“Es profundamente decepcionante”: OpenAI reacciona a la demanda de Elon Musk con una circular interna, según CNBC

Publicado el 02/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

“Es profundamente decepcionante”: OpenAI reacciona a la demanda de Elon Musk con una circular interna, según CNBC

Hace poco más de 24 horas nos enteramos que Elon Musk demandó a OpenAI y a su director ejecutivo, Sam Altman, por incumplimiento de contrato. El escrito, presentado el pasado jueves ante un tribunal de San Francisco señala, entre otras cosas, que la compañía incumplió los principios fundacionales con los que nació, los cuales apuntaban al desarrollo de la IA como beneficio para la humanidad bajo un esquema abierto y sin ánimo de lucro.

Al momento de escribir este artículo OpenAI no ha hecho declaraciones públicas al respecto, pero CNBC señala que la compañía ha reaccionado de manera interna al asunto. “Creemos que las afirmaciones de esta demanda pueden provenir de que Elon se arrepiente de no estar involucrado en la empresa en la actualidad”, ha dicho el director de estrategia de OpenAI, Jason Kwon, en una circular a la que ha tenido acceso el medio estadounidense.

La reacción de OpenAI ante la demanda de Elon Musk

"Es profundamente decepcionante ver a Elon emprender estas acciones contra una empresa que él mismo ayudó a fundar, especialmente teniendo en cuenta su estrecha colaboración con algunos de vosotros que seguís aquí trabajando por la misión”, añadió el ejecutivo. Como podemos ver, se trata de un mensaje dirigido a los empleados de la compañía, algunos de los cuales probablemente llevan trabajando dentro de ella desde sus inicios hace años.

Altman Musk Mensaje X Pulsa para ver el mensaje en X

Recodemos que OpenAI nació en 2015 de la mano de Sam Altman, Elon Musk, Ilya Sutskever, Greg Brockman y otros miembros, pero Musk decidió retirarse en 2018. La salida del empresario se produjo cuando, aparentemente, no consiguió el control que quería de la compañía. El año pasado se arrepentía de aquella decisión, aunque ya se quejaba del cambio de filosofía de la compañía, que había pasado de nacer sin ánimo de lucro a tener un enfoque comercial.

En medio de este escenario sí hemos detectado un sutil movimiento público por parte de Altman. Hace cinco años el actual director ejecutivo de OpenAI defendía a Elon Musk de los haters de Tesla, a lo que Musk respondía con un “Thanks Sam!”. Altman no se ha olvidado de aquel mensaje y, tras la demanda de Musk, acaba de responder con un “anytime” cuya traducción literal es “en cualquier momento”, pero también es un equivalente a “de nada” o “para servir”.

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Hoy No Circula sabatino: qué autos pueden circular y cuáles descansan el 2 de marzo

Publicado el 02/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hoy No Circula sabatino: qué autos pueden circular y cuáles descansan el 2 de marzo

El sábado pasado fue excepcional. Normalmente, el Hoy No Circula sabatino cuenta con sus propias reglas y tiene sus propias restricciones pero la contingencia ambiental activada durante la semana pasada provocó que las prohibiciones fueran sustancialmente diferentes.

La situación meteorológica provocó que se disparan las emisiones contaminantes en el ambiente y, por tanto, obligó a dejar más automóviles en casa. Esta semana, sin embargo, volvemos a las restricciones habituales de cada sábado, contempladas en el Hoy No Circula sabatino.

Recordemos que el Hoy No Circula es un proyecto ideado por la Secretaría del Medio Ambiente de la CDMX (SEDEMA). En él se especifica que los automóviles más contaminantes tendrán que descansar. Hay que recordar que los sábados cuentan con algunas restricciones específicas.

Todo se aplica en las 16 alcaldías en la Ciudad de México y en los siguientes municipios del Estados de México:

  • Atizapán de Zaragoza
  • Coacalco de Berriozábal
  • Cuautitlán
  • Cuautitlán Izcalli
  • Chalco
  • Chicoloapan
  • Chimalhuacán
  • Ecatepec de Morelos
  • Huixquilucan
  • Ixtapaluca
  • La Paz
  • Naucalpan de Juárez
  • Nezahualcóyotl
  • Nicolás Romero
  • Tecámac
  • Tlalnepantla de Baz
  • Tultitlán
  • Valle de Chalco
Hoy No Circula Infografia Semanal 2023

A qué autos y placas afecta el Hoy No Circula sabatino

Una vez tenemos esto claro, ¿quiénes tienen que dejar sus coches en casa? Por norma general, serán los de holograma uno y dos los que tienen que descansar sí o sí, al menos, un día a la semana. Algunos de ellos, eso sí, tendrán que repetir los sábados.

Las restricciones, no hay que olvidar, se aplican entre las 05:00 y las 22:00 horas, cuando más automóviles se registran en las calles y, por tanto, el volumen de emisiones contaminantes es mayor. Estas prohibiciones circulatorias, por tanto, sólo se aplican en dicho horario.

Para tener más claro todo, en la imagen superior se puede encontrar todos los detalles necesarios para entender quiénes se tienen que quedar en casa y qué días. Los sábados, sin embargo, son diferentes pues algunos coches rotan y, por tanto, no siempre están obligados a estar en el garaje. El número de placa es lo que les mantendrá o no detenidos.

Con todo esto en mente: ¿quiénes tienen que dejar su auto en casa?

Como se puede comprobar en la imagen superior, los coches con holograma dos tienen prohibido circular todos los sábados, independientemente de la fecha. Siempre entre las 05:00 y las 22:00 horas. Los de holograma uno, sin embargo, rotan cada semana.

En este último caso, es el último número de la placa el que señala qué automóviles tienen que mantenerse en el garaje. Este sábado 2 de marzo, son los autos con holograma uno y número de placa terminado en número impar los que descansan, pues estamos ante el primer fin de semana del mes de marzo.

Pese a todo, no hay que olvidar que en el proyecto Hoy No Circula también se tienen en cuenta las siguientes restricciones:

  • Aquellos con holograma 0 y 00
  • Aquellos que funcionan a electricidad, gas natural o sean híbridos
  • Los que poseen placa para discapacitados
  • Todos aquellos dedicados a servicios de transporte urbano (incluye los funerarios)
  • Los que ofrezcan transporte escolar o de pasajeros
  • Aquellos destinados a la seguridad pública y/o protección civil

En caso de incumplir estas restricciones, la multa será de 20 a 30 veces la Unidad de Medida y Actualización (UMA), lo que equivale a 1,924.40 pesos y hasta 2,886.60 pesos.

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Foto | Orkun Azap

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Estas estupendas casas se construyen en 45 días en una empresa española y se pueden habitar nada más llegan a destino

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Estas estupendas casas se construyen en 45 días en una empresa española y se pueden habitar nada más llegan a destino

El concepto “Tiny House” sigue ganando terreno en Europa. Cada vez hay más alternativa de viviendas pequeñas y modulares en el mercado, y España no es la excepción. La empresa American Building System, con sede en Azuqueca de Henares, Guadalajara, ha presentado una interesantísima propuesta llamada Kyabin.

Como recogen nuestros compañeros de Xataka SmartHome, se trata de una casa de 36 metros cuadrados de aspecto bastante moderno. Kyabin, que significa “cabaña” en japonés, abraza parte del estilo asiático y utiliza diferentes tipos de maderas, tanto en su interior como en su exterior, para ofrecer espacios agradables y confortables.

Una casa pequeña, minimalista y con aspecto moderno

Como podemos ver en las imágenes, la casa está compuesta por un único módulo, aunque en su interior hay un dormitorio, un baño, una cocina y un salón de comedor. Los futuros clientes de una casa Kyabin pueden optar, además, por añadir un segundo nivel que funcionará como altillo, así como cambiar el tipo de madera.

La casa, en su versión original, se ofrece con un revestimiento de lamas de madera natural termotratada, pero también existe la posibilidad de elegir lamas de cemento reforzado símil de madera. En cualquier caso, esta propuesta promete ofrecer un buen sistema de aislamiento que contribuye a una mejor climatización.

Salon Kyabin

Hay una gran ventana que permite aprovechar la luz solar no solo como iluminación, sino también para climatizar los espacios. También podemos encontrar un sistema de climatización de expansión directa, un sistema de luces LED de bajo consumo y un calentador termoeléctrico para obtener agua caliente.

Dormitorio Kyabin

El fabricante afirma que este conjunto de características se traduce en una reducción de la huella de carbono frente a una edificación tradicional similar. Asimismo señala que Kyabin puede ser una alternativa para vivienda vacacional, casa para invitados o showroom, y que su precio de partida es de 67.350 euros.

Una vez elegida la configuración de la vivienda comienza la construcción que se realiza en las instalaciones de la compañía y que puede demorar hasta 45 días. El paso siguiente es el envío de la casa a destino. Cuando llega al domicilio, las tareas de montaje pueden completarse en menos de 24 horas, por lo que puede ser habitada rápidamente.

Imágenes | American Building System

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Todo lo que hizo que el Dragon Ball Z de Mega Drive fuera tan especial

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Todo lo que hizo que el Dragon Ball Z de Mega Drive fuera tan especial

Dragon Ball Z: L'appel Du Destin no fue, siendo honestos, el mejor juego basado en la obra de Akira Toriyama para los sistemas de 16 bits. Pero -con diferencia- es el que más disfruté. Es más, con el tiempo y durante conversaciones sobre tiempos pretéritos supe que no fui el único que disfrutaba más improvisando partidas en aquel Super Butoden hecho a medida para la Mega Drive que a los clasicazos de SNES. Y no tiene nada que ver con la guerra de las consolas, sino con aquello que lo hacía singular.

Conocido en Japón como Dragon Ball Z: Buyū Retsuden, aquella propuesta de lucha para la bestia negra de SEGA era de manera declarada y en muchos sentidos una respuesta a los Dragon Ball Z de TOSE. Una alternativa, por cierto, también elaborada por la propia TOSE y por encargo expreso de Bandai, en parte debido a la muy positiva respuesta que había tenido DBZ: Super Butoden en Europa y a la privilegiada posición de la consola de SEGA en el viejo continente.

Una propuesta de lucha que, en esencia, trasladaba a los icónicos mandos de tres botones todas las innovaciones dentro del género de los juegos de lucha que habíamos visto en la consola de Nintendo: los ataques a alta velocidad, las pantallas partidas, los cañonazos de energía vital capaces de dejar temblando la barra de salud del adversario… Y pese a que, sobre el papel, se ofrecía una experiencia de combate muy similar a Dragon Ball Z 2: la Légende Saien, en la práctica las sensaciones eran muy diferentes.

Siendo justos, los sprites de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin palidecen frente a los detallados y coloridos personajes que pudimos ver en el Cerebro de la Bestia ese mismo año, y sus temas musicales no han calado de manera tan profunda entre los fans de los videojuegos y la propia obra de Akira Toriyama. Pero el trabajo que hay detrás del único juego de Dragon Ball lanzado para la Mega Drive hace que, incluso a día de hoy, brille con luz propia dentro del legado de Goku en los videojuegos.

La llegada de los saiyans a las Mega Drive de España, Francia y Portugal

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Dragon Ball Z: Buyū Retsuden se estrenó en Japón el primero de abril de 1994 con una acogida estupenda, y no es para menos. Pero la mayor sorpresa de Bandai no fue apostar por la Mega Drive, sino empezar a distribuir ese mismo juego en occidente unos pocos meses después: en junio de ese mismo año ya estaba en las estanterías de España y Francia bajo el nombre de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin y totalmente traducido al francés. Dos años después, llegaría también a Portugal. Un caso, por cierto, muy excepcional.

Para entender este movimiento merece la pena ponernos en contexto: la fiebre por el manganime estalló y se expandió por el viejo continente a principios de la década de los 90, siendo Francia uno de sus máximos focos y Dragon Ball su mejor embajador a nivel internacional. No era ni el único ni el primero, pero las aventuras de Goku siempre han tenido un calado especial y merecido a nivel mundial.

Por otro lado, ese mismo año en Japón se pondrían a la venta las nuevas consolas de 32 bits, incluyendo la muy prometedora Saturn y la primera PlayStation. Bandai tenía planes de continuar lanzando títulos basados en Dragon Ball y otras grandes propuestas de juego basadas en mangas y animes (como la recién adquirida licencia de Captain Tsubasa) más allá del territorio nipón. Es más, en 1995 llegaría a PSX Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22, aunque tardaría aproximadamente un año en llegar a Europa.

Por supuesto, los años 90 fueron una edad de oro para los juegos de lucha. Lo cual no quiere decir que todas las propuestas fuesen de éxito: Street Fighter y Mortal Kombat eran los reyes del mambo en consolas y medirse con ellos una odisea. Así que los más rezagados, como Konami o Bandai, hicieron lo más sensato: adaptar sus licencias estrella, como las Tortugas Ninja o los Power Rangers, al género. Incluso Blizzard se atrevió con la Liga de la Justicia.

Sin embargo, lo que hacía especial a Dragon Ball Z frente a otras licencias es que los juegos de lucha son, en buena parte, su medio natural. Bandai desarrolló mucho y muy bien la obra de Toriyama dentro de géneros como el RPG o la acción, pero aquellos personajes, sus fascinantes habilidades únicas (como volar o desatar chorros gigantescos de energía vital) y la intensidad de sus combates pedían a gritos un salto al formato. Incluso más allá de Japón.

Así, en 1993 Bandai publicó Dragon Ball Z: Super Butoden en Francia y España y su muy cálida acogida tuvo respuesta un año después: dos nuevos títulos estaban en el horno, uno para las consolas de Nintendo y otro para las de SEGA.

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Ahora bien, ¿por qué un juego original para la Mega Drive y no un port de los de SNES? Existen muchas y diferentes teorías y especulaciones. Una de ellas recuerda las políticas de exclusividad de Nintendo, la cual estaba en una posición muy predominante a nivel global. De modo que, pese a que hubo versiones prácticamente calcadas del mismo juego en ambos sistemas, también era común que -para no perder esa ventaja comercial- se apostase por desarrollar juegos originales para las consolas de SEGA.

Lo cual nos lleva a la pregunta clave a la hora de hablar de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin: ¿qué armas tenía el título de Mega Drive frente al juegazo de SNES?

Dragon Ball Z: L'appel Du Destin Vs. La Légende Saien

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Las comparaciones entre los juegos de Dragon Ball para SNES y Mega Drive eran inevitables. A fin de cuentas, contrastar el modo de abordar un mismo juego por parte de cada sistema era algo muy habitual en la época. Y si la secuela de Dragon Ball Z: Super Butoden  no tardó en convertirse en una de las adaptaciones del manganime más celebradas de todos los tiempos, la propuesta de SEGA sorprendió con aspectos concretos más interesantes.

En lo referente al panel de seleccionables, el Dragon Ball Z: L'appel Du Destin de SEGA contaba con dos ventajas: por un lado, ofrecía once personajes frente a los ocho iniciales y dos desbloqueables de SNES. Pero, a su vez, la selección de Mega Drive resultaba más atractiva y diversa, ya que se centraba en los arcos completos de la saga de Namek y la de los Androides, mientras que el juego de Nintendo cerraba el Cell Game y abordaba dos filmes (incluyendo el debut de Broly en los videojuegos)

Dicho esto, los personajes del juego de SEGA no alcanzaban el nivel de detalle de La Légende Saien. Eran más estilizados, desde luego, pero TOSE supo sacar mejor partido a la paleta de color de la SNES para obtener una mejor forma y definición a los sprites del Cerebro de la Bestia. Y lo mismo se aplica a la calidad de los efectos y los fondos.

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En ese aspecto, Dragon Ball Z: L'appel Du Destin flaqueaba en detalles esenciales: la Mega Drive no mostraba dos efectos de energía a la vez, como las auras o los proyectiles, de modo que si dos luchadores lanzaban bolas de energía o cargaban su barra de especial, el juego alternaba a gran velocidad entre los efectos para intentar disimular esta flaqueza. Lo malo es que a veces desaparecían los proyectiles antes de impactar.

Por otro lado, además de los Meteor Attacks que ofrecían ambos juegos, la propuesta de Mega Drive ofrecía ataques definitivos exclusivos para personajes concretos que, además, suponían un plus para quien los dominaba.

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Desde el Body Change de Ginew hasta un incisivo remate vertical de Vegeta. Recome, por otro lado, tenía una técnica singular: una danza que tardaba mucho en completarse y que, a cambio, lo volvía invencible. Incluso Freezer podía ejecutar su Death Psycho Bomb, el golpe con el que pulverizó a Krillin en Namek.

La velocidad del juego de Mega Drive es otro punto muy a considerar frente al de SNES. Especialmente al activar de manera muy sencilla el truco para activar el modo Turbo, dando más intensidad y presencia a los combates a corta distancia y en salto. A lo que hay que sumar un soberbio sistema de lanzamientos y recuperaciones aéreas muy avanzado para la época.

Por otro lado, la pantalla partida del juego de SNES contaba con cierta ventaja, ofreciendo a rasgos generales una sensación más estable. Por no hablar de que, de manera exclusiva, en el Cerebro de la Bestia se permitía la colisión de cañones de energía. Los usuarios de Mega Drive no estaban cortos de opciones, claro: podían protegerse, bloquear, zafarse e incluso -con los reflejos  apropiados- contraatacar. Pero no molaba tanto.

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En cuanto a las sensaciones de juego, Dragon Ball Z: L'appel Du Destin premiaba mucho más el combate físico e incluso ofrecía movimientos exclusivos a los luchadores comunes que le permitían incidir ofensivamente en las cortas distancias. No es que el juego de SNES flaqueara en este aspecto, ya que buscaba más el equilibrio a todas las distancias y sus escenarios (con variaciones de día y noche) invitaban a ello.

Las bandas sonoras de ambos juegos, por otro lado, son una verdadera delicia. La de La Légende Saien ha trascendido mucho más, eso está claro. Pero el juego del sistema de SEGA ofrecía piezas más rápidas, intensas e igualmente acertadas. En ambos casos, era complicado no acabar tarareando sus mejores temas a las pocas partidas.

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Ahora bien, más allá de las sensaciones mando en mano, el factor clave para entender la verdadera diferencia entre cada entrega eran sus modos de juego.

  • Dragon Ball Z: La Légende Saien ofrecía en SNES un estupendo y exclusivo modo torneo, pero su modo historia era sensacional: podrías embarcarte en tres arcos argumentales (el Juego de Cell y las películas de Bojack y Broly) que estaban muy bien hilados, permitiendo alternar entre protagonistas e incluso presenciar escenas singulares, como el intento de Mr. Satan (Enfer en el juego) por detener al bioandroide perfecto.
  • Pero claro, el Dragon Ball Z: L'appel Du Destin de Mega Drive resultaba mucho más rejugable en single player. No tenía el modo torneo, pero todos y cada uno de los personajes tenía una historia elaborada para la ocasión, combinando la experiencia de un modo arcade con diálogos y situaciones muy bien trabajados y finales bien planteados. Salvo el de Goku, todo sea dicho, limitándose a felicitar al jugador.

Si llevo ambos juegos al terreno personal, y pese a que admito la superioridad del Dragon Ball Z: La Légende Saien del Cerebro de la Bestia en muchos aspectos esenciales, reconozco que he disfrutado más y mejor del juego de SEGA. Las razones: la selección de personajes me resulta la más atractiva (incluso frente a los tres Super Butoden de SNES) y daba mucho más juego en el multijugador, y su modo historia me invitaba a rejugarlo durante tardes enteras cuando no tenía un Player 2.

Quizás, por eso, estoy tan fascinado con Dragon Ball fighterZ.

Cómo Dragon Ball FighterZ me devolvió aquellas estupendas sensaciones

DBZ

En junio de 2015 Bandai Namco y Arc System Works relanzaron la aclamada serie Super Butoden en Nintendo 3DS, y fue un acierto total: DBZ: Extreme Butoden no solo era una soberbia  actualización de la experiencia, desde lo jugable hasta lo visual, sino que dejó patente la devoción del estudio de Yokohama por la obra de Akira Toriyama. Una antesala de la carta de amor que le harían a Dragon Ball tres años después.

Tras dejar patente que dominaban el Unreal Engine al punto de rozar la animación tradicional, Arc System Works lanzó a principios de 2018 Dragon Ball FighterZ. Un título de lucha completamente competitivo, pero también el juego que más justicia le hace al manganime y al legado jugable de Goku en los videojuegos. Una experiencia que refleja, entre los muchos títulos basados en las aventuras de los saiyans, las mismas sensaciones de arcade, frenetismo y emoción del L'appel Du Destin de Mega Drive.

Es fácil no reparar en los detalles cuando juegas a un título de Dragon Ball. A menos, claro, que le dediques cientos de horas. Recuerdo que Piccolo perdía un brazo al recibir de lleno un cañonazo de energía en el juego de la consola de SEGA  y, antes de incorporarse, le volvía a salir. También esas líneas de diálogo personalizadas (en francés) al enfrentar a personajes concretos. Incluso, cómo era posible sacar al enemigo de la propia pantalla con un golpe lo suficientemente potente cuando estaba próximo al borde. Todo está en el juego de Arc System Works.

DBZ

Recuerdo los maratones a dos mandos que nos dábamos mi hermano y yo en la Mega Drive. Seleccionando aleatoriamente a nuestros siguientes luchadores, o dándonos inmediatamente la revancha cuando la cosa estaba muy ajustada. Porque podías alejarte y resolverlo todo a base de bombazos, pero el grueso de nuestras partidas era a corta distancia y en escenarios pequeños, como el Torneo de las Artes Marciales, buscando encajar el Meteor Attack al mínimo descuido.

Sonrío al pensar en todas esas veces que dijimos que sería la última, y no lo era.

Dragon Ball FighterZ  está plagado de detalles alucinantes, pero también de sensaciones que solo pueden entender los que nos criamos en aquella época. Ahora bien, la nostalgia es un complemento, no la esencia del juego de Arc System Works: las expectativas de las nuevas generaciones de jugadores y fans de Dragon Ball se verán colmadas.

Quizás por eso, cuando regreso a Dragon Ball Z, no puedo evitar volver a sentirme un poquito como aquel chaval que pasaba tardes enteras apretando emocionado los tres enormes botones de la consola de SEGA.

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El aterrizador Odiseo queda en reposo sobre la superficie de la Luna con la esperanza de que despierte en unas semanas

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original


Imagen tomada por una de las cámaras de a bordo de Odiseo – Intuitive Machines

Desde hace unas horas el aterrizador Odiseo de Intuitive Machines está en reposo sobre la superficie de la Luna. La esperanza es que, con un poco de suerte, pueda despertar pasada la noche lunar, que dura dos semanas terrestres, el Sol vuelva a incidir sobre sus paneles solares. No es fácil porque no tiene ningún tipo de calefactor que pueda evitar que sus componentes se enfríen demasiado. Aunque tampoco los tiene el aterrizador japonés SLIM y fue capaz de despertar tras su primera noche lunar.

Odiseo lleva sobre la superficie de la Luna desde el 23 de febrero. Aunque tuvo que aterrizar medio a ciegas porque su altímetro láser no fue configurado correctamente antes del lanzamiento, con lo que no funcionaba. Así que hubo que hacer una ñapa sobre la marcha para que su sistema de navegación utilizara los datos de un instrumento similar de la NASA que iba a bordo del aterrizador.

La pega era que los sistemas de a bordo de Odiseo no podían procesar en tiempo real los datos que recibían del instrumento de la NASA, con lo que los últimos minutos de descenso fueron prácticamente a ciegas. Y por eso aterrizó con demasiada velocidad vertical y, sobre todo, horizontal. Entre la velocidad vertical –volcar en la Luna es seis veces más fácil que en la Tierra– y que una de sus patas quizás tropezó contra una roca, rompiéndose, Odiseo terminó de lado sobre la superficie de la Luna, como se puede ver en la foto de arriba.


Odiseo con la pata ya rota y los motores aún en funcionamiento segundos antes de posarse sobre la Luna – Intuitive Machines

Esto hizo que, por un lado, las comunicaciones con él fueran complicadas porque su antena de alta ganancia, la que es capaz de mayor velocidad, no apuntaba hacia la Tierra. Y una de las otras emitía contra la superficie de la Luna, lo que provocaba interferencias.

Pero además hizo que el principal panel solar de Odiseo no apuntara hacia arriba, con lo que apenas producía electricidad; de ahí que en lugar de las dos semanas que esperaban que estuviera activo haya que haberlo puesto en reposo apenas una semana después de su aterrizaje.

Aunque en cualquier caso la NASA, que pagó 108 millones de dólares para enviar seis instrumentos a bordo de Odiseo, se muestra satisfecha porque todos han podido operar y enviar datos, con independencia de que hayan funcionado menos tiempo y hayan enviado menos datos de los previstos.

Claro que a la agencia tampoco le queda mucho más remedio que poner buena cara: la misión forma parte del programa CLPS (Commercial Lunar Payload Services, Servicios Comerciales de Carga Útil Lunar) de la NASA, mediante el que contrata servicios a bordo de aterrizadores de empresas privadas. Y el primer lanzamiento del programa, producido unas semanas antes del de Odiseo, terminó de forma bastante desastrosa con la incineración del aterrizador Peregrine en la atmósfera terrestre.

Visto lo visto, está por ver si las siguientes misiones del programa CLPS van a mantener sus fechas de lanzamiento o no. Aunque lo más probable es que no y se produzcan retrasos.

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Ahora que estamos con la demencia cooperativa de Helldivers 2, esta joya infravalorada de 2023 también puede ser vuestra perdición

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Ahora que estamos con la demencia cooperativa de Helldivers 2, esta joya infravalorada de 2023 también puede ser vuestra perdición

¿Quién nos iba a decir que febrero de 2024 iba a tener un protagonista tan claro como ha sido Helldivers 2? Con permiso de Final Fantasy VII Rebirth, que se ha lanzado literalmente en el tiempo de descuento del mes. La locura cooperativa de Arrowhead Game Studios ha sido un exitazo en PS5 y PC, tanto que se ha convertido en el mejor lanzamiento de PlayStation más allá de sus consolas. Y es una pena que los usuarios de Xbox no puedan disfrutarlo.

Hace mucho que una experiencia cooperativa PVE no tiene un éxito tan bestia. Ni como modo ni mezclado con elementos PVP. Puramente cooperativo. No hay muchos ejemplos relativamente recientes más allá de Borderlands 3, A Way Out e It's Take Two, y aun así son entregas más comedidas en comparación al bombazo actual. Otros como Outriders y Back 4 Blood fracasaron en su intento. Lo que nos deja con el único imbatible: Left 4 Dead, y aun así tuvo un modo PVP muy adictivo.

La buena noticia es que Helldivers 2 no será el único videojuego enteramente cooperativo PVE que veremos en 2024. Si no hay más retrasos, septiembre nos tiene preparada otra joya que promete muchísimo: Warhammer 40,000: Space Marine 2. Comparten un denominador común que los convierte en experiencias absurdamente adictivas: enfrentar hordas masivas de enemigos en inferioridad numérica y con un armamento desproporcionado. Ya os hablé sobre eso.

Remnant 2, una joya tapada e infravalorada de 2023

Ahora que Helldivers 2 ha vuelto a despertar la demencia de los videojuegos cooperativos, quiero reflotar uno de los grandes tapados de 2023: Remnant 2 y su increíble DLC The Awakened King. No tiene los toques musou que hacen tan adictiva la propuesta de Arrowhead Game Studios, pero lo compensa sobradamente al pertenecer al género Soulslike. Se lo conoce como el "dark souls con pistolas".

Al igual que Arrowhead, Gunfire Games apostó por desarrollar una experiencia pensada para jugarse en cooperativo. Mientras que los helldivers son soldados sin rasgos especiales que caen en planetas para luchar contra Termínidos y Autómatas, los Caminareinos son personas capaces de adquirir habilidades especiales (Arquetipos o clases) y de sobrevivir a los horrores que esconden los diferentes reinos de su universo.

Lo que convierte a Remnant 2 en el juegazo, más allá de sus ambientaciones y la jugabilidad en sí misma, es la estructura sobre la que se sustenta todo. Tanto su historia como sus mundos se construyen de forma procedural sobre el mismo esqueleto. El objetivo base es el mismo para todos los jugadores, pero la forma de alcanzarlo es completamente distinta para cada uno. Y no es una forma de hablar. Literalmente cada jugador tiene una experiencia única.

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Cada vez que iniciamos una partida (historia, aventura o DLC), Remnant 2 va generando los mundos a medida que avanzamos. Imaginad un puzle con muchas combinaciones en diferentes capas:

  • El orden de aparición de los mundos (N'erud, Yaesha y Losomn) es aleatorio. Solo la Tierra (Base 13), Laberinto y Tierra Raíz persisten igual para todos.
  • El orden de las zonas de cada mundo también es aleatorio. Siempre hay más de las que nos tocan. Y aunque nos toquen las mismas que otro jugador, es más que probable que el orden al visitarlas no sea el mismo.
  • Debido a que las zonas son aleatorias, no vamos a encontrar necesariamente lo mismo que otros jugadores: misiones secundarias, enemigos y encuentros, armas, ropas, anillos, amuletos, objetos e incluso los materiales de fabricación. Lo único que se mantiene fijo dentro de cada zona son los jefes finales.
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La forma en que funciona el juego es que todas las misiones, todos los eventos, son aleatorios. Así que si entras y luchas contra un miniboss, y otro jugador entra y lucha contra un miniboss en una zona, puede que tenga un jefe completamente distinto. Puede que tengas eventos diferentes. Hay diferentes eventos aleatorios que ocurren en el juego, e incluso la disposición de las mazmorras cambia. - David Adams, director general de Gunfire Games.

En otras palabras: es imposible conocer todas las historias, ver todas las zonas, revelar todos los secretos y conseguir todos los objetos (incluidos Arquetipos o Clases) en una sola partida. Ni dos ni tres. Y aquí es donde el cooperativo juega un papel importantísimo. En vez de pasarnos una y otra vez el juego en solitario (es posible), podemos unirnos a otros jugadores para ayudarles y explorar sus mundos.

Y aquí viene lo maravilloso de Remnant 2: todo lo que conseguimos en la partida de otro jugador (sin importar qué jugador lo adquiera) nos lo llevamos para nuestra partida. La única excepción son los objetos de misión. Armas, armaduras, amuletos, anillos, consumibles, dinero y algunos objetos de misión secundarias se vienen con nosotros cuando abandonamos la sesión. Muchos de ellos son inaccesibles en nuestra partida.

Ese es nuestro sueño: estás hablando con los demás mientras juegas, o vuelves del trabajo, o estás viendo una retransmisión, y dices: espera, eso no es lo que he hecho yo [...] Es un tipo con unos cuernos enormes y hace un movimiento raro, y tú dices: Nunca he visto a ese tipo. Ni siquiera sé de qué mundo estás hablando. [...] no queríamos que la gente experimentara lo mismo dos veces. - David Adams para IGN.

Si os gustan las experiencias cooperativas como Helldivers 2, luchar junto a otros jugadores y descubrir mundos inhóspitos, entonces os recomiendo echar un vistazo a Remnant 2. Los Caminarreinos no tienen la increíble movilidad de los Helldivers (ni sus ataques orbitales), pero pegar tiros junto a otros es igual de adictivo y divertido. Además, los jefes finales molan un huevo.

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Aceptaron una oferta de trabajo en Dubái que habían visto en YouTube y terminaron forzados a combatir en Ucrania

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Aceptaron una oferta de trabajo en Dubái que habían visto en YouTube y terminaron forzados a combatir en Ucrania

Cuando, en alguna ocasión, nos hemos hecho eco en el pasado de algún timo referente a ofertas de empleo, la historia habitual es que detrás de dichas ofertas se encontraba tan sólo una treta para hacerse con tus datos personales, quizá para convencerte de que empieces pagando tú a la espera de unos beneficios futuros que jamás llegarán.

En el peor de los casos, podían convertirte en participante involuntario de alguna trama de blanqueo...

Pero lo que nunca habíamos abordado aquí había sido un timo que, tras caer en él, supusiera enrolarte sin saberlo en una guerra que ni te va ni te viene, y terminar combatiendo en el frente. Hasta hoy.

Me fui a Dubái por los hoteles, y me hicieron quedarme (en Ucrania) por los kalashnikovs

Y es que, según se hace eco el diario Le Monde, varios ciudadanos de la India que estaban buscando oportunidades laborales lejos de su tierra natal han terminado en los campos de batalla de Ucrania, luchando en las filas rusas.

Lo hicieron atraídos por la supuesta promesa de empleos bien remunerados en Dubái (Emiratos Árabes) que nada tenían que ver con la guerra.

Le Monde cuenta la historia de Aazad Yousuf Kumar, un licenciado en ciencias que había visto un vídeo promocional en YouTube de la compañía Baba Vlogs (dedicada a la 'consultoría laboral') en el que ofrecían trabajos en Dubái a candidatos con su perfil. Según relata su familia, le ofrecieron un trabajo como asistente en un hotel.

Pero la historia de Aazad terminó siendo muy diferente: tras viajar al país árabe, él y otros compatriotas se encontraron con que, en lugar del empleo prometido, lo que les esperaba eran puestos de "auxiliares de seguridad" para el ejército ruso, aún muy bien remunerados (en teoría) y que, según les prometieron, eran para ejercer exclusivamente funciones de 'no combatientes'.

Su contrato, válido por un período mínimo de un año, no prevé ningún permiso ni salida antes de los seis meses de servicio

Pero tras ser llevados a Rusia y haber 'aceptado' firmar documentos en ruso ("amenazaron con matarlos si no firmaban", afirma el padre de Aazad) que sí mencionaban explícitamente su papel como combatientes (ellos no lo sabían porque no hablan ruso), fueron forzados a entrenarse en el uso de armamento, y lanzados al combate en Ucrania como cualquier soldado. Y eso, tras ver cómo se les confiscaban los móviles y los pasaportes.

Del aproximadamente un centenar de víctimas del timo que fueron llevados a Ucrania hace unos meses (un grupo compuesto de estudiantes, obreros, agricultores y parados), siguen combatiendo en torno a una o dos docenas: el resto, o ha logrado ser repatriado a la India, o ha muerto en combate.

No todos quieren volver: tuvieron que pagar altas tarifas a los reclutadores emiratíes y no quieren volver a sus casas sin haber ganado algo de dinero.

Además de las 'heterodoxas' prácticas de reclutamiento de Rusia, a las que su gobierno ha tenido que recurrir por la impopularidad de los reclutamientos forzosos entre su población, este episodio también atrae la atención sobre la situación de los derechos de los inmigrantes en Emiratos Árabes, país que ya es tristemente famoso por un sistema de 'empleo por patrocinio' que se asemeja más a la esclavitud de toda la vida.

Vía | Le Monde & Libération & BFMTV

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Un hombre consiguió 7.000 Apple Lisa para revender. Apple recuperó todos los que pudo y los arrojó a un vertedero

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Un hombre consiguió 7.000 Apple Lisa para revender. Apple recuperó todos los que pudo y los arrojó a un vertedero

Desde 1983 que Bob Cook trabajaba en la empresa de artículos de oficina de su hermano llamada Sun Remarketing. Se trataba de una tienda ubicada en el estado de Utah, en el oeste de Estados Unidos, que destacaba por ofrecer calculadoras electrónicas de diversos fabricantes. A finales de la década, como cuentan en Xataka México, Bob descubrió un prometedor negocio: convertirse en distribuidor de Apple Computer, Inc.

En aquella época, Apple era una empresa relativamente nueva. Fundada en 1976 por Steve Jobs, Steve Wozniak y Ronald Wayne, su Apple II, lanzado en 1977, ya se había hecho un hueco en el incipiente mercado de la computación personal. Y este ordenador, precisamente, fue el que Bob incluyó en el catálogo de Sun Remarketing, aunque las cosas no salieron como esperaba y las ventas fueron decepcionantes.

De vender ordenadores nuevos a vender ordenadores usados

Según cuenta The Verge en un documental, Bob empezó a buscar nuevas oportunidades comerciales y decidió hacerle una propuesta a Apple. El empresario se había enterado que la compañía de Cupertino retirando todos los Apple III que habían utilizado internamente, por lo que propuso recibir todos esos equipos en consignación para venderlos. Así que pasados unos días, Bob tenía 3.500 Apple III en su empresa.

El Apple III, discontinuado en 1984, se había convertido en fracaso comercial frente a las estupendas ventas del IBM PC. Si tenemos en cuenta esto, la propuesta de Bob era un auténtico win-win para las partes, ya que ambas ganarían algo de dinero en base a equipos que no tenían atractivo comercial y estaban quedándose obsoletos. El trato resultó ser un éxito y esta vez Apple le hizo una propuesta a Bob.

Bill Campbell, el responsable de marketing de la compañía de Cupertino, habló con el comerciante y le dijo que estaban tan satisfechos con su trabajo que querían que también vendiera los Apple Lisa que tenían almacenados. El ordenador Lisa había sido otro fracaso de Apple. La propuesta era interesante, pues se trataba de un equipo con interfaz gráfica de usuario fácil de utilizar, pero su precio era de 10.000 dólares.

Apple Lisa 1 Apple Lisa original

De esta forma, Apple envió a Sun Remarketing 7.000 ordenadores Lisa, pero muchos de ellos simplemente no funcionaban. Según cuenta el propio Bob, algunos equipos directamente carecían de ciertos componentes. Frente a este escenario, Bob invirtió miles de dólares en reacondicionar los equipos e incluso los ofreció con un sistema operativo llamado MacWork Plus! que emulaba al del Macintosh Plus.

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Sun Remarketing rebautizó los Apple Lisa como Lisa Professional y, además, incluyó sustanciales mejoras de hardware. ¿El resultado? Las ventas de estos equipos se dispararon y el modelo de negocio de reciclaje de hardware, prácticamente desconocido en este momento, adquirió tal notoriedad que Bob fue entrevistado por varias revistas, entre ellas Newsweek. Su acuerdo con Apple había sido un éxito.

Pero lejos de que los buenos tiempos continuaran, en 1989 recibió una llamada de Apple. No se trataba de Campbell ni de otra persona con la que hubiera hablado antes. La compañía le avisaba que ejecutaría una cláusula del contrato para recuperar los ordenadores Lisa que Sun Remarketing había recibido bajo concesión. Apple retiró los ordenadores de la empresa y los arrojó en el vertedero de Logan, en Utah.

Bob nunca supo los motivos detrás de aquella decisión de Apple y fue parte de Sun Remarketing hasta que la empresa fue vendida a Cherokee Data en 2006. The Herald Journal señala en un artículo publicado en 1989 que Apple podría tener más beneficios destruyendo los Apple Lisa que vendiéndolos. Esto se debía principalmente a beneficios derivados de las normativas fiscales para productos obsoletos.

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Le hicieron conducir 500 km en camión tras un infarto, y al llegar a España la empresa le despidió. El juez ha fallado en su favor

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Le hicieron conducir 500 km en camión tras un infarto, y al llegar a España la empresa le despidió. El juez ha fallado en su favor

Ser un camionero español y sufrir un infarto de miocardio mientras circulas por Alemania camino de Noruega ya es bastante malo. Tener que volver en camión y realizando repartos porque la empresa no ha facilitado tu traslado a España no es mucho mejor. Que esa misma empresa te despida al llegar, ya es el colmo.

Pero una sentencia ejemplarizante (nulidad del despido e indemnización de 30.000 euros) por parte del Tribunal Superior de Justicia de Valencia puede igualar un poco las cosas.

Los hechos

Este caso se remonta al 12 de diciembre de 2021, sólo tres meses después de que su protagonista fuera contratado como eventual: el camionero, cuyo trayecto debía conducirlo hasta Noruega, previo paso por Suecia para la descarga de mercancía, sufrió infarto y tuvo que ser ingresado en un hospital alemán durante tres días. Durante ese tiempo, comunicó a su coordinador la imposibilidad de continuar con el itinerario previsto.

Lo que siguió, una vez fue dado de alta, fue una serie de decisiones por parte de la empresa que han sido calificadas por la justicia como 'negligentes' y 'desaprensivas'. A pesar de su estado de salud y la baja laboral prescrita, la empresa exigió al camionero que condujera más de 500 kilómetros para facilitar su repatriación a España, un viaje que, lejos de ser directo, incluyó múltiples paradas y tareas de reparto adicionales, prolongando su retorno hasta once días después del incidente.

Esta odisea culminó con su llegada a Elche el 23 de diciembre, sólo para ser despedido sin previo aviso, una acción que la empresa no comunicaría hasta una semana después, bajo el pretexto de necesitar su presencia para "firmar documentación".

La sentencia

El abogado del camionero sostenía que el despido era nulo por vulneración de derechos fundamentales (específicamente el derecho a la integridad física y moral, al ser puesto en situación de riesgo tras su alta hospitalaria), y que se produjo como consecuencia de su estado de salud (incurriendo así en discriminación por discapacidad).

La empresa argumentaba que el despido no era tal, sino una "válida extinción de un contrato de trabajo temporal por circunstancias de la producción": sostenía que la contratación temporal respondía a necesidades específicas del mercado (cubrir una nueva ruta hacia Noruega-Suecia por la campaña de invierno/Navidad).

Además, la empresa insistía en que había seguido las instrucciones de la mutua para la asistencia médica del trabajador, negando cualquier discriminación o vulneración de derechos fundamentales.

Finalmente, el juez respaldó que la empresa había actuado de manera contraria a la protección de la integridad física del trabajador (al obligarlo a conducir en condiciones de salud precarias) y rechazó las alegaciones de la empresa sobre la legalidad de la extinción del contrato temporal (al considerar que no se había justificado adecuadamente la causa de temporalidad), pero también desestimó la solicitud de que se aceptara como un caso de discriminación por discapacidad.

En resumen, una decisión judicial que envía un mensaje claro a las empresas sobre la necesidad de priorizar el bienestar de sus empleados por encima de 'exigencias operativas'.

Vía | La Voz de Galicia

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Alguien ha tenido una idea para mitigar las sequías del futuro: cubrir las acequias con paneles solares

Publicado el 01/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Alguien ha tenido una idea para mitigar las sequías del futuro: cubrir las acequias con paneles solares

California arrancó la primavera con un peso menos sobre los hombros. Uno bastante pesado, por cierto.

A finales de marzo el Gobierno estatal anunciaba el fin de medio centenar de medidas que se habían ido dictando a lo largo de los últimos años para combatir la sequía, la más empecinada falta de agua desde al menos finales del siglo XIX, cuando se iniciaron los registros históricos. El recuerdo es aún reciente y el futuro lo suficientemente abierto como para que hace unas semanas su gobernador Gavin Newsom animase aún así a mantener la cautela. Es más, el riesgo de nuevos cortes de agua no ha logrado espantarse del todo pese a las lluvias.

Además de un mayor riesgo de incendios, las sequías se traducen en presas bajo mínimos, restricciones al consumo y problemas en las hidroeléctricas. Para atajar al menos una parte del reto, California se ha dotado de una vasta red de canales de 6.400 km. La gran pregunta es: ¿Puede sacársele más partido? ¿Y si sirviese también para generar electricidad renovable?

En la Universidad de California (UC) hay técnicos que están convencidos de que así es. Y ponen sobre la mesa una propuesta que serviría tanto para los secarrales californianos como para cualquier otra región atravesada por acequias o acueductos: canales solares. El concepto es bastante simple: cubrir sus cauces con paneles fotovoltaicos. Allí, explica Roger Bales, ingeniero y profesor de la UC, se está desplegando ahora; pero la propuesta se ha tanteado ya en algunos puntos de la India.

Dos retos, una solución

¿Por qué cubrir los canales con placas solares? Bales y el resto de defensores de la propuesta, como la firma Solar AquaGrid, con sede también en California, argumentan que tendría dos grandes ventajas. De entrada, permitiría atajar parte de la evaporación del agua, un proceso que, aseguran, se "cobra" aproximadamente entre el 1 y 2% del líquido transportado. Puede parecer un porcentaje menor, pero —según sus cálculos— si se cubriesen los 6.437 kilómetros de canales del estado y frenase ese efecto, California podría ahorrar cada año 65.000 millones de galones de agua, unos 295.500 millones de litros. Suficiente para abastecer a más de dos millones de personas.

En un escenario como el de California, donde la mayor parte de la lluvia y la nieve se recoge en el norte de Sacramento durante el invierno y alrededor del 80% del consumo se concentra al sur del estado en verano, ese ahorro puede ser clave. Bales alerta además de la sobrexplotación de los manantiales subterráneos. Al oeste del país ya se registran pozos secos y el Estado incluso se ha marcado el objetivo de reducir el bombeo de las reservas que se mantienen bajo tierra.

La otra gran ventaja es que los paneles generarían electricidad. ¿Cuánta, exactamente? En un artículo publicado en The Conversation, Bales calcula que el sistema proporcionaría 13 gigavatios de capacidad de energía renovable, más o menos la mitad del nuevo aporte que California necesita si quiere cumplir con los objetivos que se ha marcado en materia de descarbonización y energías verdes. El experto estima además que, al aprovechar las canalizaciones ya existentes, podría evitarse que unas 32.400 hectáreas acaben convirtiéndose en granjas solares.

Canal

Más allá de aportar una extensa lengua de terreno en la que instalar paneles, Bales desgrana algunas ventajas extra. Por ejemplo, la amplia distribución de la red de canales a lo largo del estado facilitaría el suministro en el rural y zonas que ahora están desatendidas. Al elevarse sobre agua en movimiento y a la sombra, los paneles podrían enfriarse además cerca de 12 ºC, lo que aumentaría a su vez la producción eléctrica un 3%. Como estarían protegidos, las acequias acumularían también menos vegetación y habría menos riesgo de que se obstruyan con frecuencia.

El año pasado se estaban desarrollando en Estados Unidos los primeros prototipos para canales, una iniciativa localizada en el Valle Central de California que aspiraba —reconocía el ingeniero— a que la propuesta llegue a convertirse en "una solución a gran escala". Hace días The Washington Post revelaba que el Departamento de Recursos Hídricos ayuda con 20 millones de dólares a probar el concepto en Stanislaus. Sus responsables quieren ir más allá, sin embargo, y sondear otros puntos a lo largo de la red de canales de 6.400 km en los que se puedan fijar paneles solares.

Donde el sistema sí se ha probado ya —y con resultados interesantes— es en la India, donde a lo largo de los últimos años han pisado el acelerador de las renovables, en especial el de la solar.

El objetivo que buscaban en la potencia asiática es también doble: localizar terrenos en los que expandir los paneles —tarea nada sencilla en la India, dada la densidad de la población, el precio del suelo y que a menudo una misma parcela puede estar en manos de varios propietarios— y mejorar la eficiencia de las canalizaciones al reducir la evaporación. Sus datos son similares a los de la UC. En 2020 la BBC detallaba cómo allí el flujo del agua permitía que los paneles se mantengan frescos y aumenten su eficiencia energética en una horquilla que, como mínimo, se mueve del 2,5 al 5%.

El primer tramo piloto se estrenó a mediados de la década pasada en la región de Gujarat, en la costa occidental de la India, con una extensión de 750 metros. La instalación solar se situó sobre un canal del distrito Vadodara con el propósito de abastecer de electricidad a los agricultores durante la temporada de riego y surtir a la red estatal o al propio canal el resto del año. Tras aquella experiencia el país ha ido incorporando otras, como la localizada en los canales secundarios del río Namada.

No todo son ventajas, por supuesto. Uno de los grandes hándicaps de los canales solares, reconocido por el propio Bales, es el coste de la infraestructura, que supera al de las instalaciones convencionales que se fijan directamente en el suelo. Entre otras cuestiones, los soportes deben recibir un tratamiento especial para evitar que se degraden por el contacto con el agua.

El ingeniero está convencido, en cualquier caso, de que si en la ecuación se incluye también el valor del terreno, el ahorro de agua, la mejora de la eficiencia y la reducción de la maleza que puede obstruir las acequias, el balance es positivo y confirma la rentabilidad de los canales solares.

A la hora de planificar la instalación, los expertos se enfrentan sin embargo a otros retos igual de complejos. El ancho del canal debe ser el adecuado, ni excesivo, lo que complica el proceso y eleva el precio; ni demasiado estrecho, lo que podría condicionar el número de panales y su capacidad.

A mayores, está la dimensión del tramo, que debe permitir el encaje de la estructura. En la India, donde llevan tiempo acumulando experiencia sobre su uso, señalan además que el mantenimiento no resulta sencillo: dadas las características de la estructura, el personal encargado de la limpieza ha necesitado rampas para trabajar y algunas empresas han optado por rociadores y robots.

La solución está en cualquier caso sobre la mesa. En especial en un contexto de apuesta por las renovables y la descarbonización. Y en el que las sequías parecen haber llegado para quedarse. También en España.

Imágenes | Solar AquaGrid

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