Alguien debería decirle a Warhammer 40.000: Space Marine 2 que puede flaquear alguna vez. Ya he jugado su nueva Operación y es increíble
Publicado el 16/04/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Lo dije en diciembre de 2024 y lo repito en abril de 2025: no hay suficientes premios para reconocer lo increíble que es Warhammer 40.000: Space Marine 2. Que lo único achacable a Saber Interactive con esta maravilla sean unos pocos problemas de rendimiento durante el lanzamiento y algunos dramas con el balanceo de las dificultades es digno de admirar.
Poco más, porque todo el contenido jugable (que no estético) que ha llegado al juego hasta ahora ha sido completamente gratis. Desde las mejoras de la base, como los sistemas de Códex y el reciente Prestigio de clases, hasta nuevas misiones y mapas para el multijugador. Y armas, varias.
Tras entregarnos las maravillosas operaciones de Finalización y Obelisco, centradas en los Tiránidos y el Caos respectivamente, ahora Saber Interactive acaba de soltar una actualización de contenido que me tiene dando volteretas en la silla: un pack estético de los Lobos Espaciales (uno de mis Capítulos favoritos de Warhammer 40K), la pistola Infernus y la operación Extracción gratis. Es la novena misión del modo Operaciones.
Lo bueno, si breve, dos veces bueno
Lo único "malo" que puedo decir de la operación Extracción es que me ha parecido un poquito más corta y simple que las anteriores, Finalización y Obelisco. Y lo entrecomillo porque en realidad no es algo negativo. Me cuesta encontrarle "peros" a misiones de este calibre cuando son entregadas de forma gratuita. Dicho esto, vamos al lío que hay varias cosas que estoy ansioso por comentar.
Tras equiparme la armadura de los Lobos Espaciales y recrearme con todos sus detalles durante varios minutos, lanzo la nueva operación. Extracción me lleva hasta el planeta Avarax. No quiero entrar en spoilers, así que basta decir que la misión es entrar en una instalación, proteger ciertos datos y rescatar a un activo muy valioso para el Imperio. La descripción dice así:
La tecnosacerdotisa de la instalación del Adeptus Mechanicus de Avarax se niega a seguir la orden de retirada. El capitán Acheran ha autorizado al magos Galeo para que les ayude a recuperarla.
Los objetivos parecen simples: "Llega a la instalación del Adeptus Mechanicus" y "Evalúa el estado de la tecnosacerdotisa". Y digo parecen porque en realidad no lo son. Solo llegar a la instalación es un calvario debido a la mecánica única de esta operación: el jefe final te acecha en todo momento mientras estás en el exterior. Se trata de un Trigón Prime, conocido originalmente como Tyranicus Subterra Extremis. Ya te hablé de este amiguito: una bioforma Tiránida tuneladora que crea madrigueras. Un mal bicho, al igual que el resto de su especie.
Lucho para llegar a la puerta principal de la instalación. Allí, los Tiránidos piden refuerzos. Se juntan las nuevas tropas con el insistente Trigón. Por suerte, la zona inicial del mapa es abierta y desértica, así que puedes ver desde bien lejos por donde va a atacar el bicho... al menos cuando lo permiten las hordas enemigas.
La auténtica fiesta está dentro de la instalación. Hay aliados muertos en todos los pasillos y montículos de cadáveres de bichos en casi todas las esquinas de las salas importantes. Todo esto con el estilo característico de Warhammer 40K de arquitectura y decoración de interiores. El trabajo de Saber Interactive es soberbio en este apartado.
Antes de llegar a la sala principal, Space Marine 2 me enseña la segunda mecánica única de esta operación: los nidos de Tiránidos, que debes cerrar manualmente con carga de fusión. Es importante aprenderla, porque luego el Trigón Prime no tiene reparos en llamar a sus amiguitos. Y tiene sentido, ya que es una bioforma sináptica.
La sala principal de la instalación, donde se encuentra la tecnosacerdotisa, es otra de las razones por las que Space Marine 2 me tiene tan absurdamente enamorado. Es una sala redonda de varios pisos que debes recorrer para recoger baterías y alimentar los generadores. Sobra decir que los Tiránidos no lo ponen fácil. Pese a jugar en dificultad Media (ya que es mi primera vez y juego con la IA), lo paso algo regular para completar mi cometido.

Y puede que te sientas bien cuando obtengas el cerebro de la tecnosacerdotisa del Enlace Ascendente, que viene a ser gran tubo verde que adorna el centro de la sala, pero te equivocas. "Imagino que el Trigón Prime no va a dejar que me vaya por las buenas", pienso mientras el mando informa al piloto de la nave para que se acerque a la zona de extracción.
Se hace obvio cuando encaro la recta final tras salir al exterior una vez más: dos compuertas cierran el paso a un área circular enorme. Obvio que el Trigón Prime está esperando. Es de 1º de videojuegos. ¿Recuerdas cuando te he dicho que he sentido la operación más corta de lo habitual? Pues lo compensa con el jefe final.
El Trigón Prime ha sido el primer Tiránido de Space Marine 2 al que genuinamente no he sabido acometer. Puedes ver la batalla al comienzo de esta publicación. Paso varios minutos estudiando sus ataques, probando puntos críticos y esperando un momento de apertura. El malnacido no tiene. Salta de un lado a otro, excava, aparece y desaparece, invoca aliados y lanza rayos cuando le viene en gana. Tras dos o tres botiquines malgastados, me rindo ante la evidencia: hay que enfrentarlo cuerpo a cuerpo. No es difícil. El problema es que no deja de moverse. Logro derrotarlo, pero no lo siento como una victoria.
Creo que Extracción no está a la altura de Finalización, aunque supera claramente a Obelisco. De hecho, me recuerda bastante a Decapitación, misión del juego base que también es sensiblemente más corta que el resto (de hecho, se usa para farmear) y que se centra en cazar a otra bioforma sináptica: el Tirano de Colmena. Si me preguntas, ¡otro exitazo por parte de Saber Interactive! Alguien debería decirle a esta gente que puede flaquear o hacer algo mal, en serio.
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