La revolución de La Pulga, la historia del primer videojuego original hecho en España

Publicado el 06/01/2025 por Diario Tecnología
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La revolución de La Pulga, la historia del primer videojuego original hecho en España

El inicio exacto de la Edad de Oro del Software Español es muy fácil de ubicar: octubre de 1983. Por entonces, y bajo el nombre de Bugaboo (The Flea), una divertidísima plaga de pulgas originaria de Extremadura había empezado a propagarse por Reino Unido conquistando a los jugadores de las máquinas de Sir Clive Sinclair. Dos meses después, aquel primer fenómeno del videojuego rompió con el tópico de que nadie es profeta en su tierra publicándose en España con un nombre más fácil de recordar en las carátulas: La Pulga. Nuestro primer héroe plataformero y, a la vez, el primer videojuego original hecho en España.

Los responsables de esa epidemia de brincos que se extendía entre los microordenadores de la época fueron los desarrolladores Paco Suárez y Paco Portalo, el tándem que firmaba en conjunto como Paco & Paco, y pese a que a ojos actuales los gráficos y la jugabilidad de La Pulga podrían parecer muy sencillos, estamos hablando de un merecido exitazo entre los pioneros de la industria del videojuego europea.

Bugaboo

Y es que Bugaboo, el bichito protagonista de La Pulga, quizás no tenga la popularidad de otros héroes plataformeros como Mario o Sonic, pero es considerado un icono para toda una generación: la máxima distinción que da la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de España a través de Los Premios Nacionales del Videojuego son "Las Pulguitas" en honor al juego de Paco & Paco. Quizás no sean los Game Awards, pero tienen el mismo rango que los premios Goya en España.

Y es que La Pulga, como juego, personifica un espíritu y una inquietud compartido por incontables creativos europeos de la década de los 80s, en especial en España e Inglaterra, que abordaron a su propio modo el mismo fenómeno que estaba explotando a la vez tanto en Estados Unidos como en Japón. Una manera de tomar parte activa en una pasión emergente, desde sistemas muy modestos -fundamentalmente microordenadores de 8-bits- y a través de jóvenes desbordantes de talento.

Todo eso está muy bien, que conste, y es más que patente el peso y el legado del juego de cara a todo lo que llegó después, pero a partir de aquí la primera cuestión se plantea sola: ¿de qué va La Pulga?

El primer héroe plataformero de los videojuegos españoles

La Pulga Caratula Sony Msx
"Bugaboo salta a través de la exótica vegetación de las cavernas en dirección a una salida en la parte superior. Elude el fatal dragón volante que ataca cuando aparece."

La Pulga era un juego de plataformas asombroso para la época. Recordemos que por entonces los referentes eran enormemente modestos, que Donkey Kong fue el primer videojuego del género en permitir que el jugador diera saltos con un botón y que, incluso en esas, la movilidad de Mario (o Jumpman) estaba bastante limitada. Bugaboo, nuestra pulga, nació como parte de unos experimentos de ingeniería y su movilidad se basaba en el cálculo de físicas y parábolas. Algo que se desmarcaba enormemente de la mayoría de éxitos arcade contemporáneos.

La clave para lograr estas físicas, que hoy quizás no parezcan tan asombrosas, era lograr que Bugaboo saltase teniendo en cuenta el tiempo que el jugador tenía pulsada la tecla y fijándose en el contador inferior de la pantalla para tratar de calcular el efecto y la reacción de Bugaboo. Aquello era original y desafiante a partes iguales, pero también requería su truco. ¿El secreto detrás de esta ingeniosa idea? Aprovechar lo máximo posible en los sistemas de entonces la fórmula del tiro oblicuo. Entre otras cosas, porque así nació el proyecto.

Bugaboo 001

Antes de ser una pulga, el intrépido protagonista del primer videojuego comercial español era un simple asterisco. Tal y como se relata en el ensayo Bugaboo, un hito en la historia del software español del propio Paco Portalo, todo partió de un fallido proyecto de ingeniería que él mismo planteó a finales de los 70s como trabajo de Fin de carrera de la universidad de Badajoz.

Aquello de aplicar la lógica programada para sus fines académicos no tuvo la acogida que Paco esperaba al ser más un "programa informático" que un proyecto de ingeniería propiamente dicho. No obstante, y por suerte para todos los enamorados de los videojuegos, en buena parte tenían razón: aquello que tenía entre manos era mucho más.

De Extremadura al Reino Unido, pasando por la revolución del ZX Spectrum

La curiosidad de Paco Portalo por las propiedades de cálculo aplicadas a los programas informáticos se sumó a la "insaciable necesidad de conocimiento" de Paco Suárez, quienes empezaron a trastear con las posibilidades del microordenador ZX81 fascinados con lo que se podía lograr. Algo que hacían con sus conocimientos en sus respectivos campos, pero de manera prácticamente autodidacta porque, en esencia, no tenían referencias.

"Las herramientas de programación de la época, no es que fueran malas, es que no existían, teniendo nosotros que realizar rudimentarios entornos de desarrollo para ' meter a mano' en la memoria los 0 y 1 que conformaban nuestras rutinas, pudiéndose decir que aquello era pura programación en código máquina, y hasta algo más tarde, cuando llegamos a Indescomp, no conocimos el primer ensamblador"

A diferencia de los tiempos actuales, en los que cualquier equipo es capaz de dar forma a proyectos más o menos modestos, la tecnología de principios de los 80s limitaba enormemente las posibilidades de los desarrolladores. En el caso de La Pulga estamos refiriéndonos, de manera específica, a un microordenador ZX81 con 1 kbyte de memoria. ¿Qué se podía hacer con eso? La diferencia definitiva con respecto al resultado llegó en forma de módulo de expansión de 16 kbyte. Todo un regalazo que el hermano de Paco Portalo trajo de Londres. Aquello le dió otra dimensión a su proyecto.

Screenshot 8165

A partir de ahí suceden una serie de carambolas: tras hacer varios progresos con la simulación del tiro oblicuo que habían logrado durante sus experimentos, Paco Suárez ve el potencial de aquel asterisco tan revoltoso para ser mucho más que una serie de simulaciones físicas y, tras presentárselo a José Luis Domínguez para la madrileña Indescomp, se comienza a cincelar lo que acabará siendo La Pulga.

Paco Portalo y Paco Suarez convertirán sus experimentos en un videojuego con unos gráficos verdaderamente resultones para la época (el propio Bugaboo tenía animaciones cada vez que se daba cabezazos) y junto a Indescomp se trasladará el proyecto a un ZX Spectrum que ni siquiera había sido lanzado comercialmente en España, lo cual habilitará su salida inicial en el Reino Unido cosechando éxitos. El resto, básicamente, es historia del videojuego "Made in Spain".

Los herederos de La Pulga: los clones, los  homenajes y los remakes

Tras la buena acogida de Bugaboo (The Flea) en el Reino Unido y La Pulga en España aquel juego lanzado a finales de 1983 fue reimaginado para diferentes mercados y plataformas, incluyendo conversiones Commodore 64 o MSX y, apenas un año después de su lanzamiento, se hizo Roland in the caves, una versión mejorada y a medida para el Amstrad CPC en la que el bueno de Bugaboo fue reemplazado por la mascota de Amstrad. Eso sí, entre revisiones oficiales y clones, España el juego de Amstrad nos llegó con nuestra pulguita.

Aquella iniciativa fue un paso decisivo tanto para Indescomp como para La Pulga, ya que la compañía de Essex decidió adquirirlos y en 1986 transformarlos oficialmente en Amstrad España. Sin embargo, y según se cuenta en la web oficial de La Pulga, el equipo de desarrollo deseaba centrarse más en la producción de videojuegos que en el hardware y eso derivó en la emancipación y nacimiento de Opera Soft.

Pulga 2

Y ojo, que en España tuvimos una secuela legítima de La Pulga, con portada de Alfonso Azpiri, llamada Poogaboo (La Pulga II). Con todo, si el juego de 1983 supuso la chispa de la Edad de Oro del Software Español, el lanzamiento de su secuela más o menos con el final de la misma: la era de los microordenadores llegaba a su fin, los cada vez más potentes PCs emergían de manera escalonada en los 90s y Nintendo y SEGA batallaban en las sobremesas. Eso sí, incluso en esas todavía teníamos juegazos de los que presumir a nivel mundial, como PC Futbol.

Pese a que Paco Portalo decidió no continuar desarrollando las nuevas versiones y aventuras de Bugaboo mucho antes del cambio de década, regresando a Extremadura y posteriormente dedicándose a la docencia para su Universidad; Paco Suárez siguió apegado a la industria del videojuego Made in Spain desde Opera y posteriormente a través de nuevas iniciativas.

Es más, en el año 2002, ya tras el cambio de milenio, Paco Suárez lanzó desde su web y completamente gratis Punq the Flea, un remake de la Pulga para las PDAs con un editor de niveles propio a lo Mario Maker. Unos diez años después reunió a su propio equipo para lanzar una nueva entrega: QQ#2 The Flea. ¿Fin del legado? En absoluto: en 2023 se inició un proyecto de crowdfunding en Kickstarter para traer de vuelta a Bugaboo, y pese a que no se logró el objetivo, sospechamos que es mera cuestión de tiempo que La Pulga regrese.

Todo comenzó con un asterisco, pero La Pulga siempre fue mucho más que un videojuego: simboliza muchos de los hitos del videojuego español. La capacidad de compensar muchas limitaciones a base de talento e ingenio, la manera de entremezclar la genuina diversión con mecánicas originales adelantadas a su tiempo o esa capacidad de darle un nuevo giro a las ideas que parecen demasiado establecidas. Denominadores en común con varias de las mejores obras Made in Spain, como La Abadía del Crimen, la saga Commandos o un no tan exitoso Blade: The Edge of Darkness que desbordaba ambición. Y pese a que el intrépido Bugaboo no es tan conocido o celebrado como otras estrellas plataformeras, es historia viva del videojuego.

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