Por qué las puertas de la saga Metroid Prime llevaban nuestra paciencia al límite al tardar una eternidad en abrirse
Publicado el 09/03/2025 por Diario Tecnología Artículo original
De todos los videojuegos de Metroid que se han publicado en los últimos casi 40 años, para muchos los títulos de la serie Metroid Prime son los mejores que se han desarrollado. El salto de la saga a un punto de vista en primera persona fue un acierto soberbio, aunque hubo aspectos que eran claramente mejorables y con los que los jugadores tuvieron que lidiar, como por ejemplo las puertas y sus eternos tiempos de carga.
Aquellos que hayan jugado a las entregas de GameCube o de Wii habrán comprobado de primera mano cómo su paciencia se ponía a prueba constantemente cuando disparaban a una puerta para que esta se abriera. Si bien en la mayoría de ocasiones esto sucedía prácticamente de inmediato al pegarles un tiro, en otras te encontrabas con estos tiempos de espera tan elevados, provocándote un ataque de nervios por no entender qué pasaba. Eso sí, todo tiene su explicación.
David Kirsch, también conocido como Zoid Kirsch, fue uno de los programadores de Retro Studios que formó parte del desarrollo de los dos primeros Metroid Prime, así que hace unos años aprovechó la celebración del 20 aniversario de esta serie para revelar a qué se debía esta situación con las dichosas puertas. Se podría decir que hubo dos verdaderos culpables: el diseño de los escenarios y el rendimiento de las consolas.
Según contó, el juego siempre carga dos habitaciones al mismo tiempo, en la que se encuentra Samus y la siguiente a la que se puede acceder para que el ritmo de la acción no pare nunca. Sin embargo, hay zonas en las que algunas salas cuentan con múltiples puertas, así que el juego debía de cargar todas las de los alrededores al mismo tiempo al no estar claro a cuál de ellas se iban a dirigir los jugadores, aunque solo se pudiese abrir una puerta al mismo tiempo.
Por lo tanto, los programadores decidieron que era buena idea colocar un campo azul en las puertas, como una barrera de energía, que se desvanecía cuando se disparaba para dar a entender que la puerta estaba lista para abrirse y dar paso a lo que había a continuación, pero al menos ya ha quedado claro por qué había momentos en los que te tenías que cruzar de brazos esperando a pasar a la siguiente sala.
Eso sí, según añadió Kirsch, este inconveniente surgía únicamente en las copias físicas de Metroid Prime, debido a que la consola tenía que leer los discos para cargar las habitaciones en cuestión. En cambio, en las versiones digitales, como el recopilatorio Metroid Prime Trilogy de Wii U, esto dejó de suponer un problema, ya que el juego almacenaba en la memoria interna todos los datos necesarios, lo que redujo considerablemente los tiempos de carga.
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