Jordi Wild también quiso zambullirse en la industria del videojuego, pero reconoce su fracaso: "está paralizado"
Publicado el 25/06/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Jordi Wild es uno de los creadores de contenido más seguidos de la actualidad, pero desde luego, eso no quiere decir que todo lo que toca se convierta en oro. Pese al éxito de su podcast y a la entrega y la dedicación que había puesto en un proyecto de videojuego de terror en el que figuraba como director creativo, la cosa no va bien. Lo ha dejado claro en uno de sus últimos programas, llegando a hablar de parálisis en el desarrollo.
Un proyecto prometedor. En diciembre de 2023 Jordi Wild tenía como propósito desarrollar "uno de los juegos más terroríficos que jamás se hayan hecho", como contaba en su propio programa. Por entonces el juego ya llevaba un año de desarrollo en Unity, a manos de un estudio propio. Era un proyecto modesto, de juego de duración breve y un precio previsto muy atractivo: apenas 20 euros para un título que saldría en Steam. En él, un detective investiga un adulterio en un edificio de Nueva York: un caso que se vuelve más tenebroso según va descendiendo por los pisos.
Se tuerce el proyecto. La idea inicial era que saliera en Halloween de 2024, pero pronto tuvo que cambiarlo a un más vago "comienzos de 2025". Pero esta misma semana, en un podcast que no es el suyo, 'El búnker', comentó que el juego está "paralizado" y que no podía dar más detalles por cuestiones legales. Por lo poco que ha avanzado, hubo un choque creativo con el estudio o los productores, que dieron el visto bueno a sus ideas para más adelante retractarse: "No puedes decirme, meses después, 'esto no se puede'". Wild concluye que escogió "mal a las personas con las que he trabajado".
El futuro del proyecto es dudoso: "No sé qué hacer (...), si rehacerlo desde cero, desecharlo todo y comenzar una historia nueva con gente nueva al mando, o continuar con lo que tenemos. Pero necesitaré un equipo potente" al frente.
Hay que buscar más. El caso de Jordi Wild no es aislado: un gran alcance en redes sociales y en plataformas de contenido no garantiza el éxito en otros ámbitos. Sin embargo, es una diversificación que muchos influencers y streamers buscan ya que solo unos pocos están en la cima en un espacio cada vez más concurrido (en 2024, la comunidad influencer hispanohablante creció un 21%, y a nivel mundial ya hablamos de 2 millones de creadores). La clave para destacar en un panorama tan concurrido en la integración vertical: merchandising, colaboraciones con marcas, cursos, eventos presenciales y productos propios.
El negociete. Aunque los acuerdos con marcas suelen ser el principal ingreso de los creadores de contenido (el 70%, según aseguran ellos mismos), los negocios propios cada vez abundan más. Ya no hablamos de explotar la propia marca con membresías, contenido exclusivo, donaciones y nuevos formatos como podcasts o eventos presenciales. Hablamos de fundar empresas donde el influencer es solo un gancho extra para financiar y publicitar un producto. Ahí es donde entran ideas como la de Jordi Wild, aunque está lejos de ser el primero.
Algunos precedentes. Por ejemplo, Olajide "KSI" Olatunji, uno de los youtubers británicos más relevantes, con 24 millones de suscriptores, desarrolló junto a Logan Paul la bebida energética Prime, aunque previamente había intentado sin éxito desarrollar juegos para móviles entre 2017 y 2019. El propio Paul protagonizó el mayor fracaso en el mundo de los videojuegos gestionados por influencers: 'Cryptozoo', un juego de criptomonedas en un metaverso gamificado que combinaría NFTs y trading de activos digitales. La cosa nunca llegó a fructificar, y Paul tuvo que distanciarse de sus socios, acusados de estafa, en un proyecto que deja bien claro que la ética acelerada del contenido digital no siempre se aplica a todos los sectores.
Y en España. En España no ha habido tantos streamers vinculados a videojuegos (habrá que ver en qué queda lo del Xokas, aunque se puede predecir con bastante exactitud), pero sí creadores que han ido más allá de sus márgenes habituales. El caso más claro es el de Ibai, que ha aprovechado su fama y sus ingresos para embarcarse en empresas como lanzar un equipo de fútbol propio u organizar eventos como la exitosa La Velada, convirtiéndose de facto en un empresario que hace streams, y no a la inversa. Cosa que no es nada fácil: el propio Jordi Wild creó Dogfight Tournament a su iumagen y semejanza y ha tenido pérdidas astronómicas.
Algunas causas de los fracasos. Hay motivos muy claros para este tipo de fracasos: el más obvio, que no es lo mismo jugar y comentar juegos que desarrollarlos. La curva de aprendizaje de programación, diseño y testeo es muy acusada y no puede ser asumida en poco tiempo. Los influencers, habituados al ritmo frenético y basado en novedades constantes de internet a menudo no interiorizan bien los tiempos de desarrollo de un videojuego, mucho más prolongados.
Por otra parte hay una serie de factores empresariales que parten de una falta de investigación del mercado que llevan a creer que los seguidores son clientes automáticos, o que las demografías de su público y sus clientes son las mismas, cuando rara vez lo son. Una posible subestimación de los costos de desarrollo termina de redondear lo que a menudo son crónicas de fracasos anunciados. Hay excepciones, claro: PewDiePie o Ninja son casos clarísimos de influencers que han sabido salir de su marco de creación digital, pero de momento Jordi Wild no podrá entrar en ese club.
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