¿Regresa un villano del Universo Cinematográfico de Marvel en 'Viuda Negra'?

29/03/2020
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¿Regresa un villano del Universo Cinematográfico de Marvel en ‘Viuda Negra’?

En el último tráiler de Viuda Negra puede haber una pista muy relevante para conocer por dónde irán los tiros en la película o en la fase cuatro del UCM.

La película Viuda Negra, dirigida por Cate Shortland (Lore), decimocuarta del Universo Cinematográfico de Marvel y con Scarlett Johansson como actriz protagonista, será la próxima de estreno del mismo; si el dichosa pandemia del coronavirus nos lo permite, claro. Según los eventos de Avengers: Endgame (Joe y Anthony Russo, 2019), parece lógico que su historia se sitúe antes de dicho filme, pero que transcurra justo tras Capitán América: Civil War (Hermanos Russo, 2016) no tendría que dar a entender el regreso de ninguno de los villanos con los que se han visto las caras nuestros superhéroes favoritos, y es así según lo que hemos encontrado en su último tráiler.

El bloguero Charles Murphy le dio la vuelta a una de sus imágenes y lo que pudo encontrar entonces tiene implicaciones sustanciosas para la trama de la película o, al menos, para la fase nueva del UCM: en la pared junto a la que han atado al personaje de Yelena Belova (Florence Pugh) pueden leerse las siglas “AIM”, es decir, Avanzadas Ideas Mecánicas, la organización del científico discapacitado Aldrich Killian (Guy Pearce) en Iron Man 3 (Shane Black, 2013) y sorpresivo gran villano del filme, supuestamente muerto. ¿Significa que la AIM vuelve y que Natasha Romanoff se enfrentará a la misma en Viuda Negra?, ¿o incluso que el verdadero Mandarín no se fue al otro barrio? En unos meses los comprobaremos.

Las 13 mejores tarjetas SD para tu Switch

29/03/2020
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Las 13 mejores tarjetas SD para tu Switch

Tener una tarjeta SD en Nintendo Switch es un trámite prácticamente obligado. Más allá de que son un requisito para determinados títulos en formato físico, tenemos por delante más de 2050 juegos y aplicaciones disponibles en su eShop (hasta ahora) y una memoria interna de apenas 32 GB. Y ojo,  aproximadamente 6,2 GB de ese espacio está reservado para el sistema operativo. A todas luces, un margen muy estrecho.

De hecho, cada vez es más frecuente que las ediciones con más de un título, como Bayonetta 1 + 2 o el recientemente lanzado Final Fantasy X / X-2 HD Remaster apuesten por ofrecer uno de los juegos integrado en la tarjeta de juego y otro a través de un código digital. A lo que hay que sumar que en algún sitio hay que instalar los DLCs (gratuitos o de pago), pases de temporada, actualizaciones y un largo etcétera.

Hasta la fecha, juegos como Final Fantasy IX, Cuphead o Resident Evil 4 solo se pueden adquirir en la eShop, así como las ediciones especiales y completas de superventas como FIFA, Dragon Ball FighterZ o el propio Zelda: Breath of the Wild. Así que adquirir una tarjeta SD , tanto a la larga como en el fondo, es una novatada por la que la mayoría de los más jugones pasamos. Sobre todo los que nos dejamos tentar por los descuentos digitales en cuestión de indies. 

Y eso que, a diferencia de 3DS, Wii o Wii U, no la necesitaremos para almacenar vídeos, canciones y otros contenidos multimedia más allá de las apps en streaming como YouTube y las fotos y vídeos que hagamos nosotros con el botón de captura. Ahora bien, ¿son todas las tarjetas iguales?

Qué tipo de tarjetas usa Switch y cuáles son mejores

Tal y como establece Nintendo, Switch es compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y, a través de una actualización, tarjetas microSDXC. De hecho, la consola está preparada para tarjetas MicroSDHC de hasta 2 TB, algo que ni siquiera existía cuando se anunció la consola. Pero no todo es capacidad: también hay que tener en cuenta los tiempos de carga. Afortunadamente, con un rápido vistazo tendremos toda la información que necesitamos.

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La propia Nintendo recomienda que, para sacarle el máximo partido a la Switch que uses una tarjeta microSD de alta velocidad, compatible con el estándar UHS-I (Ultra High Speed Phase I) con una velocidad de lectura de 60-95 MB/s. Eso está muy bien, pero ¿a qué se refieren?

A modo ilustrativo, aquí tienes el tamaño de algunos de los juegos digitales  de Switch que más espacio ocupan en mi tarjeta de juegos, la cual -si te sirve de referencia- es de 256 GB. Es decir, si no dispusiera de ella no podría tener ni FIFA 19 y Skyrim instalados a la vez.

Juegos A destacar: tanto Bayonetta como FF X-2 son las versiones descargadas de los códigos digitales, los juegos incluidos en sus respectivas tarjetas duplicarían (aproximadamente) el tamaño.

Lo esencial y lo más sencillo es subdividir las tarjetas SD por su capacidad de almacenamiento. Algo que, en esencia, es lo que al final condiciona realmente su precio. Lo cual no significa que podamos sacar ventaja de ésto según nuestra necesidad:

  • Si preferimos el formato físico y tampoco solemos adquirir juegos digitales y DLCs no necesitaremos hacer una gran inversión para tener un extra de almacenamiento y, de paso, hacer sitio a nuestras capturas y vídeos.
  • Si, por el contrario, preferimos darnos caprichos eventuales o no tener que cambiar la tarjeta de juego de Switch para echarnos una partida improvisada, más nos vale tener -como mínimo- el doble de los 32 GB que ofrece la propia consola.

Con eso por delante, y centrándonos en la velocidad (que se traduce, entre otras cosas, en tiempos de carga)  veremos que de los tres formatos compatibles (recordemos: Micro SD, Micro SDHC y Micro SDXC) las más recomendables son las Micro SDXC, aunque si nuestro presupuesto es ajustado quizás prefiramos hacernos con una Micro SDHC a cambio de un extra de almacenamiento.

Mención muy especial a las recientemente anunciadas SD Express, las cuales prometen velocidades de hasta 985 MB/sg y una capacidad máxima de almacenamiento de 128TB. Podríamos sacar nuestras propias teorías de si merece la pena esa inversión extra o si la consola y su software serían realmente capaces de sacarles partido, pero no esperes milagros.

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A partir de ahí merece la pena hablar de la Ultra High Speed (UHS), un aspecto que merece tener en cuenta, ya que en función de las marcas que acompañen este icono podemos esperar distintas velocidades máximas de lectura/escritura en megas por segundo.

  • Las UHS I ofrecen de 104 MB/sg de lectura/escritura como máximo
  • Las UHS II ofrecen de 312 MB/sg de lectura/escritura como máximo
  • Las UHS III ofrecen de 624 MB/sg de lectura/escritura como máximo
Ci Nintendoswitch Microsdcard 02 Image950w Recordatorio para los más despistados: la ranura de las tarjetas SD se encuentra bajo la pestaña de la consola.

Por otro lado, hay dos clases de Ultra High Speed (UHS) que garantizan la velocidad mínima, la cual se representa por un número que está integrado en una especie de 'U'

  • Las UHS U1 ofrecen 10 MB/sg de velocidad mínima de escritura
  • Las UHS U3 ofrecen 30 MB/sg de velocidad mínima de escritura

Por último, si te fijas encontrarás en varias tarjetas una serie de números pares (2, 4, 6, y 10) que representa la cantidad de megas por segundo que podemos esperar.

SD

Recogiendo papeles, si vamos a ampliar la capacidad de almacenamiento de nuestra Switch adquiriendo una nueva tarjeta SD, viendo lo que ocupan los juegos queda claro que 32 GB no tardarían en llenarse. Pese a que la mayoría de lanzamientos editados por Nintendo ocupan entre 5 y 20 GB.  Nuestro objetivo, dentro de un presupuesto razonable, debe partir desde los 64 GB.

Con todo lo anterior por delante, ¿cuál se adapta mejor a tus necesidades? Aquí tienes una docena de sugerencias más una extra.

Tarjetas de 64 GB

Lo ideal es hacernos con una de 64 GB en adelante si tenemos en mente transferir uno o dos  títulos digitales de buen tamaño -pero no demasiado- y queremos ir holgados en DLCs y títulos no tan pesados.

SanDisk Ultra microSDXC de 64 GB con adaptador SD

Sd1

Un precio especialmente asumible que, a la vez, es una solución eficaz si tenemos que empezar a hacer malabarismos con nuestros datos, ofreciendo además una velocidad de lectura de hasta 100 MB/s. Nada mal.

En Amazon está hoy a 10,99 euros.

SanDisk - Tarjeta microSDXC de 64GB

Sd2

Este modelo no es tan económico y ofrece prácticamente las mismas prestaciones. ¿La diferencia? Esta tarjeta está totalmente licenciada por la propia Nintendo.

En Amazon está hoy a 26,99 euros

SanDisk - Tarjeta microSDXC de 64GB

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Un capricho solo para coleccionistas: sobre el papel estamos ante el mismo modelo que el anterior y mantiene la licencia oficial. Sin embargo, su diseño está inspirado en Breath of The Wild. ¿Suficiente como para compensar esos euros de diferencia?

En Amazon está hoy a 27,16 euros

Samsung EVO Select - Tarjeta microSDXC de 64 GB con Adaptador SD

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Al igual que las anteriores, esta tarjeta ofrece 64 GB a 100 MB/s, con el añadido de ofrecer un modelo más actualizado que se traduce en 10 años de garantía, junto con el adaptador y un extra de velocidad de escritura.

En Amazon está hoy a 13,99 euros

SanDisk Extreme - Tarjeta microSDXC de 64 GB

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Un excelente equilibrio entre velocidad y precio, aunque su coste nos hace coquetear con  tantear hacernos con otra con extra de capacidad. Ahora bien, si no necesitamos demasiado espacio añadido es una de nuestras mejores opciones.

En Amazon está hoy a 14,99 euros

Tarjetas de 128 GB

Si tu colección de juegos está compuesta por una amplia variedad de juegos digitales y físicos, con 128 GB estarás muy bien servido: espacio para ir holgado con varios de los imprescindibles anuales de Switch en digital y un buen surtido de joyas indies.

SanDisk Ultra - Tarjeta  microSDXC de 128 GB con adaptador SD

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Una solución asequible a un precio muy recomendable, con el extra añadido de incluir el adaptador SD para que podamos volcar todas nuestras capturas al PC de manera cómoda o sencillamente tenerla más a la vista cuando no esté en la consola.

En Amazon está hoy a 18,99 euros

Samsung EVO Select - Tarjeta microSDXC de 128 GB

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Samsung ofrece unas prestaciones similares a las anteriores con una tecnología más avanzada y 10 años de garantía del fabricante. A lo que hay que sumar que también se incluye un Adaptador SD.

En Amazon está hoy a 24,99 euros

SanDisk - Tarjeta microSDXC de 128GB

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Si bien disponer de la licencia oficial de Nintendo es un plus, esta es la mejor opción que nos propone SanDisk: 128 GB, hasta 100 MB/s de lectura y 90 MB/s de escritura. Y, claro, el icónico champiñón de Mario serigrafiado en la tarjeta.

En Amazon está hoy a 30,09 euros

SanDisk Extreme - Tarjeta microSDXC de 128 GB con adaptador SD

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Una opción muy a considerar frente a las anteriores: esta SanDisk Extreme ofrece hasta 160 MB/s, es de Class 10, U3 y V30 y también viene con su adaptador SD. Según el fabricante, están fabricadas para ser usadas en condiciones difíciles. ¿Pensabas llevarte la Switch de vacaciones?

En Amazon está hoy a 22,90 euros

Tarjetas de 256 GB o más

Si apostamos fuerte por la eShop frente al formato físico, con una de 256 GB vas sobre seguro: tendrás espacio para tirarte al barro en las ofertas temáticas y disfrutar de novedades sin tener que borrar previamente juegos.  Eso sí, estamos barajando precios que equivalen al de un juego físico en Switch.

Es posible encontrar con más capacidad, claro. Como dijimos, el diseño de Switch apunta a los 2TB, aunque el presupuesto ya se nos dispara de manera innecesaria. 

SanDisk Ultra - Tarjeta microSDXC de 256 GB con adaptador SD

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Un enorme almacén de juegos y contenidos digitales a un precio especialmente sugerente. Tendrás espacio de sobra, una velocidad de escritura a la par que las anteriores tarjetas y el siempre agradecido extra de un adaptador SD.

En Amazon está hoy a 44,99 euros

Samsung EVO Select - Tarjeta microSDXC de 256 GB con Adaptador SD

SD

Una garantía del fabricante de 10 años, una tasa de transferencia de 100 Mb/s para leer y 90 MB/s de escritura, 256 GB de espacio. ¿Qué más se le puede pedir a esta diminuta tarjeta? A sí, también trae su adaptador SD.

En Amazon está hoy a 53,99 euros

SanDisk Extreme - Tarjeta microSDXC de 256 GB con adaptador SD

SD

Esta tarjeta no es nada barata, pero irás holgadísimo de espacio y disfrutarás de la mejor velocidad que te actualmente puede ofrecer la consola. También incluye su adaptador SD.

En Amazon está hoy a 82,41 euros

SD

En cierto modo es tirarse al barro: con 400 GB, hasta 160 MB/s de velocidad de lectura y 90 MB/s de velocidad de escritura es bastante probable que no tengas que comprar otra tarjeta durante la vida de tu consola. Y ojo, a la hora de escribir estas líneas, el margen de precio frente a la de 256 no está nada mal.

En Amazon está hoy a 91,06 euros

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Todo lo que Apple tiene pendiente de presentar con sus posibles fechas de lanzamiento: Rumorsfera

29/03/2020
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Todo lo que Apple tiene pendiente de presentar con sus posibles fechas de lanzamiento: Rumorsfera

Con el impacto de la pandemia del virus COVID-19 afectando a todo el mundo, los planes a corto y medio plazo de Apple (y del resto de empresas) se están viendo afectados. Es algo que ya comenté en una pasada edición del Rumorsfera, y que parece haber quedado patente con un casi-lanzamiento que se dejó entrever hace pocos días en Twitter.

Por lo tanto es difícil ponernos a predecir fechas concretas de lanzamiento de los productos que la compañía debe de tener en su agenda, pero siempre podemos utilizar todos los rumores pasados para al menos poder nombrar periodos de tiempo en las que podríamos ver alguna que otra sorpresa. Siempre insistiendo, claro está, que estas franjas pueden quedar modificadas o anuladas con una simple decisión de despacho. Por lo tanto, cojamos todos estos datos con mucha cautela.

Esta es la agenda de Apple desde mañana hasta 2021

iPhone 9

El lanzamiento que puede quedar más cerca es el del iPhone 9. Aparentemente Apple estaría celebrando reuniones de alto nivel para decidir si lanzar o no el terminal en algún momento muy cercano, incluso podríamos verlo la semana que viene. El principal obstáculo será cómo lograr buenas cifras de ventas con las Apple Store de casi todo el mundo cerradas y las restricciones de varios países que podrían impedir los envíos a domicilio del teléfono.

Apple AirTag

Los AirTags no tienen una fecha definida de lanzamiento, pero podrían ver la luz o bien presentándose en la WWDC20 a principios de junio o bien junto a la presentación de los iPhone 12 en septiembre. Esto lo apoya el hecho que los AirTags aparecen en el código fuente de iOS 14, que se presentará en el primer mes y se lanzará el segundo. Hay rumores más optimistas que señalan el mes de abril como otra fecha de lanzamiento posible... y puede que ese fuera el plan inicial de Apple antes de que el virus COVID-19 sumiera a casi la mitad de la población mundial en cuarentena.

Macbook Pro

Pasamos a actualizaciones de la gama Mac. Ming-Chi Kuo puso en sus informes planes de renovación del iMac Pro para finales de año, y antes de él llegaría un nuevo MacBook Pro de 14 pulgadas que reemplazaría el actual modelo de 13 pulgadas del mismo modo que el de 16 ha reemplazado al de 15. Misma idea de renovación: menos marco, más pantalla, mismo tamaño.

iPad

Antes de finales de año también veríamos una renovación de la gama iPad: habría un nuevo iPad mini y un nuevo modelo de 10,2 pulgadas, mientras que un modelo nuevo del iPad Pro de 12,9 pulgadas estrenaría panel miniLED con todos los beneficios que eso implicaría. Sería en algún momento de la segunda mitad de 2020. Ah, por cierto, el Apple Watch Series 6 también debería ver la luz por esas fechas, seguramente en septiembre u octubre.

Hay otros rumores más dudosos pero que podemos mencionar: el primer iPhone con 5G podría ver la luz este año o el que viene, y según las filtraciones de iOS 14 deberíamos ver la llegada de unos 'AirPods Studio' en algún momento de otoño. Y por supuesto, podemos tener más sorpresas como ese replanteamiento de la AirPower del que se ha empezado a hablar recientemente.

¿Y las gafas de realidad aumentada de las que llevamos años hablando? Descartaría completamente 2020 como año en el que este nuevo dispositivo vea la luz. Quizás 2021 puede ser el momento más acertado.

Lo que sí vamos a ver con mucha seguridad en junio va a ser la presentación de iOS 14, iPadOS 14, watchOS 7, macOS 10.16 y tvOS 14. A partir de entonces los desarrolladores empezarán a descargar las sucesivas betas de todos esos sistemas a lo largo de verano para lanzar la versión final y estable en septiembre u octubre. Esperemos que el coronavirus no altere demasiado todos esos planes.

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¿Es legal grabar llamadas telefónicas en España?

29/03/2020
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¿Es legal grabar llamadas telefónicas en España?

En la actualidad es muy fácil registrar o grabar una conversación telefónica. Hay muchas maneras de hacerlo, algunas más artesanales que otras. La pregunta no es tanto cómo llevar a cabo esa grabación sino si es legal grabar una llamada telefónica y, si lo es, en qué condiciones o qué normas debemos cumplir para no incurrir en ningún problema con la legislación vigente.

Hay muchas razones para grabar una llamada de teléfono: dejar constancia de una decisión o acuerdo importante con un cliente, superior o compañero de trabajo, guardar un registro de una conversación o reunión para luego poner por escrito lo más relevante… En definitiva, grabar una conversación telefónica tiene como propósito que quede una prueba de que esa conversación se produjo, al igual que tomamos notas por escrito.

Gracias a la tecnología actual y a la informática en particular, es muy fácil grabar una conversación para así obtener un archivo de audio que podemos guardar, compartir o incluso transcribir de manera manual o automática. La pregunta es si debemos grabar esa llamada y en qué condiciones según la legislación española.

La respuesta corta es que sí, puedes grabar una llamada telefónica. El ejemplo más popular está en aquellas llamadas que habrás realizado en alguna ocasión para contratar un servicio telefónico o contratado un proveedor de electricidad o gas natural. Antaño, el proceso era exclusivamente presencial, pero en la actualidad, la mayoría de tareas administrativas se pueden hacer por teléfono y, precisamente, registrando tu voz respondiendo a unas preguntas para que quede claro que estás de acuerdo con el servicio que te están ofreciendo.

Pero ampliemos el catálogo de necesidades o situaciones en las que nos interese grabar una llamada. Veamos hasta qué punto la ley española nos permite o no registrar una conversación telefónica.

Clasificando las grabaciones telefónicas

A nivel legal, para saber si una grabación cumple o no con la legislación, debemos diferenciar entre dos tipos de grabaciones: propias o ajenas. Según ILP Abogados, “será válido grabar una conversación siempre y cuando sea una grabación propia, esto es, que quien esté grabando sea sujeto activo y partícipe de la misma”. Es decir, “quien publica la conversación es la propia persona que la ha emitido, y el que resulta grabado ha accedido voluntariamente a tener ese contacto siendo responsable de las expresiones utilizadas y del contenido de la conservación”.

En resumen. Es legal una grabación telefónica en la que quienes participan en ella saben que están siendo grabados y consienten esa grabación. Lo mismo ocurre con su difusión, debe haber un consentimiento explícito.

Visto de otro modo. Una grabación ajena es ilegal porque vulnera un Derecho Fundamental, en concreto el del secreto de las comunicaciones y que se contempla en el artículo 18.3 de la Constitución Española. Es decir, grabar una llamada telefónica ajena, en la que no participamos nosotros atenta contra la intimidad de las personas. La pena, según el Artículo 197 del Código Penal, puede ser de entre uno y cuatro años de cárcel y multa de 12 a 24 meses.

La diferencia entre grabar y difundir

Ahora bien. Hay que diferenciar dos acciones separadas. La grabación y la difusión. La primera ya hemos visto cómo se permite o no según lo aprueben quienes aparecen en ella. Caso aparte es la difusión de la grabación.

En este caso, mantener en privado una llamada telefónica no tiene porqué ser ilegal, incluso si no es consentida, si no se difunde su contenido, algo que atentaría contra la Ley Orgánica de Protección de Datos, LOPD, en especial si en la conversación se tratan temas personales de la persona que no ha dado permiso para su difusión. De todas formas, la LOPD está enfocada en especial a llamadas comerciales y al posible uso que se haga de las grabaciones y de los datos que aparecen en ellas.

Podemos grabar conversaciones telefónicas para recordarlas en el futuro, dejar constancia de una decisión o acuerdo, recuperarla para recordársela a la otra persona, etc. Esto no implica que vayamos a difundir esa llamada con otras personas.

Las excepciones a la difusión de llamadas telefónicas no consentidas tienen que ver con la obtención de pruebas para un proceso judicial o con interés informativo por parte de periodistas y medios de comunicación. Sin embargo, esas excepciones están también legisladas. Por ejemplo, por regla general el derecho a la intimidad prevalece frente a la prueba judicial.

En definitiva, para uso personal, podemos grabar una llamada telefónica si participamos en ella, se avise o no a los demás participantes y/o éstos den su aprobación. La advertencia y la aprobación condicionará la legalidad de su difusión o su utilización para fines comerciales o en procesos judiciales.

Bug the Windows 10 impide a Office, Outlook, Edge y otras aplicaciones conectarse a Internet, así se soluciona

29/03/2020
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Si estás trabajando desde casa en un PC con Windows 10, y últimamente has notado que Office, Teams o Microsoft Edge no se conectan a Internet, no es culpa de tu ordenador, o de la conexión. Se trata de un nuevo bug de Windows 10, que se ha introducido en la última actualización.

Se supone que las actualizaciones corrigen bugs, pero ultimamente Microsoft nos está acostumbrando a introducir nuevos fallos con cada nueva actualización.

Aquellos usuarios que han instalado las actualizaciones de febrero (KB4535996) pueden sufrir un nuevo tipo de fallo: aplicaciones emblemáticas de Microsoft no se conectan a Internet. Esto ocurre si utilizas unas red privada virtual o VPN, que suele ser bastante común en las empresas que teletrabajan y quieren evitar las miradas indiscretas.

Microsoft informa que ha detectado el bug en estas versiones de Windows: Windows 10, version 1909; Windows 10, version 1903; Windows 10, version 1809; Windows 10 Enterprise LTSC 2019; Windows 10, version 1803; Windows 10, version 1709 Server: Windows Server, version 1909; Windows Server, version 1903; Windows Server, version 1809; Windows Server 2019; Windows Server, version 1803; Windows Server, version 1709.

Las aplicaciones que dejan de conectarse a Internet si usas una red privada virtual son Microsoft Teams, Microsoft Office, Office365, Outlook, Internet Explorer 11, algunas versiones de Microsoft Edge, y aplicaciones de terceros.

La compañía de Redmond ha asegurado que lanzará un parche para corregir este fallo "a principios de abril".

El problema es que muchos usuarios que están teletrabajando en casa, no pueden esperar a principios de abril para que corrijan el problema. Por suerte, Microsoft también detalla en el soporte técnico una solución temporal a este fallo: "podrá mitigar este problema reiniciando su dispositivo".

Así que ya sabes, si Office, Outllook o Teams no se conectan a Internet, reincia el ordenador...

Descarga gratis Furi, World War Z, Figment y otros seis juegos de calidad para PC

29/03/2020
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Las plataformas de videojuegos no permiten que nos aburramos ni un momento. Si tienes un PC puedes descargar ahora mismo nueve juegos gratis de gran calidad, incluyendo títulos como Furi, World War Z, Whisper of a Machine y otros muchos, como vamos a ver. Todos ellos se puedes descargar gratis y quedártelos para siempre. Pero debes darte prisa porque algunos solo estarán disponibles hasta el 2 de abril.

La tienda Epic Games Store regala 4 títulos: World War Z, un juego de aniquilar hordas zombis, Figment, una bonita aventura de exploración, Tormentor x Punisher, un juego de acción sangrienta, y Drawful 2, un título competitivo en el que hay que dibujar. Los tres primeros hasta el 2 de abril, el último hasta el 9 de abril.

Twitch y Amazon, por su parte, ofrecen el genial Furi, un brutal juego de acción y reflejos, así como Epistory, Mugsters, Bomber Crew y la estupenda aventura gráfica Whispers of a Machine. Aquí tienes el trailer de Furi:

Para conseguir los juegos de Twitch necesitas una cuenta de Amazon Prime. Si no la tienes puedes conseguir una gratis durante un mes. Añades los títulos a tu cuenta de Twitch y te los quedas para siempre, aunque dejes de ser de Amazon Prime. Desde este enlace puedes crear una cuenta Amazon Prime gratis, que es válida durante un mes, si aún no la tienes. No te olvides de cancelar la suscripción antes de que se cumpla el mes de prueba, sino te cobrarán un año.

A continuación hay que conectar tu cuenta de Amazon Prime con una cuenta de Twitch, si aún no lo has hecho. Puedes hacerlo desde este enlace. Simplemente inicia sesión con tu cuenta Amazon Prime y sigue los pasos. Si no tienes una cuenta Twitch, podrás crearla ahí. Al enlazar ambas cuentas tu cuenta de Twitch se convertirá en Twitch Prime.

El siguiente paso consiste en entrar en la página web de Twitch e identificarte. Toca en el icono de Corona que hay en la esquina superior derecha para ver tus recompensas. Aquí estarán los juegos listos para descargar. Toca en Obtener OfertaClaim Offer para conseguir los juegos gratis. Hay también objetos y complementos para juegos multijugador online. Recuerda, con algunos títulos la promoción termina el 2 de abril.

RTX 2060

NVIDIA GeForce RTX 2060

La nueva generación de tarjetas gráficas RTX nos permite disfrutar del ray tracing, la tecnología gráfica del futuro. Este modelo Zotac RTX 2060, es uno de los más asequibles. Posee 6 GB de memoria GDDR6, y una velocidad de reloj de 1680 Mhz.

El último paso es descargar la aplicación de escritorio de Twitch, si no la tienes. Te identificas con tu cuenta de Twitch y en el apartado Mis Juegos verás toda tu colección, incluyendo los que acabamos de activar. Pincha en un juego para instalarlo en tu PC:

Twitch

Para descargar World War Z, Figment y el resto de juegos simplemente entra en la tienda Epic Games Store, crea una cuenta gratuita o identifícate con una que ya tengas, entra en la ficha de dichos juegos, y añádelos a tu Biblioteca. Te los quedarás para siempre aunque dejes de ser de Amazon Prime.

La realidad virtual parece haber encontrado el precio, el formato y el catálogo para empezar a despegar

29/03/2020
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La realidad virtual parece haber encontrado el precio, el formato y el catálogo para empezar a despegar

El miedo a vivir un segundo batacazo como el experimentado con los televisores 3D ha estado ahí desde el despegue de la realidad virtual. Ocho años después de ver cómo el sueño noventero por excelencia se hacía realidad, ese miedo sigue ahí, pero empieza a ofrecer razones suficientes para mantener la calma.

Lo que parecía un monstruo que nos comía aquí y ahora ha resultado ser una carrera de fondo en la que poco a poco se van sentando las bases. Pese a los inherentes miedos, la realidad virtual empieza a arrojar algo de luz al final del camino. Tres héroes protagonistas, PlayStation VR, Oculus Quest y ‘Half-Life Alyx’, han sido los encargados de salir al escenario para gritarle al público que el espectáculo debe continuar.

El crecimiento tras la apuesta de Facebook

Mark Zuckerberg, responsable de que Facebook se hiciese con la compañía más mediática de la realidad virtual, Oculus, matizaba su entusiasmo inicial hace unos meses acompañando las buenas cifras del lanzamiento de Oculus Quest.

Afirmaba que todo esto “estaba tardando un poco más de lo que pensaban” pero que pese a ello las razones por las que creía que este mercado iba a ser importante permanecían ahí.

La visión de un futuro dominado por la realidad virtual en el que no sólo los videojuegos, sino también la socialización a distancia, llevó a Facebook a comprar Oculus en 2014 por 2.000 millones de dólares.

Zuckerberg daba el visto bueno a una adquisición que apuntaba más a una idea o proyección que a un negocio con cara y ojos. Una suerte de salto de fe comparado con los 1.000 millones pagados por Instagram, sin duda la apuesta más rentable de la compañía hasta la fecha.

Pese a la explosión inicial y el interés por la realidad virtual, no es hasta esa compra que vemos un salto en la inversión de juegos. El año de la compra crece hasta los 500 millones de dólares anuales, alcanzando y superando también los 1.500 millones de dólaresen el caso de la realidad virtual orientada a la empresa y otros modos de consumo.

PlayStation VR ya ha alcanzado las 5 millones de unidades vendidas

Sin embargo, dos años después de aquella adquisición y coincidiendo con el año de debut de PlayStation VR, Oculus cerraba 2016 con una cifra de 400.000 unidades vendidas. La mitad de lo conseguido por el casco de Sony en su estreno.

Habrá quienes opinen que tanto Sony como otros agentes del sector le deben a Facebook el haber apostado firmemente por la realidad virtual y, con las cifras de inversión sobre la mesa, no parece una afirmación descabellada. Pero el mérito a partir de ahí bien podría llevárselo otro.

El dispositivo compatible con PS4 no sólo ha ayudado a engordar los números de la tecnología alcanzando los 5 millones de unidades vendidas, también ofreció las claves necesarias para que el resto pudiese sumarse a la ola.

El “ahora sí” de la realidad virtual

Con un modelo de rendimiento inferior a lo que por aquél entonces se ofrecía en PC, la base de consolas instaladas y el precio del producto hicieron de PlayStation VR el embajador perfecto de esa tecnología.

La clave no sólo está en el rendimiento, también en catálogo y precio

Su calidad no alcanzaba lo ofrecido por un dispositivo de altas capacidades, pero sí quedaba bastante más allá de lo presentado en la realidad virtual para móviles. Apuntar a una gama media resultó ser más que suficiente para entregar una calidad visual y técnica aceptable.

La guinda del pastel la ponía su precio, unos atractivos 400 euros que por aquél entonces competían frente a cacharros de más de 700 euros. Eso en el caso de los dispositivos simplemente.

Si nos agarrábamos al precio del paquete total, la suma de una PS4, PlayStation Camera y PS VR, podíamos llegar a igualar esos citados 700 euros. Pero claro, para hacer funcionar un dispositivo de PC como Oculus o HTC Vive tocaba asomarse a un PC que fácilmente se iba a los mil euros.

El crecimiento de PS VR, sumado al apoyo de estudios internos de Sony para dotar a la realidad virtual de juegos que gozasen de una factura más alta que la de los desarrollos indies, ayudaron a que la competencia abriese un poco más sus miras respecto a la tecnología.

Esto ya no iba sólo de rendimiento, también de catálogo y precio, así que una vez conscientes de cómo allanar el camino, el resto de compañías empiezan a virar hacia estrategias distintas. Tres años después, los frutos de esa decisión empiezan a aflorar.

2019 se convierte en el “ahora sí que sí” de la realidad virtual con el lanzamiento del Oculus Quest de Facebook y el anuncio del ‘Half-Life Alyx’ de Valve.

Oculus Quest empieza a venderse a un ritmo con el que Facebook apenas puede estar a la altura de la demanda. Entre mayo y octubre del año pasado, el casco coloca 400.000 unidades y Zuckerberg saca pecho asegurando que los venden tan rápido como pueden fabricarlos.

Gracias a ello las unidades enviadas a tiendas por parte de la familia Oculus crecen de las 900.000 unidades de 2018 hasta los 1,7 millones de unidades en 2019. Muy por encima de lo conseguido por HTC con 800.000 unidades y cerca de los 2,2 millones de Sony.

Por su parte, 'Half-Life Alyx' provoca que las unidades de Valve Index VR, desde el kit completo a 1.079 euros hasta la base de carga por 159 euros, se agoten en todo el mundo.

Steam y el pulso a la salud de la VR

Quienes buscan un dispositivo conectado al PC, ofreciendo el máximo rendimiento posible y un catálogo capaz de abarcar casi 4.500 juegos compatibles, tienen en Valve Index un hilo del que tirar.

Siendo esa colección de juegos uno de los puntos clave del éxito actual de la tecnología, las diferencias respecto a HTC Vive (4.700 juegos) y Oculus Rift (3.400 juegos) no son especialmente críticas.

Valveindex

La mezcla conseguía que el número de usuarios VR de Steam superase la cifra del millón en diciembre de 2019. De entre todos los dispositivos compatibles, un 40% de los usuarios jugaban mediante Oculus Rift, un 35% mediante HTC Vive y un 9% de la mano de Valve Index.

Sin embargo, más que los números actuales de Steam, lo realmente impactante son las cifras del mercado. Teniendo en cuenta que los datos sólo recogen el número de usuarios con un dispositivo de realidad virtual conectado a Steam, habría que echar un ojo al crecimiento de la realidad virtual en general incluyendo aquellos dispositivos que no precisan de una conexión al PC. En ese caso, el último año arroja un crecimiento del 36,25%.

En ese ascenso no sólo entran en juego las 103.000 unidades vendidas de Valve Index a finales de 2019, sino también la apuesta de Facebook por Oculus Rift S, Oculus Quest y, aún más importante si cabe, la llegada de Oculus Link, un sistema que permite a las gafas de Oculus que no precisan de un PC para jugar, conectarse a uno a través de un cable USB Type-C.

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La apuesta de Oculus Quest

Por muy tentadora que sea la idea de viajar al espacio, que su precio sea prohibitivo para la gran mayoría de personas lo convierte en un objetivo al alcance de sólo unos pocos. Salvando las distancias, la inversión de más de 1.000 euros en un cacharro que precisa de un PC de otros 1.000 euros para funcionar está lejos de resultar atractiva para el gran público.

Ahí entra en juego Oculus Quest, desde 450 euros que no precisan de ningún gasto adicional para amortizar la compra. Una realidad virtual portátil que no requiere conexión a PC, con una calidad similar a la que ofrecía Oculus en sus inicios y que, por boca del que por aquél entonces aún era CTO de la compañía, John Carmack, era el equivalente a Nintendo Switch de esta tecnología.

Un dispositivo menos potente que el de la competencia pero que, por precio y posibilidades, podía convertirse en una golosina para el mercado actual.

No iban muy desencaminados teniendo en cuenta que, según arrojan las cifras, la opción de un dispositivo autónomo es la preferida por un 49% de los usuarios de realidad virtual. De los 5,7 millones de cascos que hay repartidos por el mundo, 2,8 millones no precisan de conexión a PC, móvil o consola para funcionar.

Y los juegos, ¿qué?

Tal y como comentábamos unas líneas más arriba, casi tan importante como la tecnología o el precio es el catálogo de juegos y experiencias que se ponga a disposición del público. Por suerte, el incremento de calidad y variedad está muy lejos de la marabunta de vídeos 360º promocionales con la que tocaba lidiar hace unos años.

A desarrollos aclamados como 'Astro Bot' para PlayStation VR, superéxitos de largo recorrido como 'Superhot' y 'Beat Saber', se suman juegos prometedores como la apuesta de ‘Half-Life Alyx’, el retorno de una de las sagas más queridas de la industria del videojuego y un movimiento cercano a la idea de “vendecascos” por parte de Valve.

Al aumento en inversión toca añadirle la iniciativa de dejar depender del mercado indie para seguir aumentando el catálogo de los dispositivos. Estrategia apadrinada en gran parte por Sony que ya cuenta con intenciones similares en otros agentes.

Beatsaber

Al importantísimo “todo o nada” apostado por Valve con ‘Half-Life Alyx’ habría que añadirle también movimientos como el de Disney con ‘Vader Immortal’ y su propio dispositivo Star Wars en colaboración con Lenovo, así como a la compra de Beat Games, creadores de ‘Beat Saber’ por parte de Facebook.

Entender que la potencia sin juegos no sirve de nada ha sido una de las lecciones que más ha costado cuajar en la industria de la realidad virtual. Un movimiento que, de hecho, gracias a los motores de desarrollo de terceros no difiere en exceso de las complicaciones de un desarrollo tradicional.

Por suerte, ideas y ganas de tirarse a la piscina era todo lo que necesitaba una tecnología que, tal y como hemos visto, parece moverse y crecer a base de lo que haga el vecino de enfrente. Al final parece que lo único que necesitaba la realidad virtual para empezar a despegar era una reunión de vecinos dispuestos a enseñar garras y dientes.

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La noticia La realidad virtual parece haber encontrado el precio, el formato y el catálogo para empezar a despegar fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

El "misterio" de los huevos de sabores: o por qué las cáscaras son algo muchísimo más complejo y fascinante de lo que parece

29/03/2020
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Es muy posible que desde que Cristóbal Colón mostrara a decenas de nobles castellanos lo fácil que era poner un huevo de pie sin ningún tipo de ayuda, no haya habido ninguna innovación importante en el mundo de la industria ovícola. Estoy exagerando, es cierto; pero me temo que no demasiado. Aunque se han hecho grandes avances en la seguridad alimentaria de los huevos y, sobre todo, en la industria de su procesado, 'huevo' e 'innovación' no son cosas que vayan normalmente de la mano en el imaginario popular.

Por eso, me alegró encontrarme, en una de mis escasas visitas al supermercado de estos días, con una cada vez mayor diversidad de huevos de sabores. Sí, huevos con sabor a trufa, a jamón o a queso azul, si la memoria no me falla. Había leído que en los últimos años varias empresas estaban intentando escalar el viejo proceso de trufado de huevos llevándolos a súpers de todo el país y los compré para ver cómo estaban. Lo que no me esperaba era la enorme polémica que los huevos que acaba meter en el carro iban a crear.

"Esto no puede ser natural"

Louis Hansel Shotsoflouis Xcwfty Mnii Unsplash Louis Hansel

Para mi sorpresa, como decía, los huevos crearon en casa una división radical entre los que, guiados por la curiosidad, querían probarlos cuanto antes y los que los miraban con recelo. Sin embargo, el colmo de esa sorpresa fue darme cuenta de que todos asumían que los huevos trufados eran una compleja obra de biotecnología moderna.

"¿Cómo meterán el sabor dentro de la yema?", "¿Lo inyectarán con jeringas?", "¿Harán algo con las gallinas?" o "¿Esto no puede ser natural?" fueron algunas de las reacciones que provocaron unos huevos fritos que, efectivamente, sabían a lo que prometían. Y estoy por asegurar que, llegado un punto del almuerzo, alguno consideró seriamente que aquellas yemas fueran inevitablemente fruto de la ingeniería genética o un proceso afín.

Pero no, no lo son. En realidad, los huevos de sabores no solo son algo sorprendentemente antiguo, sino que surgen como consecuencia directa de una de las características fundamentales de este producto: la cáscara.

¿Qué es la cáscara de un huevo?

cáscara de huevo

La cáscara no solo es el recubrimiento exterior del huevo, es un elemento clave para mantener su integridad física y química dado que actúa como barrera bacteriológica. En esencia es una matriz cálcica con aportaciones de otros minerales como el sodio, el magnesio o el cinc. En menores concentraciones, tienen hasta aluminio.

Pero lo que realmente nos interesa hoy es su estructura. La cáscara del huevo "está atravesada por numerosos poros que forman túneles entre los cristales minerales y permiten el intercambio gaseoso entre el interior y el exterior". Estamos hablando de entre 7.000 y 15.000 canales porosos especialmente concentrados en la "zona del polo ancho", justo donde se crea una pequeña cámara de aire.

Huevos de sabores

Wenping Wang Gjf9hpsz Pu Unsplash Wenping Wang

Es decir, la cáscara, lejos de ser una especie de barrera inerte, es una estructura viva y en constante intercambio con el exterior. Hay medidas de seguridad, especialmente dos estructuras membranosas que proporcionan protección frente a bacterias y otros microorganismos, pero que podemos aprovechar para saborizar los huevos.

De hecho, como nos explicaban en Directo al Paladar, el proceso de darles sabor a los huevos es tan sencillo como guardarlos con trufa negra (o algún tipo de producto de olores fuertes y profundos) en un recipiente hermético durante unos días. Muchos de los lectores conocerán el proceso y lo que les habrá sorprendido es que alguien pueda considerarlo misterioso. Sin embargo, siempre es una buena ocasión para hablar de la ciencia que hay detrás de un buen huevo (frito).

Imagen | Jakub Kapusnak

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La noticia El "misterio" de los huevos de sabores: o por qué las cáscaras son algo muchísimo más complejo y fascinante de lo que parece fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

En 'Altered Carbon: Reenfundados' vuelve la verdadera rudeza de Takeshi Kovacs a Netflix

29/03/2020
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En ‘Altered Carbon: Reenfundados’ vuelve la verdadera rudeza de Takeshi Kovacs a Netflix

La primera película de animación que amplía la historia de la serie Altered Carbon, a pesar de sus inconvenientes, acaba resultando satisfactoria.

Dos temporadas van ya hasta el momento de Altered Carbon, la serie que era la más ambiciosa de ciencia ficción para Netflix y que fue creada por la estadounidense Laeta Kalogridis en 2018, según la trilogía de novelas que el británico Richard K. Morgan publicó entre los años 2002 y 2005. Y, mientras aguardamos a que se confirme la producción de la temporada tres y que, en fin, se lleve a cabo, la plataforma de streaming nos ha hecho otro regalito: la película animada Altered Carbon: Reenfundados, dirigida por los japoneses Takeru Nakajima y Yoshiyuki Okada este 2020.

Se trata del primer largometraje para ambos cineastas: Nakajima solo se había desempeñado previamente como animador en videojuegos; entre otros, Project Sylpheed (Shinobu Gotou, 2006) o Fire Emblem: Fates (Kouhei Maeda y Genki Yokota, 2015); y Okada, en el arte conceptual para las secuencias animadas de otros videojuegos, como Tenchu 4: Shadow Assassins (Keisuke Kanayama y Takuma Endo, 2008), Fire Emblem: Awakening (Kouhei Maeda y Genki Yokota, 2012) o el mencionado Fates, entre cuyo equipo se supone que conocería a su codirector en este filme.

altered carbon: reenfundados netflix crítica
Netflix

No obstante, hay que decir que Okada realizó el cortometraje animado Dôkutsu, imposible de encontrar en página alguna de Internet a día de hoy, con su compatriota Hiroyuki Oki (Tears of Ecstasy) y el título internacional de Cave en 1994. Desde entonces, no había vuelto al cine al margen de la animación para las videoconsolas hasta Altered Carbon: Reenfundados, dieciséis años después. Y el filme capta de manera adecuada la esencia de la serie de Kalogridis, e incluso el misterio que aborda y sus dos giros narrativos se asientan en el meollo de la historia original.

Regresamos a la decadencia futurista en las megalópolis orientalizadas a lo Blade Runner (Ridley Scott, Denis Villeneuve, 1982, 2017), la violencia descarnada y sus múltiples e inevitables salpicaduras y charcos de sangre y la rudeza del antiheroico protagonista, Takeshi Kovacs, tal como es el interpretado por Joel Kinnaman (House of Cards) en la primera temporada y no como el héroe blandito de Anthony Mackie (Million Dollar Baby) en la segunda. Y a falta de un personaje tan fácilmente querible como Poe, que suele contar con el el arco dramático más conmovedor, aquí tenemos a su colega Ogai.

altered carbon: reenfundados netflix crítica
Netflix

Se trata del gerente del hotel más antiguo en el planeta Latimer, y le dobla precisamente Chris Conner en la versión inglesa, el actor yanqui que encarna a Poe en la serie de Kalogridis. El resto de los que prestan su voz son, sin embargo, especialistas del doblaje en este tipo de cine. Por otro lado, la animación se luce con una textura muy lograda y colorida, una planificación cabal y unas impresionantes secuencias de lucha, las mejores de la película sin punto de comparación y merecedoras de cuantos elogios sean posibles. Pero los personajes se mueven de una forma un poquitín ortopédica en las demás y, así, sus gestos son casi completamente realistas, no del todo.

Ni en la trama hay mucho ingenio ni en los diálogos demasiada chispa, y ni el guion escrito por Dai Satô (Wolf’s Rain) y Tsukasa Kondo (2nd Avenue) ni su puesta en escena se han podido librar de la ingenuidad burda de la que suele adolecer la animación japonesa; y tampoco ayuda la mediocre banda sonora de Keigo Hoashi (La Desaparición de Suzumiya Haruhi) y Kuniyuki Takahashi (Monster Strike), que consolida una solemnidad algo antipática en ocasiones y una emotividad de cartón-piedra con la que a veces ponemos los ojos en blanco. Pero concluye con suma intensidad y unos satisfactorios golpes de efecto. Nos ha gustado esta nueva funda de Takeshi Kovacs.

Xiaomi Redmi Note 8 sigue bajando de precio y ya está en su mínimo histórico: 142€ y envío gratis

29/03/2020
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