Apple TV+ pretende ofrecer contenidos relevantes y no de impacto económico, asegura Tim Cook

28/01/2022
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Apple TV Plus catálogo original
Apple TV+ ha sido una de las grandes apuestas de Apple en los últimos años, y le ha dado muy buenos resultados. Si bien no se sabe a ciencia cierta cuántos usuarios tiene el servicio de streaming de películas y series, los de Cupertino se han acostumbrado a los lauros de sus producciones más aclamad… Seguir leyendo →

Este es el bot de Twitter que trae de cabeza a Elon Musk hasta el punto de haber intentado comprarlo

28/01/2022
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Twitter es una red social compleja y en la que las relaciones humanas se subvierten hasta tal punto que no importa si eres el CEO de una compañía multimillonaria, cualquier usuario medio con conocimientos puede ponerte en jaque con un movimiento muy simple.

La historia que nos atañe tiene como protagonistas a Elon Musk y a Jack Sweeney. Es muy probable que el CEO de Tesla sea el más conocido de los dos, pero la protagonista de esta historia es Jack.

Este joven de 19 años decidió crear un bot en Twitter, hasta ahí todo muy normal, el problema llegó al añadir funcionalidad al dicho bot. ElonJet es el nombre del bot y hace lo que su nombre indica: rastrear el jet privado de Elon Musk.

El CEO de Tesla no tardó en enterarse de la existencia de este bot y su reacción fue enviar un mensaje privado a Jack Sweeney. La conversación que mantuvieron giró en torno al problema de seguridad que suponía la existencia de este bot.

Y, es que, el que un perfil público de Twitter sea capaz de indicar la posición exacta de un jet privado es algo a tener en cuenta y más cuando se es un personaje público como lo es Elon Musk.

Landed in Austin, Texas, US. pic.twitter.com/4l7tKiUspp

— Elon Musk's Jet (@ElonJet) January 26, 2022

La preocupación del magnate sudafricano es tal que incluso intentó comprar el bot a Jack. La cantidad de dinero que ofreció fueron 5.000 dólares, pero la respuesta del creador del bot no resultó ser la esperada por Elon Musk. 

Jack, con bastante ingenio, le comentó que le costaría un Tesla Model 3; aunque luego replanteó la oferta hasta llegar a la cifra de 50.000 dólares. Este número, según Jack, le permitiría estudiar e incluso comprar un Tesla Model 3.

Tras haber mantenido esta rápida conversación Elon Musk dejó de contestar, Jack ha comentado al medio Protocol que el hecho de que no contestase más no le afecta. De hecho, la popularidad del bot ha crecido en gran medida e incluso ha hecho que él consiga un trabajo.

Hay varios dilemas en esta historia y, el primero, es el hecho de lo que puede llegar a suponer el tener un bot que es capaz de posicionar un avión en todo momento. Pero lo que ocurre es que Jack no ha tenido que inmiscuirse en ninguna base de datos cerrada con llave, solo ha tenido que ser ingenioso y buscar en la web de los controladores aéreos de USA.

El segundo dilema tiene más que ver con el hecho de que el propio Elon Musk decida ofrecer una cantidad de dinero a un usuario de Twitter para que retire algo en lo que ha trabajado. Pero es probable que sea la forma de tratar los problemas que tiene el CEO de Tesla. Por el momento habrá que esperar para ver cómo evoluciona este asunto

Consiguen velocidad récord con el 5G SA usando técnica innovadora

28/01/2022
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Torre de telefonía

El segmento de la telefonía móvil sigue ofreciendo avances con el paso del tiempo. Y mientras se va a comenzar a cerrar las redes de comunicaciones obsoletas, como ocurrirá con las redes 2G y 3G de distintos operadores en Europa a lo largo del próximo año, de forma progresiva, se sigue avanzando el despliegue de… Continúa leyendo »

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La Fundación Linux lanza tres cursos online gratis para los programadores que buscan empezar a desarrollar software libre

28/01/2022
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La Fundación Linux lanza tres cursos online gratis para los programadores que buscan empezar a desarrollar software libre

La Fundación Linux ha anunciado recientemente el lanzamiento de tres nuevos cursos de formación, alojados en la plataforma edX (creada conjuntamente por la Univ. de Harvard y el MIT), y destinados a programadores que quieran empezar a desarrollar software libre. Dichos cursos, disponibles íntegramente en inglés, son gratuitos para cursarlos individualmente como mera autoformación…

pero si queremos poder demostrar que los hemos cursado y superado los pertinentes exámenes …podemos pagar 133 € por el certificado de cada uno de ellos, o aprovechar la actual oferta de 360 € por el título de 'Professional Certificate in Open Source Software Development, Linux and Git', que engloba los tres cursos.

Se espera que, dedicándoles entre 1 y 2 horas a la semana, puedas completar en 11 meses el temario de los tres cursos que forman el certificado (la duración de cada uno de ellos se estima en 14 semanas).

Primer curso: Linux para desarrolladores (LFD107x)

Este curso aborda conceptos clave del desarrollo de software de 'open source' y sobre el trabajo con entornos GNU/Linux, estando pensado para usuarios versados en otros sistemas operativos pero sin experiencia en el SO del pingüino.

Para solventar eso, cubre aspectos que van desde la instalación de Linux y su entorno gráfico al funcionamiento de las cuentas de usuario, de los sistemas de archivos o la shell.

Segundo curso: Herramientas de Linux para el desarrollo de software (LFD108x)

Como continuación del anterior, este curso profundiza en las herramientas necesarias para el trabajo diario en entornos GNU/Linux, centrándose ante todo en las herramientas esenciales de línea de comandos.

Así, se aborda el shell scripting (y su papel en la automatización de tareas complejas), la compilación de software (usando GCC y otros compiladores) o la creación de paquetes de software.

Tercer curso: Git para desarrollo de software distribuido (LFD109x)

Si tus conocimientos sobre Git —el popular software de control de versiones creado por Linus Torvalds— son aún básicos, este curso lo solventará.

"Este curso te enseñará cómo identificar rápidamente el cambio que produjo un error [en el software] y te familiarizará con algunos procedimientos esenciales de Git, como la clonación, la bifurcación, la realización de confirmaciones, las fusiones, etc.".

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AuronPlay, El Rubius y TheGrefg lideran una denuncia colectiva contra el hacker que dejó sin internet a Andorra

28/01/2022
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Streamers Andorra | Auronplay
Hace algunos días Andorra estuvo en el centro de la escena tras producirse un ciberataque que afectó el servicio de internet e directamente en la actividad de los streamers radicados allí. Los más afectados por esta situación fueron El Rubius, AuronPlay y TheGrefg, pues el incidente contra Andorra Telecom ocurrió durante la transmisión en Twitch […]

Google Chrome traería de vuelta una de sus mejores características

28/01/2022
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Las actualizaciones de tanto programas como aplicaciones suelen traer nuevas características y, lógicamente, mejorar las ya existentes. Eso sí, a veces ocurre algo realmente extraño y es el hecho de eliminar características ya existentes.

Sí, puede parecer algo que ocurre por error, pero, en realidad, muchas veces las empresas creen que ciertas funciones no son necesarias para los usuarios o que, un enfoque diferente, es lo que necesitan para conseguir que funcionen mejor.

El ejemplo perfecto es lo que le ocurrió a Google Chrome hace cierto tiempo. El navegador contaba con una característica muy práctica y que muchos usuarios adoraban: silenciar cualquier pestaña con un simple clic.

Y, es que, las pestañas de Google Chrome contaban con un icono que indicaba que eran las responsables de emitir sonido. Para detener esta reproducción de sonido solo hacía falta pulsar sobre este icono y ya se silenciaría.

Los de Google creyeron que con la integración de un menú dedicado a comprobar los elementos en reproducción ya no haría falta esta funcionalidad. El error fue grave hasta cierto punto y, es que, se perdió rapidez a la hora de silenciar pestañas.

La buena noticia es que parece que los de Google han decidido dar marcha atrás e implementar de nuevo esta característica en el navegador. Eso sí, todavía no está disponible de manera oficial y para activarla hay que entrar en el menú de opciones.

La manera de activar esta característica es entrando al menú de ajustes experimentales. Para acceder a este menú solo hay que escribir esta línea en la barra de búsqueda: chrome://flags/#enable-tab-audio-muting.

Tras escribir esto aparecerá un menú en el cual lo que tenemos que hacer es activar la opción llamada Tab audio muting control UI y reiniciar Google Chrome para que se aplique de manera correcta.

Eso sí, esta opción no está disponible en la versión estable de Google Chrome y hay que utilizar la versión beta o también llamada Google Chrome Canary. Esta versión se puede descargar desde la web oficial de Google Chrome.

Habrá que esperar para ver si los de Google se animan a traer de vuelta esta característica sin necesidad de entrar en el menú de funciones experimentales. Y, es que, no tuvo mucho sentido que en su momento decidiesen eliminar esta característica.

Por el momento lo único que se puede hacer es prestar atención a las futuras actualizaciones de Google Chrome, además de estar pendiente de si mejoran el menú multimedia que integraron para suplir la característica que eliminaron.

Curiosidades de la primera película de Scream que deberías conocer

28/01/2022
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Si eres fan del cine de terror ya te habrás enterado de que Scream ha vuelto a los cines con su quinta entrega de la franquicia, una cinta que lleva el mismo título y tiene el mismo reparto que la primera de todas. Pero como en Hobbyconsolas son muy fans de la nostalgia, en este primer vídeo del año van a repasar las mejores curiosidades de la primera Scream.

¿Sabías que la película de terror de Wes Craven pudo no estar dirigida por el director? Antes de llegar a sus manos pasó por las de otros conocidos directores... pero para saber sus nombres y la razón por la que Craven se decidió finalmente a dirigir la cinta de Ghostface tendrás que darle play al vídeo. 

Pero este no es el único secreto que esconde esta película de terror de los 90 que nos dio uno de los villanos más conocidos de este género y que ha dado pie a múltiples secuelas, además de cintos de parodias, la más conocida de ella, la otra franquicia, esta vez de comedia, Scary Movie.

Un título que, por cierto, está conectado con la película de Craven. Protagonizada por Neve Campbell, Courtney Cox y David Arquette, Scream tiene una de las actuaciones más memorables de la actriz Drew Barrymore, a pesar de que solo sale en los primeros minutos de la cinta. 

En su día, Scream costó tan solo 14 millones de dólares pero recaudó en todo el mundo más de 173 millones, convirtiéndose en todo un referente del género slasher de terror. Aunque ahora Wes Craven ya no está, falleció en 2015, se espera que la quinta película de la saga del grito recupere a los fans más fieles y haga nuevos adeptos. 

Scream (5) se estrenaba en los cines el pasado 14 de enero, y en Hobbyconsolas puedes leer lo que nos ha parecido. 

Este artículo fue publicado en Hobby Consolas por Piedad Milicua.

Este robot ha logrado la primera cirugía sin ayuda humana: una compleja intervención gastrointestinal

28/01/2022
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Este robot ha logrado la primera cirugía sin ayuda humana: una compleja intervención gastrointestinal

Un robot ha realizado la primera cirugía sin humanos que lo guíen. Se trata de una intervención "delicada y compleja" en la que se ha tenido que conectar dos extremos del intestino de un cerdo. Este paso, según los investigadores, significa un avance muy importante hacia una cirugía totalmente automatizada en humanos.

El protagonista es STAR, un robot diseñado por un equipo de investigadores de la Universidad Johns Hopkins que ya había demostrado que era capaz de realizar exitosamente intervenciones gastrointestinales en cerdos. Sin embargo, para acceder al intestino tenía que hacer una gran incisión externa y aún requería de cierta orientación humana.

Un robot cirujano "significativamente mejor que los humanos"

En las pruebas más recientes, una versión mejorada de STAR, aplicó la técnica laparoscópica (que solo requiere pequeñas incisiones mediante las cuales se introducen los instrumentos requeridos para la operación) en cuatro cerdos para una anastomosis intestinal y el procedimiento fue un éxito. 

Axel Krieger, profesor de ingeniería mecánica de la Universidad Johns Hopkins y uno de los autores del artículo publicado en Science Robotics, señala que el trabajo del robot en las cirugías gastrointestinales produjo "resultados significativamente mejores que los humanos que realizan el mismo procedimiento".

Star 2

Los investigadores explican que la anastomosis intestinal es un procedimiento que requiere de un alto nivel de precisión y movimiento repetitivo para conectar los dos extremos del intestino. Incluso el más mínimo temblor en la mano o un punto mal colocado puede desencadenar severas complicaciones, explican, por lo que los cirujanos especialistas deben tener alta precisión y consistencia.

No obstante la nueva versión de STAR ha demostrado estar preparada para este tipo de desafíos en animales. Esta incorpora herramientas de sutura especializadas, un mejorado sistema de imágenes que incluye un endoscopio 3D y su nuevo sistema de control autónomo que adapta el plan quirúrgico en tiempo real basándose en los movimientos, muchas veces impredecibles, del tejido intestinal blando.

Uno de los ejes de STAR es un algoritmo de seguimiento basado en aprendizaje automático. "Creemos que un sistema avanzado de visión artificial tridimensional es esencial para hacer que los robots quirúrgicos inteligentes sean más inteligentes y seguros", asegura Krieger.

El quirófano, un sitio cada vez más robotizado

Hace décadas atrás parecía un concepto de ciencia-ficción pensar en presencia robótica en el quirófano. No obstante, los avances tecnológicos nos han demostrado lo contrario. Sistemas sofisticados como Da Vinci permite a los cirujanos ampliar sus capacidades de visión, precisión y control en múltiples procedimientos.

Aunque también, como hemos visto en Xataka, emergen proyectos como el de la Universidad de Oxford que ya ha logrado realizar con éxito las primeras operaciones tradicionales de retina. Si bien estas han requerido la asistencia humana, abren la puerta a nuevas formas de tratamiento en el ámbito de la oftalmología.

Y, por otra parte, también hay proyectos como el de unos investigadores de la Universidad de California que, en colaboración con Intel, querían enseñarle a un robot a suturar. ¿La técnica? Que el robot, alimentado por un sistema de inteligencia artificial de reconocimiento de imágenes, aprendiera de vídeos públicos de cirujanos suturando.

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Imágenes | Universidad Johns Hopkins

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La noticia Este robot ha logrado la primera cirugía sin ayuda humana: una compleja intervención gastrointestinal fue publicada originalmente en Xataka por Javier Marquez .

30 años de Super Sidekicks, la recreativa de SNK sobre fútbol que marcó una generación y que aún podemos revivir con ACA NEOGEO

28/01/2022
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30 años de Super Sidekicks, la recreativa de SNK sobre fútbol que marcó una generación y que aún podemos revivir con ACA NEOGEO

Hace unos días descubrí que HAMSTER Corporation descatalogó varios clásicos de la colección ACA NEOGEO, como por ejemplo la secuela de Super Sidekicks y su última entrega de 1995 sin contar sus sucesores espirituales. Y claro, me entró cierto nerviosismo pensando que le pudiese suceder lo mismo al primero de 1992.

Porque llevo con la idea de hacerme con la colección completa de esos clásicos de SNK poco a poco al ser mucho más económico que comprarme una Neo Geo de verdad junto con sus cartuchos, que fue uno de mis sueños de adolescente. Y como empecé 2022 con la maravillosa Ted Lasso en cuanto a series, me entró morriña por rememorar este arcade mítico para los amantes del fútbol directo.

Super Sidekicks, el deporte rey según SNK en 1992

Super Sidekicks

En aquella época no me perdía ningún representante. Daba igual Kick-Off como Sensible Soccer, igual que el primer FIFA o los inicios del International Super Star Soccer de Konami. Y si hablamos de recreativas, tanto Super Sidekicks como Virtua Soccer fueron habituales de los salones recreativos de mi querida ciudad.

Siempre tuve un buen recuerdo del clásico de SNK, aparte que nunca llegué a rejugarlo en emuladores de aquellas. Por eso tenía la oportunidad de oro con ACA NEOGEO, que sin ser una colección muy cuidada (se echa en falta bastante mimo en relación a la historia de SNK) me servía como excusa perfecta para recodarlo aprovechando que en 2022 se celebra su 30 aniversario. Además, así podía resarcirme y jugarlo con calma sin soltar cinco duros a diestro y siniestro. Porque en esa época me parecía complicado pillarle el punto a la forma de marcar goles.

En 30 años no se me había borrado la imagen del portero rechazando balones casi desde cualquier posición. Algún truco tenía que haber... Y no a base de forzar el rechace para rematar acto seguido en plancha o de volea. Me costó, tampoco os voy a engañar. No fue hasta ver el vídeo de Néstor, del canal Con 5 Duros, con la ayuda de los consejos del experto Carlos Dacosta, cuando recordé parte de esos trucos que había olvidado de aquella etapa a base de ver otros maestros in situ.

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Todo juego de fútbol tiene sus trucos y Super Sidekicks no era la excepción, vaya. La máquina era muy rastrera en partidos avanzados, saltándose toda lógica en cuanto al nivel de cada equipo o la maestría de los jugadores destacados. Pero si comprendías los mecanismos del juego podías golear con relativa facilidad. Por ejemplo, para aumentar la probabilidad de marcar tras un rechace había que tener pulsado el botón de disparo, porque así nos anticipábamos a la defensa rival.

No era un videojuego que ofreciese un fútbol vistoso, en el sentido de que no se podían hacer jugadas elaboradas ni controlar los regales, reduciendo a su vez el tipo de disparos efectivos desde la frontal, con pocos que entraban a la primera, salvo los que se producían de centro por las bandas al clásico estilo inglés...

Viéndolo en perspectiva en la actualidad, se echaba en falta un minimapa para saber dónde estaba cada futbolista, especialmente por culpa de esa cámara que nos dejaba ver una pequeñísima parte del campo. Había que guiarse por la flecha que nos indicaba la dirección del futbolista más cercano de cara a un pase potencial, o ya al borde del área con el aviso de SHOOT para indicarnos que se habilitaba el disparo a portería. No, no se podía disparar desde medio campo.

Sentó unas bases que se fueron modificando luego

Super Sidekicks

Hoy resulta impensable que un juego de fútbol tenga tan solo dos botones para realizar todas las maniobras, pero hubo otros en aquella época que dispusieron de uno solo, como el citado clásico de Sensible Software. En Super Sidekicks un botón hacía de disparo o pase largo, según la posición en el campo; y ya el segundo botón para pase o centro. Mientras que esos mismos botones hacían las veces de segada o empujón, respectivamente, sin balón, cuando tocaba defender.

Era curioso, porque técnicamente no había faltas... salvo con ciertos empujones. Ahí sí se pitaba. Aunque más curioso era descubrir otro de los trucos, donde resultaba casi más efectivo no usar la segada para robar, sino simplemente "atravesar" al futbolista rival para llevarse el balón limpiamente. Ahora bien, en situaciones límite la segada era un seguro de vida, especialmente contra jugadores expertos o cuando la máquina te quería arruinar tu partido soñado.

Super Sidekicks era un toma y daca constante, con un juego tan directo que difícilmente se puede ver en la actualidad. Parte de esa culpa la tiene lo expuesto en unos párrafos más atrás al haber pocos movimientos y disparos que fuesen efectivos, aunque lo cierto es que se podía colar un truco a mayores desde la esquina superior externa del área: un centro-chut ante el que el portero, en ocasiones, se quedaba quieto y sin mover los brazos, mientras cantábamos gol.

Por otro lado, SNK implementó con esta saga la figura del Ace (Experto, en su versión traducida al español), que no era otra cosa que un jugador que destacaba por encima del resto de sus compañeros de equipo. Cada selección contaba con uno, pero su posición variaba. Y para colmo no podíamos modificar la formación.

Super Sidekicks 3
Imagen del Super Sidekicks 3, actualmente retirado de todas las tiendas digitales.

En vista del éxito del primer Super Sidekicks, SNK tardó menos de dos años en lanzar su secuela a primeros de 1994. Y ahí llegaron los cambios, para bien o para mal. Sin ir más lejos, se introdujo un tercer botón que servía para dar unos toquecitos al balón mientra aumentábamos la velocidad, mientras que en defensa servía para cambiar de jugador, por fin. Además, se mejoraron las animaciones.

Esto abrió un nuevo abanico de posibilidades, como el truco de los toques de cabeza hasta llegar al área... Y si bien entre la crítica especializada gozó de mejores notas que el primero, entre el público sigue gustando más el clásico de 1992 por ofrecer una experiencia más pura y sin que la IA fuese tan rastrera.

Por desgracia, la llama se fue apagando por la irrupción de EA Sports y Konami con sus archiconocidas apuestas futboleras, viendo cómo el Super Sidekicks 3 de 1995 era poco menos que una actualización de la secuela. Curiosamente esa tercera entrega contaría con un remake en 1998 bajo el nombre de Neo Geo Cup '98: The Road to the Victory, experimentando su transición en el menos popular The Ultimate 11: SNK Football Championship. Un destino cruel, olvidando sus raíces (tanto en nombre como en fórmula) para una saga que aún se sigue recordando con cariño de su etapa en los salones recreativos de toda España.

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Se acababa mi período de prueba gratis de Stadia y Google me enseñó cómo deberían ser todas las suscripciones al cobrarnos

28/01/2022
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Se acababa mi período de prueba gratis de Stadia y Google me enseñó cómo deberían ser todas las suscripciones al cobrarnos

Estamos inmersos en la era de la suscripción, hecho que nos lleva a que haya ya incluso cierta fatiga. Realmente no es algo tan nuevo teniendo en cuanta cómo han funcionado hasta ahora las domiciliaciones bancarias de servicios no digitales, pero sí es más reciente el período de prueba gratuita.

Estas pruebas, que tanto se agradecen, también se convierten en las peores enemigas de muchos usuarios que no apuntan el día en que acaba el período y comienza a cobrarse el primer mes, trimestre, semestre o año. Salvo por el hecho de que ya hay compañías que sí lo están haciendo bien. Es lo que aprendí y agradecí enormemente con los últimos días de mi suscripción a Stadia, cuando recibí un aviso de que estaba próxima a acabar.

Google como ejemplo de buenas prácticas con las subscripciones

Google One
Ejemplo de aviso con Google One, antes de que se cobre una suscripción anual.

Como decía, adquirí un mes de prueba de Stadia Pro el 12 de diciembre para probar 'Cyberpunk 2077' en 4K en la plataforma. Y no apunté que la fecha en que Google me pasó el primer cobro. Pero eso no importó, porque Google me envió seis días antes de la fecha de cobro este mensaje:

Te recordamos que tu periodo de prueba de Stadia Pro finaliza el 12 de enero de 2021. El 12 de enero de 2021 se te cobrará automáticamente el coste de la suscripción que se indica más abajo, a menos que la canceles. El importe de los impuestos es una estimación, y la cantidad final se calculará en la fecha del cobro.

Como vemos, es un mensaje bastante normal. Pero además del aviso, hay un detalle interesante, y es que la compañía menciona "a menos que la canceles". Es decir, nos recuerdan que es una opción que podemos querer ejecutar ahora mismo, como de hecho hice. Se agradece.

Google One
Ejemplo de aviso de renovación de Google One antes de que se cobre.

Este caso contrasta con otras muchas suscripciones que no nos recuerdan que van a cobrar la primera cuota, o que directamente nunca avisan de que te van a cobrar N días antes de que vaya a llegar el cobro. Ya que nos avisan en muchos casos de que el cobro se ha realizado, estaría bien que avisaran, en su lugar, de que en tres días se cobrará, por si queremos cancelar mes a mes.

Es algo que agradeceríamos en casos como uno reciente en el que se vieron involucrados la revista WIRED y PayPal. El año pasado, me di de alta en una suscripción anual por 5 euros, pensando que era un pago único. Un año después, nadie me ha avisado de que era un pago recurrente y de que, por tratarse ese precio de una promoción, este año me tocaría pagar 29 euros, como se me facturó.

En una era en la que muchos servicios funcionan por suscripción, necesitamos mejores prácticas en los cobros

Aquí podría haberme avisado WIRED, pero también me gustaría que PayPal, que fue quien realizó el cobro, avisara días antes de que estos ocurran, ya que ellos tienen el dato y gestionan millones de suscripciones en todo el mundo. Además, podrían avisar por su aplicación: rápido y muy directo.

Como ejemplos de otras compañías que llevan a cabo buenas prácticas de este tipo, tenemos a Nintendo con Switch Online, a Fitbit Premium a Apple, y a ING y Mapfre fuera del mundo digital. En mi modelo soñado, todos los servicios con período de prueba lo ofrecerían sin pedirme datos de pago. Sería yo quien, si quiero seguir con ellos, pagaría el primer mes al acabar la prueba. Pero la conversión de clientes sería menor, claro, y no habría ingresos de clientes que se olvidan de cancelar

Apple y una mala práctica: si cancelas antes del fin del período de prueba, ya no puedes disfrutar de él

Periodo De Prueba Apple

Apple también tiene incurre en una buena práctica de avisar que los períodos de prueba se van a acabar. Sin embargo, desde que lanzó Apple Arcade (si no antes), ha caído en una práctica que considero que puede llevar a muchos pagos no pretendidos.

No es otra que obligarnos a acabar el período de prueba si cancelamos antes de la fecha en que se renovará. En la mayoría de suscripciones, si cancelamos justo tras habernos dado de alta en la prueba, podemos seguir usándola todo el tiempo que ésta dure, pues aunque sea gratis, se suele considerar como pagada.

Apple, sin embargo, juega otra carta. Da períodos de prueba largos, generalmente, pero nos obliga a cancelarlos el último día para disfrutarlos enteros, y claro, puede haber clientes que se despisten y acaben pagando pese a no querer renovar.

En este sentido, una buena experiencia es que tanto Apple como otras devuelven el dinero si explicamos que no hemos cancelado a tiempo. Le ocurrió a mi pareja con Apple Music, y ha ocurrido a amigos con otros servicios. En mi caso, la historia de WIRED acabó bien. Les escribí mail, y a los días tenía el importe en mi saldo de PayPal.

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La noticia Se acababa mi período de prueba gratis de Stadia y Google me enseñó cómo deberían ser todas las suscripciones al cobrarnos fue publicada originalmente en Genbeta por Antonio Sabán .

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