El gran número de SPACs anticipa unos años moviditos en la compraventa de empresas tecnológicas: qué es y cómo funciona esta figura financiera

07/03/2021
Artículo original

El gran número de SPACs anticipa unos años moviditos en la compraventa de empresas tecnológicas: qué es y cómo funciona esta figura financiera

Últimamente en los mercados financieros de EEUU se viene hablando mucho de las SPAC, acrónimo que significa Special Purpose Acquisition Company (Empresa con el objetivo especial de adquisición). Este tipo de estructuras existen desde hace bastante tiempo pero recientemente están cobrando mayor relevancia y en el futuro veremos algunas compañías privadas famosas saliendo a bolsa a través de SPACs.

¿En qué consiste una SPAC?

Básicamente una SPAC es una compañía sin estructura, con el único fin de adquirir otra ya existente. Una SPAC se crea y sale a bolsa a través de una OPV (oferta pública de venta, o IPO en inglés) para recaudar dinero y así poder comprar su empresa objetivo.

Normalmente cuando se crea una SPAC no se dice abiertamente cuál es la empresa objetivo así que los inversores prácticamente dan un cheque en blanco a los directivos de la SPAC para que compren lo que quieran con el dinero. En la práctica siempre hay un plan, aunque suele ser secreto para evitar problemas tanto con los reguladores como con posibles competidores de la compra.

Una SPAC tiene normalmente dos años para completar su compra. De lo contrario, la empresa se disuelve y devuelve el dinero recaudado a los inversores.

En la práctica una SPAC está formada por un grupo de personas expertas en un sector concreto, con lo que se puede intuir el tipo de empresa que tiene pensado adquirir. El dinero recaudado se pone en un trust y solo se puede tocar el dinero para realizar la adquisición o para devolverlo a los inversores si el plan fracasa.

Ventajas de una SPAC

Pero, ¿por qué existen las SPAC? Normalmente por dos motivos. El primero es que para una empresa privada es más sencillo salir a bolsa a través de una SPAC que por el método tradicional. Es más fácil crear una SPAC, que cotice en bolsa y que compre una empresa privada a que una empresa privada empiece a cotizar, debido a la cantidad de información que hay que proporcionar a los mercados.

Al ser las SPAC un cascarón vacío es realativamente sencillo que salga a bolsa, ya que apenas hay que proporcionar información debido a que no tiene ventas y perspectivas que reportar al mercado.

El segundo motivo es que, en el caso de que un grupo de inversores quiera comprar una empresa privada de gran tamaño, necesitará financiación externa debido a que es relativamente dificil conseguir todo el capital para realizar la compra. Un SPAC es una buena alternativa para lograrlo (aunque otra podría ser endeudarse y poner como contrapartida la empresa comprada, un leverage buyout, pero añade riesgo a la operación debido precisamente a la deuda contraída).

Cada vez hay más SPACs

Aunque las SPACs existen desde la década de los 90, ha sido recientemente cuando han despegado. En EEUU, el país en el que se crearon estas estructuras, se ha visto como se incrementaban de forma muy notable este tipo de salidas a bolsa desde 2013.

Numero Spacs Número de SPACs que han salido a bolsa a los largo de los años en EEUU. En 2021 solo son datos parciales. Fuente: SPAC Research
Cantidad Spacs Cantidad recaudada por las SPACs a lo largo de los años en salidas a bolsa en EEUU. Los datos de 2021 son parciales. Fuente: SPAC Research

El motivo de esta popularización de las SPAC es que cada vez hay empresas privadas más grandes. Los fondos de capital riesgo y empresas de equity son cada vez grandes (debido en parte a la política monetaria de todo occidente) y para lograr vender las empresas solo quedan las OPVs o las adquisiciones por empresas cotizadas.

Las SPAC son, por tanto, una buena forma de vender la empresa sin tener que pasar por el proceso de OPV. Grandes bancos de inversión como Goldman Sachs están patrocinando algunos de estas SPACs.

Ejemplos de cotizaciones a través de SPACs

Quizá el ejemplo más famoso de SPAC fue la que compró Burger King en 2012, aunque la operación fue algo más complicada. Por un lado, Burger King fue comprada en una operación con mucha deuda en 2010, y solo dos años después fue comprada de nuevo por un SPAC y así volvió a cotizar en bolsa.

Otro ejemplo es el de Virgin Galactic, que se fusionó con una SPAC en 2019 y así logro salir a bolsa de una forma muy rápida.

Debido al gran número de SPAC que hay en la actualidad abiertas (424) y el gran capital que acumulan (133.000 millones de dólares) no es de extrañar que en los próximos años veremos más de una empresa tecnológica privada salir a bolsa por este camino.

-
La noticia El gran número de SPACs anticipa unos años moviditos en la compraventa de empresas tecnológicas: qué es y cómo funciona esta figura financiera fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Nieto .

Rumorsfera: El MagSafe del Mac podría llegar al iPhone en forma de puerto magnético según una nueva patente

07/03/2021
Artículo original

Rumorsfera: El MagSafe del Mac podría llegar al iPhone en forma de puerto magnético según una nueva patente

Mucho hablamos desde hace unos meses del MagSafe. Desde el lanzamiento de los iPhone 12 y su sistema de carga inalámbrica que hereda el nombre de una tecnología que vimos en el Mac antes de la llegada ubicua de los puertos USB-C. Ahora este sistema, por lo menos en forma de patente, llega al iPhone en forma de un puerto inalámbrico y un conector dedicado.

MagSafe como puerto de carga, del Mac al iPhone

{"videoId":"x7zp4g7","autoplay":true,"title":"Meet iPhone 12 Apple"}

Lo que hemos visto llegar al iPhone como sistema de carga magnética es una combinación entre el estándar de carga Qi y el MagSafe que conocimos en el Mac. Un sistema que tiene varias ventajas y algún inconveniente, como por ejemplo la velocidad de la carga. Esto es algo que sería relativamente fácil de arreglar siempre que Apple fuera más allá del estándar Qi, lo que más o menos ya ha hecho con el MagSafe de los iPhone 12.

Una ranura de contacto físico entre el cargador y el iPhone daría la posibilidad de una carga rápida, de menos generación de calor, de mayor eficiencia energética, etc. Y esto es exactamente lo que Apple está investigando en la patente titulada "Magnetic surface contacts" que hemos descubierto recientemente.

Una breve recapitulación. Recordemos que el MagSafe del Mac, el original, constaba de una especie de pins embebidos en la parte casi interior de un conector magnético metálico. Cuando acercábamos el conector al ordenador los pins, gracias a un pequeño muelle, permitían la conexión estable y todo el sistema podía desengancharse con un simple tirón. Bien. La patente que nos ocupa refina ligeramente algunos conceptos.

Conector

Una de las simplificaciones que Apple busca en esta patente es que los imanes jueguen un papel más importante en el sistema. No solo se usarían para fijar el conector al chasis, sino que serían también los imanes los que conectarían los pequeños pins de carga sin tener que depender de muelles que pueden desgastarse o romperse. Este sistema, además, permitiría cierto movimiento del cabezal del cable en sí sin que los conectores individuales perdieran la conexión.

Usando imanes, cuando los pines no estuvieran en uso, y por lo tanto fuera de un campo magnético externo, un pequeño imán interior los retiraría al interior del dispositivo para evitar estar expuestos. Todo el sistema permitirá hacer un conector que, sin llegar al extremo del MagSafe de los iPhone 12, sería muy plano, por lo menos en la parte del dispositivo. Esto permitiría que el diseño llegara a un iPhone, por ejemplo, donde las necesidades de espacio son importantes y la mayor parte de la circuitería del conector se trasladaría al cable.

iPhone

Esta simplificación haría que en el iPhone viéramos un puerto sin agujeros, simplemente con una distribución de imanes interior y los conectores necesarios. ¿Estamos describiendo un Smart Conector verdad? Pues sí, algo muy muy similar. Lo cierto es que este puerto ya puede transferir electricidad, lo hemos visto en el Smart Keyboard del iPad Pro.

Un sistema de carga por contacto, mediante pines, sin espirales y usando el magnetismo para encajar y soltar fácilmente.

Aquí se abren las puertas a posibilidades interesantes. Un pequeño conector Smart Conector en la parte trasera de un iPhone, digamos en la manzana —que ahora está centrada, por cierto— permitiría una transferencia de electricidad más eficiente manteniendo la estanqueidad del dispositivo y trayendo lo mejor de un sistema magnético sin las espirales de carga y su reducida eficiencia.

Lo cierto es que en el campo de la carga de dispositivos hay mucho campo para la innovación. Viendo la evolución que Apple está logrando en los últimos años, poco debería sorprendernos un sistema de carga con el que llenar las baterías de un Mac, un iPhone, un iPad o un Apple Watch con el mismo cable y de forma magnética. En todo caso está claro que Apple está investigando esta posibilidad.

(function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })();

-
La noticia Rumorsfera: El MagSafe del Mac podría llegar al iPhone en forma de puerto magnético según una nueva patente fue publicada originalmente en Applesfera por David Bernal Raspall .

Equípate para teletrabajar: Huawei MateBook D 15 está rebajado a 649€ con los FreeBuds 3i y un ratón gratis

07/03/2021
Artículo original

Si tu viejo portátil ya no es capaz de seguirte el ritmo, lo mejor es que lo renueves cuanto antes. Un equipo nuevo, rápido y potente te permitirá ser más productivo, algo que te interesa especialmente si teletrabajas o estudias desde casa. 

Ahora, Huawei te ofrece la oportunidad de hacerte con un portátil de excelentes prestaciones más barato, y además te regala dos accesorios perfectos para hacer videollamadas y hacer tu jornada más llevadera. El Huawei MateBook D 15 AMD está rebajado a 649 euros, y la oferta incluye los auriculares inalámbricos Huawei FreeBuds 3i y un ratón Bluetooth completamente gratis. 

Para celebrar el aniversario de su tienda online en España, Huawei ha rebajado el precio de una selección de sus mejores productos. El MateBook D15 AMD es uno de ellos y puedes comprarlo con un descuento de 50 euros respecto a su precio original.

 Además, la marca te regala los Huawei FreeBuds 3i, que cuestan 99 euros, y un ratón Bluetooth Swift negro, valorado 19,99 euros. Y como es una compra superior a 200 euros, tienes 20 euros de descuento adicional. Por lo tanto, contando con los descuentos y los regalos, en total te ahorras 188,99 euros gracias a esta oferta. 

En concreto, el portátil que está rebajado es el Huawei MateBook D 15 AMD con procesador Ryzen R5, acompañado por una tarjeta gráfica Radeon Vega 8, 8 GB de memoria RAM y de 256 GB de almacenamiento en SSD.

Cuenta con una pantalla IPS FullView de 15, 6 pulgadas con una resolución de 1.920 x 1.080 píxeles, que tiene unos biseles estrechos y tiene una relación pantalla-cuerpo del 87%. Destaca especialmente por su peso ligero y sus buenas prestaciones. 

Junto a este portátil recibirás gratis unos auriculares Huawei FreeBuds 3i, unos auriculares inalámbricos True Wireless con cancelación de ruido activa. Esta característica los convierte en el accesorio perfecto para trabajar en casa sin que te moleste ningún ruido, así como para hacer videollamadas, escuchar música o disfrutar de tus series y películas.

Eso sí, si quieres equiparte para teletrabajar al mejor precio con Huawei, tendrás que darte prisa. La promoción está vigente hasta el 9 de marzo, así que no esperes más si quieres beneficiarte de ella.

Telegram

ComputerHoy.com en Telegram

Si te gusta estar al día de las últimas ofertas y recomendaciones de productos, puedes seguirlas en tiempo real en el canal de Computerhoy.com en Telegram, en el que te mantendremos informado de los últimos descuentos en tecnología.

Los smartphones que fracasaron en Kickstarter muestran que algunos conceptos son tan originales como inútiles

07/03/2021
Artículo original

Los smartphones que fracasaron en Kickstarter muestran que algunos conceptos son tan originales como inútiles

Kickstarter e IndieGogo han cambiado nuestro mundo, y lo han hecho a mejor. Le han dado a mucha gente la oportunidad de darle validez a sus ideas, locas o no, y han sido responsables de nuevos segmentos de mercado como los relojes inteligentes (Pebble) o la realidad virtual (Oculus).

Esos éxitos también se han visto salpicados con fracasos estrepitosos, y algunos de ellos se han producido en el terreno de los smartphones. Marcas como Ubuntu, ZTE o Meizu han ofrecido su visión al mundo de lo que podría ser el futuro de los smartphones y la respuesta ha sido unánime: esos proyectos fracasaron porque no tienen (demasiado) sentido. Al menos, no cuando aparecieron o en la forma en la que lo hicieron.

Ubuntu Edge y la búsqueda de la convergencia

Uno de los grandes fracasos de este ámbito fue el de Canonical, la empresa responsable del desarrollo de Ubuntu. Esta distribución Linux es la más popular del mercado, y ya en 2013 aspiraba a convertirse en una plataforma convergente y universal que funcionara no solo en PCs o portátiles, sino también en teléfonos.

{"videoId":"x7zpdr0","autoplay":true,"title":"Ubuntu for Phones, análisis tras un mes de uso"}

Fue eso lo que llevó a sus responsables a lanzar el proyecto del teléfono Ubuntu Edge en IndieGogo. Su objetivo fue enormemente ambicioso, porque buscaban recaudar 32 millones de dólares.

La idea también lo era, y ofrecía un terminal con especificaciones de gama alta (entre otras cosas, con 128 GB de almacenamiento, algo extraordinario para la época) que permitía convertirse en un PC al conectarlo a un monitor, teclado y ratón. Como hemos visto posteriormente, esa idea es factible e interesante, pero ni siquiera gigantes como Samsung con DeX o Huawei con su modo PC han logrado de momento que cuaje.

Canonical no logró su objetivo, pero aún así consiguió recaudar virtualmente -los fondos volvieron a sus inversores- casi 13 millones de dólares de los interesados -yo fui uno de ellos-. El mundo no estaba preparado para aquel concepto. No todavía. Canonical siguió intentando apostar por la convergencia los años siguientes, pero abandonó la idea en 2017.

ZTE Hawkeye, el teléfono hecho por y para los usuarios

Precisamente por aquella época ZTE intentó también aprovechar Kickstarter para tentar a los usuarios con un terminal llamado Hawkeye, un smartphone que era curioso porque el fabricante fabricaría un móvil basado en las ideas de la comunidad de usuarios.

El llamado Project CSX nació precisamente con esa ambición, pero aunque en ZTE tuvieron una buena idea al hacer esa propuesta, acabaron iniciando una campaña de financiación colectiva para un terminal que no respondía a muchas de las sugerencias de los usuarios.

De hecho, en lugar de contar con un móvil de gama alta con prestaciones avanzadas ZTE apostó por un móvil de gama casi de entrada con un precio de 199 dólares que básicamente destacaba por un sistema de seguimiento de nuestra mirada.

Hawkeye

Aquel proyecto de Kickstarter se canceló al poco tiempo: se buscaba recaudar 500.000 dólares y solo se recaudaron 32.000, lo que hizo que pasados unos días la propia ZTE desactivara la campaña y explicara que habían cometido errores en esa forma de sacar adelante el proyecto.

Más allá de aquella cancelación, quizás escuchar a los usuarios no era tan buena idea. ¿Un teléfono que se pega a las paredes? No, gracias.

Otra cosa es esa propuesta de ofrecer un dispositivo cuyas características son votadas por los usuarios, algo que por ejemplo sí ha funcionado en el sorprendente rival del Surface Pro, el Eve V que nació de esta forma en IndieGogo.

Meizu, queremos nuestros puertos de vuelta

El último de esos grandes fracasos lo ha sufrido Meizu, que a principios de año llevaba la moda de los teléfonos con pantalla sin marcos más allá: ahora prescindía totalmente de los puertos de conexión y los cables con su Meizu Zero.

La idea parecía demasiado arriesgada aun teniendo elementos interesantes. La tarjeta eSIM hacía innecesaria la ranura SIM, la conectividad Bluetooth 5.0 y la carga inalámbrica aportaban su parte y hasta los altavoces desaparecían gracias a una pantalla que actuaba de esa forma.

La idea intentó ser validada también en IndieGogo, pero de los 100.000 dólares que se buscaban -un objetivo muy modesto- solo se recaudaron 46.000. El fracaso no fue del todo estrepitoso teniendo en cuenta que hablamos de un terminal con un precio de 1.300 dólares, pero aún así en Meizu quisieron jugar al despiste.

Dims

Su CEO, Jack Wong, indicaba recientemente que aquello no fue más que "un montaje publicitario de su departamento de marketing". No acabamos de creérnoslo -en Mashable lo vieron en el MWC19 en forma de prototipo-, pero una vez más se comprobaba algo importante: una idea como esta se valida con dinero, y el pueblo habló claramente: el Meizu Zero no tenía sentido tampoco. No todavía.

Kickstarter también hace despegar algunos proyectos curiosos

No todo han sido fracasos estrepitosos: en 2016 un proyecto llamado Robin quiso crear un smartphone especialmente basado en servicios en la nube con el que sus creadores recaudaron más de 1,3 millones de dólares en Kickstarter.

Nextbit

La empresa que ponía en marcha el proyecto, Nextbit, ya había iniciado su concepto dos años antes en modo secreto, acabó siendo comprada por Razer tras unas ventas muy discretas y la retirada del modelo.

Razer aprovechó los recursos de esta empresa para meterse de lleno en el terreno de los smartphones para gamers, donde luego sus propuestas han sido llamativas pero se enfrentan a un futuro incierto.

Light2

Ha habido algún otro éxito adicional como el de Jelly, "el samrtphone 4G más pequeño del mundo", que tras una exitosa campaña de financiación —logró 1,25 millones de dólares— sigue vendiéndose con versiones adicionales y cada vez más potentes. La empresa lanzaba también recientemente un nuevo modelo, el Atom XL, y su éxito también ha sido notable.

Otros conceptos singulares como el de los móviles de Light —dos modelos ya, ambos éxitos en Indiegogo— también han tenido relevancia como ejemplos de productos que sí resuelven un problema para algunos usuarios: aun cuando no pueden competir con los grandes fabricantes, sí han logrado plantear una alternativa diferente.

En septiembre de 2019 se ponía en marcha en Kickstarter el proyecto Teracube, un móvil con una idea curiosa: la de contar con una garantía en piezas, rendimiento, mano de obra y batería que garantizase que el móvil duraría (al menos) cuatro años. Muy similar al Fairphone 3 en su orientación, desde luego.

Teracube2

La campaña tuvo un éxito modesto, pero el proyecto ha seguido adelante y tras el primer modelo, el Teracube One, la firma ha lanzado el Teracube 2e que se lanzó en Indiegogo y tuvo más de 2.400 usuarios que apostaron por el proyecto.

La pasta habla, pero a veces se equivoca

Estas tres historias demuestran que incluso empresas con bastantes recursos han recurrido a Kickstarter o Indiegogo como forma de validar sus ideas. Es muy fácil darle a un "like" o poner un comentario positivo para una idea de producto, pero es mucho más difícil invertir (¿o deberíamos decir apostar?) nuestro dinero a esas ideas.

Skarp Skarp era la maquinilla que te afeitaba con un láser de baja potencia. Hasta en Xataka creímos en aquel prodigio que fue un éxito tanto en Kickstarter (que canceló la campaña por violación de sus términos de uso) como en Indiegogo en 2017. Del producto aún no sabemos nada.

De hecho esa validación económica es la que realmente rige el futuro de esos proyectos locos y maravillosos. No todo son alegrías en estos servicios, desde luego.

Ha habido numerosas campañas que tras lograr financiarse con éxito han dejado a sus usuarios decepcionados por los tiempos de espera, por productos que al final no cumplían con las expectativas o, aún peor, con fraudes que dejaban a la gente sin su dinero y sin sus productos.

Es el claro peligro para plataformas que tratan de protegerse de estas estafas y fraudes y que a pesar de ello muestran que una buena idea (y una buena ejecución) pueden tener éxito y lograr cambiar la industria y dar solución a problemas que no la tenían. Puede que esos smartphones no solucionaran ningún problema fundamental, pero desde luego marcan pautas que podrían ser recuperadas en un futuro. Quién sabe.

-
La noticia Los smartphones que fracasaron en Kickstarter muestran que algunos conceptos son tan originales como inútiles fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Momentos inolvidables de los videojuegos: la masacre del mortero de fósforo en Spec Ops: The Line y sus consecuencias del tramo final

07/03/2021
Artículo original

Momentos inolvidables de los videojuegos: la masacre del mortero de fósforo en Spec Ops: The Line y sus consecuencias del tramo final

Dos décadas dan para mucho, salvo en el caso de Yager Development. Y es que desde que se fundó en 1999, tan solo ha desarrollado cuatro videojuegos, sin contar que fue el primero en encargarse de Dead Island 2 en sus inicios. Pero mal no le ha ido a este estudio alemán, sobre todo tras ver cómo el gigante Tencent invertía en el estudio pocos meses después del estreno de The Cycle en 2019.

Todos sabemos, en cualquier caso, que el verdadero éxito de Yager vino dado por el impactante Spec Ops: The Line que se estrenó en 2012. Un shooter que escondía algo en su interior para alejarse del arquetipo bélico, mostrando las graves consecuencias que podía tener una "inocente" misión de rescate en Dubái.

Ojo, SPOILERS. No sigas leyendo si no te has pasado la historia...

"El intento de evacuación de Dubái ha fracasado"

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line no fue un juego que mostrase todas sus cartas de inicio, de hecho jugaba al despiste con ese arranque de su prólogo en helicóptero, sin ninguna otra preocupación mas que disparar al resto de helicópteros enemigos sorteando rascacielos por Dubái. Tras esto, la calma, para ponernos en tesitura, con un mensaje del coronel Konrad alertando que "el intento de evacuación de Dubái ha fracasado", con el agravante de que "ha habido muchos muertos".

Nuestro rol recae sobre el capitán Martin Walker, al que el propio Konrad salvó la vida en una operación en Kabul, arrastrándolo 800 metros hasta un helicóptero de rescate. Para Walker, Konrad es "un puto héroe", como recalca en la escena de introducción, de ahí que se sintiese en la obligación moral de ir en busca de su superior para intentar sacarlo de ese infierno rodeado de tormentas de arena.

Ayudados por dos miembros más de la Delta Force, el teniente Alphonso Adams y el sargento John Lugo, iniciamos la misión de rescate para descubrir al poco rato que algo raro pasaba ahí. Sin ir más lejos, hay fuerzas armadas de los insurgentes que tienen acorralados a parte de los miembros del batallón de "Los malditos del 33", del que forma parte Konrad. Esa fuerte presencia enemiga no hacía presagiar nada bueno en Dubái, aunque esto fuese más bien una distracción al principio...

{"videoId":"x7zq6i5","autoplay":true,"title":"Spec Ops: The Line - Tráiler de su historia"}

A medida que avanzábamos, iban saliendo a flote ciertas evidencias que ponían en tela de juicio los actos del batallón 33 dirigido por Konrad, hasta el punto de descubrir que en los últimos seis meses en Dubái habían aplicado la ley marcial. La misión se iba enrevesando poco a poco, al entrar en juego un agente de la CIA que no solamente lidera a un escuadrón de insurgentes, sino que nos planta cara.

A partir de ahí, la visión de lo que el equipo Delta Force consideraba enemigo, se empieza a difuminar, teniendo que sufrir fuego amigo frente a otra avanzadilla de los malditos 33. Es ahí cuando el grupo de Walker empieza a sospechar que son desertores. La misión de dar con Konrad se va complicando y entran en juego otros nombres, como el agente Gould, a priori, el único aliado en Dubái capaz de explicarnos qué demonios estaba pasando ahí. O quién se oculta tras el locutor.

Los malditos del 33 y la masacre del mortero

Spec Ops: The Line

La crudeza por las calles de arena de Dubái se iba mostrando con su peor cara, como a la hora de ver a múltiples soldados ahorcados en las farolas. Esto era una guerra y aún había demasiadas incógnitas a resolver, pero está claro que alguien tenía que pagar por ello. En este punto de la historia, el juego fue habilitando una serie de decisiones morales de resolución crítica, optando por el bien o el mal. Al menos, en teoría, porque había tonalidades grises y oscuras, en ciertas escenas...

Irónicamente, una escena posterior clave en la trama no nos permitía elegir. Tras ver cómo los malditos del 33 asesinaban al agente Gould y el grupo de Walker seguía la pista de otro agente, también de la CIA (Riggs), llegábamos, no sin esfuerzo y con la moral del equipo en horas bajas, hasta un campamento del 33 con fuerte presencia enemiga. Aquí no podíamos decidir: Walker deja claro que no hay elección y que hay que usar el mortero con fósforo blanco para quemar a todos esos desertores. Además, el juego nos obligaba a usar el mortero, de lo contrario nos mataban al descubrir la cabeza en esa azotea que nos daba ventaja.

Con el mortero, la cámara cambiaba radicalmente, mostrando la imagen en blanco y negro, quedando patente que había que disparar a todos los enemigos que salían en blanco, sin dejar de lado tampoco los vehículos armados. A medida que caían los disparos, el humo del fuego iba nublando la pantalla, pero el propio juego nos llevaba nuevamente de la mano, sin permitirnos salir de esa pantalla hasta que no quedase nadie más en pie. Incluso lo que parecía una enorme jaula...

Spec Ops: The Line

Sí, porque los malditos del 33 tenían secuestrados a un grupo de civiles en una de las zonas más alejadas, la que parecía justamente una enorme jaula. Pero el juego nos obligó a disparar ahí también. Walker tenía que pasar por ese trance. 47 inocentes a los que les arrebatamos su vida, como supimos justo después.

A partir de ahí, Walker inició una caída en picado por la atrocidad que acababa de cometer y de la que habíamos sido testigos forzosos. Por mucho que el propio Walker responsabilizase a Konrad de esa matanza, para autoengañarse, la misión de rescate había mutado por completo en algo más macabro que acabaría por pasar factura a su integridad mental. Y, de hecho, Spec Ops: The Line empezó a jugar de forma progresiva con lo que percibía Walker en pantalla, llegando a un estado catatónico tras la muerte de Lugo casi al final, teniendo que "luchar" contra él pensando que era un soldado con armadura pesada. Walker estaba delirando.

Era evidente que todo esto iba a ir a peor, como así fue. Walker dio finalmente con Konrad en lo alto del Burj Khalifa... para descubrir que ya estaba muerto. Ahí yacía su cadáver, lo que provocó en Walker otra decisión crítica: disparar al "Konrad del espejo" que no paró de hablarle tras llegar a esa planta o suicidarse y acabar con su propio sufrimiento. Porque Walker llevaba arrastrando el peso de la culpa.

Spec Ops: The Line

En esa misma sala, uno de los últimos mensajes de inteligencia aclaraban (por si quedaban dudas) lo que había sucedido con el general al que tanto admiraba:

Me llamo John Konrad. Oficial en jefe del batallón 33. Marido de Elizabeth y padre de Jeremy. Si estás leyendo esto, la deserción del 33 ya no es un secreto. He fracasado en mi misión. Lo que es peor, les he fallado a mis hombres. Si apareciera alguno vivo, que sepa que son inocentes. Como oficial suyo, los obligué, bajo coacción, a quedarse en Dubái. A desobedecer sus órdenes. Yo soy el único culpable.

Decía Walker poco antes de la revelación del suicidio de Konrad, que "lo que pasó se escapaba a mi control". La masacre del campamento, con esos 47 civiles inocentes, lo devastó por completo, provocando alucinaciones postraumáticas en las que creyó estar hablando con Konrad. Quiso culpar a su superior de lo sucedido ahí, pero se estaba autoengañando. Spec Ops: The Line reforzó esa situación rememorando escenas clave del pasado, hasta que acabó repitiendo el primer mensaje de Konrad, con doble sentido al final de la terrible travesía:

El intento de evacuación de Dubái ha fracasado. Ha habido... muchos muertos...

Porque Walker pasó de héroe a villano tras la masacre del campamento y todo lo que vino después. Lo que se presuponía una misión de rescate acabó siendo una matanza en toda regla, sin importar el bando. Ahí el juego intentó ser ligeramente benevolente al final, dándonos una opción para "redimirnos" deponiendo las armas en el epílogo ante los nuevos soldados que llegan para evacuar la zona. Si no oponemos resistencia, nos evacuarán preguntándonos sorprendidos cómo hemos logrado sobrevivir a lo que sucedía en Dubái, con Walker respondiendo que no lo ha hecho, dejando claro que no ha sobrevivido como tal: está muerto por dentro.

Este epílogo, desbloqueable si no nos hemos suicidado previamente en la "charla" con Konrad, es el que más juego da de cara a las elecciones, pudiendo morir en fuego cruzado contra los soldados o bien masacrarlos a todos y que Walker lleve hasta el final la espiral oscura que desató con los 47 inocentes del campamento y todo el lío entre los malditos del 33 y la CIA, como si no hubiese pasado nada ahí.

La terrible escena del mortero de fósforo blanco

Momentos inolvidables de los videojuegos

(function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })();

-
La noticia Momentos inolvidables de los videojuegos: la masacre del mortero de fósforo en Spec Ops: The Line y sus consecuencias del tramo final fue publicada originalmente en Vida Extra por Jarkendia .

Disney Plus tiene en su mano el futuro de los cines: pero antes, tiene que hacer rentable su nuevo modelo

07/03/2021
Artículo original

Banner de Disney Plus

Los estrenos con pago extra o directos a Disney Plus siguen sucediéndose. Mientras sigue ganando suscriptores, su CEO cambia de discurso y asegura que el consumo en el hogar “ha cambiado para siempre”.

El artículo Disney Plus tiene en su mano el futuro de los cines: pero antes, tiene que hacer rentable su nuevo modelo se publicó en Hipertextual.

Un estudio pionero de la universidad de Oxford afirma que jugar a videojuegos es beneficioso para la salud

07/03/2021
Artículo original

Es algo que cualquier gamer sabe: jugar a videojuegos reduce el estrés y la depresión, motiva, divierte y, en general, te hace sentir bien. Y ahora los estudios médicos comienzan a constatar lo mismo.

Un equipo de psicólogos de la universidad de Oxford han llevado a cabo durante dos años un macroestudio sobre cómo afectan los videojuegos al bienestar de la personas, pionero en varios aspectos.

Es el primer estudio en donde la industria de los videojuegos ha colaborado aportando telemetría real y anónima de los jugadores mientras juegan, y al mismo tiempo 3.000 jugadores aceptaron ceder su telemetría y responder una encuesta sobre las razones por las que estaban jugando.

El resultado ha sorprendido a los investigadores. Han encontrado una correlación entre jugar a videojuegos y sentir bienestar en los jugadores. Y, un dato importante: este bienestar aumenta en sesiones de juego más largas.

El profesor Andrew Przybylski, uno de los encargados del estudio, explica que "Nuestros hallazgos muestran que los videojuegos no son necesariamente malos para la salud; aportan otros factores psicológicos que tienen un efecto significativo en el bienestar de las personas". Y continúa: "De hecho, el juego puede ser una actividad que se relacione positivamente con la salud mental de las personas, y la acotación de los videojuegos podría privar a los jugadores de esos beneficios".

Przybylski y su equipo han comprobado que ese bienestar solo se alcanza tras cierto tiempo de juego, no es algo inmediato. Así que imponer a los más jóvenes sesiones cortas de juego podría privarles de ese bienestar para la salud que ellos han constatado en sesiones más largas.

Switch

Switch

Esta consola híbrida de Nintendo te permite jugar en modo portátil y también en tu TV. Su catálogo de juegos exclusivos es también uno de sus principales puntos fuertes.

El profesor Andrew Przybylski cree que no sirve de mucho imponer a los niños sesiones de juego determinadas, ya que lo importante no es el tiempo que jueguen, sino el tipo de contenido digital que consumen.

Es un cambio importante con respecto a otros estudios que tienden a considerar igual todo el tiempo que los jóvenes pasan jugando o usando una pantalla.

Si estás interesado, en este enlace de la Royal Society Open Science puedes leer los resultados completos del estudio.

Este robot te salvará de morir ahogado

07/03/2021
Artículo original

Uno de los principales peligros de una piscina pública o incluso de estar nadando en un río o en un lago es el riesgo existente de que una persona se acabe ahogando, y la presencia de socorristas es totalmente fundamental para salvar vidas, pero en muchas ocasiones, por falta de mano de obra no hay nadie encargado de la seguridad en muchos de estos lugares.

Por suerte, un equipo de investigadores del Instituto Fraunhofer de Optrónica, Tecnologías de Sistemas y Explotación de Imágenes IOSB en Ilmenau (Alemania) ha desarrollado un robot con la ayuda del servicio de rescate acuático de Halle y que básicamente viene a sustituir o ayudar a los socorristas para evitar ahogamientos de las personas.

El robot es totalmente autónomo y es capaz de reconocer cuando una persona está en peligro. Para ello, las cámaras de seguridad y vigilancia montadas en el techo de la piscina registran los patrones de movimiento de un nadador, y cuando lo identifica como que está en peligro, la información es enviada al robot para que pueda ayudarlo.

Robot socorrista

S.Thomas (Wasserwacht Halle)

Cuando el robot alcanza al nadador que se está ahogando, lo asegura y lo lleva a la superficie del agua, utilizando un mecanismo especial para asegurar a las personas inconscientes para que no se resbalen al salir a la superficie.

El robot socorrista no ocupa espacio, porque cuando no está en uso se guarda de forma segura en una estación de acoplamiento en el suelo de la piscina, que solo se abre en caso de emergencia.

Si bien el invento se ha mostrado para piscinas y lagos, tal vez se podría implementar en mar abierto siempre y cuando existan drones que puedan asumir la tarea de las cámaras de vigilancia, que serían las encargadas de enviar al robot la información.

Los investigadores han podido probar su tecnología en el lago Hufeisensee en Halle (Saale) depositando maniquís de 80 kilos a una profundidad de unos 3 m. En la prueba, el robot pudo asegurar el muñeco, llevarlo a la superficie y después nadar hacia la orilla que estaba a unos 40 m de distancia.

La operación de rescate completa duró poco más de dos minutos. “Las víctimas deben ser resucitadas en cinco minutos para evitar daños a largo plazo en el cerebro. Pudimos permanecer dentro de este periodo crítico sin ningún problema”, señala Helge Renkewitz, científico y uno de los líderes del proyecto.

El robot está equipado con baterías, un motor, cámaras y sensores ópticos y de navegación, y mide 90 cm de largo, 50 cm de alto y 50 cm de ancho.

El próximo objetivo del equipo de investigación es reducir el tamaño del sistema de rescate y hacerlo más pequeño, más ligero y más rentable que el prototipo que acaban de mostrar. También pretenden modificar el robot en un futuro para que pueda realizar otras tareas como inspecciones en altamar o para monitorear arrecifes de coral.

China niega que esté fabricando una máquina del tiempo, pero...

07/03/2021
Artículo original

El viejo sueño de viajar en el tiempo, ese concepto tan propio del ser humano. Un reconocimiento inconsciente de nuestra imperfección. Cometemos errores, y nuestra conciencia nos pide corregirlos. Pero no se pueden corregir los errores del pasado... ¿o tal vez sí? China lo hará en un plazo de 3 años. O al menos eso dice un powerpoint que estas semanas ha circulado por Internet...

La rocambolesca historia se habría quedado en otra fake new de Internet (otra más), si no llega a ser porque hasta la mismísima Academia de las Ciencias china ha tenido que desmentir que esté fabricando una máquina del tiempo.

La absurda trama comenzó hace tres semanas, cuando se filtró en las redes sociales chinas un supuesto documento estatal, en formato powerpoint, en donde se explicaba que el Instituto de Física de Altas Energías de la Academia de Ciencias de China, en colaboración con una empresa de tecnología llamada Shanxi Ruitai Technology, estaban desarrollando una máquina del tiempo. El documento explica, en detalle, todo el proceso de construcción y la teoría que hay detrás:

Maquina del tiempo

6Park News

Según este powerpoint, se han invertido más de 30 millones de euros para comprar un terreno de 16 acres y levantar un laboratorio en donde construir "un dispositivo que puede distorsionar el tiempo y el espacio, controlar el flujo del tiempo, romper la barrera del tiempo y el espacio, y puede ser ampliamente utilizado para viajes en el tiempo, viajes interestelares, extensión de la vida, etc.".

La teoría que hay detrás de este dispositivo se apoya en la Teoría de la Relatividad de Einstein para crear agujeros de gusano desde los cuales se podría viajar en el tiempo. El documento está tan convencido de su éxito que incluso apunta a unas ganancias de 838.000 millones de euros en conceptos como viajes en el tiempo privados, viajes interestelares, etc. Y aún va más lejos: los primeros resultados llegarían en solo tres años.

Lo que se cuenta aquí es teóricamente posiblemente. El problema es que a día de hoy es solo teoría, ciencia-ficción. No existe tecnología para hacer esto. Ni se espera que exista en décadas, si es que alguna vez se consigue.

Además el documento cita nombres de personas involucradas en el proyecto, como "el Premio Nobel de Física Gao Kun", que no existen. Pero entonces, ¿por qué el Instituto de Física de Altas Energías de la Academia de Ciencias de China ha lanzado un comunicado desmintiendo que esté fabricando una máquina del tiempo, si el powerpoint se cae por sí mismo?

En el comunicado, la Academia asegura que "no es cierto que nuestro instituto y la empresa Shanxi Ruitai Technology mencionada en el artículo Development Technology Co., Ltd. y su personal hayan tenido algún contacto o cooperación, y nuestra firma no asumirá ninguna responsabilidad legal por las pérdidas causadas por su falsa propaganda".

Lo misterioso del asunto es que la empresa Shanxi Ruitai Technology existe, fue fundada en diciembre del año pasado por Guo Weiwei, un científico que lleva 13 años investigando los viajes en el tiempo. Y el documento en powerpoint también es real: la empresa que lo ha creado asegura que es "un malentendido", y Shanxi Ruitai Technology ha dicho que ha roto el contrato que tenía con ella.

¿Hay algo de verdad detrás de todo esto? ¿O es una simple maniobra publicitaria de Shanxi Ruitai Technology para darse a conocer?

Lo que parece seguro es que China no está fabricando una máquina del tiempo... por ahora...

Una extensión de Chrome para saber los hábitos y tiempo de navegación con estadísticas precisas

07/03/2021
Artículo original

chrome extensión

Saber el tiempo que transcurrimos dentro de la internet y tener estadísticas exactas de eso nos sirve a la gran mayoría, quienes queremos tener información detallada de en qué nos gastamos el tiempo en Chrome o incluso, cuáles se han vuelto nuestros hábitos. Afortunadamente, en la tienda virtual de Chrome podemos encontrar una extensión llamada… Continúa leyendo »

Si te ha gustado el contenido Invítanos a un café. ¡Gracias por seguir leyéndonos!

Página Siguiente