Los accesorios más locos de NES y Famicom: del muñeco hinchable de Konami al lector de cartas de Dragon Ball Z
Publicado el 02/06/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Lo de la NES fue mucho más que poner al lado de la tele una consola de sobremesa dónde jugar a Super Mario Bros. o el The Legend of Zelda original: fue un fenómeno a escala mundial. En Japón las Famicom se vendían como pan caliente (lo cual trajo serias complicaciones) y su salto a occidente sentó cátedra en la industria del videojuego y el nuevo estándar del entretenimiento electrónico. Mostrando el camino a seguir en cuanto a creatividad, calidad y diversión. Dicho esto, y entre una cosa y otra, hubo márgenes para hacer experimentos muy raros.
Vaya por delante que la 8 bits de Nintendo fue pionera en muchos aspectos que han tardado décadas en cuajar. Se adelantó décadas a Xbox 360 o PS5 con eso de ofrecer un lector externo, aunque en su caso fueron disquetes, pero es que hace 40 años ya podías hacer transacciones bancarias con aquella sobremesa en el país nipón y, justo después, armar la fiesta padre en casa con Karaoke Studio, el Singstar -con micro- de la época. ¿Eras más de Bailar? El Power Pad de NES ya se adelantó al fenómeno Dance Dance Revolution. Aunque, claro, entre una cosa y otra también hemos tenido ideas y accesorios muy particulares. Quizás demasiado.
Por ello, y porque nos fascina todo lo que tiene que ver con el legado pasado, presente y futuro de Nintendo, en VidaExtra te hemos reunido los siete periféricos más locos que tuvieron la NES y la Famicom. Algunos probablemente los conocerás, porque hemos hablado de ellos, y otros es probable que no te suenen de nada y te roben una sonrisa. Pero, incluso en esas, todos tienen algo en común: pese a que hoy la mayoría han sido olvidados, como verás en su día fue imposible que pasasen medianamente desapercibidos entre tanto cartucho.
Top Raider Hardware Bike, la alucinante moto hinchable de Famicom

- Fabricante: Varie
- Precio: 6.8oo yenes de la época
¿Te acuerdas del alucinante mueble arcade de Hang-On de SEGA? El juego era una pasada, pero es que además venía con moto incluida. Posiblemente hayas montado en uno de esos o lo hayas visto en alguna entrega de Yakuza, pero era alucinante y le daba puntos extra a cualquier salón recreativo. Con Top Raider Varie quiso llevar la misma idea a las Famicom japonesas en 1988. Bueno, al menos lo intentó.
Como es natural, llevar un mueble arcade entero a una casa promedio japonesa es algo realmente disparatado, pero incluso en esas se habría disparado el precio de la iniciativa, así que de cara a darle un extra de valor a la propuesta de motociclismo de Top Rider se apostó por ofrecer una moto hinchable con un simpático manillar de plástico con pegatinas en lugar de velocímetros.
Eso sí, antes de emocionarte con la idea de comprarte un Top Raider por internet, un recordatorio: es minúsculo y en la caja te recordaban que para montarte y jugar había que pesar menos de 6o kilos. Igual te interesa más el Kit de Labo.
Famicom 3D System, las gafas que le habrían flipado al mismísimo James Cameron
- Fabricante: Nintendo
- Precio: 6.000 yenes de la época
Hubo un tiempo, hace no demasiado, en el que James Cameron puso de moda otra vez aquello de las gafas 3D y todos fueron detrás. Avatar hizo que Sony sacase televisores preparados y hasta influyó en el desarrollo de Nintendo 3DS pero, como tantas otras tendencias, al final aquella tecnología no hecho raíces lo suficientemente profundas como para quedarse. Pero, ¿y si te dijese que a la gente de Nintendo ya se le ocurrió en 1987 aquello de ofrecerles a sus jugadores una experiencia 3D estereoscópica? Su nombre: Famicom 3D System.
Pese a la relativa sencillez de las Famicom japonesas en comparación con las consolas actuales, el sistema para conectar las Famicom 3D System requería, como en PlayStation VR, un adaptador propio que se conectaba al puerto de expansión. Y ojo, que los de la Gran N no eran los únicos: Master System tenía sus SegaScope 3-D .
¿El problema? Aquel invento solo era compatible con un puñado de juegos Falsion Konami, Highway Star de Squaresoft o Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally de la propia Nintendo y tratar de usarlo en otros juegos era una verdadera experiencia. Y no en el buen sentido.
R.O.B., el caballo de Troya de Nintendo
- Fabricante: Nintendo
- Precio: 9.800 yenes de la época
Jugaste como él en Super Smash Bros. y ha tenido cameos y apariciones estelares en varios juegos de Nintendo pero, por increíble que parezca, el R.O.B. de Nintendo (cuyas siglas significan Robotic Operating Buddy) es un periférico que solo contó con dos juegos. Al menos, licenciados por Nintendo. Eso sí, se puede considerar el abuelo de los Amiibo y uno de los primeros Toys-To-Life de la época.
La razón de ser de R.O.B. era ser el caballo de Troya de Nintendo en occidente. O el Robot de Troya si lo prefieres. Tras el castañazo de Atari en Estados Unidos con el crack del 83, y con los microordenadores dominando parte de Europa, se había generado un justificado escepticismo entre los pequeños comercios y los grandes puntos de venta. Sobre todo entre los que no sabían si meter los videojuegos en la zona de los discos, entre os juguetes o al lado de las teles. Aquel robot que parecía de juguete era la respuesta universal a todas las incertidumbres.
La idea de R.O.B., más allá de resultar un atractivo adicional para la consola, era de servir de compañero electrónico a lo que ocurría en los dos juegos compatibles, de modo que tenía acciones como girar o mover los brazos en función de lo que ocurría durante la partida. ¿Qué hace algo tan chulo en este listado? Por desgracia, una vez despachado aquellas ideas no llegaron más lejos. La buena noticia es que Nintendo no las necesitó para triunfar.
Datach Joint ROM System, para jugar a Dragon Ball Z usando tus códigos de barras

- Fabricante: Bandai
- Precio: 7.800 yenes de la época
¡Que loco era aquello del Barcode Battler! En VidaExtra hablamos de él y cómo convertía los códigos de barras de tus bolsas de patatas fritas o revistas en poderosos guerreros. Un poco después de que esa maquinita tan sencilla nos mantuviese entretenidos con números y barras, en 1992 Bandai se llevó a Famicom la idea con el Datach Joint ROM System, y una de las mejores excusas para tenerlo en casa es que el periférico venía arropado por un juego de Dragon Ball Z y con tarjetas coleccionables. Irresistible entonces y. ¿por qué negarlo? con un encanto especial ahora.
Aquel dispositivo era básicamente un lector de código de barras, que conste. Ni más ni menos. Pese a que en la imagen parece un poco como una de esas cámaras Polaroid, en realidad la base se introducía en las Famicom utilizando la ranura como cualquier juego. Con todo, el dispositivo no era el juego en sí: además del Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai se lanzaron otros seis títulos con su propio formato de cartucho distintivo. Sobra decir que no es posible poner estos cartuchos directamente en la consola.

Si todos los ejemplos anteriores se adelantaron décadas a si tiempo, lo del Datach Joint ROM System no es la excepción y la propia Bandai siguió fusionando la idea de cartas coleccionables con videojuegos conforme evolucionó la tecnología. No es una locura decir que fue un inicio para juegos de éxito arrollador como Dragon Ball Heroes, su sucesor Super Divers o el actual juego de cartas de Dragon Ball Fusion World. Uno en el que, por cierto, podemos jugar en PC aunque tenemos que poner a mano el código incluido en cada pack para llevarnos las cartas.
Oeka Kids, la desastrosa "Wacom" Nintendera para los más peques de la casa

- Fabricante: Bandai
- Precio: 13.800 yenes de la época
A medio camino entre el Mario Paint y esas tabletas gráficas a lo Wacom, pero pensadas para los más pequeños de la casa. Oeka Kids era una pizzarra que se conectaba al puerto frontal de la Famicom (recordemos que sus mandos estaban a los dorsales y no se podían quitar) permitiendo que los niños dibujasen en la tele a los personajes de la serie infantil Anpan-man.
Esta curiosa pizarra Oeka Kids se lanzó en el año 1990 y venía acompañada de su propio cartucho, guiando a los jugadores con los trazos necesarios y un divertido personaje que les explicaba cada trazo caminando por la pantalla. Posteriormente, ya al año siguiente, Bandai redondeó la propuesta con un juego para practicar y aprender la ortografía japonesa.
¿Qué hace algo así en un listado como este? De entrada es uno de los inventos más curiosos y coloridos lanzados para la Famicom, pero como pasa con muchos de nuestra selección, la idea se adelantó demasiado a la tecnología que se usaba en ella: la respuesta en pantalla y la calidad de aquellas pizarras Oeka Kids dejaba mucho que desear y pese a que la idea siempre fue que los niños aprendiesen de manera sencilla, el proceso para hacer líneas simples era un drama.
Exiting Boxing: dale al mono que es de goma

- Fabricante: Konami
- Precio: 7.980 yenes de la época
Si empezamos nuestro listado con una moto hinchable, lo propio es cerrarlo con un loco tentempié que también tenía que colocarse inflado al lado de la consola: la propuesta más loca y llamativa de la serie deportiva Exciting de Konami es, de lejos, su Exciting Boxing en el cual boxeábamos contra los personajes del juego en el sentido más literal de la expresión.
La idea era deliciosamente arcade, que conste: la caja del juego incluía el cartucho y un punching ball hinchable que se conectaba al puerto frontal de la consola. Se mantenía en pie por una base que consiste en una especie de alfombra y alrededor del púgil hay una especie de flotador, pero lo interesante es que a la altura de sus tobillos hay un dispositivo que traslada nuestros puñetazos al videojuego.

Como pasaba con la moto, este invento tan divertido no estaba pensado para todos los jugadores: una vez inflado el tentempie medía 130 cm de alto (puedes subirlo un taburete, pero posiblemente lo tires a la primera) y pese a que el muñeco no nos devolvía los golpes, lo de esquivar dentro del propio juego era otro cantar. Eso sí, como curiosidad, el Exciting Boxing era muy loco y un precursor de los juegos con sensores de movimiento.
Bola Extra: ¡El Power Glove no podía faltar!
- Fabricantes: Mattel y Pax Corporation
- Precio: 75 dólares de la época
Que veas el Power Glove en nuestro listado como Bola Extra significa que, pese a ser un icono generacional muy conocido, no deja de ser uno de los inventos más locos de la NES: Mattel se adelantó a los sensores de movimiento como el Wiimote de Wii o Kinect apostando sustituir los mandos tradicionales por un flamante guantelete. Y ojo, que a diferencia de los periféricos anteriores, funcionaba con todo el catálogo de la 8 bits Nintendera.
El pequeño mandito que hay a la altura de la muñeca del Power Glove sirve para introducir el código del juego que queremos usar, como los mandos de una televisión, y programar los movimientos que le sacasen el máximo provecho convirtiendo nuestros puñetazos en ataques o los movimientos en acciones. ¿El problema? No es que no hubiese una configuración universal, sino que la mayoría de los juegos de la NES, desde el Super Mario Bros. al Ghouls N Goblins o el Mega Man, necesitaban precisión.
Como periférico, el Power Glove no era muy práctico. En según que caso era un engorro. Pero ni eso evitó que hubiese una legítima fascinación por él. No para tener ventaja al jugar, como se llegó a promocionar, ni tampoco para mejorar la experiencia de juego; sino porque -pese a sus imprecisiones- su tecnología y su diseños eran fascinantes. Y lo siguen siendo.
En VidaExtra | La gran guía de los accesorios para Nintendo Switch 2: qué voy a necesitar desde el lanzamiento (además de los juegos)
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