Borderlands 4 pasa olímpicamente del minimapa, pero no te va a dejar vendido del todo en los combates
Publicado el 21/06/2025 por Diario Tecnología Artículo original
El minimapa es una herramienta que nos ha acompañado durante muchos años en los videojuegos. No todos cuentan con uno y tampoco es la única forma de orientarnos, pero podemos acordar que es algo estandarizado. Pero las cosas cambian, incluso para franquicias que lo han tenido muy presente como Borderlands. La cosa será distinta en la próxima entrega.
Randy Pitchford, máximo responsable en Gearbox, ha compartido un hilo en Twitter bastante extenso de 32 tweets (¡casi nada!) hablando sobre la ausencia del minimapa en Borderlands 4, las alternativas y una decisión importante que tuvo lugar tras hablar con quienes probaron el videojuego durante una gira.
El hilo es muy interesante, pero tiene partes de las que se puede prescindir en favor de la síntesis, así que a continuación tienes un resumen fiel (sí, esto es un resumen) de sus palabras... pero "sin relleno", como dirían los fans de Naruto. El punto central del asunto es que Borderlands 4 no tendrá minimapa, pero hay una pequeña excepción de última hora gracias al feedback de los jugadores.
Hablemos de los minimapas y el radar en relación con la navegación y el diseño de combate en Borderlands 4. Primero la navegación… Borderlands 4 es mucho más grande y fluido que nunca. Hay misiones principales y secundarias (muchísimas) que suelen tener objetivos, a veces múltiples, que van más allá del alcance de un minimapa útil.
Además, el juego tiene mucha más verticalidad que nunca. Gracias a las nuevas y geniales funciones de movimiento y desplazamiento de Borderlands 4, subir y bajar es divertido y, a veces, más frecuente que moverse por el suelo. Por lo tanto, el minimapa se vuelve problemático para la navegación en entornos verticales. Si alguna vez has intentado usar Google Maps para caminar por Tokio, sabes lo confuso y absurdo que puede llegar a ser.
El minimapa tiene tres grandes costes (además de muchos otros). Estos costes son reales y obligan a los desarrolladores a sacrificar otras características. Entre ellos se incluyen el tiempo de desarrollo, el espacio en pantalla y el uso de CPU y memoria. El tiempo de desarrollo del minimapa no es trivial. No se trata simplemente de crear una versión reducida del mapa grande. Se trata de un sistema completamente nuevo que requiere un tiempo de desarrollo considerable que podría dedicarse a otras funciones y contenido.
El impacto en el espacio de la pantalla no es trivial y, si bien podríamos convertirlo en una opción, aún tendríamos que diseñar el juego para que funcione bien con él activado o desactivado con respecto al resto del espacio de la pantalla para el HUD y la vista del mundo. El consumo de CPU y memoria de un minimapa es bastante elevado. Para un juego como este, no merece la pena sacrificar esto último. Un alto rendimiento y una alta capacidad de memoria para otros elementos visuales y datos del jugador son mucho más importantes, especialmente dada la evolución del diseño de Borderlands 4.
Así que invertimos más en el mapa principal, de gran tamaño, para hacerlo más útil, más rápido y mejor. También invertimos en otras funciones de navegación, como la brújula y el dron EchoBot AI. El dron EchoBot AI dibujará literalmente una ruta de navegación para ti de forma holográfica en el mundo, para que puedas seguir el objetivo y el camino marcado. La brújula ahora puede mostrarle objetivos de interés y otros puntos destacados con muchos marcadores, no solo el objetivo de navegación único de un destino de misión.
La inversión en nuevas características como Echobot, brújula y el mapa grande, combinado con el diseño del mundo y el conjunto de movimientos y la realidad del rendimiento y la memoria, es diseño al que nos comprometimos para Borderlands 4 sea superior en todos los sentidos.
Hasta aquí todo correcto. La argumentación de Pitchford tiene sentido. Pero hay un pequeño problema: el combate. El minimapa no solo ayuda a orientarnos por el mundo, también permite a muchos jugadores ubicar a los enemigos durante las partidas. El directivo señala que en un principio apostaron por la brújula. No queremos ni imaginar el caos de iconos que debía ser eso. Sin embargo, una gira mundial reciente les hizo reflexionar sobre la inclusión de un radar, que no un minimapa.
Algunas personas en cada territorio durante nuestro recorrido lamentaron el minimapa. Calculo que aproximadamente el 15% lo mencionó y la mayoría, después de jugar, estuvo de acuerdo con nuestras decisiones sobre la navegación. Sin embargo, algunos se mantuvieron firmes respecto a la idea de la utilidad en combate. Abogaron por un radar de combate.
Pero hubo algo que nos quedó grabado. Quienes insistieron en su opinión sobre un radar de combate tenían razón. Nos centramos mucho en la brújula para el combate, pero el combate es pura "sensación". ¿Deberíamos exigir a todos que aprendan a usar la brújula para conocer la situación del enemigo?
Al estilo clásico de Gearbox, donde tenemos la filosofía de "quién construye, gana", algunos desarrolladores se reunieron y encontraron tiempo libre en sus agendas. ¡Algunos héroes de Gearbox hicieron lo que hacen! [...] ¡Añadieron un radar de combate al juego! Y casi lograron pasar el control de calidad para que pudiera integrarse en el desarrollo del juego a tiempo para el lanzamiento de Borderlands 4 el 12 de septiembre.
Si bien el radar estará desactivado por defecto, cualquier jugador podrá activarlo y utilizarlo sin ninguna penalización durante el gameplay. Ni siquiera en términos de rendimiento. Este no tiene que actualizar a tiempo real el pequeño mapa y todo sus detalles, únicamente marca a los enemigos y solo durante el combate, más o menos como un sonar. Es una diferencia significativa. En resumen, que podrás utilizar esta herramienta mientras pegas tiros sin ningún problema en la versión final.
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