'Borderlands 4' ha sido el gran lanzamiento de septiembre. También un ejemplo de lo que está mal en el videojuego actual

Publicado el 20/09/2025 por Diario Tecnología
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'Borderlands 4' ha sido el gran lanzamiento de septiembre. También un ejemplo de lo que está mal en el videojuego actual

El último cuarto de año no es sólo un momento importante en tecnología: en el mercado de los videojuegos, también supone un momento crucial. Títulos como ‘Ghost of Yotei’ o ‘Metroid 4’ saldrán a lo largo de los próximos meses, pero el que acaba de llegar es uno de los bombazos de estos últimos coletazos de 2025: ‘Borderlands 4’. Los análisis reflejan que es un juego divertidísimo, pero también algo que los jugadores no están dejando pasar: es el ejemplo de lo que está mal en la actual industria de las megaproducciones.

Y en esta historia se está considerando al director del juego como el villano cuando deberíamos mirar más allá: a la tecnología y la optimización. Vamos a hacer un repaso.

La situación. ‘Borderlands 4’ se lanzó la semana pasada y la recepción por parte de los jugadores fue buena. Es un título continuista, pero realmente divertido que, además, se ve espectacular gracias al estilo artístico tan característico que tiene y que el motor Unreal Engine 5 (quédate con este nombre) permite ofrecer. El sistema de reviews de Steam está bastante roto, pero es un termómetro tanto de la calidad del juego como del sentir de los jugadores y, al principio, las reacciones eran mayormente positivas. Todo eso ha cambiado a ‘Variadas’, lo que implica que comienza a haber más malas que buenas.

El problema no es el propio juego: incluso los que ponen una mala reseña admiten que es un ‘Borderlands’ y es divertidísimo. Aquí el problema es la optimización del juego, sobre todo en PC. Los jugadores se quejan de que las especificaciones mínimas y recomendadas ofrecidas por los desarrolladores -Gearbox- no cuadran con la experiencia que están teniendo con equipos que llegan a esas especificaciones o que las superan.

Análisis Borderlands 4 Una negativa
Análisis Borderlands 4 Una positiva, pero también hablando del rendimiento

Randy Pitchford. Es el nombre del director de Gearbox y una de las cabezas tras el éxito de ‘Borderlands’. También uno de los personajes más polémicos de la industria debido tanto a sus acciones como a sus declaraciones más recientes sobre el precio de los videojuegos con ese “los verdaderos fans encontrarán la forma de pagarlos”. Se trata de un tipo que no suele pasar desapercibido y que utiliza sus redes sociales para ’picarse’ con cualquier usuario, y con la oleada de críticas a su juego, no ha perdido la ocasión de meterse en un par de jardines.

Hay incontables encontronazos estos días entre Randy y los usuarios y el problema es que lo está haciendo desde Twitter X. Esa comunicación directa entre directivos y público es un arma de doble fijo porque da la sensación de cercanía, pero por algo las grandes empresas tienen equipos de comunicación: para que no ocurra lo que está pasando. Si echamos un ojo a algunas reviews de Steam, muchos están reflejando el descontento con el juego por esas palabras de Randy.

Entre los mensajes del directivo, tenemos los que animan a pedir un reembolso si no se está de acuerdo con el rendimiento (algo que, tras dos horas jugadas no puede hacerse), a “aceptar la realidad de la relación entre el hardware de su PC y el software que quieren reproducir”, “programa tu propio motor y seremos tus clientes” y otra serie de comentarios que buena parte de la comunidad se ha tomado como un “Randy nos está llamando pobres a los que no tenemos una RTX 5090”.

La reacción. Y ha pasado lo que, por desgracia, tanto ocurre en el mundo de los videojuegos: gente que se pasa de la línea. Una muestra es el siguiente mensaje que el propio Pitchford compartió en X tras recibirlo por correo:

“Eres un maldito idiota. Si piensas que los juegos “premium” existen o que hay jugadores “premium”, eres un maldito retrasado. Eres lo más cercano que un hombre blanco puede llegar a ser a un ‘n—er’ -un insulto racial, básicamente-. Eres el pedazo de mierda más grande sobre la faz de la tierra y, cuando mueras, nadie llorará por ti”.

Este tipo de mensajes, más propios ‘gamergaters’ que de alguien civilizado, es una triste realidad en ciertos foros y el propio Randy comentó que le había “causado daño”. Y ya hay desarrolladores que han mostrado apoyo al CEO de Gearbox por la situación.

Randy

Otro más con Unreal Engine 5. Visto todo este contexto, vamos con lo que afecta directamente al juego: el motor sobre el que está desarrollado. Cuando se presentó Unreal Engine 5, la última versión del motor de Epic Games, todos nos quedamos con la boca abierta. La demo en PS5 fue impresionante y prometía muchísimo. El problema es cuando empezaron a llegar los juegos.

Que un juego utilice Unreal Engine 5 suele implicar unos abultados requisitos para hacer que funcione, rendimientos mediocres -incluso en consolas- en muchos casos y una serie de fallos que impiden que los jugadores lo disfruten de lanzamiento como deberían. Y es un problema porque el motor facilita muchísimo el desarrollo de los videojuegos, por lo que es tentador para los estudios, pero ya hay quien, cuando ve el logo de UE5, se pone a temblar por cómo funcionará el título en su máquina.

Balones fuera. Ha pasado con más ejemplos recientes, como ‘Metal Gear Solid Delta’, o el remake de ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’, y Tim Sweeney, CEO de Epic Games, barrió para casa hace unas semanas afirmando que el motor es bueno, pero que los estudios deberían empezar con las tareas de optimización en una fase más temprana del desarrollo, y no tachando la tarea justo al final.

El gran problema de fondo. De la manera que sea, y volviendo a ‘Borderlands 4’, es evidente que hay un problema. Digital Foundry es un medio experto en el análisis técnico de los videojuegos, siendo el rendimiento uno de los parámetros que miden. Desde el medio afirman que hay decisiones que no entienden, como limitar las cinemáticas en tiempo real a 30 FPS, la sobrecarga que parece producirse cuando hay muchos enemigos en pantalla, el ‘nivel de detalle’, o LOD’ tan agresivo o el pop-in que se produce caminando por el mundo. Y eso en la CPU y GPU para videojuegos “más rápidas que el dinero puede comprar”.

Otro de los integrantes del equipo afirma que funciona “peor de lo habitual para un juego con Unreal Engine 5”, apuntando que el juego es terriblemente ineficiente con los recursos en las configuraciones más altas. Y este cóctel hay tres ingredientes: Gearbox, por no optimizar como deberían y haber publicado unas especificaciones que no se corresponden con la realidad; Epic Games por esos problemas que arrastra UE5 en ciertas configuraciones y… NVIDIA.

Estos últimos años, NVIDIA se ha centrado en ofrecer tarjetas gráficas con una potencia bruta ligeramente superior a la de la generación anterior, pero con un enorme avance en las capacidades de inteligencia artificial con tecnologías como DLSS, que cada vez funcionan mejor, o las que se inventan frames. AMD tiene sus respectivas tecnologías, y el problema es que, desde hace tiempo, vemos que los desarrolladores publican unas especificaciones teniendo ya en cuenta que los jugadores utilizarán esas tecnologías de reconstrucción de imágenes. Y, con ellas a su disposición, es posible que los estudios estén decidiendo invertir menos tiempo -y dinero- en optimizar porque ya se encargará la IA en las tarjetas gráficas de los jugadores.

No se libra tampoco en consolas. El juego, al igual que en PC, rinde bien en las primeras misiones, pero poco a poco ese rendimiento va cayendo. Incluso en PS5 Pro.

Un jaleo. Que un juego necesite DLSS y generación de frames, incluso en el hardware más puntero, para funcionar como debe es un problema, pero algo que es lógico cuando tenemos en cuenta la situación de muchos estudios en la industria actual, en los que hay largos periodos de ‘crunch’ y presupuestos que escalan de forma salvaje si el desarrollo se alarga lo más mínimo. Y, si bien son tecnologías que están bien para que tarjetas de generaciones anteriores puedan ejecutar juegos actuales, no debería ser la norma para las gráficas más modernas.

El problema de ‘Borderlands 4’ es que el propio Pitchford aseguró que el juego se diseñó para usar estas herramientas. Hay que aplaudir, eso sí, que Gearbox se está esforzando para que los jugadores puedan disfrutar del título en mejores condiciones. Pocas veces he visto que un estudio publique una guía tan exhaustiva como esta para que quienes tengan una GPU de NVIDIA o de AMD encuentren la configuración ideal para su modelo. En ellas, especifican todos y cada uno de los parámetros a configurar dependiendo de la GPU. Y, como digo, es de agradecer.

¿Solución? Complicado. Ahora bien, ellos mismos dicen que, para jugar a 4K en una RTX 5090, recomiendan habilitar DLSS en el modo ‘Rendimiento’ (que emborrona la imagen) con generación de frames en 4x y con NVIDIA Reflex para disminuir la latencia. Para jugar con la misma GPU en 1440p, lo mismo, pero con el DLSS en ‘Calidad’. Algo es algo (y es evidente que hay un problema ahí).

El problema es que no hay una solución clara. Que Unreal Engine 5 tiene algunos problemas es evidente (bien por el motor o por la optimización de los estudios), pero realizar ese periodo de optimización implicaría lo comentado: más tiempo y dinero para juegos cuyo desarrollo ya se dilata demasiado y cuyos empleados, en muchas ocasiones, sufren largos periodos de ‘crunch’ para poder cumplir esos tiempos, que el juego salga en fecha sin retrasarse y que el estudio no tenga que pagar más en desarrollo y, sobre todo, marketing.

¿La solución es que cada estudio haga su motor? No todos están dispuestos a invertir recursos en ello cuando hay motores de terceros que se pueden licenciar y, además, tampoco asegura que se solucione el problema. Un ejemplo es un ‘Alan Wake 2’ cuyo motor Northlight les pertenece y que es uno de los títulos más exigentes (incluso necesitando a la IA para poder ejecutarse de forma aceptable).

La respuesta es complicada, pero al final, juegos como ‘Borderlands 4’ se convierten en ejemplos perfectos de lo mucho de lo que está mal en esta industria con los desarrollos, sus tiempos, el dominio de una sola herramienta, la comunicación en redes y, en casos extremos, las amenazas y vejaciones a desarrolladores.

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