Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Esta tarde teníamos una cita con Sony y con el nuevo State of Play que ha emitido, aunque en esta ocasión se ha centrado en su totalidad en 007: First Light, el nuevo juego de acción y aventuras protagonizado por James Bond y que está siendo desarrollado por IO Interactive. Eso nos ha permitido ver durante más de media hora cómo lucirá este impresionante título en el que encarnaremos al famoso agente secreto.
Más allá de echarle un ojo a las diversas mecánicas, persecuciones, tiroteos y otros momentos de lo más impactantes, el evento también ha servido para revelar que el juego saldrá a la venta el próximo 27 de marzo de 2026. Además, se han dado a conocer las diferentes ediciones que se distribuirán y con alguna será necesario rascarse bastantes los bolsillos y hasta ir preparando un buen riñón si os queréis hacer con ellas.
Para empezar, la edición estándar tendrá un precio de 69,99 euros y en ella se incluirá un acceso anticipado de 24 horas y un pack de skins exclusivas para el traje y las armas de James Bond en el caso de realizar su reserva. La siguiente será la edición Digital Deluxe, valorada en 79,99 euros en la que se incluirá exactamente lo mismo, pero en este caso solo será para aquellos que no quieran reservar el título por anticipado.
Y entramos ya en el terreno de la edición coleccionista, porque esta costará un total de 299,99 euros para almacenar en ella una copia del juego, los packs mencionados previamente, el traje Obsidian Gold, la skin Golden Gun para la pistola, una caja metálica y el artículo de lujo que es lo que provoca que todo se encarezca: una réplica de la pistola de oro, con una placa y unas balas para otorgarle un aspecto más realista todavía.
Como apunte, 007: First Light verá la luz en PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC a finales del primer trimestre del año que viene con estas ediciones especiales, pero la consola de Nintendo será la única en la que no se podrá adquirir la edición de coleccionista, que sí estará disponible para el resto de plataformas.
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Sergio Cejas (Beld)
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
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Los primeros meses del año arrancaron con mucha fuerza y un juego que parecía dispuesto a convertirse en uno de los mayores bombazos de 2025 era Monster Hunter Wilds. Sobre todo porque en cuestión de muy pocos días arrasó en ventas al alcanzar los ocho millones de copias vendidas y en abril ya superó los 10 millones de unidades vendidas, colocándose como el octavo juego más vendido de toda la historia de Capcom.
A priori, son cifras espectaculares, pero se ve que no tanto para la compañía al considerarlo un fracaso por no haber cumplido con las expectativas. Tal vez porque todavía se encuentra muy lejos de alcanzar a sus dos entregas anteriores, dado que Monster Hunter World presume de 21,70 millones de unidades vendidas y Monster Hunter Rise de 17,50 millones de unidades vendidas.
En una reciente entrevista con Nikkei Gaming, Haruhiro Tsujimoto, presidente de Capcom, ha querido señalar al que para él es el auténtico culpable de todo lo que ha sucedido: PS5. Según ha expresado, la consola de Sony es la auténtica responsable de que el último Monster Hunter no haya rendido como estaba previsto debido su precio tan extremadamente elevado, el cual se sitúa en Japón en unos 80.000 yenes (unos 463 euros), y que es fácil que llegue a los 100.000 yenes (unos 580 euros) si sumas accesorios, juegos y la suscripción a PlayStation Plus.
Como bien ha puntualizado, la considera una barrera demasiado elevada para cualquier persona y más todavía para los jugadores más jóvenes que no disponen de tanto poder adquisitivo. Asimismo, Tsujimoto ha indicado que la consola de sobremesa ha experimentado subidas de precio en varias regiones del mundo a lo largo de este año, lo que ha dificultado más todavía ampliar la base de usuarios. Y es que, a pesar del arranque tan brutal que tuvo, entre abril y junio solo se vendieron 477.000 unidades adicionales.
Aun así, no todo el problema se debe de atribuir a Sony y a los precios que ha establecido. En PC, donde originalmente su popularidad se disparó como la espuma, se ha ganado un odio tremendo a lo largo de las últimas semanas, alcanzando el rango de críticas extremadamente negativas. El motivo se debe a que los usuarios están bastante cabreados por el rendimiento tan pobre y la constante avalancha de fallos y errores que no solo no se solucionan, sino que no hacen más que aumentar con cada actualización.
A Capcom le quedan muchos deberes por delante si quiere ganarse de nuevo la confianza de los aficionados y devolver a Monster Hunter Wilds a la posición que se merece, ya que hay que admitir que es un RPG de acción excelente. Sin embargo, los obstáculos con los que se ha topado por el camino han frenado su avance para que la compañía lo lleve otra vez a lo más alto, a pesar de los precios tan altos de PS5 a los que alude Tsujimoto.
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Sergio Cejas (Beld)
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
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Todavía recuerdo el slogan del primer Overwatch: "¡El mundo siempre necesita nuevos héroes!". Es más, resulta paradójico, casi poético, que sean los clásicos superhéroes de la Marvel los que le coman la tostada a los de Blizzard. Tracer y compañía siguen siendo los mismos, que conste, pero jugar a Overwatch 2 en 2025 no es lo mismo que hace diez años. Porque el décimo aniversario se celebrará en mayo de 2026, pero el fenómeno ya había comenzado antes. Yo estuve ahí. Por eso he vuelto.
Lo cierto es que volver instalar Overwatch 2 ha sido un capricho del destino. ¿Sabes ese juego que te niegas a desinstalar, pero tampoco juegas? Para mi el shooter de Blizzard ha sido uno de esos durante años. Hasta que necesité espacio en la consola. Sabía que volvería, que conste, pero lo que no me esperaba es que el retorno, o más bien la idea de continuar allí desde dónde lo dejé, esté siendo toda una experiencia. Un reencuentro con sus cosas buenas, por supuesto, y también otras que no recordaré.
Lo que funciona en Overwatch 2 a la hora de repartir balazos y embestidas sigue estando muy bien, y su base como shooter multijugador sigue siendo sólida. De hecho, su apuesta férrea por ofrecer juego multiplataforma es un paso de valiente. Pero, incluso con todo lo que se ha ganado y añadido a lo largo de los años, siento que la secuela, la que devoró al primer juego, jamás llegó a brillar tanto como original. Ahora tengo un poco más claro porqué.
Cómo es volver a Overwatch 2 en pleno 2025
Si te describo mi reencuentro con Overwatch 2 con la perspectiva del vaso medio lleno tengo la sensación de haber regresado a ese sitio al que le dediqué cientos de horas. Y eso es bueno. Recuperé la ilusión de trastear por los nuevos modos con aquellas skins que logré, con suerte o a base de eventos, y que veía y llevaba puesto como algo especial. Hasta me salió una jugada destacada con D-Va que me robó una sonrisa. La otra realidad es que al ver las recompensas que hay en el pase de batalla rara vez me cuestiono si echar la penúltima.
Voy a ser claro: antes de pasar al modelo Free-To-Play de Overwatch 2 ya había malas recompensas. Jugabas varias partidas seguidas, progresabas y al abrir la caja de botín te tocaban voces, grafitis y, con suerte, un color alternativo que no te gusta para alguien con el que no sueles jugar. Pero cuando saltaba el aspecto legendario de tu personaje principal, o una de esas skins de temporada hechas con mimo, sabías que no estabas jugando solo por los buenos ratos: también por la ilusión asociada a la recompensa. Y bueno, también mostrar lo que te había tocado a tus compañeros de partida. Fuese bueno o no. Las cajas volvieron, pero eso se perdió.
Incluso podría echarle la culpa a que ahora he jugado en solitario -o, más bien, con desconocidos- pero tú y yo sabemos que en el fondo no se trata de eso. Básicamente, porque cuando juego a Call of Duty, Street Fighter o Marvel Rivals también estoy solo. De vez en cuando asoma alguien y jugamos un rato. Nada más. En el caso de Marvel Rivals, por cierto, acabo de mirar mi contador de horas del último de los títulos y solo en Xbox llevo más de siete días jugados (180 horas) y nunca he hecho equipo. Tampoco en las horas de PC. Entonces, ¿qué puede ser?
Lo que te puedo decir es que no es una saturación de Hero Shooters. En la actualidad hay géneros muy copados, desde los Soulslike a los metroidvanias pasando por los shooters de extracción, y eso no impide que los más destacados triunfen. Juegos como Black Myth Wukong o Arc Raiders son ejemplos de que siempre no hay sitio para todos, pero siempre habrá un espacio reservado para los que más gustan. Lo cual no impide que, en el caso de los juegos como servicio, haya que pelear por sí o sí por conservar la plaza cada año.
¿Si Overwatch no existiese, el juego que hoy tengo ante mi lograría el éxito de otros Hero Shooters? Mis sensaciones al retomar la partida han sido mucho mejores que las que tuve con Concord. O con otros que han seguido la senda de Team Fortress. De modo que, quizás, sea la curiosa paradoja de los videojuegos de largo recorrido. El hecho de darte lo mismo, pero cuando ya no es lo mismo.
En lo personal hay un matiz extra: los nuevos personajes que han ido llegando me importan un comino. Que el canal de YouTube en español de España de Overwatch no haya subido un nuevo vídeo desde 2023, también lo acabo de comprobar, me hizo ver lo desconectado que había estado del juego y de todo lo que se había introducido en este tiempo. Hay cosas que no me interesaban y otras que forman parte de una evolución o una tendencia. Porque Overwatch 2 no solo ha crecido, sino que se ha adaptado a los juegos jugadores y ha tratado de resonar entre las audiencias modernas. Y a veces lo hizo con más acierto y otras sin éxito.
Shooters hay muchos, pero lo que quiero es simple: pasar un buen rato
Cuando se presenta Daredevil en Marvel Rivals más o menos rompes la barrera de introducir al nuevo héroe al gran público. Esa es una ventaja para NetEase. El problema, por mi parte, es que al repasar las caras nuevas de Overwatch 2 no había nada en Venture (si no te suena es normal) que me invitase a darle una partida. O A pasar por una cola de espera e irme lanzado por él. No era el único. De hecho, en la mayoría de las partidas que he tenido en los últimos días noté un patrón: mis desconocidos compañeros de equipo y nuestros enemigos usaban por lo general a los personajes que provenían del primer Overwatch. Con muy pocas excepciones.
Soy de los que piensan que se perdió el rumbo antes de que la secuela devorase al original y traté de retomar la cosa dónde lo dejé cuando llegaron los trajes de Street Fighter, pero te confieso que entonces cerré en cuando les ví la etiqueta: ¡Con lo que me constaba vestir a los héroes de Chun Li o de Ryu me podía comprar uno o dos juegos a precio de rebaja! Y, siendo justos, por muy fan que sea tras una partida de prueba ni siquiera tuve la sensación de que los iba a amortizar. Y pese a que he regresado, no me arrepiento de esa decisión.
Y, claro, si no logras que las nuevas adiciones interesen, que los protagonistas que marcan el tono y el ritmo de cada nueva temporada deslumbren y aporten un extra de valor, cuando en sus cajas de botín te tocan sus trajes, sus grafitis y sus voces es imposible no emitir un ruidito de disconformidad. Si, además, esa clase de objetos son recompensas fijadas en el Pase de Batalla la realidad se hace más palpable. Dicho esto, a lo largo de todo este tiempo también me he encontrado con novedades y nuevos modos que le han dado un extra de color al conjunto.
Te debo confesar que no he pagado los 15 euros que cuesta el DLC de Invasión para Overwacth 2, el que da acceso a las misiones de historia. Si el aspecto legendario que incluye no fuese para Sojourn, que también me importa tres pimientos, y recayese en alguien que sí suelo usar quizás me lo habría planteado. Sin embargo, la adición de las partidas Rápidas de Estadio, las cuales también pueden jugarse en tercera persona "a lo Marvel Rivals" le sienta muy bien al conjunto. De hecho, son una excelente excusa para volver. Pero insisto: para entender el éxito de Overwatch y su calado se debe partir de una base: aquello era algo más que un shooter.
El fenómeno Overwatch (casi) diez años después
Recuerdo perfectamente cuando los cómics y los cortos cinematográficos expandían el trasfondo. ¡Y qué trasfondo! Pero también cuando los eventos se sentían como algo especial. Cuando las colaboraciones con LEGO o que Lúcio contase con su marca de cereales era algo digno de celebrarse. De comprarse. Overwatch no era un simple Hero Shooter, y pese a que a efectos prácticos se trataba de una franquicia, sus personajes y la historia generaban interés. Como los héroes de Marvel.
Y, sin embargo, el sistema de progresos de Overwatch 2 es más como una rutina que una sucesión de desafíos. Puede que cambiase en los últimos meses o quizás se ha entendido que era lo más gustaba a los jugadores de siempre y no lo veo así por haber estado desconectado, no me siento interesado por las recompensas. Por escalar a través del pase de batalla.
De hecho, hay un sistema de moneda que habilita que compre prácticamente lo que quiera de manera directa y una tienda con elementos de temporada, y eso lo veo bien. Pero, en el proceso, se ha logrado que entienda un poco mejor por qué antes no se podían comprar los aspectos. Bueno, con la excepción del que se creó para Mercy con fines benéficos. Porque ese compromiso con la comunidad, o la transparencia con la que Jeff Kaplan introducían los cambios y las novedades a los jugadores antes de que se fuese de Blizzard, era algo que no te daban otros shooters. Algo que, todo sea dicho, tampoco dan muchos en 2025.
¿Eso quiere decir que Tracer y compañía han perdido su magia? En Absoluto. Pero la tesis que más me convence al respecto es todavía más simple: si le dedico mi tiempo a un videojuego no es para completar misiones diarias o alentado por la codicia de jugar una más a cambio de una caja de botín. Las cajas con premios aleatorios volvieron, pero la ilusión de abrirlas ya no es lo que me atrae: lo que de verdad quiero es pasar un buen rato. Y eso sí que me lo da Overwatch 2. Pero no es el único. ¿Volveré? Bueno, el mundo siempre necesita nuevos héroes. ¡E incluso alguno veterano!
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Frankie MB
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Llegó el momento: al fin puedo hablar de Borderlands 4... pero no mucho. Llevo poco más de una semana pegando tiros y dando vueltas por Kairos, así que voy a adelantarte un pequeño secreto: sé mucho más de lo que vas a leer aquí. En el momento de escribir esta publicación, he completado la historia principal y estoy dándome guatazos con el endgame del juego... al menos todo lo que puedo.
Este artículo entra en el cuadro de las previews o primeras impresiones, así que tengo muy acotado el contenido del que puedo hablarte. ¡Pero no será por ganas! Tengo que ceñirme a una misión muy concreta del juego y evitar todo lo que esté antes y después de ella para no caer en spoilers y arruinar sorpresas, pero no voy a hablarte de la misión en sí misma porque creo que es más spoiler que muchas cosas previas a la misma.
Para este artículo tan acotado he decidido centrarme en un aspecto concreto que puedo localizar en esta misión para ejemplificarlo. Puede que sea mucha pirueta mental, pero creo que puede resultar interesante tanto a veteranos como a nuevos jugadores.
Borderlands 4 es como volver a casa, pero te han cambiado los muebles de sitio
Admito que he tenido muchas dudas sobre Borderlands 4. Una de las que más me preocupaba versaba sobre las clases. Al comenzar un Borderlands siempre tengo miedo de no congeniar con ninguno de sus personajes porque me gusta un estilo de juego muy concreto: nigromante (o similar). No importa el juego. Siempre intento llevar minions y centrar la build en potenciar el daño de estos últimos. Torretas, drones, muertos vivientes o monstruos. La forma es indiferente. En Borderlands 3 fue Fl4k, por ejemplo.
El caso de Borderlands 4 me tenía preocupado. Podría haberme informado mejor sobre las clases, pero habría perdido el factor sorpresa de descubrirlas tras la clásica cinemática inicial. En este caso tenemos un soldado llamado Rafa, una sirena llamada Vex, un vikingo llamado Amon, Caballero de la Forja y una científica llamada Harlowe.
A priori no parece que ninguno que encaje en el rol de nigromante que suelo buscar, ¿verdad? Pues hay un giro interesante. Cometí en error de creer que los poderes de Vex eran similares a los de Amara de Borderlands 3. Resulta que la nueva sirena es una nigromante con todas las letras. Tiene tres especializaciones y solo una no implica invocaciones. En una llevas a un felino llamado Liante (similar a Fla4k) y en otra puedes invocar a dos tipos de esbirros: unos con guadaña que pueden moverse y volar y otros con armas que no pueden moverse, así que a la práctica son torretas estáticas.
Vex me tiene completamente enamorado. He probado el resto de clases durante la misión en cuestión (he jugado alrededor de 4-5 horitas con cada una en el momento de escribir esto) y creo que todas están muy bien. Acompaña que la acción se siga sintiendo tan frenética, caótica y desenfadada como siempre. El gancho, el doble salto y el planeo te permiten moverte muy rápido por las estancias. Además, las armas se mantienen tan absurdas como los comentarios de los enemigos.
Me encanta que ahora las granadas y armas pesadas sean habilidades de equipo que funcionen por tiempo y no munición, pero me corta el rollo un poquitín que ambas compartan el mismo hueco en el equipamiento. Es decir: no puedes llevar granadas o cuchillos arrojadizos y una ametralladora o lanzacohetes al mismo tiempo. ¿Sería demasiado? Puede ser. ¿Cuándo le ha importado a Borderlands ser demasiado? Nunca.
Así que he descubierto que no tenía sentido tener miedo a Borderlands 4, pero al mismo tiempo el propio juego me ha dado motivos para tenerlo. Mis preocupaciones se dividen en dos bloques: rendimiento y mundo abierto. Si bien he jugado con un PC que no está por encima de todos los requisitos recomendados del juego (sí los mínimos), he probado varias configuraciones y hasta en las más bajas he sufrido algunas irregularidades: tirones y bajadas de FPS durante el desplazamiento por el mapeado de la misión. Ninguna queja durante los combates.
No puedo hablar demasiado del mundo abierto de Kairos. Pero haciendo honor a las palabras de Gandalf del Señor de los Anillos al entrar en los Salones de Moria, "arriesgaré con un poco más de luz", voy a darte un pequeño adelanto de cara a la valoración final: se me ha hecho un poco raro. No está del todo mal, porque Borderlands no es ajeno a las zonas abiertas, pero personalmente he necesitado cierto tiempo de adaptación y para comprender qué pretenden los desarrolladores al limitar toda experiencia a un solo planeta, un mapeado con diferentes biomas.
En general, lo estoy pasando muy bien con Borderlands 4. Ha sido como volver a casa después de años esperando una nueva entrega: todo es absurdo, hay mucho humor y pegar tiros se siente muy bien con la mayoría de armas. De hecho, este es el primer Borderlands que no me centro en la marca Jakobs. He reforzado mi amor por Vladof y descubierto que Torgue no me desagrada tanto como imaginaba. ¡Estoy deseando contarte más en cuanto me lo permitan los embargos!
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Alberto Martín
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Linux es hoy un sistema operativo que funciona en miles de millones de dispositivos, sostiene buena parte de Internet y hasta viaja por le espacio exterior en naves y robots. Pero su arranque fue mucho más "de andar por casa", según ha desvelado en un artículo Lars Wirzenius, compañero de estudios y amigo de Linus Torvalds, que rememora cómo nació aquel 'hobby' que se convirtió en uno de los mayores logros tecnológicos de las últimas décadas.
¿Qué es eso de la Usenet?
Lars Wirzenius y Linus Torvalds se conocieron en 1988, cuando ambos empezaron sus estudios de informática en la Universidad de Helsinki. A finales de ese primer curso, lograron tener acceso a un servidor Unix y, por un error tipográfico —escribir 'rn' en vez de 'rm'—, ambos descubrieron la Usenet —un sistema de foros en red—, lo alimentó su interés por la programación y por los debates sobre cómo debía construirse un sistema operativo.
Tras el paréntesis del servicio militar, regresaron a las aulas en 1990 y cursaron programación en C y Unix, con teoría de arquitectura del kernel incluida. Por aquel entonces, devoraban artículos sobre otros sistemas operativos, como QNX y Plan 9, y debatía sobre cómo "debería" estar construido un sistema operativo.
Del Príncipe de Persia… a Minix
En enero de 1991, Linus compró su primer PC 'clónico' con CPU 386, 4 MB de RAM y disco duro. Lo quería de 32 bits, en parte por venir de un Sinclair QL con Motorola 68008, y porque el 286 —de 16 bits— no le atraía. Como cualquier estudiante, también instaló un juego: Prince of Persia, al que se 'vició' durante una temporada.
Luego adquirió MINIX, el Unix educativo desarrollado por Andrew S. Tanenbaum, para tener "algo tipo Unix" en casa. Esos ingredientes —hardware modesto, un Unix pequeño y mucho tiempo de pantalla— prepararon el caldo de cultivo de Linux.
De ensamblador a los drivers
Una vez que Linus logró pasarse el videojuego de marras, se sumergió en la programación con ensamblador para Intel. Le mostró a Lars un programita con multitarea: un hilo imprimía una ristra de letras "A", y el otro hacía lo mismo con la "B". Aunque pueda parecer una chorradita, aquel código fue el embrión del kernel que luego conoceríamos como Linux.
En primavera de 1991 lo fue reescribiendo mayoritariamente en C, mucho más práctico para mantener y ampliar un sistema operativo. Pero, en ese momento, faltaban muchas funciones básicas que hoy damos por sentadas en cualquier biblioteca estándar de C.
Algunas de ellas, como sprintf(), fue implementada por el propio Lars mientras Linus se dedicaba a otros aspectos del kernel: lo curioso es que la base de ese código de Lars aún sobrevive en el kernel Linux de hoy: una pequeña pieza de los años 1991–1992 que sigue funcionando en millones de dispositivos actuales.
Con el paso de las semanas añadió controladores y los usó para marcar por módem a la universidad y leer Usenet desde casa. Hubo tropiezos dignos de anécdota: en una ocasión intentó "marcar" con el disco duro, y el sector de arranque amaneció empezando por "ATDT" y el número del módem.
Tras recuperar la máquina, Linus se animó a implementar los permisos de archivos, para evitar otro error por el estilo.
Lars Wirzenius, vía Wikimedia
"Es sólo un hobby"
En agosto de 1991, Linus habló en público por primera vez de su kernel en el grupo comp.os.minix de la Usenet: "estoy haciendo un sistema operativo (libre)… sólo un hobby, no será grande y profesional como GNU".
Inicialmente, el proyecto se llamó Freax, en referencia a 'freak' ("rarito"). Cuando Linus pidió a Ari Lemmke —administrador de ftp.funet.fi
— que subiera el primer tarball, Lemmke eligió por él otro nombre: Linux. Sin embargo, en el código de la versión 0.01 todavía quedó rastro del nombre original en un fichero de construcción.
Pero, cuanta más gente quería probar aquel nuevo sistema operativo, Linus necesitaba un método de instalación. Solo tenía un PC, así que se fue a casa de Lars para instalarlo en el suyo.
Lo irónico es que, dado que ese Linux primigenio había ido construyéndose sobre la instalación previa de Minix, el sistema operativo nunca se había "instalado desde cero". Así que el primer PC en el que se instaló Linux fue el de Wirzenius… mientras él dormía la siesta:
"Recomiendo este método: echarte la siesta mientras Linus hace el trabajo duro".
Un 1992 lleno de emociones
Tampoco es muy conocido el hecho de que Linux no nació como software libre: las primeras versiones llevaban una licencia que prohibía el uso comercial. Fueron algunos de los primeros colaboradores los que presionaron para cambiarla a una licencia GPL, aunque eso no ocurriría hasta comienzos de 1992.
Pero, antes de eso, el año 1992 arrancó con el célebre debate Tanenbaum–Torvalds sobre la arquitectura del kernel. El evento suele citarse como un enfrentamiento a cara de perro, pero Lars afirma recordarlo como algo sorprendentemente civilizado.
Más importante aún fue el port de X11 a Linux: de repente, el sistema joven podía ofrecer un entorno gráfico estándar. Tenemos que dejar de vaticinarlo porque, en palabras de Wirzenius, 1992 ya fue "el año del escritorio" de Linux.
También fue ese mismo año cuando surgieron las primeras distribuciones de Linux, por cierto.
Compartiendo oficina (y liándola parda en la red)
En 1993, la universidad contrató a Linus y a Lars como ayudantes de docencia. Compartieron despacho y un PC, que Linus adoptó para desarrollar Linux, mientras Lars se daba por satisfecho con un terminal DEC para leer Usenet.
Con el tiempo, Linux obtuvo soporte para Ethernet y TCP/IP. Por fin se podía leer Usenet sin módem. Pero el código de red, escrito desde cero, no estaba libre de aristas: en cierto momento Linux emitió paquetes defectuosos que dejaron KO a las estaciones Sun de la red universitaria. Arreglar el kernel de Sun era inviable, así que vetaron Linux del campus hasta que el fallo se corrigiera.
1.0: "Ya está, terminado"
En primavera de 1994 sintieron que Linux estaba "listo". Se podía compilar a sí mismo, leer Usenet y ejecutar incontables instancias de xeyes (¡toda una prueba!). Organizaron un evento de lanzamiento de la 1.0: compilaron el kernel en segundo plano mientras Linus y otros explicaban qué era Linux y para qué servía. Y Torvalds aprovechó para soltar una verdad de las que hacen época: comprar un Unix comercial para PC era tan caro que era más fácil escribir el tuyo.
Imagen | Marcos Merino mediante IA
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Marcos Merino
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
No hay nada que ponga la piel de gallina a un fan de Apple como escuchar ese One more thing... Y aunque ahora los keynotes sean vídeos medidos al milímetro y los rugidos del auditorio solo sobrevivan en nuestra memoria, esa frase sigue cargada de un poder especial: es sinónimo de que algo grande está a punto de ocurrir.
El último One More Thing de Apple fue el de Vision Pro. Antes vino Apple Silicon, en una keynote que precisamente llevó ese nombre. Y ahora, la sensación es que entramos en un superciclo del One More Thing. Sin ninguna confirmación oficial, pero con todos los ingredientes sobre la mesa. Porque se acabaron los años de iPhone aburridos.
iPhone 17 Air: la posibilidad más cercana de un One More Thing
Este septiembre hay varias formas de estructurar la keynote, pero si Apple quiere recuperar la magia, el guion perfecto está claro: primero los Apple Watch, repaso leve a iOS 26, después la familia iPhone 17 (modelo base primero, luego los Pro) y, después, un cierre inesperado: "We have a One more thing: this is the new iPhone 17 Air".
Y es que este modelo es diferente a todo lo anterior. El iPhone 17 Air no es un reemplazo del modelo Plus (que también), es la llegada de un nuevo iPhone, con identidad propia y ambición de ser la estrella absoluta del evento. Por eso, todo apunta a que Apple le dará el momento más destacado, reservándolo como gran cierre de la keynote.
¿Qué lo hace tan especial como para merecer ese "One More Thing"? Fundamentalmente, su diseño y su propósito: el iPhone más delgado de la historia, con tan solo 5,5 mm y un cuerpo de titanio. El Air es ligereza, minimalismo y pantalla de 6,6" a 120 Hz que llevan al límite la ambición todo pantalla iniciada con el iPhone X.
Históricamente, las alternativas de tamaño (como el mini o el Plus) nunca han supuesto un golpe de efecto ni han cambiado la percepción del iPhone. El Air, en cambio, inaugura una nueva categoría dentro de la familia y tiene argumentos de sobra para justificar su propio espacio y una presentación a la altura de ese momento tan especial.
¿El resultado? Lo descubriremos el próximo martes 9 de septiembre. Nuestro compañero Pedro Aznar viaja hasta California tras ser invitado al Apple Park para cubrir en directo todo lo nuevo de los iPhone 17. Será el momento de la verdad para saber si Apple ha recuperado la magia.
Comparativa del iPhone 17 Pro vs iPhone 17 Air
2026 llega el One More Thing asegurado: el iPhone plegable
El año que viene será el turno del iPhone plegable: un One More Thing en toda regla. Un dispositivo completamente nuevo, con años de trabajo detrás. Tanta es la importancia que le quiere dar Apple a este lanzamiento que dejarán un hueco enorme en el calendario: nada de iPhone 18 en septiembre, para que el plegable brille sin distracciones. Aquí sí hay pocas dudas: el plegable será el foco y se llevará el gran titular final, porque lo merece.
El iPhone plegable se convertirá en una pantalla de 8 pulgadas cuando esté abierto, convirtiéndose en el iPhone con la pantalla más grande jamás creada, similar al tamaño de un iPad mini. Cuatro cámaras y el regreso del Touch ID integrado en el botón de encendido. Pero, sobre todo, será el primer plegable sin doblez visible: Apple ha trabajado durante años en materiales y tecnología para conseguir una experiencia de pantalla completamente lisa cuando esté abierto, algo que ningún fabricante ha logrado hasta ahora.
2027: el iPhone del 20 aniversario, ¿el One More Thing más sentimental?
Si Apple sigue el patrón, en 2027 el One More Thing llegará con el iPhone 20 aniversario: un iPhone completamente de cristal, pensado para renovar lo que significa la palabra iPhone de aquí a la próxima década. Igual que el X sirvió para definir los siguientes diez años, el 20 aniversario marcará un renacimiento. Y, una vez más, la magia estará en esas tres palabras: One more thing.
Rumores y filtraciones apuntan a un solo bloque de cristal curvado en los cuatro bordes, sin marcos, notch ni Dynamic Island. La cámara selfie y el Face ID estarán ocultos bajo la pantalla gracias a un sistema de OLED transparente y guías ópticas que solo aparecen cuando se activan.
El protagonismo será para la pantalla curva, que facilitará una nueva experiencia táctil e interacción por gestos en todos los laterales. Si el iPhone original marcó el futuro de la telefonía y el iPhone X reinventó la idea de pantalla, el modelo del 20 aniversario está llamado a correr esa línea un paso más allá, mezclando hardware y software como nunca lo habíamos visto.
Patentes de Apple sobre el iPhone del 20 aniversario
Un "súper ciclo" que empieza ahora
Ya lo dijo Mark Gurman: entramos en tres años sin precedentes para el iPhone. Para él, será "el lanzamiento más emocionante para los seguidores de Apple en mucho, mucho tiempo". Comienza ahora con el iPhone 17 Air, seguirá con el esperado plegable en 2026 y culminará con el modelo del 20 aniversario en 2027.
Lo mejor es que no hablamos de futuro lejano: el superciclo arranca ya, el próximo martes 9 de septiembre. En menos de una semana veremos si, efectivamente, los iPhone dejan de ser aburridos y dan paso a una nueva era de innovación (y, quizás, a tres One More Thing seguidos).
En Applesfera | iPhone 20 aniversario - todo lo que creemos saber sobre él
En Applesfera | iPhone 17 Air - Fecha de presentación y todo lo que creemos saber sobre él
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Guille Lomener
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Posiblemente, el momento que más ha dado que hablar en los medios durante el desfile militar en China no haya sido el poderío mostrado por Pekín, sino una conversación que duró menos de un minuto entre los líderes de China y Rusia. “Antes, era raro llegar a los 70, pero hoy, a los 70, uno sigue siendo un niño”, comentaba Xi. “Alcanzar la inmortalidad”, le replicó Putin.
Porque la “juventud” eterna ha sido un propósito del mandatario durante años.
Un micro abierto. Lo que ocurrió fue que un micrófono abierto captó una conversación inesperada entre Xi Jinping y Vladímir Putin que dejó entrever no solo sus preocupaciones personales, sino también cómo la biotecnología se cruza con la geopolítica. Xi comentó que en este siglo podría ser posible que los humanos llegasen a vivir hasta los 150 años ("Se pronostica que, en este siglo, también se podrá vivir hasta los 150", expresó), mientras que Putin, a través de un traductor, habló de trasplantes de órganos como vía hacia la juventud perpetua e incluso la “inmortalidad”.
La escena, transmitida en directo por la televisión estatal china, ofreció una inusual visión íntima de dos líderes septuagenarios que han eliminado límites de mandato y maniobrado para prolongar su permanencia en el poder.
Una obsesión. El presidente ruso confirmó más tarde el contenido de la charla, subrayando que los avances médicos y quirúrgicos abren la posibilidad de una vida mucho más larga. Desde hace años ha convertido la longevidad en prioridad política, ordenando a su Ministerio de Sanidad trabajar en este campo y alentando proyectos estatales como los de Rosatom, que asegura estar desarrollando técnicas para “imprimir” órganos humanos en laboratorio.
Su interés personal en la salud es notorio: durante la pandemia impuso cuarentenas estrictas a quienes debían reunirse con él y ha impulsado cambios constitucionales que le permitirían seguir en el poder hasta 2036, cuando tendría 83 años.
En busca de la inmortalidad. Contaba en un reportaje The Times que, en un contexto marcado por la guerra en Ucrania y la crisis demográfica que golpea a Rusia, un encargo oficial puso de relieve las prioridades de la élite del Kremlin: científicos de distintas instituciones habían recibido órdenes urgentes de centrar sus investigaciones en terapias antienvejecimiento, regeneración celular, refuerzo inmunológico y biomedicina avanzada, incluida la bioimpresión 3D de órganos.
La iniciativa estaba vinculada a Mijaíl Kovalchuk, de 77 años, físico nuclear, presidente del Instituto Kurchátov y amigo íntimo de Putin, conocido tanto por su influencia política como por sus obsesiones personales. Kovalchuk supervisa además un programa estatal de genética en el que participa la hija mayor del presidente, María Vorontsova, endocrinóloga de formación.
Objetivo personal y político. Kovalchuk era descrito en el reportaje como “enloquecido” por la idea de la vida eterna, y habría sido él quien llevó el proyecto directamente a Putin, desencadenando una cascada de órdenes ministeriales que exigían resultados inmediatos.
Para algunos científicos, el mandato rozaba lo absurdo, al destinar recursos a prolongar la vida de una élite septuagenaria mientras centenares de miles de jóvenes rusos mueren o quedan mutilados en el frente. Una fuente del propio centro médico nacional lo definió como “puro cinismo”, al priorizar el rejuvenecimiento de líderes envejecidos sobre la rehabilitación de soldados heridos.
Creencias conspirativas y esoterismo. El trasfondo de estas iniciativas se mezclaba con la visión conspirativa que comparten Putin y Kovalchuk. Este último ha afirmado que Occidente desarrolla armas biológicas dirigidas específicamente contra rusos étnicos y que Estados Unidos habría creado una “subespecie de siervos” con limitada autoconciencia.
Tales ideas se entrelazan con prácticas de dudosa base científica: Putin, pese a contar con acceso a la mejor sanidad, se somete supuestamente a baños con extractos de sangre de cuernos de ciervo siberiano, un tratamiento folclórico que en Rusia se atribuye a propiedades rejuvenecedoras y afrodisíacas.
Pioneros de la longevidad. La muerte el año pasado de Vladímir Khavinson, principal investigador ruso en longevidad marcó el final de una figura influyente en el desarrollo de fármacos rejuvenecedores supuestamente utilizados por líderes soviéticos como Brézhnev.
Aunque no existen pruebas sólidas de su eficacia, personajes como Valentina Matviyenko, presidenta del Consejo de la Federación, o Alina Kabáeva, pareja rumoreada de Putin, figuran entre quienes habrían recurrido a sus tratamientos. Su legado científico, a medio camino entre la investigación biomédica y la pseudociencia, refleja la ambigüedad de la política rusa en este campo.
El sueño transhumanista. Más allá de los esfuerzos del Kremlin, figuras privadas también impulsan proyectos radicales: Dmitri Itskov, multimillonario ruso, financia desde hace años una iniciativa para transferir la conciencia humana a soportes artificiales en 2035, con la promesa de una vida indefinida.
En la vecina Kazajistán, el expresidente Nursultán Nazarbáyev reclamó en 2010 que sus científicos descifraran el secreto de la inmortalidad, aunque a sus 84 años aún espera los frutos de aquel empeño. Ejemplos todos que ilustran cómo la aspiración de prolongar la vida se ha convertido en una obsesión recurrente entre las élites postsoviéticas.
La ambición china. Volviendo al encuentro que tuvo lugar ayer con ese audio entre ambos líderes, por parte de Xi, recordaba el New York Times que hasta ahora había evitado hablar en público sobre longevidad en términos tan ambiciosos como Putin, pero dejó entrever que comparte al menos la fascinación por una vida extendida.
A sus 72 años, ha suprimido los límites de mandato y busca un cuarto periodo en 2027 sin haber señalado un sucesor, lo que hace que su estabilidad física y política estén entrelazadas. Su referencia a los 150 años de vida encajaría con su discurso de “cuidar a los mayores” y garantizar bienestar en la vejez, aunque en su imagen pública ya se hacen visibles señales de edad como las canas, en contraste con la tradición de líderes que ocultan su envejecimiento.
Contexto histórico. Sea como fuere, el momento se produjo mientras ambos líderes, acompañados por Kim Jong-un, ascendían a la tribuna de la Puerta de Tiananmén para presenciar un desfile que mostró el arsenal más avanzado de China (aunque no todo). Esa exhibición de poder militar, junto con la conversación captada al azar, refleja el contraste entre la ambición de perpetuarse en el poder y la capacidad de proyectar fuerza a nivel global.
La longevidad, tanto personal como política, se convierte así en una obsesión compartida: prolongar la vida no solo de los líderes, sino del sistema de poder que representan. Entre la ciencia, el simbolismo y la geopolítica, la conversación sugiere que tanto Moscú como Pekín ven en la “extensión” de la vida una metáfora de su objetivo más profundo: asegurar que su modelo político sobreviva tanto como ellos.
Imagen | Kremlin, Office of the President of Russia
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Miguel Jorge
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Nuestra atención es el bien más preciado para las apps que tenemos en el móvil. Instagram y Tiktok, los chatbots de IA… prácticamente cualquier app quiere engancharnos y las apps de citas no iban a ser menos. Tinder convirtió la búsqueda de pareja (o lo que surja) en un swipe infinito con un sinfín de perfiles para hacer match. Sin embargo, parece que el formato de ofrecer cuantas más opciones mejor está agotándose y cada vez hay más apps que optan por lo contrario: tomar el control y decidir por ti.
La app decide. Hasta hace poco la mayoría de apps de citas optaban por el formato Tinder, pero recientemente están surgiendo nuevas propuestas con un enfoque distinto: en lugar de ser el usuario quien pase horas navegando, chateando y buscando su match perfecto, es la app quien toma el control y decide por ti. Suena bien, aunque tal y como cuentan en el New York Times, alguna se pasa de frenada.
Breeze. “Un match significa una cita instantánea”, así se presenta Breeze, una app desarrollada en Holanda que ya ha dado el salto a más países europeos (en España aún no) y a algunas zonas de Estados Unidos. Todos los días, la app te envía una selección de personas que pueden gustarte y, si haces match con alguien, la app comprobará la disponibilidad de ambos y concertará una cita. Si no aceptas citas, al final te congelan la cuenta. Ahí no queda todo, también ponen el foco en la seguridad verificando a todos los usuarios y aseguran las citas se llevan a cabo en bares que estén asociados con la app. Breeze es gratis, pero si consigues citas tendrás que pagar.
Cerca. Orientada a la generación Z, el enfoque de Cerca es encontrarte citas con los amigos de tus amigos. ¿Cómo? Obligándote a compartir todos tus contactos si quieres unirte. La idea es que las citas se produzcan entre personas de círculos cercanos, no entre extraños. Así, esos amigos mútuos pueden darte información y corroborar que tu ligue “es de fiar”. Con esta idea, Cerca quiere acabar con prácticas como el ghosting ya que “tu reputación está en juego”. Sólo está disponible para iPhone.
Cuffed. Esta app apuesta por la exclusividad.En Cuffed sólo puedes tener un match al mismo tiempo para que ambas personas solamente estén chateando entre sí y no con varias a la vez. Hay más, sólo podrán entrar los miembros y eso sólo sólo se consigue si la app te acepta o si consigues un código referido. Una vez dentro, estás obligado a pagar la suscripción premium, cuyos precios van de 14,99 a 79,99 dólares.
El formato Tinder pierde fuelle. Tener muchas opciones no siempre es bueno. En apps como Tinder o Bumble es fácil acabar cansándose de leer perfiles, mantener conversaciones vacías y hasta de tener citas. Los datos de uso lo confirman: el año pasado hablamos de que Tinder estaba perdiendo usuarios, sobre todo los que pagaban por Tinder Plus o Gold. Tras nueve años de crecimiento, en 2024 Bumble empezó a perder usuarios. Parece que la tendencia es clara.
‘Dating fatigue’. Las apps de citas se enfrentan a lo que se conoce como ‘dating fatigue’, o lo que es lo mismo: que te dé pereza ligar. Según datos de una encuesta realizada por Forbes, un 78% de usuarios de apps de citas de Estados Unidos admite estar cansados de usarlas. Ante un modelo que parece estar iniciando su declive, los nuevos modelos como los de estas apps tienen una oportunidad de destacar. O incluso los no tan nuevos.
Imagen | Cottonbro studio, vía Pexels
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Amparo Babiloni
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Un domingo pasado por agua. Es lo que espera a muchas zonas de la Península, según las predicciones de los expertos. El motivo está en la llegada de una borrasca y de un río atmosférico asociado, una pareja que ha surcado el Atlántico para traernos la humedad tropical del Caribe a las puertas de Europa.
El regreso de la lluvia. Los modelos meteorológicos adelantan la llegada de un río atmosférico a la costa occidental de la Península. Las previsiones de Meteored señalan que la llegada se produciría entre las últimas horas del sábado y el comienzo del domingo. El río vendrá acompañado de una borrasca que, si bien se desplaza en latitudes más altas, dejará su impronta en nuestra meteorología debido a la llegada de un frente asociado.
Un río atmosférico. Pero, ¿qué es exactamente esto del río atmosférico? Los ríos atmosféricos, o ríos de humedad, son estructuras meteorológicas que se caracterizan por abarcar extensiones alargadas en la baja troposfera, cargándolas de humedad que es arrastrada entre zonas tropicales húmedas y latitudes subrtropicales.
Esto implica que estos eventos son de gran recorrido, tanto en el espacio como en el tiempo: esta humedad puede recorrer miles de kilómetros a lo largo de varios días. Los ríos atmosféricos no solo se dan entre el trópico americano y Europa: un fenómeno como este también es recurrente, por ejemplo, en el Pacífico oriental, y es responsable de llevar precipitaciones del centro del océano hasta la costa oeste de Norteamérica.
Una corriente en chorro intensa. La llegada de estos eventos transoceánicos viene impulsada por una corriente en chorro fortalecida. Este fortamecimiento de la corriente atmosférica facilita el tránsito de este tipo de fenómenos a lo largo del océano Atlántico, trayéndolos directos a nuestro vecindarios.
La calma antes de la tormenta. Hasta entonces, las previsiones señalan que las precipitaciones se mantendrán en el este de la Península, y que incluso podríamos ver un repunte de las temperaturas asociado a la cercanía de la borrasca y su frente asociado.
Las previsiones de la Agencia Estatal de Meteorología (AEMET) hablan también del paso del frente atlántico durante el último día de la semana, con “precipitaciones en el tercio noroeste que, de forma menos probable, pueden acompañarse de tormentas y pueden afectar al resto de la mitad noroeste”.
Incertidumbre, por ahora. Habrá que esperar para saber cómo evolucionará el paso de este frente. Las predicciones del Centro Europeo de Previsiones Meteorológicas a Plazo Medio (ECMWF) señalan que las lluvias podrían mantenerse en algunas zonas de la Península, especialmente en el tercio norte. Las predicciones mensuales de AEMET indican una semana algo más húmeda de lo habitual en algunas zonas aisladas del país, algo que podría revertirse a mediados del mes de septiembre.
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Imagen | ECMWF
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Pablo Martínez-Juarez
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Publicado el 04/09/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Una de las estrellas que menos tiempo lleva en el UCM pero que más ha enamorado al público es Channing Tatum. El actor ha dejado claro su amor por Gambito en más de una ocasión y su futuro en Marvel Studios es prometedor, pero pudo haber sido un éxito rotundo hace más de una década.
En una entrevista con el medio estadounidense Variety, el actor reveló que allá por 2009 audicionó para convertirse en Thor, el Dios del Trueno. Aunque no se veía con muchas posibilidades, lo intentó, pero tuvo un gran problema que fue corrigiendo desde ese momento: tenía una muy mala postura al actuar.
"Después de hacer una toma, [Branagh] me dijo: 'No se te permite moverte. Pon las manos en esta silla'. Y me quedé paralizado. Me corrigió por completo la postura. Pasé cinco años intentando de verdad aprender a estar quieto", comentaba Tatum, dejando claro que, a pesar de no haber obtenido el papel, sí le ayudó a tener una postura mucho más correcta en sus siguientes producciones.
Por diferentes razones, el actor tuvo un paso turbulento por Marvel, o más bien por Fox; a pesar de las promesas con Gambito, la película nunca llegó a ver la luz. Sin embargo, el UCM le dio la última oportunidad y no dudó en cogerla, volviendo así al ruedo del cine de superhéroes y dejando claro que había nacido para dar vida al mismísimo Remy LeBeau.
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Iván González
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