"Me sorprendió que hubiese tantas": un antiguo desarrollador de Starfield señala que originalmente no había tantas pantallas de carga
Publicado el 06/01/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Las dos palabras más repetidas en la historia de Starfield son "pantallas de carga". Siempre han sido una de las mayores fuentes de críticas a la mayoría de juegos de Bethesda, desde The Elder Scrolls hasta Fallout... y la aventura espacial no se iba a librar. Lo fue antes del desarrollo, lo es actualmente y lo será en el futuro. Si bien era lo esperable, ciertamente las ciudades principales tienen algunas de más.
Nate Purkeypile, exdesarrollador de Starfield e integrante de Bethesda por 14 años, ha comentado algunas curiosidades del juego durante una entrevista con el medio Videogamer. Abandonó el proyecto en 2021. Habla sobre las pantallas de carga y las ciudades principales, concretamente de Neon.
[Neon] podría haber existido sin ellas [pantallas de carga]. Algunas de esas no estaban ahí cuando trabajaba en ello, así que me sorprendió que hubiera tantas en el juego final. Gran parte de esto es se debe a que en Neón se han desactivado algunas cosas para mejorar el rendimiento.
La ciudad de Neon cuenta con muchas pantallas de carga, quizás demasiadas para ser un lugar tan "reducido". Resulta extraño porque puedes entrar en algunos locales sin ellas, pero a otros no. Son más comprensibles cuando hablamos de pisos en los edificios. En cualquier caso, la decisión de añadirlas nos lleva una vez más al mismo origen de siempre: el funcionamiento del motor Creation Engine y el rendimiento del juego.
Finalmente, Purkeypile también menciona la ciudad Nueva Atlántida. Fue artista de iluminación en la misma. Habla sobre el sistema de transporte. Dice que "Para Nueva Atlántida, creo que simplemente lo hacen para evitar que tengas que estar todo el trayecto en el tren". Todo esto solo alimenta el debate sobre si Bethesda debería o no cambiar el motor de sus juegos. Algunos creen que merece la pena, pero otros no.
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