusiese al cargo del proyecto para dar forma a... un título de lucha.

Sí, la idea se aleja mucho de las principales cualidades de Shaquille O'Neal, pero nada impidió que el 28 de octubre de 1994 saliese a la luz Shaq Fu para Mega Drive y Super Nintendo. La historia, como no podía ser de otra manera, no tiene ni pies ni cabeza: el juugador llega a un dojo de kung fu durante una visita a Tokio para disputar un encuentro con fines solidarios. Durante la charla que mantiene con el maestro del lugar, termina atrapado en una dimensión alternativa completamente surrealista, por lo que su nuevo objetivo pasa a ser el de rescatar a un muchacho llamado Nezu de la terrible amenaza de la momia Sett-Ra.

¿Tiene alguna lógica el argumento? Desde luego que no, pero lo cierto es que la prensa de la época recibió con timidez a Shaq Fu. Se alabó sus gráficos, pero se denostó su plantel de personajes y la lentitud de los movimientos. Fue el paso de los años lo que hundió al proyecto, ganándose la enemistad de la crítica y del público. Sin embargo, nada de eso impidió que Shaq-Fu: A Legend Reborn aterrizase en 2014 en forma de secuela.

Las luchas de los Frentes de Liberación

Parecía que Shaq Fu iba a pasar sin pena ni gloria por la industria de los videojuegos, pero hubo quienes se tomaron su existencia demasiado en serio. Un odio y rechazo extremos hacia la obra comenzaron a cocerse entre la comunidad de jugadores, lo cual unió a muchos en el Frente de Liberación de Shaq Fu. Así fue como se llamó a la asociación que intentó, por todos los métodos posibles, impedir la llegada de una segunda parte. Así declaraban sus intenciones en 2001, tras su creación.

"El desarrollo de una secuela de Shaq Fu es una afrenta a la dignidad humana y representa una amenaza para la paz y la estabilidad en todo el mundo. El Frente de Liberación de Shaq Fu debe reaccionar ante este atropello. Confiad en que tomaremos todas las medidas para evitar un daño mayor al público en general por culpa de los videojuegos relacionados con Shaquille O'Neal. Tenemos el deber de preservar un mundo libre de Shaquille O'Neal en los videojuegos."
Shaq Fu

La web ha sido actualizada con el paso del tiempo para impedir lo inevitable, que fue la llegada de Shaq-Fu: A Legend Reborn. Sin embargo, el objetivo del grupo era muy claro y emitieron los motivos por los que se debía impedir la proliferación de más copias de Shaq Fu.

  • Evitas que otras generaciones sientan la corrupción de este juego y su maldad.
  • Te deshaces de las enormes cantidades de copias de Shaq-Fu que yacen en las estanterías de las tiendas de juegos de segunda mano. Al hacerlo, las retiras de la vista del público para que la gente no recuerde la existencia del juego.
  • Comprar muchas copias del juego cambia la programación de la demanda, elevando consecuentemente el precio. Aunque te cueste más dinero, reduce el incentivo para que un no-liberador compre el juego; un sacrificio que vale la pena.
  • Al obtenerlo de otra persona, eliminas la carga y la vergüenza que sienten.

Uno podría creer que todo esto se trataba de una broma muy bien organizada, pero nada más lejos de la realidad. Se compartieron métodos para eliminar copias en los diferentes establecimientos de los Estados Unidos, ya que "Shaq-Fu debe ser eliminado para que todo el mundo se sienta en paz". Auténticos tutoriales sobre cómo acudir a las tiendas con tus amigos para adquirir unidades e impedir que otros incautos crean que están obteniendo una pieza de historia muy bien valorada.

Shaquille O'Neal

Sin embargo, todo yin tiene su yang, por lo que Save Shaq Fu apareció como réplica ante la dinámica de deshacerse del videojuego. Sus creadores abrazaron por completo la necesida de ayudar a preservar la mayor cantidad de copias de Shaq Fu posibles, pues cualquier vida mejora en cuanto posee su unidad.

"El mero hecho de saber que todos y cada uno de los ejemplares tendrán un nuevo hogar aporta felicidad y satisfacción incluso a las personas más solitarias. Pero no podemos hacerlo solos. Necesitaremos la ayuda del mundo para salvar una leyenda. Aquí es donde entras TÚ, el VERDADERO héroe. Si estás leyendo esto, sin duda has venido al lugar adecuado.
Te otorgaremos nuestra confianza, para que no destruyas, sino que salves a Shaq Fu. Al donar cualquier copia de Shaq Fu que puedas encontrar a Save Shaq Fu, serás añadido a nuestra lista de héroes. Descubrirás que con cada copia que envíes, la felicidad estará un paso más cerca."

De hecho, existe hasta una suerte de Salón de la Fama donde podemos ver fotografías de los Shaq Fu salvados, contándose por decenas. No sabemos si esta guerra será eterna o terminará algún día, pero lo que es seguro es que Shaquille O'Neal debe de estar de todo, menos preocupado por el resultado.

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21_Jul_2024"> Juan Sanmartín .

"Mira papá, bueyes": la curiosa historia de cómo una niña de ocho años descubrió sin querer las pinturas de la Cueva de Altamira

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

"Mira papá, bueyes": la curiosa historia de cómo una niña de ocho años descubrió sin querer las pinturas de la Cueva de Altamira

A unos minutos en coche del precioso, fresquito y paseable pueblo cántabro Santillana del Mar se encuentra uno de los grandes tesoros nacionales, la Cueva de Altamira. Cerrada al público ahora por motivos evidentes, pero visitable a través de una recreación hecha al milímetro bautizada como Neocueva, Altamira conserva en su interior una impresionante colección de pinturas del paleolítico, la más antigua con más de 30.000 años de historia. Y como muchos otros grandes descubrimientos, llegamos a ella de casualidad. Esta es su historia.

Modesto Cubillas. Aunque el descubrimiento de la Cueva de Altamira siempre ha estado envuelto en cierta polémica, el Ministerio de Cultura de España se lo atribuye a Modesto Cubillas en el año 1868. Dice la historia que Cubillas se encontraba de cacería cuando su perro cayó por unas rocas mientras perseguía a una presa. Al acudir en su ayuda se encontró con las cavernas, a las que no dio mayor importancia por 1) ser algo común en la región y 2) estar cubiertas de vegetación.

La primera visita. Cubillas contó lo que había visto a sus vecinos, pero la cosa quedó ahí. No fue hasta el año 1875 cuando Marcelino Sanz de Sautuola, naturalista, prehistoriador español y tatarabuelo de Ana Botín (Presidenta del Consejo de Administración del Banco Santander), visitó la cueva por primera vez para encontrarse con cero unidades de cosas que le llamasen la atención, más allá de unas líneas negras a las que no dio importancia.

Entrada de la Neocueva que recrea la entrada original | Imagen: Xataka Entrada de la Neocueva que recrea la entrada original | Imagen: Xataka

Pero y si... Años más tarde, Marcelino asistió a la Exposición Universal de París en 1878 y allí pudo ver objetos prehistóricos. Cómo eran, cómo identificarlos. Armado con nuevos conocimientos, decidió volver a la cueva junto a la pequeña María San de Sautuola y Galante, su hija de tan solo ocho años. Eso fue en el año 1879.

La inocente curiosidad. Mientras que el padre buscaba restos en la entrada de la cueva, la pequeña María, motivada por la curiosidad innata de una niña de su edad, decidió seguir hacia delante y adentrarse en la galería. Al llegar al fondo, María gritó "Mira papá, bueyes" mientras señalaba al techo. No eran bueyes, sino bisontes, pero el error era normal: los bueyes eran los animales de tiro usados en la zona.

Marcelino identificó la especie representada como el bisonte, que entonces se consideraba extinto en Europa, pero no encontró huesos del animal en la cueva. Dado lo insólito de la cueva, cuyas realistas pinturas se extendían por todo el techo, siendo así uno de los descubrimientos más importantes y grandes del momento, se generaron todo tipo de debates. Desde el negacionismo del descubrimiento hasta acusaciones de que había sido el propio Marcelino quien había pintado las figuras. Los años, no obstante, le darían la razón, aunque de esto podrían escribirse ríos y ríos de tinta.

No eran bueyes, eran bisontes | Imagen: Xataka No eran bueyes, eran bisontes | Imagen: Xataka

Y se lió.

Shaquille O'Neal lanzó un juego en 1994 y era tan nefasto que creó una guerra para que desapareciese sobre la faz de la Tierra

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Shaquille O'Neal lanzó un juego en 1994 y era tan nefasto que creó una guerra para que desapareciese sobre la faz de la Tierra

La historia de los videojuegos licenciados está repleta de fracasos sonoros y, lo más probable, es que la obra que adaptes resulte en un tropezón histórico. Los actores, deportistas o famosos de turno no se libran de esta práctica histórica, pero ninguno supo encarnar tan bien ese papel como el legendario Shaquille O'Neal.

Aquella fuerza de la naturaleza, como lo denominaba el inolvidable Andrés Montes, es considerado como uno de los mejores jugadores de baloncesto de todos los tiempos. Una carrera envidiable en la que ganó todos los anillos de la NBA que quiso, anotó puntos hasta hartarse, formó duplas inolvidables como la que tuvo con Kobe Bryant y, sobre todo, un showman dentro y fuera de la pista.

Shaquille O'Neal

Carismático como pocos, Shaq sigue al pie del cañón como comentarista de la gran liga del planeta, y Electronic Arts puso la mira en él a mediados de los 90. ¿Un videojuego con el principal atractivo de una de las grandes estrellas del deporte? Nada podría salir mal, así que la empresa le encargó a Delphine Software International que se pusiese al cargo del proyecto para dar forma a... un título de lucha.

Sí, la idea se aleja mucho de las principales cualidades de Shaquille O'Neal, pero nada impidió que el 28 de octubre de 1994 saliese a la luz Shaq Fu para Mega Drive y Super Nintendo. La historia, como no podía ser de otra manera, no tiene ni pies ni cabeza: el juugador llega a un dojo de kung fu durante una visita a Tokio para disputar un encuentro con fines solidarios. Durante la charla que mantiene con el maestro del lugar, termina atrapado en una dimensión alternativa completamente surrealista, por lo que su nuevo objetivo pasa a ser el de rescatar a un muchacho llamado Nezu de la terrible amenaza de la momia Sett-Ra.

¿Tiene alguna lógica el argumento? Desde luego que no, pero lo cierto es que la prensa de la época recibió con timidez a Shaq Fu. Se alabó sus gráficos, pero se denostó su plantel de personajes y la lentitud de los movimientos. Fue el paso de los años lo que hundió al proyecto, ganándose la enemistad de la crítica y del público. Sin embargo, nada de eso impidió que Shaq-Fu: A Legend Reborn aterrizase en 2014 en forma de secuela.

Las luchas de los Frentes de Liberación

Parecía que Shaq Fu iba a pasar sin pena ni gloria por la industria de los videojuegos, pero hubo quienes se tomaron su existencia demasiado en serio. Un odio y rechazo extremos hacia la obra comenzaron a cocerse entre la comunidad de jugadores, lo cual unió a muchos en el Frente de Liberación de Shaq Fu. Así fue como se llamó a la asociación que intentó, por todos los métodos posibles, impedir la llegada de una segunda parte. Así declaraban sus intenciones en 2001, tras su creación.

"El desarrollo de una secuela de Shaq Fu es una afrenta a la dignidad humana y representa una amenaza para la paz y la estabilidad en todo el mundo. El Frente de Liberación de Shaq Fu debe reaccionar ante este atropello. Confiad en que tomaremos todas las medidas para evitar un daño mayor al público en general por culpa de los videojuegos relacionados con Shaquille O'Neal. Tenemos el deber de preservar un mundo libre de Shaquille O'Neal en los videojuegos."
Shaq Fu

La web ha sido actualizada con el paso del tiempo para impedir lo inevitable, que fue la llegada de Shaq-Fu: A Legend Reborn. Sin embargo, el objetivo del grupo era muy claro y emitieron los motivos por los que se debía impedir la proliferación de más copias de Shaq Fu.

  • Evitas que otras generaciones sientan la corrupción de este juego y su maldad.
  • Te deshaces de las enormes cantidades de copias de Shaq-Fu que yacen en las estanterías de las tiendas de juegos de segunda mano. Al hacerlo, las retiras de la vista del público para que la gente no recuerde la existencia del juego.
  • Comprar muchas copias del juego cambia la programación de la demanda, elevando consecuentemente el precio. Aunque te cueste más dinero, reduce el incentivo para que un no-liberador compre el juego; un sacrificio que vale la pena.
  • Al obtenerlo de otra persona, eliminas la carga y la vergüenza que sienten.

Uno podría creer que todo esto se trataba de una broma muy bien organizada, pero nada más lejos de la realidad. Se compartieron métodos para eliminar copias en los diferentes establecimientos de los Estados Unidos, ya que "Shaq-Fu debe ser eliminado para que todo el mundo se sienta en paz". Auténticos tutoriales sobre cómo acudir a las tiendas con tus amigos para adquirir unidades e impedir que otros incautos crean que están obteniendo una pieza de historia muy bien valorada.

Shaquille O'Neal

Sin embargo, todo yin tiene su yang, por lo que Save Shaq Fu apareció como réplica ante la dinámica de deshacerse del videojuego. Sus creadores abrazaron por completo la necesida de ayudar a preservar la mayor cantidad de copias de Shaq Fu posibles, pues cualquier vida mejora en cuanto posee su unidad.

"El mero hecho de saber que todos y cada uno de los ejemplares tendrán un nuevo hogar aporta felicidad y satisfacción incluso a las personas más solitarias. Pero no podemos hacerlo solos. Necesitaremos la ayuda del mundo para salvar una leyenda. Aquí es donde entras TÚ, el VERDADERO héroe. Si estás leyendo esto, sin duda has venido al lugar adecuado.
Te otorgaremos nuestra confianza, para que no destruyas, sino que salves a Shaq Fu. Al donar cualquier copia de Shaq Fu que puedas encontrar a Save Shaq Fu, serás añadido a nuestra lista de héroes. Descubrirás que con cada copia que envíes, la felicidad estará un paso más cerca."

De hecho, existe hasta una suerte de Salón de la Fama donde podemos ver fotografías de los Shaq Fu salvados, contándose por decenas. No sabemos si esta guerra será eterna o terminará algún día, pero lo que es seguro es que Shaquille O'Neal debe de estar de todo, menos preocupado por el resultado.

En VidaExtra | Bloqueo y continuación (de la partida): la apasionada relación entre baloncesto y videojuegos

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Sicilia está levantada sobre una enorme piscina de agua dulce. Es un regalo en plena crisis de sequías

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Sicilia está levantada sobre una enorme piscina de agua dulce. Es un regalo en plena crisis de sequías

Cuando hablamos de reservas de agua, los ojos se suelen ir de inmediato a los pantanos. Es algo normal porque es el recurso más visual: están ahí y hay mecanismos para medir su salud en tiempo real. Sin embargo, una fuente vital es la de las aguas subterráneas. En España, por ejemplo, dos de cada diez españoles tienen agua gracias a los acuíferos y que ocurran casos como el de Doñana es dramático.

El agua de los acuíferos no se limita al consumo humano, también a la agricultura. Con un uso bien regulado, no habrá problemas de desabastecimiento, pero el cambio climático y el uso indiscriminado mediante pozos ilegales está acabando con un tercio de los acuíferos del mundo.

Italia también depende de estas aguas subterráneas y hace unos meses se descubrió un oasis subterráneo: una laguna con 17,3 kilómetros cúbicos de agua dulce. Ha sido en la zona sur de Sicilia y los descubridores afirman que es algo que puede repetirse en otras regiones costeras del Mediterráneo.

Una gran piscina subterránea

Dentro de la gran diversidad europea, Sicilia es un caso muy interesante. Es la isla más grande del Mediterráneo y, por su ubicación, ha sido un punto clave para la producción de frutas como naranjas, limones o mandarinas, pero también hortalizas, legumbres y, claro está, el cultivo de la vid para la producción de vino.

Sin embargo, las temperaturas medias son cada vez más elevadas y, como reconoce uno de los agricultores sicilianos: "antes cultivábamos limones y aceitunas, pero el suelo y el clima han cambiado. Ahora cultivamos mangos, aguacates y papayas". Ese aumento de las temperaturas es tal que incluso hay quien se está planteando plantar café de forma comercial.

Esa nueva plantación necesita agua (en España también hay frutas como aguacates que, de hecho, ya han provocado algún cisma al ser regados ilegalmente en plena sequía) y descubrimientos como el de esa enorme piscina subterránea pueden ser un buen alivio. Se ha encontrado en la zona sureste de Sicilia y sus descubridores afirman que tiene 17,3 kilómetros cúbicos de agua en un acuífero entre los 800 y 2.100 metros de profundidad.

No lo encontraron por casualidad, ya que el equipo abordó la investigación al haber estudiado un gran conjunto de datos de pozos de petróleo y gas de la zona y, para realizar el estudio, emplearon modelos geológicos e hidrogeológicos 3D. Gracias a estos modelos (un análisis de 121 registros de pozos profundos), han reconstruido la geometría regional estratigráfica del área de estudio.

Sicilia Niveles de salinidad del agua

La conclusión es que es una enorme cantidad de agua dulce que podría ser de gran ayuda para el consumo y uso de la región, y una buena pregunta es cómo ha llegado ahí. Los investigadores tienen una hipótesis que apunta a algo llamado 'crisis salina del Mesiniano'. Esto ocurrió hacia el final del periodo homónimo, hará unos 5,3 millones de años.

Se produjo una acumulación masiva de sal en el fondo del mar Mediterráneo debido a que quedó aislado del Atlántico debido al cierre del Estrecho de Gibraltar. Esa concentración salina afectó a los niveles de agua en el mar y el agua meteórica (aquella que se precipita en forma de lluvia, nieve o granizo, entre otros estados) se filtraría a grandes bolsas.

Cientos de miles de años después, el movimiento de placas 'reabrió' el estrecho y el Mediterráneo se volvió a llenar, pero esa agua de lluvia recogida hasta entonces ya habría formado el acuífero bajo la actual Sicilia.

El estudio concluye afirmando que una bolsa de agua tan extensa y bien preservada puede utilizarse de forma efectiva en las costas mediterráneas que están faltas de este recurso, como Marruecos, Túnez, Egipto, Líbano o Turquía. Además, aseguran que tenemos actualmente herramientas para explotar acuíferos a esa profundidad y no se descarta que en la cuenca mediterránea pueda haber acuíferos similares al descubierto en Sicilia.

Imágenes | Nature, Bluemangoa2z

En Xataka | 50 kilómetros de volcanes submarinos bajo el hielo antártico. El nuevo descubrimiento de una expedición italiana

21_Jul_2024"> Alejandro Alcolea .

Shaquille O'Neal tuvo un juego en 1994 tan malo que destruyeron copias para que nadie en el futuro tuviese que sufrirlo

Publicado el 21/07/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Shaquille O'Neal tuvo un juego en 1994 tan malo que destruyeron copias para que nadie en el futuro tuviese que sufrirlo

La historia de los videojuegos licenciados está repleta de fracasos sonoros y, lo más probable, es que la obra que adaptes resulte en un tropezón histórico. Los actores, deportistas o famosos de turno no se libran de esta práctica histórica, pero ninguno supo encarnar tan bien ese papel como el legendario Shaquille O'Neal.

Aquella fuerza de la naturaleza, como lo denominaba el inolvidable Andrés Montes, es considerado como uno de los mejores jugadores de baloncesto de todos los tiempos. Una carrera envidiable en la que ganó todos los anillos de la NBA que quiso, anotó puntos hasta hartarse, formó duplas inolvidables como la que tuvo con Kobe Bryant y, sobre todo, un showman dentro y fuera de la pista.

Shaquille O'Neal

Carismático como pocos, Shaq sigue al pie del cañón como comentarista de la gran liga del planeta, y Electronic Arts puso la mira en él a mediados de los 90. ¿Un videojuego con el principal atractivo de una de las grandes estrellas del deporte? Nada podría salir mal, así que la empresa le encargó a Delphine Software International que se pusiese al cargo del proyecto para dar forma a... un título de lucha.

Sí, la idea se aleja mucho de las principales cualidades de Shaquille O'Neal, pero nada impidió que el 28 de octubre de 1994 saliese a la luz Shaq Fu para Mega Drive y Super Nintendo. La historia, como no podía ser de otra manera, no tiene ni pies ni cabeza: el juugador llega a un dojo de kung fu durante una visita a Tokio para disputar un encuentro con fines solidarios. Durante la charla que mantiene con el maestro del lugar, termina atrapado en una dimensión alternativa completamente surrealista, por lo que su nuevo objetivo pasa a ser el de rescatar a un muchacho llamado Nezu de la terrible amenaza de la momia Sett-Ra.

¿Tiene alguna lógica el argumento? Desde luego que no, pero lo cierto es que la prensa de la época recibió con timidez a Shaq Fu. Se alabó sus gráficos, pero se denostó su plantel de personajes y la lentitud de los movimientos. Fue el paso de los años lo que hundió al proyecto, ganándose la enemistad de la crítica y del público. Sin embargo, nada de eso impidió que Shaq-Fu: A Legend Reborn aterrizase en 2014 en forma de secuela.

Las luchas de los Frentes de Liberación

Parecía que Shaq Fu iba a pasar sin pena ni gloria por la industria de los videojuegos, pero hubo quienes se tomaron su existencia demasiado en serio. Un odio y rechazo extremos hacia la obra comenzaron a cocerse entre la comunidad de jugadores, lo cual unió a muchos en el Frente de Liberación de Shaq Fu. Así fue como se llamó a la asociación que intentó, por todos los métodos posibles, impedir la llegada de una segunda parte. Así declaraban sus intenciones en 2001, tras su creación.

"El desarrollo de una secuela de Shaq Fu es una afrenta a la dignidad humana y representa una amenaza para la paz y la estabilidad en todo el mundo. El Frente de Liberación de Shaq Fu debe reaccionar ante este atropello. Confiad en que tomaremos todas las medidas para evitar un daño mayor al público en general por culpa de los videojuegos relacionados con Shaquille O'Neal. Tenemos el deber de preservar un mundo libre de Shaquille O'Neal en los videojuegos."
Shaq Fu

La web ha sido actualizada con el paso del tiempo para impedir lo inevitable, que fue la llegada de Shaq-Fu: A Legend Reborn. Sin embargo, el objetivo del grupo era muy claro y emitieron los motivos por los que se debía impedir la proliferación de más copias de Shaq Fu.

  • Evitas que otras generaciones sientan la corrupción de este juego y su maldad.
  • Te deshaces de las enormes cantidades de copias de Shaq-Fu que yacen en las estanterías de las tiendas de juegos de segunda mano. Al hacerlo, las retiras de la vista del público para que la gente no recuerde la existencia del juego.
  • Comprar muchas copias del juego cambia la programación de la demanda, elevando consecuentemente el precio. Aunque te cueste más dinero, reduce el incentivo para que un no-liberador compre el juego; un sacrificio que vale la pena.
  • Al obtenerlo de otra persona, eliminas la carga y la vergüenza que sienten.

Uno podría creer que todo esto se trataba de una broma muy bien organizada, pero nada más lejos de la realidad. Se compartieron métodos para eliminar copias en los diferentes establecimientos de los Estados Unidos, ya que "Shaq-Fu debe ser eliminado para que todo el mundo se sienta en paz". Auténticos tutoriales sobre cómo acudir a las tiendas con tus amigos para adquirir unidades e impedir que otros incautos crean que están obteniendo una pieza de historia muy bien valorada.

Shaquille O'Neal

Sin embargo, todo yin tiene su yang, por lo que Save Shaq Fu apareció como réplica ante la dinámica de deshacerse del videojuego. Sus creadores abrazaron por completo la necesida de ayudar a preservar la mayor cantidad de copias de Shaq Fu posibles, pues cualquier vida mejora en cuanto posee su unidad.

"El mero hecho de saber que todos y cada uno de los ejemplares tendrán un nuevo hogar aporta felicidad y satisfacción incluso a las personas más solitarias. Pero no podemos hacerlo solos. Necesitaremos la ayuda del mundo para salvar una leyenda. Aquí es donde entras TÚ, el VERDADERO héroe. Si estás leyendo esto, sin duda has venido al lugar adecuado.
Te otorgaremos nuestra confianza, para que no destruyas, sino que salves a Shaq Fu. Al donar cualquier copia de Shaq Fu que puedas encontrar a Save Shaq Fu, serás añadido a nuestra lista de héroes. Descubrirás que con cada copia que envíes, la felicidad estará un paso más cerca."

De hecho, existe hasta una suerte de Salón de la Fama donde podemos ver fotografías de los Shaq Fu salvados, contándose por decenas. No sabemos si esta guerra será eterna o terminará algún día, pero lo que es seguro es que Shaquille O'Neal debe de estar de todo, menos preocupado por el resultado.

En VidaExtra | Bloqueo y continuación (de la partida): la apasionada relación entre baloncesto y videojuegos

En VidaExtra | En NBA Jam hay un partido que siempre está amañado. El responsable lo confesó 15 años después

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