Te ofrezco cinco consejos para iniciarte en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl después de 30 horas enfrentando los peligros de su mundo

Publicado el 20/11/2024 por Diario Tecnología
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Te ofrezco cinco consejos para iniciarte en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl después de 30 horas enfrentando los peligros de su mundo

Se acabó la espera, una que lleva presente desde 2009. Ya está aquí. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl acaba de aterrizar en Xbox Series X/S y PC tras varios retrasos y muchas dudas. Es el momento de ponerse el equipo de Stalker y salir al mundo para desentrañar sus secretos.

Los jugadores veteranos saben a lo que se enfrentan y no necesitan advertencias. Quizás algunos recordatorios. Si eres un nuevo jugador de esta franquicia, entonces créeme que necesitas una buena dosis de consejos. Aquí te dejo cinco que he obtenido después de vivir aventuras durante decenas de horas y de hablar con un par de stalkers con años de veteranía.

Índice de Contenidos (5)

La naturaleza de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Los tráilers de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl han mostrado mucha acción: disparos, explosiones y armas muy realistas con posibilidad de que se atasquen durante el combate. Sin embargo, la realidad dista un poco de todo eso. Habrá momentos así, pero no constantemente al estilo Call of Duty, por ejemplo.

Esta entrega mantiene la esencia de los S.T.A.L.K.E.R. clásicos. Su mundo es enorme y el objetivo ante todo es sobrevivir en una zona diseñada para desgastarte casi a cada paso. Se trata de una experiencia lenta, densa en muchas ocasiones y que pone a prueba tus capacidades de gestión y para tomar decisiones rápidas, especialmente en la dificultad intermedia y mucho más en la superior. Eso no quiere decir que debas relajarte en la más fácil.

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Este es el primer muro que debes superar antes de entrar a S.T.A.L.K.E.R. 2: ¿estás realmente preparado para una aventura de estas características? Si has jugado la trilogía Metro, puedes hacerte una idea porque comparten fuentes de inspiración y estilos.

Abre los ojos, pero más los oídos

Si algo he aprendido durante mis aventuras en S.T.A.L.K.E.R. 2 es que el sonido es mucho más importante en la mayoría situaciones. No estoy diciendo que prescindas de mirar la pantalla, pero sí que configures el sonido correctamente. Sube el volumen de tus casos/altavoces y dentro del juego, y desactiva toda la música. No es que sea mala, pero te vas a perder muchísimas cosas.

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Priorizar de esta forma el sonido te va a permitir ubicar mejor tanto anomalías como todo tipo de enemigos, incluso aquellos que se vuelven invisibles para atacarte. Se pueden escuchar perfectamente las pisadas, las recargas de las armas, los diálogos, el tipo de efecto de la anomalía, la distancia de los disparos/voces... Toda esta información auditiva te será de gran ayuda durante los enfrentamientos y mientras recorres el mundo. Confía en mí, quita la música.

Mantente en el camino y todo irá relativamente bien

En S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl vas a viajar mucho, más de lo que quizás te gustaría. Desplazarse por su mundo nunca es una tarea sencilla porque está llena de peligros. Y no precisamente al estilo relajado de Fallout 4. El mundo está lleno de anomalías y enemigos, que van desde humanos y animales hasta monstruos mutados.

Algunos en lugares fijos y otros protagonizan eventos aleatorios. Cada encuentro no programado supone un drenaje extra de tus recursos: consumibles, munición, tiempo... ¿Cómo evitarlos? Yendo por los caminos, ya sean carreteras asfaltas o de tierra.

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Si bien no son una garantía, lo cierto es que he comprobado que hay muchísimos menos contratiempos que si vas corriendo como un energúmeno campo a través. Las anomalías son más fáciles de ver y escuchar, y no suele haber campamentos de bandidos ni emboscadas. Los que haya serán fácilmente reconocibles porque son estructuras como fabricas, bloques, pueblos...

Ante la duda, ni dispares ni saques tu arma

Ten mucho cuidado dónde, cómo, cuándo y a quién disparas en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Ocurre algo similar que en Escape From Tarkov: aquí no hay HUD para identificar a los enemigos ni bloqueadores de disparo para no agredir a ciertos NPCs. El mero hecho de sacar el arma es motivo suficiente para enemistarte con según qué grupos.

Encontrarás muchas facciones y grupos durante tus aventuras. A veces en sus campamentos y otras luchando entre ellas en el mundo abierto. Mi consejo es que observes bien sus distintivos (ropas, armas y diálogos) antes de disparar tu arma. Una bala mal disparada puede volver el conflicto en tu contra. Y si no estás seguro, mejor no disparar. Te lo digo por experiencia. Ahorrar munición nunca viene mal, especialmente de cara a los enemigos mutados especiales.

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En cuanto a los campamentos y zonas seguras de las facciones, te recomiendo que sigas sus reglas y tengas guardada el arma, al menos hasta que seas un aliado. Si tienes que hacer comprobaciones o pruebas, te recomiendo salir del perímetro para evitar que se asusten. Por otro lado, si alguien te da una orden o marca una regla, mejor que la cumplas porque muchos no son dados a las advertencias.

En lo personal, he seguido una estricta filosofía de fastidiar lo menos posible a todas las facciones. He resuelto casi todas las elecciones a golpe de diálogo y cartera. Y si no me ha quedado otra, he evitado todas las muertes que he podido. Yo nunca he sido el primero en desenfundar, pero sí el último en enfundar.

Gestión de inventario, el gran dilema

Gestionar el inventario en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es un dilema que puede convertirse en un dolor de cabeza. Tienes que poner en una balanza varios aspectos importantes. Por un lado, el inventario cuenta con un sistema de peso y espacios que afecta negativamente al personaje a medida que aumenta. Por otro lado, debes mantener cubiertas todas tus necesidades básicas.

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Tienes que mantenerte alimentado, llevar medicinas (botiquines, vendas, hemorragias, pastillas varias, kits antirradiación...) y bebidas para reducir la radiación y aumentar recuperar resistencia. Por no hablar de la munición para las armas, los objetos importantes, coleccionables y el resto del equipamiento que rapiñes durante tus viajes. Y tengo una mala noticia: no hay espacio para todo. Querrás llevar todos los botiquines posibles encima, pero comprobarás que es un error garrafal. Pesan más de lo que parecen. Deja algunos en tu arcón, que se comparte entre asentamientos.

La elección de las armas y el equipo es significativo para el inventario. Te recomiendo llevar encima la pistola Makarov PM y un rifle kalashnikov para empezar, ya que son las armas más utilizadas en términos generales. Puedes complementarlas con una escopeta de dos cañones (larga). No tardarás en encontrar alguna. Deja las armas americanas/europeas para más adelante. Recuerda que a menos armas, menos mantenimiento.

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