Publicado el 04/07/2025 por Diario Tecnología
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Daniel Ricciardo desea permanecer fuera de los focos mediáticos, no está interesado en el programa Cadillac de Fórmula 1 ni tampoco en un hipotético retorno a la estructura Red Bull. Así lo hizo saber luego de ser abordado en el Reino Unido, en una serie de karting cuya organización corre por su cuenta. El piloto australiano de 35 años de edad declaró que tras su retiro está experimentando una nueva vida, más tranquila y con nuevos objetivos, por ello considera genial colocar el punto final a su trayectoria en la Fórmula 1 y afrontar una nueva etapa.
Desde el punto de vista personal, manifestó que no arrastra un trauma ni rencores por perder su asiento tras el Gran Premio de Singapur del año pasado, truncando un retiro más decoroso tras catorce temporadas y ocho victorias en la Fórmula 1. Ahora, desde su iniciativa denominada DRS Ricciardo Kart espera transmitir sus experiencias a las nuevas generaciones de pilotos. Desde la distancia observa la actuación de Oscar Piastri, la nueva sensación australiana que actualmente lidera el campeonato de pilotos.
Además de su escuela de karting, Ricciardo se ha dedicado a promocionar su propia marca de ropa llamada Enchanté y también realiza la publicidad para una casa de apuestas. Más allá de estas actividades, prefiere mantenerse al margen de las redes sociales porque algunas de sus publicaciones fueron vistas como anuncios previos para su retorno a las pistas, alimentando especulaciones sin fundamento, y de allí que ha limitado sus apariciones mediáticas. Reflexionando sobre sus experiencias, admitió que su retorno tras ser dejado en libertad por McLaren no resultó como esperaba, pero imaginó que llegaría a ser una inspiración o motivación para jóvenes y niños.
En palabras de Daniel Ricciardo:
Solamente estoy disfrutando de la vida en el carril lento. Quiero decir, suena raro, decir que estoy retirado a los 35 años, pero apartarme del mundo en que vivía es genial. Estar en la pista de karts... Es mi primera vez en una pista de carreras, tras lo de Singapur, pero me gusta ver a los niños, esta es la razón por la que empecé en el karting.
Vía Speedcafe
Publicado el 04/07/2025 por Diario Tecnología
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En rueda de prensa previa al Gran Premio de Gran Bretaña, los medios buscaron de varias formas que Max Verstappen emitiera alguna pista sobre su futuro más inmediato, pero el cuatro veces campeón mundial, en sus escuetas declaraciones, solamente afirmó que tomarse un año sabático para observar cómo las escuderías enfrentan el nuevo reglamento técnico, para luego intentar volver a la categoría con la mejor opción, eso no está en sus planes. Con respecto a su actual situación contractual prefirió hacer silencia, limitándose solamente a asegurar que estará en la parrilla de 2026.
En el paddock, el rumor más intenso tiene que ver con el traslado de Verstappen a la escudería Mercedes, lo que desataría movimientos en el mercado. Todo apunta a que durante las vacaciones de verano se va a despejar el panorama para que exista cierto margen de maniobra para otros pilotos en caso de que el holandés decida rescindir su actual contrato con Red Bull y se marche a la estructura alemana. En sus declaraciones, el aún vigente campeón también manifestó que le agradaría incursionar en categorías GT3, pero jamás dejando de lado a la Fórmula 1 puesto que considera que todavía tiene retos por afrontar antes de pensar en su retiro de las pistas.
Es obvio que hasta no existir un comunicado oficial por parte de Toto Wolff o de Christian Horner, en representación de sus equipos, Verstappen evitará realizar cualquier tipo de comentario que sugiera un cambio en su trayectoria profesional. Lo único que puede asegurar en este momento es que se va a mantener en la Fórmula 1, lo que significan buenas noticias para la categoría puesto que tomarse un año sabático al inició de una nueva era puede interpretarse como un signo de desconfianza y decepción, lo que enviaría un mensaje negativo a los seguidores de la Fórmula 1.
En palabras de Max Verstappen:
No, no, no . Quiero intentar combinar con otras categorías en el futuro, siempre que sea posible y pueda prepararme para ello. Porque quiero hacer algo más allá de la Fórmula 1 —algo que ya estoy haciendo con las pruebas—, pero también con las carreras en algún momento.
Vía Motorsport Total
Publicado el 04/07/2025 por Diario Tecnología
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La inevitable colisión entre el caballero oscuro de Gotham y el irreverente Mercenario bocazas ya asoma, y tanto Marvel Comics como la editorial DC quieren que sea un evento para enmarcar. La primera en dar el golpe, por cierto, será La casa de las ideas con su Deadpool/Batman que llegará a las librerías en septiembre, y si tenías claro que te ibas a pillar este número histórico me vas a permitir que te siembre la sombra de la duda mostrándote sus portadas alternativas. Sobre todo, la que Ryan Stegman ha preparado para la ocasión.
A poco más de dos meses para que se inicie esta nueva era de crossovers la propia Marvel Comics ha mostrado las portadas conmemorativas que tendrá este one-shot que, por cierto, será continuado en Batman / Deadpool desde la editorial DC. Y pese a que las hay de diferentes estilos y hasta con acabados foil, el homenaje de Ryan Stegman a la mítica portada de Todd McFarlane para el número 340 de Incredible Hulk es espectacular.
En ella podemos ver cómo Batman le da la réplica a Lobezno sustituyendo esas garras en las que se refleja su enemigo por tres batarángs. La composición y los gestos son muy parecidos, pero el efecto es deliciosamente el mismo. Logrando ese hito que, por cierto, fue replicado en la película de Deadpool y Lobezno.
Portada de Deadpool/Batman de Ryan Stegman frente a la del Incredible Hulk nº 340 de Todd McFarlane
Esta no es la única portada alternativas que tendremos, que conste. Marvel ha presentado diferentes variantes elaboradas por artistas de renombre, incluyendo la que puedes ver como nuestra imagen principal o unas piezas destinadas a conquistar a los fans de Mark Bagley o Skottie Young en las que, por cierto, ya se adelanta que el Joker tendrá algo que ver en esta colisión de leyendas.
En cuanto a la trama del cómic, por cierto, sabemos que el Mercenario Bocazas aceptará un "trabajito" de los suyos en la ciudad de Gotham, dónde será cuestión de tiempo que se tope con el cruzado enmascarado.
Dicho esto, Marvel Cómics genera expectación de cara a la publicación de este número, el primer crossover en más de dos décadas, planteando la duda sobre si Batman acabará ayudándole o terminará destruyéndole. Teniendo en cuenta lo pesado que es uno y el mal genio del otro, no descartamos que ambas cosas.
De izda. a dcha.:Portada alternativa de Mark Bagley, portada principal de Greg Capullo y portada alternativa de Skottie Young.
La ronda de portadas variantes no acaba aquí y Marvel asegura que en este número (escrito por un equipo de guionistas compuesto por Al Ewing, Kevin Smith, Kelly Thompson, Zeb Wells y Chip Zdarsky) veremos varios cruces de personalidades entre los que se incluyen Daredevil y Green Arrow; el Captain America junto a Wonder Woman y el particular dúo de mascotas compuesto por Krypto y Jeff.
Y ojo para los fans del perro de Superman y el tiburón favorito de los fans de Marvel Rivals: Marvel publicará una portada de Deadpool/ Batman con ambos como protagonistas intercambiando casetas y con montones de guiños por cortesía de Gurihiru. Puro fanservice.
El cómic Deadpool/Batman y las ediciones con todas sus portadas alternativas se pondrán a la venta el 17 de septiembre de 2025 en Estados Unidos. Y ojo, que dos meses después DC Comics recogerá el guante con Batman/ Deadpool, el cual será publicado durante el mes de noviembre combinando el guión elaborado para la ocasión de Grant Morrison y los impresionantes lápices del legendario Dan Mora.
Quizás estemos metidos de lleno en el Verano de Superman, pero la nueva edad de los crossovers entre Marvel y DC llega para ser el evento comiquero del año. Y, visto lo visto, tiene lo necesario para lograrlo.
En VidaExtra | Por qué Batman teme tanto a Plastic Man, uno de los héroes más bobos (y divertidos) de DC Comics
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Frankie MB
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Publicado el 04/07/2025 por Diario Tecnología
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La pelota está oficialmente en el tejado de la Comisión Europea, y eso no es una victoria, pero sí un paso de gigante y en la buena dirección. La iniciativa Stop Destroying Videogames (Alto a la destrucción de los videojuegos) ha logrado la meta del millón de firmas y a partir de este punto comienzan los mecanismos para tratar de garantizar que la vida de cualquier videojuego continúe incluso tras el tan temido cierre de sus servidores. O, al menos, que siga activo un estado funcional para quienes ya pagaron por él. ¿Qué va a pasar a partir de este punto?
Partamos desde lo más sencillo: de dónde nace esto. El mismo día en el que se anunció el millón de firmas recogidas Electronic Arts anunciaba el cierre de servidores de Anthem y que, a partir del 12 de enero de 2026, no será posible jugar ni siquiera en un modo sin conexión. La razón literal esgrimida por BioWare al respecto es que "fue diseñado como un título exclusivamente online". Stop Destroying Videogames busca que estas situaciones no se den más.
La recogida de firmas online y el respectivo hito logrado lo único que aseguran es que las respectivas comisiones de Europa y Reino Unido evaluarán la petición. Ni más, ni menos. Básicamente porque el modo en el que funciona cualquier Iniciativa Ciudadana Europea parte de visibilizar ante Unión Europea la existencia de problema que atañe a una cantidad significativa y cuantificable de ciudadanos. Es decir, las firmas no determinan ni el resultado, ni tampoco establecen el procedimiento sino que al lograrse el millón de firmas se pone el tema en cuestión sobre la mesa. Y eso no es poca cosa.
Qué se quiere conseguir con Stop Destroying Videogames
En el caso específico de Stop Destroying Videogames, la petición está clara: solicitar a la Comisión Europea que se propongan nuevas leyes y se aseguren herramientas para los consumidores con las que la descontinuación de un videojuego y sus servicios no sea sinónimo de su total desaparición. Es decir, que un videojuego que tenemos en propiedad o asociado a nuestra cuenta no solo no desaparezca de nuestra biblioteca, sino que además se habiliten opciones y modos para seguir jugándolo.
Esto no significa que los responsables de un juego que no ha funcionado a nivel comercial, los desarrolladores o la editora, estén obligados a mantenerlo eternamente funcionando o a mantener sus servidores abiertos hasta el fin de los tiempos, que conste, sino establecer medios razonables para que quienes ya los tengan puedan retomar sus partidas cuando se decida descontinuar el juego.
Un problema que no afecta a todos los videojuegos, que conste, pero busca replantear desactivación remota del mismo, sortear la necesidad de conectarse a internet para acceder a modos o experiencias que pueden abordarse en solitario e incluso habilitar que los usuarios puedan conectarse a otros servidores. Y, en según qué caso, que la retirada de un videojuego, incluso por el cierre de su creadora, no implique automáticamente la total desaparición del mismo.
De hecho, la petición Stop Destroying Videogames se puede resumir en proporcionar medios razonables para que los videojuegos que en otras circunstancias serían "desactivados" puedan seguir funcionando sin la implicación del distribuidor. Eso sí, reteniendo en todo momento la autoría de sus creadores.
Con la iniciativa no se pretende adquirir la propiedad de dichos videojuegos, los derechos intelectuales conexos ni los derechos de monetización, ni se espera que el distribuidor proporcione recursos para dichos videojuegos una vez que deje de fabricarlos dejándolos en un estado razonablemente funcional (apto para el juego).
Dicho de otro modo: con esta iniciativa las copias vendidas de juegos como Concord de PlayStation Studios, cuyos desarrolladores cerraron al mes de su lanzamiento, o The Crew de Ubisoft no serían pisapapeles o el espacio que ocupan en nuestro disco duro (si siguen en él) no estaría desaprovechado. Sin embargo, lo verdaderamente delicado no es la idea, sino cómo implementarla.
Un paso determinante para los jugadores europeos. Un precedente a escala internacional
Como ya comentamos, lo logrado con el millón de firmas son dos hitos: que se visualice el problema de cara a la comisión de la Unión Europea y que ésta inicie un proceso para evaluar la situación y proponga medidas y leyes respondan a las inquietudes de los firmantes.
Con todo, desde la iniciativa Stop Destroying Videogames también propone una solución: que, por ley, los desarrolladores no inhabiliten de manera intencionada los juegos lanzados, sino que incluyan herramientas o eliminen barreras para que puedan seguir disfrutándose sin ellos.
"Esta iniciativa solicita que se exija a los distribuidores que venden o conceden licencias de videojuegos a los consumidores de la Unión Europea (o prestaciones y elementos vendidos para los videojuegos que comercializan) que mantengan dichos videojuegos en un estado funcional (apto para el juego)."
Insisto, la recogida del millón de firmas no es sinónimo de que se comenzará a elaborar de manera automática una legislación para satisfacer la petición, sino de que se evaluará a través de los organismos competentes y, a partir de ahí, se hará un estudio del actual panorama del videojuego y de qué se le puede exigir a los creadores al respecto.
Y pese a que la iniciativa Stop Destroying Videogames es de ámbito Europeo (la UE y Reino Unido), estas medidas se tienden a implementar de manera escalonada a todas las demás regiones.
Se logró el millón de firmas... ¿Y ahora qué?
Con todo, el plazo para participar en la iniciativa sigue abierto y, pese a que el estudio de la misma se llevará a cabo, los trámites empezarán a darse a partir de agosto (el último día para firmar es el 31 de julio de 2025). Lo cual supondrá un escenario verdaderamente interesante, por cierto:
- De entrada, se generaría más confianza de cara al jugador y al consumidor al garantizar que el juego por el que ha pagado seguirá estando disponible pase lo que pase.
- Pero es que, además, se trata de un nuevo paso en forme para enfrentarse a otro gran problema como es la preservación de los videojuegos. Algo que se ha visto seriamente agravado en tiempos en los que el cierre de servidores es prácticamente sinónimo de la desaparición del juego.
¿Esto tiene efectos negativos para las desarrolladoras? Sobra decir que nadie lanza un juego con la idea de cerrar sus servidores al cabo de un mes o un año, pero está claro que, pese a ser una medida pro-consumidor, habilitar que un juego siga funcionando de manera indefinida es algo más que realizar algunos ajustes y, por supuesto, no tener el control de los contenidos es un problema. Por no hablar de las posibles licencias de terceros que haya implicadas como música o marcas. Pero eso es algo que la comisión Europea deberá sopesar.
La preservación de los videojuegos es algo que nos atañe a todos, y encontrar una solución justa para los consumidores y fácil de implementar con las desarrolladoras no es ni será un proceso sencillo. Pero una cosa está clara: tarde o temprano había que dar este paso y el fin es que todos salgamos ganando.
En VidaExtra | Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre. Qué está pasando con Xbox y cómo se presenta su futuro
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Frankie MB
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Publicado el 04/07/2025 por Diario Tecnología
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La inevitable colisión entre el caballero oscuro de Gotham y el irreverente Mercenario bocazas ya asoma, y tanto Marvel Comics como la editorial DC quieren que sea un evento para enmarcar. La primera en dar el golpe, por cierto, será La casa de las ideas con su Deadpool/Batman que llegará a las librerías el 17 de septiembre, y si tenías claro que te ibas a pillar este número histórico me vas a permitir que te siembre la sombra de la duda mostrándote sus portadas alternativas. Sobre todo, la que Ryan Stegman ha preparado para la ocasión.
A poco más de dos meses para que se inicie esta nueva era de crossovers Marvel Comics ha mostrado las portadas conmemorativas que tendrá este one-shot que, por cierto, será continuado en Batman / Deadpool desde la editorial DC. Y pese a que las hay de diferentes estilos y hasta con acabados foil, el homenaje de Ryan Stegman a la mítica portada de Todd McFarlane para el Incredible Hulk 340 es espectacular.
En ella podemos ver cómo Batman le da la réplica a Lobezno sustituyendo esas garras en las que se refleja su enemigo por tres batarángs. La composición y los gestos son muy parecidos, pero el efecto es deliciosamente el mismo. Logrando ese hito que, por cierto, fue replicado en la película de Deadpool y Lobezno.
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Frankie MB
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Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología
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La pelota está oficialmente en el tejado de la Comisión Europea, y eso no es una victoria, pero sí un paso de gigante y en la buena dirección. La iniciativa Stop Destroying Videogames (Alto a la destrucción de los videojuegos) ha logrado la meta del millón de firmas y a partir de este punto comienzan los mecanismos para tratar de garantizar que la vida de cualquier videojuego continúe incluso tras el tan temido cierre de sus servidores. O, al menos, que siga activo un estado funcional para quienes ya pagaron por él. ¿Qué va a pasar a partir de este punto?
Partamos desde lo más sencillo: la recogida de firmas online y el respectivo hito logrado lo único que aseguran es que las respectivas comisiones de Europa y Reino Unido evaluarán la petición. Ni más, ni menos. Básicamente porque el modo en el que funciona cualquier Iniciativa Ciudadana Europea parte de visibilizar ante Unión Europea la existencia de problema que atañe a una cantidad significativa y cuantificable de ciudadanos. Es decir, las firmas no determinan ni el resultado, ni tampoco establecen el procedimiento sino que al lograrse el millón de firmas se pone el tema en cuestión sobre la mesa. Y eso no es poca cosa.
Qué se quiere conseguir con Stop Destroying Videogames
En el caso específico de Stop Destroying Videogames, la petición está clara: solicitar a la Comisión Europea que se propongan nuevas leyes y se aseguren herramientas para los consumidores con las que la descontinuación de un videojuego y sus servicios no sea sinónimo de su total desaparición. Es decir, que un videojuego que tenemos en propiedad o asociado a nuestra cuenta no solo no desaparezca de nuestra biblioteca, sino que además se habiliten opciones y modos para seguir jugándolo.
Esto no significa que los responsables de un juego que no ha funcionado a nivel comercial, los desarrolladores o la editora, estén obligados a mantenerlo eternamente funcionando o a mantener sus servidores abiertos hasta el fin de los tiempos, que conste, sino establecer medios razonables para que quienes ya los tengan puedan retomar sus partidas cuando se decida descontinuar el juego.
Un problema que no afecta a todos los videojuegos, que conste, pero busca replantear desactivación remota del mismo, sortear la necesidad de conectarse a internet para acceder a modos o experiencias que pueden abordarse en solitario e incluso habilitar que los usuarios puedan conectarse a otros servidores. Y, en según qué caso, que la retirada de un videojuego, incluso por el cierre de su creadora, no implique automáticamente la total desaparición del mismo.
De hecho, la petición Stop Destroying Videogames se puede resumir en proporcionar medios razonables para que los videojuegos que en otras circunstancias serían "desactivados" puedan seguir funcionando sin la implicación del distribuidor. Eso sí, reteniendo en todo momento la autoría de sus creadores.
Con la iniciativa no se pretende adquirir la propiedad de dichos videojuegos, los derechos intelectuales conexos ni los derechos de monetización, ni se espera que el distribuidor proporcione recursos para dichos videojuegos una vez que deje de fabricarlos dejándolos en un estado razonablemente funcional (apto para el juego).
Dicho de otro modo: con esta iniciativa las copias vendidas de juegos como Concord de PlayStation Studios, cuyos desarrolladores cerraron al mes de su lanzamiento, o The Crew de Ubisoft no serían pisapapeles o el espacio que ocupan en nuestro disco duro (si siguen en él) no estaría desaprovechado. Sin embargo, lo verdaderamente delicado no es la idea, sino cómo implementarla.
Un paso determinante para los jugadores europeos. Un precedente a escala internacional
Como ya comentamos, lo logrado con el millón de firmas son dos hitos: que se visualice el problema de cara a la comisión de la Unión Europea y que ésta inicie un proceso para evaluar la situación y proponga medidas y leyes respondan a las inquietudes de los firmantes.
Con todo, desde la iniciativa Stop Destroying Videogames también propone una solución: que, por ley, los desarrolladores no inhabiliten de manera intencionada los juegos lanzados, sino que incluyan herramientas o eliminen barreras para que puedan seguir disfrutándose sin ellos.
"Esta iniciativa solicita que se exija a los distribuidores que venden o conceden licencias de videojuegos a los consumidores de la Unión Europea (o prestaciones y elementos vendidos para los videojuegos que comercializan) que mantengan dichos videojuegos en un estado funcional (apto para el juego)."
Insisto, la recogida del millón de firmas no es sinónimo de que se comenzará a elaborar de manera automática una legislación para satisfacer la petición, sino de que se evaluará a través de los organismos competentes y, a partir de ahí, se hará un estudio del actual panorama del videojuego y de qué se le puede exigir a los creadores al respecto.
Y pese a que la iniciativa Stop Destroying Videogames es de ámbito Europeo (la UE y Reino Unido), estas medidas se tienden a implementar de manera escalonada a todas las demás regiones.
Se logró el millón de firmas... ¿Y ahora qué?
Con todo, el plazo para participar en la iniciativa sigue abierto y, pese a que el estudio de la misma se llevará a cabo, los trámites empezarán a darse a partir de agosto (el último día para firmar es el 31 de julio de 2025). Lo cual supondrá un escenario verdaderamente interesante, por cierto:
- De entrada, se generaría más confianza de cara al jugador y al consumidor al garantizar que el juego por el que ha pagado seguirá estando disponible pase lo que pase.
- Pero es que, además, se trata de un nuevo paso en forme para enfrentarse a otro gran problema como es la preservación de los videojuegos. Algo que se ha visto seriamente agravado en tiempos en los que el cierre de servidores es prácticamente sinónimo de la desaparición del juego.
¿Esto tiene efectos negativos para las desarrolladoras? Sobra decir que nadie lanza un juego con la idea de cerrar sus servidores al cabo de un mes o un año, pero está claro que, pese a ser una medida pro-consumidor, habilitar que un juego siga funcionando de manera indefinida es algo más que realizar algunos ajustes y, por supuesto, no tener el control de los contenidos es un problema. Por no hablar de las posibles licencias de terceros que haya implicadas como música o marcas. Pero eso es algo que la comisión Europea deberá sopesar.
La preservación de los videojuegos es algo que nos atañe a todos, y encontrar una solución justa para los consumidores y fácil de implementar con las desarrolladoras no es ni será un proceso sencillo. Pero una cosa está clara: tarde o temprano había que dar este paso y el fin es que todos salgamos ganando.
En VidaExtra | Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre. Qué está pasando con Xbox y cómo se presenta su futuro
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Frankie MB
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Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología
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Uno de los mejores grupos cómicos de todos los tiempos han sido los Monty Python y una de sus obras maestras es la colosal Los Caballeros de la Mesa Cuadrada. La cinta estrenada en 1975 es una concatenación imparable de chistes, bromas y situaciones ridículas alrededor del Rey Arturo en mitad de la Edad Media.
Uno de los momentos cumbre de la película llega cuando Tim el Encantador advierte a Arturo y sus caballero de que una cueva cercana es donde reside el Santo Grial. El "problema" reside en que la entrada está custodiada por el Conejo de Caerbannog, el cual parece inofensivo, pero resulta que se trata de una fiera imparable que acaba con la vida de Bors, Gawain y Ector. Tan solo un arma de destrucción masiva como la Granada Sagrada de Antioquía pudo acabar con el mamífero.
Aunque no tenga nada que ver, es posible encontrarnos con el mismo conejo en Minecraft, aunque la probabilidad es de apenas 1 entre 2.500. The Killer Bunny es el nombre que recibe este particular animal, el cual es exclusivo de la edición Java, y es muy hostil hacia los jugadores, zorros y lobos. Su pelaje es blanco y sus ojos rojos inyectados en sangre son una señal suficientemente clara de que no está dispuesto a hacer muchos amigos.
Su daño es tremendo, ya que cada ataque produce la pérdida de ocho corazones, aunque si le devolvemos el golpe huirá por unos instantes. La única forma de no cruzártelo es en el modo de dificultad Pacífico, pero eso no le impedirá seguir poniéndose tonto con los lobos y lobos domesticados. Un punto a favor es que podemos criarlo y mantenerlo atado con una correa, llegando a seguirnos si le atraemos con una zanahoria.
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Juan Sanmartín
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Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
La idea es, cuanto menos, singular: enviar una pequeña porción simbólica de los restos cremados o del ADN de una persona al espacio. Que una parte de lo que fue un cuerpo humano experimente la gravedad cero, dé una vuelta a la Tierra y vuelva convertido en reliquia para la familia. Una cápsula que actúa como urna espacial. Así es Earth Rise, uno de los servicios que ofrece Celestis, una empresa estadounidense con más de 30 años de experiencia en este negocio que ellos mismos definen como “vuelos de perseverancia”.
Pero esta vez no todo salió como esperaban. El pasado 23 de junio, una misión de Earth Rise transportó a bordo 166 cápsulas con restos humanos y muestras de ADN. El despegue a bordo de un cohete Falcon 9 de SpaceX fue exitoso. La cápsula, desarrollada por la empresa europea The Exploration Company, logró entrar en órbita y completó dos vueltas alrededor del planeta, cumpliendo el perfil de vuelo previsto. Hasta ahí, todo iba según lo planeado.
Sin embargo, algo falló durante el proceso de reentrada. La cápsula Nyx, que debía regresar a la Tierra y entregar sus módulos individuales a cada familia, sufrió una anomalía. El vehículo se perdió poco después de comenzar su descenso, y acabó estrellándose en el océano Pacífico. Con él se dispersaron también los restos humanos y las cápsulas de vuelo. “Creemos que no podremos recuperar nada”, ha reconocido Celestis en un comunicado.
El contenedor de Celestis con restos humanos que viajó dentro de la cápsula Nyx
El origen de Celestis se remonta a 1992, cuando la NASA incluyó una muestra de los restos de Gene Roddenberry, creador de ‘Star Trek’, en una misión del transbordador Columbia. Poco después, Celestis colaboró con la agencia para enviar restos del geólogo Eugene Shoemaker a la Luna, convirtiéndolo en la primera persona enterrada allí.
Desde entonces, aseguran, han enviado más de 1.200 cápsulas al espacio, a bordo de lanzamientos comerciales, conmemorando tanto a figuras conocidas como a ciudadanos anónimos. Tienen varios servicios activos: vuelos suborbitales que regresan a la Tierra, misiones a la órbita lunar o incluso al espacio profundo.
Earth Rise: una despedida con billete de ida y vuelta
Celestis ofrece varios tipos de vuelos espaciales conmemorativos, pero Earth Rise es el más económico y directo. Por 3.495 dólares, la empresa lanza al espacio una pequeña cápsula con restos cremados o ADN. Tras experimentar unos minutos en microgravedad, la cápsula regresa a la Tierra y se entrega a los familiares como recuerdo. Es una trayectoria que busca simbolismo, no permanencia.
Para quienes buscan algo más ambicioso, también hay otras opciones:
- Earth Orbit: por 4.995 dólares, las cápsulas entran en órbita terrestre y permanecen ahí hasta que reentran y se desintegran en la atmósfera, “como una estrella fugaz”.
- Luna: por 12.995 dólares, los restos se envían a la órbita lunar o incluso aterrizan en la superficie, “convirtiéndose en un tributo permanente sobre la Luna”.
- Voyager: también desde 12.995 dólares, este servicio lanza las cápsulas al espacio profundo, más allá de la Luna, en una trayectoria sin retorno.
Una cápsula espacial europea
La cápsula que transportaba los restos humanos en el vuelo Perseverance no era cualquier vehículo espacial. Era Nyx, un prototipo desarrollado por The Exploration Company, una startup con presencia en Alemania, Francia e Italia que busca hacerse un hueco en la nueva carrera espacial europea. Su propuesta es clara: crear cápsulas reutilizables, recargables en órbita y compatibles con cualquier lanzador pesado del mundo.
La cápsula Nyx, preparada para su misión, en las instalaciones de The Exploration Company
Según su página web, la compañía fue fundada en 2021 por Hélène Huby y un equipo de ingenieros con experiencia en grandes programas europeos como Orion-ESM, Ariane o ATV. En apenas tres años han construido dos cápsulas demostradoras y han vendido seis misiones. Su ritmo de desarrollo ha sido inusualmente rápido para el sector.
El vuelo Mission Possible, en el que viajaban las cápsulas funerarias de Celestis, era el segundo demostrador de la empresa. Estaba diseñado para realizar una reentrada controlada y recuperar la carga tras completar la misión. Esa era, de hecho, una de sus promesas tecnológicas clave: no solo llegar al espacio, sino volver. Y hacerlo con precisión.
Se trataba, además, de la primera vez que una cápsula privada de origen europeo ofrecía ese tipo de servicio comercial en colaboración con una empresa estadounidense como Celestis. La misión suponía un paso importante para The Exploration Company, que aspira a competir en el creciente mercado de transporte orbital con su futura cápsula Nyx Earth, pensada para abastecer estaciones espaciales en órbita baja.
Las familias esperaban recibir una cápsula que hubiera orbitado la Tierra, un homenaje simbólico y emotivo para quienes decidieron apostar por esta forma singular de despedida. No fue posible. Lo que queda es una historia de ambición y de fallos. Toca esperar para saber si Celestis volverá a intentarlo en el futuro.
Imágenes | Celestis/Exploration Company (1, 2, 3, 4)
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Javier Marquez
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Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
No es un render ni una maqueta: el cañón de riel japonés ya está físicamente montado en el JS Asuka, un buque pensado para experimentar con nuevas tecnologías. Las imágenes, captadas desde el puerto de Yokosuka, muestran el arma sin su carcasa exterior, aparentemente lista para los últimos ajustes antes de una posible prueba en el mar. Todo apunta a que esa prueba está cerca. Incluso podría haberse realizado ya, aunque por ahora no hay confirmación oficial.
Las imágenes publicadas por el usuario @Gov_Vessel_fan muestran el cañón expuesto, sin la cubierta externa que normalmente lo oculta. A simple vista, todo apunta a que se trata del mismo prototipo que la Agencia de Adquisiciones, Tecnología y Logística del Ministerio de Defensa japonés (ATLA) ha probado en condiciones controladas. No está claro si el diseño ha evolucionado de forma significativa, pero su aspecto coincide con el que ATLA ha mostrado públicamente en otras ocasiones.
Velocidad extrema, desgaste extremo
Uno de los grandes retos de los cañones de riel es el desgaste extremo que sufren sus componentes. El rozamiento generado al disparar proyectiles a altas velocidades provoca un deterioro rápido del tubo, afectando tanto a la precisión como al alcance. Según datos recogidos por Naval News, los ensayos anteriores del prototipo japonés han logrado velocidades de hasta 2.000 metros por segundo, con una vida útil del cañón de 120 proyectiles.
Pulsa para ver la publicación en X
Instalar un cañón de riel no es simplemente cuestión de espacio. Este tipo de armas requiere una enorme cantidad de energía para funcionar, además de sistemas de refrigeración capaces de disipar el calor generado. Todo eso ocupa volumen, consume recursos y exige una integración muy cuidadosa. Por eso el JS Asuka, con su amplia cubierta trasera y su papel como banco de pruebas flotante, resulta ideal para esta fase del desarrollo.
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Aunque el prototipo actual luce voluminoso y poco integrado, el Ministerio de Defensa japonés tiene planes más ambiciosos. En la feria DSEI Japan 2025, las autoridades mostraron una maqueta mucho más estilizada del arma, pensada ya para uso operativo.
Según National Defense Magazine, Kazumi Ito, director de la división de políticas de equipamiento de ATLA, confirmó que el desarrollo “está progresando”, aunque reconoció que aún quedan “diversos desafíos” por delante. La intención, eso sí, es clara: llegar a integrar esta tecnología en destructores de nueva generación.
Durante años, la Marina de Estados Unidos lideró el desarrollo de cañones de riel, pero en 2022 decidió abandonar oficialmente el proyecto tras múltiples retrasos y complicaciones técnicas. Nunca llegó a realizar pruebas tan avanzadas. Japón, en cambio, ha optado por seguir explorando esta vía, y lo está haciendo en colaboración con el país norteamericano.
Imágenes | Fuerza de Autodefensa Marítima de Japón | @Gov_Vessel_fan
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Javier Marquez
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Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología
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Silicon Valley puede parecer un ecosistema de empresas en el que, más o menos, todos se conocen, y los ingenieros saltan de empresa en empresa como en un intercambio de cromos. Sin embargo, un simple mensaje en X ha destapado el caso de Soham Parekh, un ingeniero indio que, según denuncian varios fundadores de startups, habría estado trabajando en varias startups dedicadas a la IA.
Vale, Rubén, ¿y eso qué tiene de extraño? Muchos ingenieros lo hacen. El matiz es que lo ha hecho en todas a la vez engañando a sus empleadores y dejando una estela de dudas sobre si realmente tenía esas habilidades.
Un mensaje levantó la liebre. Todo comenzó cuando Suhail Doshi, cofundador y ex CEO de Mixpanel, publicó un mensaje en X alertando sobre este caso: "Hay un hombre llamado Soham Parekh (en India) que trabaja simultáneamente en tres o cuatro startups. Ha estado aprovechándose de empresas de Y Combinator y de otras. Tengan cuidado", escribió el fundador.
Doshi explicó que Parekh había estado trabajando brevemente en su empresa, Playground AI, pero fue despedido en su primera semana tras descubrirse su engaño. La sorpresa es que, a raíz de esa publicación, al menos cinco CEOs y fundadores de otras startups han confirmado que también habían contratado a Parekh durante ese tiempo. "Lleva años haciendo esto y trabaja en más de cuatro startups al mismo tiempo", confirmaba Nicolai Ouporov, CEO de Fleet AI.
El método de Soham Parekh. Más allá de ser un ejemplo de cómo superar los procesos de selección y tener éxito en las entrevistas de trabajo, el modus operandi de Parekh aprovechaba las ofertas de trabajo en remoto de las startups para fichar por ellas. El problema es que fichó por todas a la vez y no dejaba de presentarse a todas las nuevas ofertas que iban saliendo. De ese modo, cuando una empresa le descubría y le despedía, comenzaba en otra nueva.
Dicho de otro modo, el principal empleo de Parekh no era trabajar para las startups que lo contrataban, sino hacer las entrevistas para las que iban a contratarle.
Lejos de restarle méritos, gracias a sus habilidades técnicas y de comunicación, Parekh lograba impresionar a los reclutadores en las entrevistas online. " El tipo era tan inteligente cuando lo entrevisté que fue una locura. Algo no cuadraba, así que por suerte no lo contraté, pero joder... ", escribía Justin Harvey, cofundador de AIVideo. Otro fundador, Adish Jain, fundador de la empresa de agentes de IA para edición de vídeo Mosaic, se sumó a la ola de confirmaciones: "Lo confirmo. Este tipo nos hizo perder el tiempo durante un mes. Lo hizo muy bien en las entrevistas, pero es un mentiroso".
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Un currículum impecable…para ser falso. El currículum de Parekh muestra que había trabajado para empresas como Dynamo AI, Union AI, Synthesia y Alan AI, además de tener una licenciatura en la Universidad de Mumbai y un máster en el Georgia Institute of Technology. Sin embargo, tras un examen más pormenorizado, Doshi asegura que "el 90 % de su currículum parece falso y la mayoría de los enlaces ya no funcionan", publicó adjuntando una captura del currículum de Parekh.
Algunos de los fundadores que aseguraban haber contratado a Parekh comenzaron a publicar los correos electrónicos que el ingeniero les había enviado a modo de carta de presentación. Para sorpresa de nadie, todos seguían el mismo patrón y solo cambiaba el nombre de la compañía o la persona a la que iba dirigida.
Las costuras de Parekh. Pese a lo curioso del fenómeno #sohamgate que ya se ha hecho viral, lo que realmente ha dejado al descubierto son las costuras de unos procesos de reclutamiento ineficaces e incluso negligentes por no comprobar el currículum o las referencias del candidato. "Deberían pagarle por exponer sus procesos de contratación fallidos", escribía un ingeniero de software.
En este caso, en engaño de Parekh ha sido descubierto porque buena parte de las startups en las que "trabajaba" pertenecían al entorno de Y Combinator, la incubadora de startups que durante años dirigió Sam Altman. Pero habría pasado inadvertido si no se hubiera centrado en un entorno tan próximo como es el de esta aceleradora de empresas.
El dilema ético. Otra de las cuestiones que el Sohamgate ha puesto sobre la mesa se articula sobre la ética de trabajar en dos compañías a la vez cuando ambos empleos se desarrollan en remoto. No es un tema nuevo, desde que el teletrabajo se hizo habitual, se han dado cientos de casos en los que los trabajadores aprovechaban este modelo para repartir su tiempo entre los dos empleos.
Yegor Denisov-Blanch, investigador en Standford, aseguraba que su equipo de investigación tiene acceso a una base de datos privada de más de 100.000 ingenieros que trabajan para más de 1.000 empresas. Eso supone un 0,5% de los desarrolladores de todo el mundo. "Dentro de esta 'pequeña' muestra, habitualmente encontramos ingenieros que trabajan en 2 o más empleos", escribía en X. Según los cálculos de Denisov-Blanch, más del 5% del conjunto de los ingenieros tendrían más de un empleo en remoto.
En Xataka | Pluriempleo en España: el 15% de los trabajadores necesita más de un empleo para cubrir sus necesidades básicas
Imagen | Unsplash (Mohammad Rahmani)
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Rubén Andrés
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