Aunque las odiemos, las tarjetas llave no son las (únicas) culpables de las malas ventas third party en Nintendo Switch 2

Publicado el 25/06/2025 por Diario Tecnología
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Aunque las odiemos, las tarjetas llave no son las (únicas) culpables de las malas ventas third party en Nintendo Switch 2

Fue el pasado 5 de junio cuando Nintendo Switch 2 al fin se puso a la venta en todo el planeta, por lo que millones de usuarios se lanzaron a la búsqueda de la consola híbrida. La evidente mejora en las prestaciones técnicas respecto a su predecesora ha conllevado a la creación de exclusivos tan llamativos como Mario Kart World o Donkey Kong Bananza, pero las consecuencias van más allá.

Uno de los puntos débiles más criticados de la primera Nintendo Switch residía en que los videojuegos third party se quedaban fuera del catálogo por cuestiones relacionadas con la potencia. Siempre existieron salvedades como The Witcher 3 o Dragon Ball Z: Kakarot, e incluso existía la posibilidad de disfrutar de obras como Control o Resident Evil 2 a través de una conexión a la nube.

Cifras contradictorias

Así pues, con el anuncio de pelotazos del calibre de Split Fiction, Hitman o Street Fighter 6, la previsión es que las ventas de ese tipo de juegos aumentase con Nintendo Switch 2. Sin embargo, las cifras no oficiales apuntan en un sentido completamente distinto. Desde The Game Business revelaron que un editor third party no desvelado indicó que las ventas de uno de sus proyectos se habían quedado "por debajo de nuestras estimaciones más bajas".

Los datos parecen ofrecer varias perspectivas, pues en Estados Unidos el 62% de las ventas físicas de juegos de Switch 2 fueron first party, mientras que en el Reino Unido la cifra baja hasta el 48%. Todo apunta a que el mercado third party tiene un porcentaje bastante jugoso para llevarse a la boca, sobre todo si tenemos en cuenta que, en 2017, Nintendo Switch superó el 80% de ventas físicas de juegos first party en ambos territorios para su lanzamiento.

EA, Take-Two, Microsoft, Ubisoft, Sega, Capcom, Bandai Namco, Square Enix, CD Projekt, Konami... todas ellas son compañías que han anunciado su disposición a lanzar videojuegos en Nintendo Switch 2, la cual ha conseguido el mejor estreno para una consola en toda la historia. Un dato no menor en esta ecuación es que la edición de Cyberpunk 2077 fue la más vendida para el sistema y es importante tenerlo en cuenta.

La desarrolladora polaca es una de las pocas empresas que se ha aferrado al cartucho de máxima capacidad de 64GB y alberga todo el contenido de Night City en su interior. Un detalle que desde CD Projekt ponen en valor y que muchos usuarios han aplaudido, pues Nintendo Switch 2 ha supuesto la llegada de las infames tarjetas llave de juego. Estamos hablando de un formato que no contiene todos los datos de un juego. En su lugar, la tarjeta llave de juego es una "llave" para descargar el juego completo a través de internet.

En una era en la que el formato físico palidece frente al digital, el respeto al auténtico sentido de los cartuchos físicos es loable. "No subestimés la edición física. No va a desaparecer, y los jugadores de Nintendo valoran mucho las ediciones físicas bien hechas", señaló Jan Rosner, de CD Projekt, al medio. Por si fuera poco, en la comparativa, el resto de editoras salen mal paradas.

Nintendo Switch 2

La imagen que veis justo encima es solo una demostración de un puñado de títulos que se han abonado a las tarjetas llave de juego, destacando Sega, Square Enix y Capcom en este sentido. Así pues, entre poseer al completo un videojuego en formato físico o comprar un cartucho que realmente no contiene toda la información, parecería que la audiencia lo tendría claro. Además, en los juegos lanzados tanto física como digitalmente, más del 80% de las ventas de juegos de Switch 2 vinieron de tiendas físicas

El mercado indie no está contento

No cabe duda de que las editoras independientes y los desarrolladores en solitario o en pequeños equipos tienen un hueco importante en el mercado. Junto a la decisión de Nintendo de no facilitar a la prensa la consola antes del lanzamiento, parece que muchos estudios se han topado con la misma problemática. "Me habría gustado que Citizen Sleeper 2 estuviera en Switch 2 en su lanzamiento, pero no fue posible", ha asegurado su creador, Gareth Damian Martin, a GamesIndustry.biz.

En la misma línea se ha pronunciado Chris Wright, fundador y director general de Fellow Traveller, editor de Citizen Sleeper 2 y de títulos como 1000xResist y Afterlove EP, ya que "lo que nos gustaría ver a corto plazo es comunicación y claridad para los indies sobre qué esperar". No es una percepción exclusiva de ambas empresas, ya que Tony Gowland, del estudio indie escocés Ant Workshop, apoya dicha visión, pero todos son conscientes de las restricciones actuales.

"En cuanto a la disponibilidad de kits de desarrollo, ha sido una situación similar a la de la Switch original, que también fue muy difícil de conseguir durante 6 o 7 meses tras su lanzamiento", señalaba Gowland. Todo apunta a que Nintendo ha dado prioridad en su lista de espera a aquellas marcas que no contaban con un videojuego en Nintendo Switch, por lo que las que ya tienen un recorrido deben aguardar su momento.

Eso sí, Wright anima a la compañía japonesa a que se "aceleraran un poco las cosas", mientras que Russell Kay, gerente senior de producto de GameMaker, es consciente de las restricciones existentes. Su motor es ampliamente usado en la industria, pero apunta a que de cara al 2026 no debería haber escasez de videojuegos para el gran público.

"No me preocuparía demasiado, porque todos los juegos de Switch funcionan en Switch 2. Hay un gran catálogo de juegos que ya están llegando a Switch 1. Nintendo ha hecho probablemente lo mejor que podía hacer. Dentro de un año, esto ya no será un problema para nadie. El año que viene ya estarán saliendo juegos completos para Switch 2."

Qué está pasando realmente

Son muchos planteamientos y perspectivas los que hay encima de la mesa, pero lo cierto es que una voz autorizada como la de Daniel Ahmad debe escucharse. El analista de Niko Partners cree, si bien las tarjetas llave de juego no han sido muy bien recibidas, hay tres motivos a mayores que explican esta circunstancia con las ventas third party.

  1. Durante los primeros años de Nintendo Switch, los ports de juegos third party no vendían demasiado bien, por lo que las cifras positivas se las repartían juegos nuevos o exclusivos.
  2. El hecho de que Cyberpunk 2077 sea el juego más vendido es por el hecho de que se ha promocionado con notoriedad para demostrar las capacidades técnicas de Nintendo Switch 2. Además, es un título con un reclamo bestial.
  3. Mario Kart World está incluido en el pack de Nintendo Switch 2, por lo que muchos jugadores ya se contentaron con su inclusión como novedad, del mismo modo que todo el catálogo anterior de Nintendo Switch y sus mejoras garantizan más horas de juego.

Por otro lado, hay que sumar el hecho de que la primera Nintendo Switch apenas salió al mercado con cinco videojuegos físicos, mientras que Nintendo Switch tiene la oferta mucho más diversificada, con hasta 13 producciones diferentes. Evidentemente, todos los implicados querrían que la situación fuese mucho mejor para las partes, pero desde luego que parece que un juicio apresurado no es lo más conveniente. El tiempo dictará sentencia y para eso hace falta paciencia.

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