Había un juego como servicio de God of War en camino, pero ha sido cancelado. Y ya van más de cinco. ¿Qué está pasando en Playstation?

Publicado el 17/01/2025 por Diario Tecnología
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Había un juego como servicio de God of War en camino, pero ha sido cancelado. Y ya van más de cinco. ¿Qué está pasando en Playstation?

PlayStation es muchas cosas, pero su logo se asocia rápidamente a grandes superproducciones para un solo jugador: Uncharted, Horizon Zero Dawn, Ghost of tsushima... Un legado celebradísimo por los jugadores -empezando por mí- pero en el mundo del entretenimiento hay un problema: las inversiones millonarias no son sinónimo de éxito comercial. Sobre todo, cuando sus grandes sagas no se hacen en dos días. Por eso ofrecer contenido constante es esencial. Algo vital. Por eso, que un juego de God of War haya sido cancelado junto con otro no anunciado es algo no pasa desapercibido. Siendo más específicos, dos juegos como servicio.

La saga del Dios de la Guerra se aleja (al menos, de momento) de los experimentos y lo que nos queda es la esperanza de su retorno a las fórmulas tradicionales y a la acción potenciada a base de narrativa. De hecho, para un porcentaje amplio de los enamorados de la marca de Sony podría parecer algo bueno, y lo cierto es que no lo es: además de tirar por tierra meses de trabajo y recursos, estamos en 2025 y no tenemos ni idea de cuándo jugaremos a lo próximo de Naughty Dog, Bend Studio o una Insomniac Games que anunció Marvel's Wolverine en septiembre de 2021. Insisto, hay que ofrecer contenido de manera constante a los jugadores y para muestra tenemos el caso de PlayStation VR2.

¿Existe una vía intermedia? Lo cierto es que hay varias y Sony explora todas las que están a su alcance. Además de producir remakes, versiones del director y remasters de juegos que incluso salieron en la pasada generación (solo en 2024 se lanzaron tres), está la opción de lanzar sus títulos más emblemáticos más allá de sus propias consolas. Un modo eficaz de seguir amortizando una inversión multimillonaria. La otra opción es hacer juegos no tan grandes, como Astro Bot, pero al final volvemos a la casilla de salida sobre los márgenes entre un lanzamiento y otro.

La tercera vía: plantear un juego que, ya lanzado, expande su valor y contenido indefinidamente con el tiempo. Destiny o Minecraft mostraron el camino a seguir para muchos a la hora de crecer de manera anual, y el sistema de eventos y pases de batalla de Fortnite o los sobres de EA Sports FC fundamentan no solo la actividad a medio y largo plazo, sino una sostenibilidad real con amplios márgenes para reinventarse de un año a otro y fidelizar a los jugadores.

Porque, salvo los roguelike, los juegos single player duran lo que duran, pero los juegos como servicio son una solución para mantener la maquinaria funcionando entre lanzamientos potentes. Y en PlayStation Studios lo saben.

Los Juegos como Servicio frente al modelo tradicional de los videojuegos

PlayStation Studios tiene un problema muy definido, y no es que sus juegos sean malos sino que duran lo que duran: los trofeos siman horas, pero si juegas sin la pretensión de que salte el Platino te topas con que God of War te da aproximadamente unas 20 horas de juego, lo cual son más o menos dos fines de semana si te pones a jugar sin prisas.

Eso no es algo malo, que conste, pero a partir de ese punto quienes se han puesto en la piel de Kratos se dedican a cualquier otra cosa, incluyendo regresar a juegos como Minecraft, Call of Duty o Diablo IV que hoy son de Xbox Game Studios. De hecho, los ingresos de Fortnite y, por extensión, el caballo de batalla de Epic Games junto con el Unreal Engine, nacen de sus eventos y contenidos.

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Podríamos hablar sobre la rentabilidad de lanzar nuevas cartas para Pokémon TCG Pocket, gachas para Genshin Impact y los juegos del Hoyoverse o contenidos puramente estéticos para League of Legends, por poner dos ejemplos fáciles de ubicar, frente a lanzar un juego completo por 70 u 80 euros que puede funcionar y recuperar su inversión... O no.

Pero incluso en esas Juegos como Call of Duty o las sagas deportivas de EA pueden compaginar ambos sistemas dado que hay perfiles de jugador que solo compran uno, dos o tres juegos al año y no necesitan más. Y eso tampoco es algo negativo, que conste, pero ayuda a ponernos en contexto: que Sony busque tener sus propios juegos como servicio no es por seguir una corriente, sino porque como dijo el propio Masahiro Sakurai, ahora mismo la prioridad de grandes compañías no son las copias vendidas, sino el tiempo los usuarios. Y entrar en esa dinámica cuando Steam está recibiendo cantidades absurdas de nuevos lanzamientos es un desafío.

Helldivers 2 y Concord, los dos extremos opuestos de una misma estrategia

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Planteado el tema anterior podría dar la impresión de que los juegos como servicio son fáciles de hacer o pueden salir al mercado sin acabar, y eso es completamente lo opuesto a la realidad: Sony compró Bungie -los creadores de Destiny- para, entre muchas razones, para entender y abordar un modelo de negocio en el que sigues generando interés de manera periódica al tiempo que fidelizas a tus jugadores. Recalco en en concepto "entender" porque, como dijo el director de Marvel Rivals, no hay una fórmula exacta ni tampoco una receta mágica.

Ante esa realidad a Sony le toca hacer concesiones con los precios pasado cierto tiempo, apostar por los remasters o anunciar algo que hace cuatro o cinco años no se nos pasaba por la cabeza y hoy tenemos perfectamente asumido: la fecha de uno de sus juegos en PC... Pero, ¿y si PlayStation Studios pudiese compaginar sus lanzamientos fuertes con juegos capaces de fidelizar a cientos o miles de usuarios durante años como Bungie hizo con Destiny? Por eso Helldivers 2 no solo ha pasado a ser una prioridad total y se ha anunciado su salto a la gran pantalla en tiempo récord. Y eso que su buena acogida ha sido una sorpresa para sus propios creadores.

El gran plan de Sony giraba alrededor de Concord y consistía, literalmente, en convertir una franquicia completamente nueva en su propio universo a lo Star Wars. Un plan carísimo (se ha llegado a decir que 400 millones de dólares) y que duró 11 días antes de recoger cable, cerrar servidores y empezar a emitir los reembolsos. ¿Por qué no aguantar un poquito más? Como ya dijimos hacer un juego como servicio no es nada fácil y, pasado cierto umbral y viendo la actividad y el impacto generado, los costes diarios por tener el juego "encendido y en activo" solo servirían para incrementar todavía más las pérdidas.

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Pero, claro, a partir de aquí se dan dos factores adicionales con respecto a la buena acogida de Helldivers e incluso su capacidad de salir reforzada de las peores crisis: los responsables de su estupenda acogida son Arrowhead Game Studios, un estudio sueco que, además, es independiente a la hora de escribir estas palabras. Por otro lado, Sony ya tiene licencias propias y muy potentes, que transcurren en con mundos colmados de posibilidades para contar historias durante años. Mundos como el de The Last of Us o God of War. Entonces, ¿por qué se han cancelado los juegos como servicio de ambos?

Como ya comentamos en VidaExtra, Sony lleva un tiempo tanteando diferentes terrenos, pero parece que, de momento, no ha encontrado ese espacio propio dentro de los juegos como servicio. O, al menos, esa es la lectura que sacamos tras la ya referida cancelación de dos proyectos "live service" no anunciados. ¿Es que la franquicia de God of War no da juego para ello? La cosa es más complicada.

El futuro de Sony iban a ser los juegos como servicio... pero ha vuelto a cancelar otros dos

Originalmente PlayStation Studios tenía grandes planes para producir más de diez juegos como servicio durante el año fiscal de 2025. Durante el proceso de tantear el terreno, antes de lanzar Helldivers 2 o Concord, sabemos que las expectativas a corto plazo quedaron reducidas aproximadamente a la mitad, trabajando de manera activa en dar forma al resto y lograr que, en la medida de lo posible, todos fuesen autosostenibles.

La lectura más reciente de los grandes planes de Sony y su división dedicada a la creación de videojuegos (que ahora opera de manera separada al hardware) es que entre finales de 2023 y enero de 2025 pasamos de la cancelación de The Last of Us Online por parte de Naughty Dog a conocer que Bluepoint Games, un referente a la hora de hacer remakes y remasters, estaba trabajando en un "game as service" de God of War el mismo día en el que Bloomberg confirmaba que el juego ya no estaba en desarrollo y se estaban dando los siguientes pasos para "minimizar la pérdida de trabajadores" y que comenzasen a tomar forma nuevos proyectos.

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El primer error sería asumir que el motivo de las cancelaciones es el mismo para todos los desarrolladores. The Last of us Online fue el juego más grande y ambicioso jamás hecho por Naughty Dog, pero los de California llegaron a la conclusión de que si lo lanzaban pasarían a ser un estudio dedicado a un único juego para mantenerlo en activo, incluso teniendo otros proyectos en paralelo. Así  que eligieron dedicarse única y exclusivamente a las experiencias narrativas.

Entre ambos anuncios, el de Naughty Dog y el de Bluepoint Games, más cancelaciones que incluyen un multijugador de Spider-Man (y las expansiones de la secuela), y de Twisted Metal, así como juegos como servicio de los que no tenemos detalles, pero que se estaban produciendo desde Bend Studio o los ya oficialmente cerrados Deviation Games y London Studio.

PlayStation Studios ante la disyuntiva de los juegos como servicio

¿Qué está pasando en Sony? De entrada, y tal y como declaró el máximo responsable de PlayStation Studios Hermen Hulst para el medio nipón Famitsu, la idea es adaptarse a los tiempos. Y eso significa seguir insistiendo en los juegos como servicio.

"El negocio de los juegos cambia constantemente debido a una variedad de factores, incluidos los avances en la tecnología, nuevos géneros y formas de jugar. Pero una cosa que no ha cambiado es el deseo de la gente de disfrutar de grandes experiencias de entretenimiento, y los juegos siguen atrayendo cada vez más atención. Pero también creó competencia y, como muchas empresas de la industria, tuvimos que hacer cambios en nuestro negocio para situarnos en una base más sostenible.

"En el futuro, continuaremos enfocándonos en desarrollar juegos como servicios, así como títulos para un jugador orientados a la historia que los jugadores deseen. Estamos aprendiendo mucho a medida que desarrollamos nuestra capacidad para desarrollar títulos de servicios en vivo de calidad dentro de SIE. Helldivers 2 ha atraído a muchos jugadores a través de la llegada continua de contenido y ha producido resultados que respaldan el potencial de un juego como servicio."

Helldivers 2 no es la única apuesta de PlayStation: toca recordar que cada año San Diego ofrece el retorno de la saga de baseball MLB The Show para todos los sistemas (incluido en Game Pass de lanzamiento) y que hasta cierto punto Gran Turismo 7 encaja con este tipo de modelo de negocio, ofreciendo contenidos periódicos y la posibilidad de comprar automóviles directamente con crédito de juego. De cara al futuro, aunque sin fecha, cuatro nombres clave por parte de  estudios propios:

Convallaria

  • El shooter multijugador en tercera persona de Loong Force, anunciado en diciembre de 2022 y que forma parte de la iniciativa China Hero Project de PlayStation Studios por impulsar el desarrollo de títulos dentro de la Gran Muralla. Saldrá en PC y PlayStation.

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  • El shooter de extracción de Haven, la el actual estudio de Jade Raymond bajo el paraguas de PlayStation Studios, que fue oficialmente anunciado en mayo 2023 bajo la premisa de robar a los ricos y reequilibrar la balanza. También saldrá en PC y PlayStation.

Marathon

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  • El nuevo gran proyecto de Bungie y, a la vez, un regreso a sus raíces al basarse en uno de sus primeros juegos. Se trata de un shooter de extracción competitivo también anunciado en mayo 2023 y que ofrecerá juego cruzado entre PS5, PC y Xbox Series X/S.

Proyecto multijugador de Horizon

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Vistos en perspectiva, y lo parecidas que son las tres primeras propuestas, podría parecer que Sony está volviendo a poner todos los huevos en la misma cesta. La otra realidad es que todo pasa por expandir su alcance hacia PC. De hecho, Hulst licenciará sagas propias para móviles, como Destiny, para asentar más y mejor la marca PlayStation.

Como ya comentamos, no hay una receta universal para lograr que un videojuego sea exitoso. A veces hacer las cosas bien no es suficiente y resulta tan efectivo como cruzar los dedos para que se alineen los planetas. Lo que está claro es que no nos vamos a quedar sin juegos para un solo jugador por parte de PlayStation, lo cual es muy bueno, pero si queremos que eso siga siendo así en Sony no pueden darle la espalda ni a la realidad de la industria del entretenimiento, ni a las vías que, de un modo u otro, mantendrán funcionando la maquinaria a medio o largo plazo. O, cómo mínimo, durante 30 años más.

En VidaExtra | La preservación en los juegos de consola: qué proponen Nintendo, Playstation y Xbox para mantener vivo su legado

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