Claude para Educación: así quiere Anthropic cambiar la forma en la que los estudiantes aprenden con IA
Publicado el 03/04/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Como es natural, determinados aspectos de un dispositivo no revelan todas sus posibilidades hasta que no se prueban. Es el caso de los Joycon de la Switch 2 en modo ratón. Aunque en los anuncios de Nintendo estaba muy claro su funcionamiento (el Joycon, volteado con el dorso hacia la mesa, puede desplazarse como un ratón, con gatillo y botones convertidos en pulsadores), sus posibilidades no han quedado claras hasta la presentación en París, donde hemos podido palparlos. Muchos misterios han quedado resueltos.
Dos pruebas. Y así ha sido gracias a un par de juegos que hemos comentado en nuestro repaso a los títulos presentados en este par de jornadas, pero que vamos a revisar con un poco más de detalle, porque es ahí donde están las claves del mando. Se trata, por una parte, de 'Metroid Prime 4: Beyond', donde el mando derecho hace las veces de ratón en un first person shooter; y en 'Drag x Drive', donde se usan los dos a la vez con un estilo netamente Nintendo, es decir, de una forma que nunca se nos habría ocurrido, y exprimiendo las posibilidades del dispositivo a base de pensamiento lateral.
En busca de la precisión. El objetivo de jugar a un first person shooter con ratón es la búsqueda de precisión en el apuntado: la saga 'Metroid Prime' solventaba tradicionalmente el problema que suponía el control con mando (heredero de tiempos en los que no era habitual) con un sistema de lock-on del punto de mira en los enemigos. Pero ahora, gracias al nuevo mando, 'Metroid Prime 4' resulta más preciso que nunca antes en la saga. El movimiento por los escenarios de Samus Aran se ejecuta en este caso con la mano izquierda, sosteniéndose el medio JoyCon como un mando de consola convencional, mientras la mano derecha apunta.
Para manos pequeñas. ¿Cuál es el problema? El propio tamaño del mando usado como ratón. Para manos grandes como las mías, la posición de agarre que obliga a adoptar el pseudo-ratón lleva a cierto agarrotamiento que acaba convirtiéndose en molestia en pocos minutos. Sobre todo si, como en este caso, hay que pulsar los botones de acción el lateral (que convierten a Samus en esfera o activan el modo de escaneado de objetos) retorciendo lo dedos, porque están demasiado juntos. Es un mando que, obviamente, ha sido diseñado en primer lugar como pad: la disposición de los botones es cómoda cuando se usa al modo clásico. Como ratón es un uso extra.
Una solución: alternar el modo ratón. Pero Nintendo ha pensado en todo, y los Joycon tienen una característica especial: no hace falta activar el modo ratón en un menú desde el juego, sino simplemente desconectando el mando de la consola y colocándolo sobre la mesa. El empleo como ratón es inmediato, y esto permite usar la mano derecha como ratón cuando se exije más precisión, en las partes de acción; y voltéándolo de nuevo a su posición original, para explorar. Ese es el sistema de alternancia que nos sugirieron: por supuesto, también puede hacerse siempre con ratón o siempre con sticks, y cada jugador puede encontrar el que más le interese
Basket Fever. Esta incomodidad queda matizada, curiosamente, con 'Drag x Drive', el curioso juego de baloncesto futurista en silla de ruedas que se controla obligatoriamente con los dos JoyCon como ratones. Aunque a veces el juego tenga cierto aire de demo técnica, es divertidísimo en buena parte por su sistema de control, a base de firmes movimientos de los ratones en la mesa, que imitan los movimientos de los jugadores controlando las ruedas de sus sillas. La robustez y, a la vez, la versatilidad de los mandos (que permiten acelerar o girar nuestra silla con bastante inmediatez) destacan en un juego que, al no exigir la precisión de un 'Metroid', no genera tanta incomodidad en los mandos.
Una solución intermedia. La utilidad de estos mandos ratón se perfilará, sin duda, con la aparición de nuevos juegos, o dando vida renovada a títulos antiguos como los 'DOOM' de Bethesda. Nuestra sensación actual es que es más un gimmick (como la cámara) o un extra que una propuesta que permita un juego intensivo y prolongado, como sí lo es el mando Pro. Pero como es lógico, cuantas más opciones existan para un publico muy variado, mejor. Sobre todo si, por una vez, viene incluido en el precio y a nadie le van a cobrar un extra por usar este agarre.
Cabecera | Nintendo
En Xataka | Nintendo no ha dicho si la Switch 2 utiliza IA para llegar a 4K UHD y 60 Hz. Esta es nuestra apuesta
utm_campaign=03_Apr_2025"> John Tones .
En Xataka estamos de estreno, hoy lanzamos en el canal de YouTube de Xataka “Domotizar o morir en el intento”, la nueva serie de vídeos en los que vamos a acompañar a nuestra compañera Ana Boria en el sueño la pesadilla de automatizar toda su casa.
A lo largo de las próximas semanas los acompañaremos para ver las dificultades, problemas, discusiones y soluciones que viven en el proceso. Y es que si alguno de vosotros ha intentado domotizar su hogar por sí mismo, ya sabréis que aunque en un principio parece muy sencillo, la tarea puede complicarse de lo lindo.
Y sí, he dicho los acompañaremos, porque junto a Ana conoceremos a su futuro marido Álex y a sus dos preciosos gatos, Light y Sia. En el primer episodio, empiezan tomando la primera decisión que va a marcar el resto de la domotización de su casa: qué asistente de voz usar. Una pregunta que muchos nos hemos hecho y para la que ya tiene respuesta.
Ana lleva años usando los Google Nest Mini, pero está harta y va a probar con Alexa. El siguiente paso será la instalación de relés y la automatización de la persiana, ¿será capaz de hacerlo sola? Lo veremos en el próximo capítulo de “Domotizar o morir en el intento”.
Si planeas domotizar tu casa o quieres conocer hasta qué punto puede lograrse que una casa esté 100% conectada, no puedes perderte esta serie en la que conocerás a fondo el proceso.
Imagen | Xataka
En Xataka | Así automaticé toda mi casa con inteligencia artificial y un sistema open source
utm_campaign=03_Apr_2025"> Ricardo Aguilar .
¿Alguna vez has intentado ayudar a un familiar con el ordenador desde lejos? ¿O quisiste controlar tu propio PC desde el móvil mientras estabas fuera de casa? Si lo has hecho, es muy probable que hayas usado aplicaciones como TeamViewer. Y también es probable que te hayas topado con sus molestas restricciones: cortes de conexión, avisos para que pagues, funciones bloqueadas…
La buena noticia es que hay vida más allá de TeamViewer, y se llama RustDesk. Esta aplicación está conquistando a miles de personas por ser libre, gratuita y sin limitaciones, perfecta tanto para uso personal como profesional. ¿Lo mejor? Que funciona en casi todos los dispositivos en los que puedas necesitarlo.
RustDesk es una aplicación de escritorio remoto, lo que significa que te permite controlar otro dispositivo como si estuvieras frente a él. Puedes mover el ratón, abrir archivos, instalar programas o incluso usar un móvil como cámara de vigilancia sin estar allí físicamente.
Pero lo que realmente la hace especial es que:
Una de las grandes ventajas de RustDesk es que es muy fácil de usar. No necesitas ser un experto en informática. Solo abres la app, compartes el código de tu dispositivo con la persona que va a ayudarte o con quien tú quieras conectarte, y listo. En segundos puedes ver su pantalla (o permitir que te ayuden, o que te transfieran archivos) directamente desde otro dispositivo.
Además, no hay que temer por la seguridad. Al iniciar una sesión, RustDesk solicita permisos explícitos y advierte sobre los riesgos de aceptar conexiones no autorizadas. Esto lo convierte en una herramienta confiable tanto para usuarios ocasionales como para técnicos de soporte.
Además, incluye funciones como:
Sí, como todo. Por ejemplo, si usas los servidores gratuitos que ofrece RustDesk, la conexión puede ser un poco más lenta que con opciones comerciales. Pero si configuras tu propio servidor (una opción ideal para empresas o usuarios avanzados), ese problema desaparece.
Y, como mencionamos, los usuarios de iPhone no pueden compartir su pantalla, aunque sí pueden controlar otros dispositivos.
Si eres un usuario cansado de los límites arbitrarios de TeamViewer, un técnico que necesita fiabilidad sin sobresaltos o simplemente alguien que busca una solución estable para ayudar a familiares o trabajar desde casa, RustDesk es la alternativa que necesitas. Funciona, es gratuita y es segura.
Imagen | Marcos Merino mediante IA
utm_campaign=03_Apr_2025"> Marcos Merino .
Apple Intelligence, la apuesta más ambiciosa de Apple en inteligencia artificial, finalmente está disponible para todos los usuarios (con dispositivos compatibles). Y si estás leyendo esto, seguramente ya tienes curiosidad por saber qué es exactamente Apple Intelligence y cómo puedes activarla y aprovecharla al máximo. No te preocupes, aquí te vamos a contar todo lo que puedes hacer con la IA de Apple: Desde escribir textos, generar imágenes, hasta gestionar notificaciones como nunca antes lo habías hecho. Así que coge tu iPhone, iPad o Mac y prepárate para sacar todo de Apple Intelligence.
Antes de comenzar a descubrir todas las bondades que tiene Apple Intelligence, por supuesto tienes que activarlo y verificar que tu dispositivo es compatible. En la siguiente tabla encontrarás los modelos y el sistema operativo al que, como mínimo, tienes que tener tu iPhone, iPad y Mac actualizado.
iPhone |
iPad |
Mac |
Vision Pro |
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Sistema operativo: iOS 18.4 o superior |
Sistema operativo: iPadOS 18.4 o superior |
Sistema operativo: macOS 15.4 o superior |
Sistema operativo: visionOS 2.4 |
Cuando ya hayas actualizado tu dispositivo, es importante irte a Ajustes y al apartado de Apple Intelligence y Siri. Si acabas de actualizar o estrenar tu dispositivo, es probable que haya que descargar el paquete de Apple Intelligence. Me explico: por un lado tenemos la versión de sistema operativo que habilita la posibilidad de usar Apple Intelligence. Pero por otro tenemos el paquete en sí. Lo que ocupa esa inteligencia artificial de Apple en nuestro dispositivo.
Apple Intelligence está disponible en iPhone, iPad y Mac y Vision Pro, pero a lo largo de estos cuatro dispositivos y sistemas operativos lo vamos a encontrar en muchísimas partes del sistema. Es decir, no es una app independiente como puede ser ChatGPT o Google Gemini. Con Apple Intelligence vamos a poder trabajar todo el sistema operativo y en varios campos que podemos agrupar en:
Apple Intelligence transforma la escritura en algo casi mágico. Disponible en apps como Notas, Pages, Mail y Safari, estas herramientas te ayudan a escribir, revisar y hasta crear contenido desde cero. Todo sin esfuerzo.
En estas apps encontrarás un icono de lápiz que activa el panel de herramientas de escritura. Este panel tiene dos funciones principales que no dejarás de usar:
¿Y si no ves el icono? Selecciona el texto como si fueses a copiarlo y aparecerá. Tan solo busca la sección de Herramientas de escritura. Además, esto no se limita a Notas o Pages: funciona también en redes sociales, apps de mensajería o cualquier otro lugar donde escribas.
A veces te encuentras con un artículo larguísimo que no tienes tiempo de leer. Apple Intelligence tiene la solución: la función de "Resumir" dentro de la vista de lector. Con solo un toque, convierte cualquier página web en un resumen claro y directo que te ahorrará minutos valiosos.
En Mail, la IA no solo mejora cómo escribes, sino también cómo gestionas tus correos. Algunas de sus funciones más destacadas tras la llegada de Apple Intelligence son:
La inteligencia artificial no solo mejorará cómo escribes, también abre un mundo nuevo para los amantes de la fotografía, el diseño, o que simplemente quieren pasárselo bien.
Image Playground es una app completamente nueva, perfecta para dar rienda suelta a tu creatividad. Solo tienes que abrirla y describir lo que quieres que dibuje la IA. ¿Un castillo en la luna? ¿Un unicornio con gafas de sol? Lo que imagines, Apple Intelligence lo hará realidad. Pero esto no se queda ahí: también puedes usar fotos de tu carrete como inspiración. Por ejemplo, sube una foto y conviértete en un superhéroe o crea una ilustración artística de una simple selfie.
¿Cansado de los mismos emojis de siempre? Con Genmoji, puedes crear emojis únicos y personalizados. Vete a tu teclado de Emojis y pulsa en Genmoji. Describe lo que quieres, como "un pingüino con bufanda" o "un sol con gafas de sol". Incluso puedes añadir fotos para personalizar tus creaciones aún más. Cuando termines, los emojis se guardarán automáticamente en tu teclado y podrás usarlos en aplicaciones como WhatsApp o Instagram.
La app de Fotos también recibe mejoras importantes con Apple Intelligence. Por un lado, tenemos el borrador mágico. Una función que te permite eliminar objetos o personas de tus fotos con un toque. Selecciona la imagen, pulsa "Editar" y luego "Limpiar". Así de fácil.
Además, los recuerdos fotográficos ahora son mucho más dinámicos. Puedes crear montajes en vídeo a partir de tus fotos con solo pedir un tema, como "Vacaciones en la montaña." El sistema elige las imágenes relevantes, añade música y genera un vídeo listo para compartir.
Tu iPhone no solo hace fotos, también interpreta lo que ves. Esta función está disponible en los iPhone 16 y 16 Pro mediante el control de cámara, mientras que en el iPhone 15 Pro y 16e puedes configurarla en el conocido botón de acción desde Ajustes. ¿Cómo funciona? Puedes elegir entre dos opciones:
Siri también da el salto al futuro con Apple Intelligence. Nuestro asistente ahora cuenta con una nueva interfaz a pantalla completa, y lo más importante: es mucho más lista. Entre sus novedades destaca la posibilidad de escribirle directamente. Si no puedes hablarle en un momento concreto, simplemente escribe tu consulta o solicitud, y obtendrás las mismas respuestas detalladas que si lo hubieses hecho con tu voz. Para conseguirlo, simplemente toca dos veces en la parte inferior de la pantalla. Donde se encuentra la barra para salir de una app.
Pero si esta nueva interfaz te sabe a poco, ahora Siri se integra con el conocimiento de ChatGPT. Por lo que tendrá respuesta a todo lo que le preguntes. Puedes decirle "Oye Siri, pregunta a ChatGPT que puedo cenar si solo tengo huevos en la nevera." O también detectará si algo no lo sabe, y conectará directamente con él. Lo mejor es que será dentro de la misma interfaz, y te leerá la respuesta la propia Siri. Fin del típico "no puedo ayudarte con eso."
El sistema operativo (ya sea iOS, iPadOS, macOS o visionOS) identifica las notificaciones más importantes. Si un mensaje o notificación es urgente, se destacará en pantalla, mientras que las menos relevantes se agrupan para evitar interrupciones innecesarias. Apple Intelligence aprenderá cada día, porque las notificaciones prioritarias son dinámicas. Es decir, incluye tanto la persona, el día, la hora y el contenido del mensaje. Actívalas en Ajustes > Notificaciones > Notificaciones prioritarias. No viene activado por defecto.
Si estás cansado de los grupos de WhatsApp en los que al despistarte tienes ya 80 mensajes, el resumen de notificaciones te va a encantar. Apple Intelligence puede agrupar las notificaciones y resumirlas en una sola frase, permitiéndote saber qué ha pasado de un vistazo. Tampoco viene activado por defecto, tendrás que configurarlo en Ajustes > Notificaciones > Resumen de notificaciones.
Apple Intelligence ya está aquí, integrado en el corazón de tu iPhone, iPad, Mac y Vision Pro. Desde crear textos impecables y generar imágenes sorprendentes, hasta transformar cómo organizamos nuestras notificaciones y cómo usamos Siri. Y lo mejor es que todo esto solo es el principio. Esta es solo la primera fase de lo que Apple Intelligence tiene para ofrecer. Con cada actualización, las posibilidades seguirán creciendo y ya tenemos en mente iOS 19 y macOS 16. El futuro de Apple ya está aquí, y solo acaba de comenzar.
En Applesfera | WWDC 2025 de Apple: todo lo que esperamos ver, desde iOS 19 y macOS 16 hasta los nuevos Mac Pro
En Applesfera | Visual Intelligence: qué es, para qué sirve y con qué modelos de iPhone es compatible
utm_campaign=03_Apr_2025"> Guille Lomener .
Es posible que Elon Musk tenga las horas contadas al frente de DOGE, esa oficina de “eficiencia” con la que Donald Trump ha dado al hombre más rico del mundo lo más parecido a una motosierra para recortar donde pueda en la Administración pública. Mientras tanto, Musk puede estar ante su gran obra o el fracaso que lo acompañará el resto de su vida. En juego: un código base de los años 50, el mismo que sujeta las ayudas de 65 millones de personas en Estados Unidos.
Un plan arriesgado. La historia la contaba Wired esta semana. El llamado Departamento de Eficiencia Gubernamental (DOGE), ha iniciado un proyecto para migrar "en cuestión de meses" todos los sistemas de la Administración de la Seguridad Social (SSA) de Estados Unidos, abandonando el lenguaje COBOL, en uso desde los años 50, para reemplazarlo por una tecnología más moderna como Java.
¿El problema? Que los expertos advierten que esta operación es técnicamente colosal y extremadamente arriesgada, dado que COBOL sostiene las funciones críticas de la SSA, incluyendo la emisión de números de seguridad social y el pago de beneficios a más de 65 millones de personas. Dicho de otra forma: una migración forzada y apresurada podría generar desde pagos erróneos hasta la pérdida completa de prestaciones, sin que las autoridades puedan siquiera detectar los fallos.
Musk y el sistema. Al parecer, el proyecto surge en medio de una creciente presión de la administración Trump sobre la SSA. Musk ha atacado públicamente a la agencia, acusándola, sin pruebas, de permitir fraudes como pagos a supuestos beneficiarios de 150 años de edad, una distorsión provocada por limitaciones técnicas de COBOL y no por corrupción.
Además, desde que DOGE asumió tareas dentro de la SSA, la agencia se ha enfrentado a recortes presupuestarios y un deterioro de sus servicios, con caídas constantes en su página web y tiempos de espera prolongados en atención al público.
Efecto dominó. El sistema de la SSA alberga más de 60 millones de líneas de código COBOL, y su estructura principal, incluida la base de datos MADAM, no se ha renovado sustancialmente desde los años 80.
De hecho, contaban en ArsTechnica que su arquitectura es tan frágil que cualquier cambio sin las precauciones necesarias podría desencadenar un efecto dominó de fallos impredecibles, afectando cálculos de pagos, derechos adquiridos y la estabilidad misma de la infraestructura informática que da soporte al sistema de seguridad social más grande del planeta.
DOGE y la IA. Wired subrayaba que el equipo de DOGE que ha tomado el control del proyecto está formado en parte por ingenieros jóvenes e inexpertos, cuya tarea inicial ha sido desarrollar sistemas de verificación de identidad y auditar beneficiarios a través de la polémica iniciativa “Are You Alive Project”.
La falta de una planificación sólida y, muy importante, la intención de utilizar inteligencia artificial generativa para reescribir millones de líneas de código en un plazo irreal aumenta los temores dentro de la SSA. Es más, varios expertos consultados advierten que ni siquiera en varios años sería posible garantizar que las nuevas aplicaciones reproduzcan sin errores todos los cálculos y reglas de negocio acumulados durante décadas.
Los beneficiarios en el alambre. Qué duda cabe, el temor principal no es solo un pago incorrecto, sino la posibilidad de que millones de personas dejen de recibir sus cheques sin que el sistema siquiera lo advierta, generando una crisis social sin precedentes. Con un entorno que algunos empleados describen como "sostenido con alambres y cinta adhesiva", la migración forzada y sin garantías amenaza con desestabilizar no solo la SSA, sino uno de los pilares fundamentales del Estado de bienestar en Estados Unidos.
Rapidez vs costes. La decisión de imponer plazos drásticos, priorizando anuncios a bombo y platillo sobre resultados sólidos, parece reflejar la lógica interna de DOGE y de la administración Trump: demostrar que pueden "modernizar" en tiempo récord, aunque sea a costa de romper servicios esenciales.
Sin un plan realista y sin recursos adecuados, la migración de la SSA parece más un experimento político que una modernización responsable de un sistema de seguridad social de la que millones de ciudadanos dependen para su subsistencia.
Imagen | Steve Jurvetson, WEC3390
utm_campaign=03_Apr_2025"> Miguel Jorge .
Ayer fue un día excepcional para los nintenderos. Nintendo Switch 2 es oficial, una consola que por fin viene para competir con las mejores del mercado, y que deja varios recados al resto de compañías. La particularidad de Switch frente a sus rivales sigue siendo su portabilidad, y en esta generación está más cerca que nunca de ser la consola definitiva.
Sin embargo, aunque parezca que no tiene rivales, lo cierto es que los "handled PC", o consolas que podemos convertir tanto en sobremesa como en ordenadores, están en su mejor momento.
ASUS ROG Ally X. La ROG Ally X de ASUS es literalmente un ordenador encerrado dentro de una consola. Una bestia que nació en 2024 con un procesador AMD Ryzen Z1 Extreme, 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento interno y... un precio de 799 euros.
En términos de hardware no hay comparación alguna y, en software, aquí hablamos de una consola con Windows 11. No hay juegos de Nintendo (al menos de forma oficial), pero es una alternativa de peso.
Asus ROG Ally, pantalla FullHD de 7 pulgadas, AMD Ryzen Z1 Extreme, 16 GB de RAM, 512 GB de almacenamiento y Windows 11.
Steam Deck. Steam Deck es una de las claras referencias dentro de su segmento, pese a llevar un tiempo en el mercado. Una bestia con procesador Zen 2, pantalla OLED en su última generación, conectividad externa hasta 8K 60 fps y sistema propio: SteamOS 3.0 (basado en Arch).
Esta consola también ronda los 700 euros, pero está más cerca de un ordenador que de un dispositivo centrado en videojuegos.
Valve Steam Deck SSD de 512 GB + 16 GB de RAM, 7 Pulgadas, 60 Hz, 1280 x 800 px, Consola de Juegos de Mano
Lenovo Legion Go S. Hace poco pudimos probar la Lenovo Legion Go S, una bestia con SteamOS y opción a Windows. La tónica es similar a la de sus rivales: procesador AMD, muchísimo almacenamiento, opción para usar funciones de sobremesa, etc.
¿El precio? También más caro que la Switch 2, 630 euros para la versión con Windows. También está disponible su versión "sin S", la Lenovo Legion Go, con especificaciones aún más radicales.
Lenovo Legion Go - Consola Portátil Gaming 8.8" WQXGA (AMD Ryzen Z1 Extreme, 8C, 16GB RAM, 1 TB SSD, Tarjeta Gráfica AMD Integrada, Windows 11) Negro, Sistema de enfriamiento Legion Coldfront
MSI The Claw. MSI es conocida por fabricar ordenadores, pero también sabe hacer consolas con Windows 11. Las Claw A1 siguen la línea del resto de dispositivos: PVP entre 600 y 800 euros, en este caso un Intel Core Ultra 7, y mucha chicha debajo del capó.
MSI Claw A1M - Consola portátil Full HD 7" 120Hz (Intel Core Ultra 7, 16GB RAM, 512GB SSD, Wi-Fi 7, Windows 11) - Color Negro
A todas les falta algo. Nintendo, a todas les falta ser consolas de Nintendo. La compañía ha logrado algo que juega a su favor: compradores que apuestan sus consolas por el mero hecho de que las consolas... son de Nintendo.
Una fiebre de nostalgia, juegos exclusivos solo disponibles en su plataforma y una filosofía distinta, una en la que los gráficos pasan a un plano secundario (no tanto en esta segunda generación) y lo único que importa es la propia experiencia con el juego.
Imagen | Xataka
utm_campaign=03_Apr_2025"> Ricardo Aguilar .
Mientras muchas empresas se empeñan en meter a sus plantillas en las oficinas en el modelo de trabajo tradicional de cinco días a la semana y ocho horas cada día, muchos son los estudios que están demostrando que se pueden sacar adelante las tareas necesarias con modelos laborales alternativos. Por ejemplo, una jornada de cuatro días en vez de cinco ha demostrado tener beneficios, según diferentes estudios y pruebas prácticas.
Hay un libro que analiza a fondo el tema: “Do More in Four: Why It’s Time for a Shorter Workweek,” (O, "Haz más en cuatro, por qué es hora de una semana laboral más corta") donde, entre varios asuntos interesantes, sus autores afirman que, con el enfoque adecuado, los empleados, las empresas y la sociedad tienen capacidad de hacer más cuando trabajan menos días. Y hay muchos aspectos que pueden explicar este fenómeno.
Los autores explican que no es que, automáticamente una persona haga más tareas si echa menos días y horas en su puesto de trabajo, sino que hay una serie de factores que llevan, a la larga, a una mayor eficiencia: se registran menos bajas laborales, se encuentran trabajadores más productivos y se ve una rotación de personal mucho menor (no hay que olvidar que las empresas pierden mucho tiempo y dinero teniendo que enseñar las tareas a nuevas personas y que, por eso, no compensa perder a los profesionales)
El libro ha sido escrito por dos expertos en el tema que han visto muy de cerca el impacto de cambiar el modelo laboral. Joe O'Connor es CEO y cofundador de Work Time Revolution, empresa con sede Toronto que, desde 2018 ayuda a empresas para adoptar una semana laboral de cuatro días, sin impactar negativamente en la productividad, y ayudándolas a rediseñar sus lugares de trabajo. Jared Lindzon es periodista que lleva años escribiendo sobre este asunto.
El libro muestra ejemplos prácticos de organizaciones que han transformado sus modelos de trabajo y dicen demostrar que esto mejora la retención de los empleados, impulsa el compromiso y aumenta los ingresos.
Más productividad en cuatro días que en cinco. Cabe recordar un estudio hecho público por Fortune, que concluye que aunque estemos cinco días delante de nuestros ordenadores, en la práctica la mayoría hace las horas propias de una jornada de 4 días. Puede ser por la procrastinación, por el agotamiento que no nos permite hacer más... El libro explica que muchas empresas con las que han trabajado los autores estos años de actividad por la semana de cuatro días, luchan contra el agotamiento y la falta de compromiso de sus empleados, asuntos que lleva a una menor productividad.
Mejora en priorizar tareas. "Una semana laboral más corta es un ejercicio de priorización centrada en las cosas que realmente importan. Cuando empiezas a despejar el desorden, vemos que las organizaciones, encuentran formas de conseguir más en menos tiempo", es una de las afirmaciones de los autores del libro. Un estudio que recogimos en Genbeta de una empresa experta en recursos humanos vio la clave de quitar algunas tareas y dejar que cada trabajador gestione sus horas de mayor rendimiento, y eso acaba eliminando muchas labores realmente innecesarias, incluidas reuniones poco útiles.
Empleados más comprometidos. "Una semana laboral de cuatro días también da a las personas más tiempo para dar prioridad a su salud mental y física, disfrutar de la naturaleza y comprometerse con sus comunidades", afirman los autores de este libro. Uno de ellos recuerda que en 2022 dirigió un proyecto piloto de semana laboral de cuatro días y vio que la mayoría de los empleados valoran más un buen equilibrio entre la vida laboral y personal que el salario y que eso les hace ser más fieles a sus empresas.
Menos bajas laborales. Ambos autores descubrieron y detallan en su libro que ofrecer un modelo de trabajo de cuatro días mejora el bienestar, "la concentración, el compromiso y reduce el agotamiento, las bajas por enfermedad y el absentismo, así como los costes de la rotación del talento", como recoge un medio canadiense tras entrevistar a los expertos. En Genbeta hemos hablado con empresas españolas que han mencionado esto mismo sobre sus experiencias propias. Por su parte, en Alemania analizaron el costo del absentismo laboral causado por enfermedad (donde una causa es el estrés). "Cuando el agotamiento y la salud mental y el bienestar son un coste importante y una preocupación significativa, la semana laboral de cuatro días ha demostrado ser una solución eficaz", explica el libro.
Además, los autores del libro adelantan ciertas ideas que pueden ayudar a las empresas a adoptar cambios. Y ponen de ejemplo que hay muchos empleados en muchos países interesados en probar estas alternativas, por lo que ya hay una parte del camino que está allanada.
O'Connor y Lindzon "afirman que el cambio a una semana laboral de cuatro días sólo tiene éxito cuando se planifica, es gradual y los empleados se sienten vinculados al proceso".
Como explican los expertos: "No se trata de una conversación unidireccional en la que el jefe entra en la oficina y lanza una iniciativa de productividad diciendo que vamos a ser un 20% más eficientes". Sino que hay que integrar a todo el mundo haciéndoles comprender que un cambio es "posible que si encontramos formas de ser más productivos" pudiendo "devolver" tiempo libre a los trabajadores.
Lindzon afirma que si las empresas quieren empezar a implantar una semana laboral de cuatro días, deben hacerlo de forma gradual y meditada. Y proponen algo que ya vimos que en España hay empresas que están haciendo. Por ejemplo, "empezar con un programa de viernes de verano o un programa de viernes de medio día, y luego tal vez un viernes libre cada dos semanas".
Imagen | Foto de Estée Janssens en Unsplash
utm_campaign=03_Apr_2025"> Bárbara Bécares .
En estos últimos 15 años, la energía eólica en Galicia ha enfrentado multitud de problemas legales por una gran oposición social. De hecho, el Tribunal Superior de Xustia de Galicia (TSXG) ha suspendido en repetidas ocasiones diferentes proyectos eólicos por denuncias de riesgo medioambiental. Finalmente, estos conflictos han llegado al Tribunal Supremo, sentando un precedente en España.
La sentencia. El Tribunal Supremo ha validado la tramitación ambiental de la Xunta de Galicia, reactivando los 64 proyectos bloqueados judicialmente. La sentencia también ha reforzado la legalidad de los acuerdos administrativos, como el del parque eólico de Campelo en A Coruña. Además, cómo ha tenido acceso El Confidencial, el TS ha rechazado la idea de que varios parques eólicos que comparten infraestructura deban ser considerados como un único proyecto, simplificando así la evaluación ambiental.
El origen. El conflicto empezó por la expansión de los parques eólicos que superaban los 200 metros de altura. Según El País, los grupos vecinales y ecologistas argumentaban que algunos de estos parques se encontraban en zonas sensibles y no cumplían con las garantías medioambientales. Todo ello llevo a que la situación judicial se complicara aún más por la falta de una resolución definitiva, con más de 130 pleitos pendientes hasta finales de 2024.
Un precedente. Según El Confidencial, el Tribunal Superior de Xustiza de Galicia había pedido esperar a que el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE) se pronuncie sobre una cuestión planteada por la asociación ecologista Adega. Sin embargo, el Tribunal Supremo lo rechazó. Además, la Xunta de Galicia ha aclarado que el TSXG es el único en España que ha cuestionado la compatibilidad de la Ley 21/2013 con la normativa europea.
Esta cuestión podría afectar no solo a los proyectos en Galicia, sino también a los de otras comunidades autónomas que necesiten una evaluación ambiental. La conselleira de Economía de Galicia, María Jesús Lorenzana, celebró que el Tribunal Supremo haya validado la tramitación de los proyectos eólicos, destacando que cuanta más energía eólica se produzca, más barato podría ser el precio de la electricidad.
El impacto. Todo este conflicto no se trata de un caso aislado, sino que refleja una problemática más amplia relacionada con la desigualdad energética en el España. El precedente que sienta el TS ha garantizado la continuidad de proyectos eólicos en la comunidad, pero la oposición seguirá existiendo. Por lo tanto, para avanzar hacia una transición energética sostenible, será necesario equilibrar los intereses de la economía, el medio ambiente y las comunidades locales.
Imagen | Pexels
utm_campaign=03_Apr_2025"> Alba Otero .
A una gran compañía de videojuegos como Microsoft no solo la definen los bombazos como Avowed o Indiana Jones y el Gran Círculo, sino que también debe sustentar los pilares de su catálogo en producciones más modestas. Con la pléyade de estudios con los que cuenta la marca, hay talento de sobra como para que Compulsion Games nos ofrezca un viaje igual de atractivo que el de las IP de mayor renombre.
Tras los interesantes proyectos de Contrast y We Happy Few , la desarrolladora de Xbox Game Studios se ha lanzado al pantano de South of Midnight. Una propuesta que, no nos engañemos, no ha acaparado un grado de atención importante y ha pasado por debajo del radar de las expectativas de la comunidad. Un debe más en las campañas de promoción de Microsoft, aunque la deuda no debe empañar las ideas que pone encima de la mesa el videojuego.
Hace casi dos años que pudimos ver por primera vez South of Midnight, la perspectiva mágica de Compulsion Games sobre el sur de los Estados Unidos. El folclore del que se nutre la obra a la hora de crear su propia fantasía es muy rica, pues nos traslada hacia esos pantanos de Nueva Orleans, el jazz imponente y la opulencia de las clases altas contrastada con los escasos recursos de la clase obrera que se vivió hace unas cuantas décadas en la zona.
En este contexto tocará controlar a Hazel, una joven atleta que se está preparando para una enorme tormenta que amenaza con inundar a Próspero, el paupérrimo pueblo en el que vive. A pesar de los preparativos, y discusión con su madre mediante, la muchacha no puede evitar que su casa sea llevada por la marea del agua junto a su propia madre. Es a partir de este punto cuando se embarcará en una aventura por un mundo sureño que tan solo ella es capaz de presenciar.
¿A qué es debido? Todo se basa en que Hazel es una tejedora, una entidad que aparece en cada generación y cuyo objetico es utilizar su magia para sanar vínculos rotos y espíritus. Todo ello entrelazado como si fuesen telas en el Gran Tapiz que conforma la vida de cada una de las personas, pero también de los animales. Y es que South of Midnight no se guarda ni un ápice de narración que trasladar a la pantalla, pues las historias que conocemos son tremendamente duras.
A lo largo de los 14 capítulos que conforman la obra, descubriremos traumas tan profundos que han permanecido enquistados durante décadas. Un hermano que asesinó a otro, un niño perdido en las ciénagas, maltrato infantil y traiciones por la espalda son algunas de las lindezas que descubriremos. Dichos traumas toman forma en el mundo de Hazel a través de criaturas míticas tales como un cocodrilo gigantesco, un árbol enorme que cobra vida o seres de difícil descripción, pero cuya apariencia guarda relación con sus dolorosos pasados.
De una forma u otra, siguen provocando o padeciendo el daño que nunca sanó en ellos, por lo que la protagonista tendrá que recorrer sus territorios sanando cada una de las grietas de su vida. De esta manera, la paz se reestablecerá para que Hazel pueda continuar su camino para reencontrarse con su madre. Es a lo largo de esta travesía cuando recorreremos entornos con un acabado artístico excepcional, lo cual se puede trasladar a cualquier elemento que veamos en pantalla.
South of Midnight imprime un efecto de stop-motion muy especial a cada uno de los personajes que aparecen, dotándolo de toque retro genial. Además, desde la propia Hazel hasta el más insignificante de los enemigos muestran diseños muy representativos, con colores, detalles y efectos excelentes. No queda otra que aplaudir por todo lo alto el trabajo del departamento artístico de Compulsion Games, pues han estado más que a la altura de las circunstancias.
Lo mismo se puede decir de una banda sonora que, sin ninguna duda, se cuela entre lo mejor del videojuego. Podéis escucharla al completo en diferentes plataformas online y os aseguro que merece completamente la pena. La música, en un enclave tan icónico para ella como el sur estadounidense, cobra una importancia constante. Casi en todo momento escuchamos las melodías creadas por Olivier Deriviere, compositor de renombre con más de 20 años de experiencia en la industria.
Ha colaborado en A Plague Tale: Requiem o Streets of Rage 4 de manera reciente y sobresale con los temas cantados. He adorado cuando las notas comenzaban a sonar en géneros tan deliciosos como el blues, el country y el jazz, especialmente en secuencias jugables con una importante carga narrativa. Lo ha dado todo el francés para destacar sobre una experiencia más que consistente.
Y a pesar de la crudeza en la que se zambulle South of Midnight, lo cierto es que sus mecánicas son entretenidas y alegres. Hazel, al ser una auténtica campeona del atletismo, corre sin parar y es capaz de trepar por los lugares más insospechados; si a todo ello le sumas los poderes mágicos que adquiere, la fórmula del plataformeo está hecha. Constantemente tocará ejecutar dobles saltos, agarrarse a salientes para escalar o utilizar una paravela mágica como si fuésemos Link por Hyrule.
A todo ello hay que sumar el hecho de que Hazel es capaz de visualizar los espíritus de elementos del escenario como carruajes, puentes y paredes derruidas, por lo cual con un botón solidificaremos esos puntos de apoyo para poder continuar. El control es realmente bueno, hasta el punto de que he podido corregir errores míos en décimas de segundo en mitad del aire. Por otro lado, existe Crutón, un muñeco de la infancia de Hazel que nos acompaña de forma muy cariñosa y al cual podemos controlar para llegar a rincones que ella no puede: madrigueras, huecos estrechos e islotes aislados serán los terrenos en los que desplazarnos con el peluche.
Bajo esta dinámica la exploración resulta veloz, entretenida y constante, pues hay que recolectar hebras para el árbol de habilidades, mejoras de salud y coleccionables en forma de documentos que arrojan información sobre la historia que estamos conociendo. No son ni mucho menos difíciles tanto de encontrar como de acceder a ellos, por lo que no se puede asumir realmente como un reto a superar. Son pequeñas motivaciones para alejarnos circunstancialmente de un camino principal que, en ocasiones, se abre un poco más hacia una zona relativamente abierta para explorarla.
Si bien hay peligros como enredaderas, caídas al vacío y setas explosivas, lo cierto es resulta difícil caer en la trampa. De hecho, sí que se echa en falta un par de puntos más de riesgo e imaginación por parte de Compulsion Games, pues con el paso de las horas se instala una sensación de comodidad. No hace nada mal South of Midnight con sus fundamentos, pero el esquema en el que circula prácticamente nunca es sacudido con funciones nuevas. Las principales se presentan en los primeros capítulos y posteriormente las sorpresas son escasas, aunque tampoco suponen un cambio radical a la forma de jugar.
A ello hay que sumar un formato de combate que sufre del mismo problema. Cada uno de los traumas del Gran Tapiz que tenemos que resolver presentan quistes que debemos extirpar por el mapa, no sin antes liarnos a guantazos con seres oscuros. Son las defensas de los traumas frente a nuestros ataques, así que toca resolver las luchas con las enormes agujas que porta en cada mano Hazel. Contamos con un repertorio de cinco habilidades diferentes que podemos mejorar en un árbol bastante escueto y contra enemigos de toda índole. Compulsion Games se currado un abanico de contrincantes que bailan entre escupidores de insectos explosivos, entes que flotan y lanzan orbes malignos o brutos gigantes que arrasan allá por donde pasen.
He completado South of Midnight en dificultad Difícil y, salvo los primeros compases acostumbrándome a las sinergías, no resulta complejo superar cada enfrentamiento. El único requisito que debes establecer es el orden de prioridad a la hora de aniquilar a cada oponente y permanecer siempre en movimiento con los esquives. De la misma forma, la obra presenta batallas bastante épicas contra jefes como las criaturas míticas descritas anteriormente, momento en el cual toca provar estrategias diferentes. Siguen sin resultar un desafío para aquel que esté acostumbrado a títulos de acción, por lo que en un par de intentos deberíais superarlos sin problemas.
Tal y como sucede con la comida, muchas veces los videojuegos deben entrar por los ojos, y South of Midnight es un gran ejemplo de ello. Compulsion Games se ha dejado la piel para dotar de personalidad a un exclusivo que no levanta tantas pasiones como otros compañeros con mayor presupuesto, pero tiene lo necesario para defenderse por sí solo. El arte que pone encima de la mesa el título, comprendiendo la dirección artística en los diseños y musical, es de auténtico sobresaliente.
La obra toma los viejos mitos del sur de los Estados Unidos para crear una narrativa propia muy asentada y que no escatima a la hora de afrontar temas controvertidos. Cada una de las historias que presenciamos son realmente duras, las cuales se entretejen con la de Hazel y el reencuentro de su madre. Un guión a la altura, aunque sin alardes que cumple su función de mantener el interés de la trama general y renovarlo poco a poco con cada truculenta experiencia del pasado.
South of Midnight es como regresar a uno de los clásicos juegos de plataformas y acción que tan comunes eran hace 20 años, pero que palidece frente a su escasa ambición. Juega muy a favor de la aventura que no supere las 10-11 horas de partida, pues rápidamente se queda sin ideas nuevas que realmente ofrezcan una perspectiva diferente. La dinámica termina cayendo en una espiral de repetición que le sienta mal al conjunto, pues queda expuesto a que estés enganchado a la historia como principal atractivo cuando el tiempo de juego ya pesa.
Además, los incentivos secundarios para explorar y variar el gameplay se apuntalan en un plataformeo muy sólido, pero que también pierde magia progresivamente. Eso sí, hay que felicitar a Compulsion Games por el excelente rendimiento que alcanza el videojuego en configuración Ultra en PC, pues prácticamente nunca se ha resentido visualmente y no he sufrido ningún error que estropease la experiencia.
South of Midnight llega a un precio reducido de 39,99 euros, únicamente en formato digital. Se puede adquirir para PC (Steam y Microsoft Store), así como para Xbox Series X/S.
South of Midnight
No he logrado el 100% de todos los coleccionables que ofrece South of Midnight, pero he superado la aventura en Difícil en alrededor de 10-11 horas. Completar todo lo que ofrece no debería llevar más que una o dos horas más, como mucho.
Plataformas | PC(versión analizada) y Xbox Series X/S |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Compulsion Games |
Compañía | Xbox Game Studios |
Lanzamiento | 3 de abril de 2025 en Acceso Anticipado. 8 de abril lanzamiento global |
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