No lo llames "implante ocular" del futuro, llámalo "pequeño panel solar capaz de trabajar como tu retina"

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

No lo llames

Si hablamos de neuroprótesis es fácil que lo primero que se nos venga a la mente sean implantes cerebrales como los desarrollados por Neuralink o aquellos que buscan facilitar el día a día de personas con Parkinkson y dolencias semejantes. Sin embargo estos aparatos pueden ir más allá de nuestro cerebro.

Recuperar la vista. Un grupo de investigadores de la Universidad de Nueva Gales del Sur (UNSW) se encuentra trabajando en un implante ocular con el objetivo de devolver la vista a personas con daños en las células fotorreceptoras de la retina. El implante podría ayudar a personas con enfermedades como la retinitis pigmentaria o la degeneración macular asociada con la edad.

El dispositivo funciona de forma semejante a una placa solar y está, en cierta forma, basado en estos.

Neuroprótesis. El ingenio funcionaría como una neuroprótesis. Estas prótesis son, explican los reponsables, artefactos ideados para interactuar con el sistema nervioso con el fin de recuperar su función.

Dentro de este campo aún “en pañales” quizás el desarrollo más conocido sea el de los implantes cocleares. Estos dispositivos convierten el sonido en señales eléctricas con las que estimulan el nervio auditivo.

Un panel solar en el ojo. La idea detrás de este implante no es muy distinta a la del implante auditivo. Si uno transforma ondas de sonido en impulsos eléctricos, el nuevo desarrollo trata de convertir luz en corriente eléctrica.

Estos dispositivos parten por tanto del uso de electrodos que crean un voltaje que envían al nervio generando un impulso a modo de pixel. Como explica Udo Roemer, investigador de la UNSW dedicado a desarrollar esta tecnología, los primeros intentos de ponerla en práctica tenían la desventaja de requerir cables que tendrían que ir en la cavidad ocular, algo demasiado engorroso.

Su alternativa pasa por estos pequeños paneles solares, los cuales irían acoplados al globo ocular, convirtiendo la luz que pasa por ellos en leves pulsos eléctricos. Al tratarse de paneles solares, estos no requerirían una fuente externa de energía y por tanto quitarían cables de la ecuación.

Apilar receptores. Otra de las claves del trabajo de Roemer está en los materiales. Los desarrollos actuales parten generalmente del silicio como semiconductor. El trabajo realizado en la UNSW parte de otros materiales con propiedades semejantes pero más fáciles de “afinar”, como el arseniuro de galio o el fosfuro de indio y galio.

Uno de los principales desafíos tecnológicos a los que se tiene que enfrentar el equipo es el de apilar estos receptores. Por sí mismas, estas células solares no pueden generar suficiente voltaje como para enviar el impulso eléctrico necesario.

La idea del equipo para resolver este problema pasa por “apilar” receptores. Esta es una de las ventajas del arseniuro de galio frente al silicio convencional.

Un largo camino por delante. Roemer explica que el proyecto se encuentra en la fase de prueba de concepto. Hasta ahora el equipo ha logrado crear paneles con dos capas apiladas, pero para que el desarrollo pueda avanzar necesitarán al menos una tercera capa.

También tendrán que pasar por una fase de miniaturización. Por ahora estos paneles tienen un tamaño de 1 cm² aproximadamente. El objetivo es crear placas de unos 2 mm² compuestos por celdas individuales que funcionen a modo de píxeles de unos 50 micrómetros.

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Tesla anuncia el despido de otros 2.688 empleados: sus peores resultados en una década comienzan a pasar factura

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Tesla anuncia el despido de otros 2.688 empleados: sus peores resultados en una década comienzan a pasar factura

Hace solo unos días, Elon Musk daba la cara ante sus inversores para confirmar los temores de una caída en beneficios de Tesla inédita en los últimos diez años, empujada por un descenso de la demanda y la reducción de los márgenes de venta.

Pese a todo, la compañía sigue adelante con sus planes de reestructuración para reducir gastos, algo que parece contar con el beneplácito de los inversores que han provocado un ligero repunte en el valor de las acciones de la compañía en un 2% pese a los malos resultados financieros.

Primera ronda de despidos en la gigafactoría Tesla de Austin

Fuentes de Reuters afirman que los planes de ahorro de gasto de Tesla pasan por reducir un 10% de la fuerza laboral total de la compañía, que actualmente cuenta con 140.000 empleados en todo el mundo. Por el momento, se ha puesto sobre la mesa una primera ronda de despidos de 6.020 empleados en Texas y California.

De esa primera ronda, ya se ha confirmado el despido de 2.688 empleados de la gigafactoría de Tesla en Austin (Texas) dando cumplimiento a la Ley de Notificación de Ajuste y Readaptación de los Trabajadores (WARN, por sus siglas en inglés), que las empresas con más de 100 empleados están obligadas a notificar con 60 días de antelación los despidos.

El medio local de Austin Fox 7 publica que el aviso oficial del recorte de personal se ha producido después de que algunos empleados recibieran correos electrónicos a altas horas de la madrugada, informándoles que ya no formaban parte de la empresa. Algunos, incluso, se presentaron a trabajar esa mañana solo para descubrir que sus credenciales de acceso habían sido anuladas.

El correo electrónico enviado a los empleados que habían sido despedidos detallaba que su último día laboral había sido el domingo 14 de abril, pero en cumplimiento de la normativa WARN, su contrato laboral no expiraría hasta el 14 de junio, cumpliendo así el plazo de 60 días previsto en la ley.

Los despidos anunciados en la factoría de Texas suponen el 12% de su plantilla local, que suma un total de 22.777 empleados en Austin, sumando los que trabajan en la planta de producción y en la sede que Tesla tiene en la ciudad.

El ajuste de personal no es el único problema al que debe hacer frente Tesla en las próximas semanas. El fabricante de coches eléctricos debe afrontar una llamada a revisión de su Cybertruck debido a un problema con el pedal del acelerador, lo cual añade otro palo más en las ruedas de la compañía dirigida por Elon Musk.

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Netflix está redoblando su apuesta contra las cuentas compartidas por un motivo simple: le ha ido muy bien

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Netflix está redoblando su apuesta contra las cuentas compartidas por un motivo simple: le ha ido muy bien

Llevamos poco menos de un año hablando de la discutida medida de Netflix de prohibir las cuentas compartidas. La compañía lleva anunciando la medida ya varios meses, pero había usuarios que no habían recibido el aviso, o bien se les activaba de forma esporádica. Al parecer, desde ayer Netflix está enviando avisos de nuevo.

Si hemos iniciado sesión en un dispositivo "fuera de nuestro hogar", aprobaremos el inicio de sesión con un código temporal, aunque el funcionamiento exacto de este código aún despierta ciertas dudas. Te recordamos que aquí te damos todas las claves sobre el funcionamiento de las limitaciones: cómo se configura el hogar principal y qué duración tiene el código temporal que proporciona Netflix.

Pese a la negativa reacción inicial al anuncio inicial de que se iban a acabar las cuentas compartidas, a Netflix no le está yendo demasiado mal después de aquello. Tanto este anuncio como el de las nuevas tarifas con publicidad y la subida de precios no han hecho mella en las cuentas de una plataforma que parece invencible y cada vez más dominante frente a la competencia. A diferencia de los dubitativos resultados financieros que Warner o Disney presentan trimestre tras trimestre, con espectaculares caídas de suscriptores, Netflix no deja de engordar sus cuentas con más clientes y más beneficios.

Amar ya no es compartir una contraseña

Lejos quedaron los tiempos de "Amar es compartir una contraseña" que decía Netflix en Twitter. Y lo cierto es que sin duda la plataforma haría sus previsiones y estudios antes de dar un paso como este, que le granjeó tantas antipatías. En países como España, uno de los primeros en sufrir los recortes, la firma de estudios de audiencias Kantar afirmaba que un millón de personas habían abandonado el servicio.

Y los primeros números no fueron halagüeños a primera vista. En el primer trimestre de 2023, sumaba solo 1'75 millones de nuevos suscriptores, una bajada espectacular con respecto a los 7'66 millones del último trimestre de 2022. Sin embargo, la plataforma crecía un 4'9% y las previsiones eran extrardinarias, con ingresos de 8.200 millones de dólares. Un año después, hace unas semanas, Netflix anunció unos resultados extraordinarios.

El secreto está en que, como comunicaba Netflix a sus accionistas ese mismo mes, "a medida que los usuarios que usaban cuentas compartidas empiezan a activar sus propias cuentas y los miembros existentes añaden cuentas de 'miembro extra', vemos que aumenta la adquisición y los ingresos". Es decir, quizás caiga (al principio) el número de nuevos usuarios totales, pero la situación se estabiliza a su favor. Puede ser uno de los motivos para los que, desde enero de 2025, se vayan a dejar de dar cifras totales de suscriptores, para no enviar mensajes erróneos a los medios de que esta cifra desciende, ya que los beneficios están en otra parte.

Mientras tanto, la competencia adopta medidas similares, algunas de ellas amenazando con la expulsión de los servicios si se comparten cuentas. Van, en cierto modo, a rebufo de Netflix, que les lleva la ventaja de saber que su penetración es incomparablemente más alta que la de sus competidoras. Otro tanto sucedió con los anuncios: prácticamente todas han anunciado que las incorporarán a sus programas, pero quizás no todas salgan tan bien libradas como Netflix.

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La mayor influencia de Dragon Ball es un manga publicado un año antes del viaje de Goku y Bulma, y lo dibujó el propio Akira Toriyama

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La mayor influencia de Dragon Ball es un manga publicado un año antes del viaje de Goku y Bulma, y lo dibujó el propio Akira Toriyama

Mucho antes de que Dragon Ball se centrase de manera exclusiva en las batallas apoteósicas, así como la inflexible voluntad de sus protagonistas por ser los más poderosos del universo, hubo una etapa original en la que la fantasía, el humor y la pasión artes marciales iban totalmente de la mano. Ideas arropadas por una estética muy distintiva y que, por cierto, el propio Akira Toriyama reaprovechó con un mucho descaro de una de sus obras anteriores: Dragon Boy, la aventura de un  joven prodigio de las artes marciales llamado Tanton.

Partamos de lo más esencial. Dragon Ball comenzó siendo una muy libre adaptación del Viaje al Oeste que pasó por diferentes etapas creativas, incluyendo la posibilidad de que el manga estuviese protagonizado por un mono o que Son Goku fuese un niño de ciudad, con uniforme de marinero incluido, que viajaba por los cielos en su propio avión. Tal y como se recoge en el Compendio 1 de Dragon Ball, el proceso creativo de la obra más popular de Toriyama pasó hasta por tres fases hasta convertirse en el viaje de Goku y Bulma que hoy conocemos.

Sobra decir que Toriyama no tenía previsto que Dragon Ball durase tanto. Una cosa llevó a otra y la historia fue evolucionando con la misma velocidad con la que Goku se hacía cada vez más fuerte. Y, si bien, esta aventura mística de nuestro niño con cola de mono y sus amigos comenzó en el Shonen JUMP de 1984, existen dos obras dibujadas por el mismo autor que son ampliamente consideradas su preludio. O, de manera más específica, y según han admitido desde la Shueisha, los prototipos de lo que será Dragon Ball muy poco después.

Dragon Boy, el joven de fuerza prodigiosa que jamás había visto a una chica

Dragon Boy

Publicado originalmente en el Fresh JUMP, entre agosto y octubre de 1983, los dos capítulos de Dragon Boy nos cuentan las aventuras de Tanton, un joven apasionado por las artes marciales que en apariencia es básicamente un calco del pequeño Son Goku con el cabello más corto y discreto. Eso sí, en lugar de la característica cola de mono, posee unas alas draconianas.

De hecho, los paralelismos con el saiyan no acaban ahí, ya que se crió prácticamente solo en la montaña y jamás había tenido la oportunidad de conocer a una chica. Al menos, hasta que una Princesa se juntó en su destino junto con la propia llamada de la aventura.

A lo largo de Dragon Boy, el propio Toriyama dibujó escenas que reaparecerán de manera muy regular durante los 13 primeros capítulos de Dragon Ball, e incluso se introduce un concepto primitivo de las propias dragon balls: para ayudar a Tanton en su misión, éste lleva consigo una esfera que al recibir la energía interior (de manera muy similar al kamehameha) invoca un dragón que es idéntico a Shenron salvo por un detalle: es más o menos del tamaño de un gatito.

Dragon Boy 2

Dragon Boy es a muchos niveles considerado un prototipo de Dragon Ball y las similitudes son algo que tanto Toriyama como la editorial tienen muy presente, como se puede leer en el Compendio 1. Siendo, a todos los efectos, una pequeña historia de humor, aventuras y artes marciales que, pese a ser muy cortita, influyó y dio forma más que ninguna otra en uno de los manganimes más exitosos de la historia.

El origen de Dragon Ball se encuentra en una obra que narra las aventuras de tanton, un chico que tiene alas de dragón. La personalidad de Tanton es idéntica a la de Goku y los escenarios con reminiscencias chinas son un claro precedente del mundo de Dragon Ball.

Pero los paralelismos no acaban aquí: en Dragon Boy es posible encontrar elementos y situaciones que regresarán durante la etapa temprana de Dragon Ball, incluyendo enfrentamientos, escenas, paisajes, vehículos y hasta dos personajes que servirán de molde para Yamcha y Puar, con poderes de transformación incluidos.

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Actualmente es posible leer Dragon Boy, ya que sus dos únicos capítulos forman parte del primer volumen del Mankan Zenseki, la antología de primeros trabajos de Akira Toriyama actualmente publicada en España por Planeta Comic. Y sin embargo, no es la única fuente de inspiración para el universo de Dragon Ball.

Cómo las aventuras de Tongpoo también ayudaron a crear el mundo de Dragon Ball

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Dragon Boy sirvió a modo de prototipo para dar forma al tono, la estética y la temática de Dragon Ball, pero la creación del mundo en el que viven Son Goku y sus amigos también tiene otra gran influencia: La Gran Aventura de Tongpoo, un joven androide (como Arale o los creados por el Dr. Gero) que se enfrentó a peligros muy parecidos a los de Son Goku y, en el proceso, usó la tecnología de la Capsule Corporation.

En La Gran Aventura de Tongpoo vemos varias de las temáticas recurrentes de Dragon Ball, incluyendo las aventuras por el espacio o ese humor picarón que tanto le gusta tanto a Toriyama como al Duende Tortuga. Pero es que, además, también presenciamos por primera vez la tecnología de las Capsulas Hoi-Poi con un matiz: en lugar de activarse con un botón, hay que ponerlas a cocinar.

Tongpoo

Que Akira Toriyama recicle ideas propias no es nada nuevo. Incluso en Dragon Ball llegó a fotocopiar varias viñetas con un enorme descaro para ahorrarse tener que dibujar cada vez que Goten y Trunks intentaron hacer la Fusion, indicándole a su editor que no era necesario que le pagase una de sus páginas. Pero es que su sentido del humor es así, funciona de maravilla y por eso nos gusta tanto.

Fusion Dragon Ball

Pero lo que las hace únicas sus historias es el tratamiento que les da sobre el papel, la manera de plasmar las reacciones, la acción o de generar humor absurdo con una sola viñeta.

Elementos que estaban muy presentes en Dragon Boy y Las aventuras de Tongpoo, y que Dragon Ball heredó e hizo propios durante sus etapas iniciales. Demostrando que ese humor Made in Toriyama y esa fantasía tan propia del creador del Dr. Slump funcionan independientemente de la historia que se esté contando o los personajes que lo experimenten. Y, en el proceso, robando nuevas sonrisas a generaciones enteras de fans de todo el mundo.

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Puedes pedir esta ayuda de 12.000 euros si eres autónomo o PYME: requisitos y cómo solicitarla incluso desde un iPhone

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Puedes pedir esta ayuda de 12.000 euros si eres autónomo o PYME: requisitos y cómo solicitarla incluso desde un iPhone

Tanto autónomos como PYMES tienen una ayuda a la digitalización proporcionada por el Gobierno en un plan de ayudas que se inició hace ya algunos años y que se puede aún solicitar durante estos próximos meses después de su extensión. Si bien es cierto que tiene un presupuesto limitado, aún hay plazas para todos aquellos que cumplan los requisitos.

Son tres tipos de bonos que van de los 2.000 hasta los 12.000 euros en concepto de "kit digital", teniendo para ello que justificar una digitalización de la actividad profesional y dependiendo también de si se tienen empleados a cargo (en el caso de las PYMES). Existe un formulario para solicitarlo y se puede hacer desde cualquier dispositivo con acceso a Internet, así que sirven perfectamente tu iPhone y Mac.

Cómo se reparte la ayuda y qué requisitos hay que cumplir

Aparte de tener la intención de querer digitalizar su empresa, los autónomos y PYMES deben llevar al menos seis meses de actividad. De hecho, ese dinero se debe invertir en infraestructura digital como un sitio web o una base de datos digital de clientes, inversión en ciberseguridad u otros procesos relacionados.

En lo que a cuantías se refiere, tal y como advertíamos en la introducción, se reparten de la siguiente manera:

  • Autónomos y empresas con dos empleados o menos: bono de hasta 2.000 euros.
  • Empresas con entre tres y nueve empleados: bono de hasta 6.000 euros.
  • Empresas con entre diez y cincuenta empleados: bono de hasta 12.000 euros.

Lógicamente, la inversión que comentábamos previamente deberá estar justificada, tanto antes de solicitar la ayuda, como después si así se requiriese. De no destinarse los bonos a la inversión digital, se exigirá la devolución integra de los mismos.

Dicho esto, también se debe cumplimentar la solicitud antes del 31 de diciembre de 2024, que es la fecha límite que existe para ello. Si bien es posible que se extienda como ha sucedido en años anteriores, a día de hoy no existe confirmación.

Cómo solicitar la ayuda a través de Internet

El kit digital, obviamente se puede pedir por vías digitales. De hecho, es la mejor forma de hacerlo. El primer paso será registrarse en la web de AceleraPYME, lo cual se hace sin demasiada complicación, ya que se pedirán datos muy básicos como el nombre y apellidos de quién lo solicita, así como su puesto en la empresa y los datos básicos de la compañía.

Test En AceleratuPYME hay varios cuestionarios para evaluar el estado de digitalización de tu negocio

Solventado ese paso, habrá que realizar un test de diagnóstico al que se accede también a través de la web. En él se abordará la actividad de la empresa y el grado de digitalización que existe actualmente con el fin de conocer hasta qué punto se necesita una inversión en nuevos equipos y servicios digitales, lo que a la postre servirá también para determinar la cuantía exacta.

Tras realizar ese test podrás ver qué tipo de soluciones digitales se pueden aplicar a tu actividad y después, accediendo a un listado de procedimiento de la solicitud, podrás finalmente elegir el que más acorde sea tus necesidades y pulsar en ‘Acceder al trámite’. Ahí ya sí se te pedirá estar dado de alta en Cl@ve o tener un certificado digital, ya que será el último paso identificativo antes de rellenar y enviar el formulario final.

Vía | Genbeta

Imagen de portada | James McDonald en Unsplash

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¿Pueden seguir Europa y España los pasos de EE.UU. y prohibir TikTok?: todo lo que debes saber sobre el veto

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Tic Tac para TikTok . O, al menos, para el control de TikTok en Estados Unidos por parte de su matriz china, Bytedance . La empresa tiene, desde ayer, 270 días para vender el control de la aplicación de vídeos en suelo americano a otra compañía. La otra opción: el bloqueo total en el país. La idea del Gobierno presidido por Joe Biden es que el plan se cumpla y que, de una forma u otra, la relación entre China y la aplicación sea cercenada desde la raíz. Pero no será sencillo, porque TikTok no piensa cumplir con los deseos de la Administración por las buenas. ¿Realmente serán 270 días? Efectivamente, la ley firmada por Biden ayer da de plazo 270 días a Bytedance para desinvertir en el TikTok de Estados Unidos. El margen se puede ampliar otros 90 días en caso de que la red social solicitase una prorroga y la Casa Blanca aceptase. Pero, probablemente, el desenlace se hará de esperar algo más; ya que la aplicación ha anunciado que pretende acudir a los tribunales para dejar sin efecto el veto del país norteamericano. MÁS INFORMACIÓN noticia No TikTok permite que los usuarios que ya tenían descargado Lite sigan haciendo dinero con la 'app' «Esta ley inconstitucional es una prohibición de TikTok, y la impugnaremos ante los tribunales. Creemos que los hechos y la ley están claramente de nuestro lado y, en última instancia, prevaleceremos», ha afirmado Show Zi Chew, CEO de la red social. La jugada ya le ha salido bien a TikTok con anterioridad. El año pasado, cuando el estado de Montana tomó la determinación de prohibir la 'app' en toda su jurisdicción, la empresa consiguió parar la medida en los tribunales. Varios creadores de contenido también presentaron un demanda para frenar la medida . «Con la llegada de la demanda, lo previsible es que la llegada de la prohibición se se alargue y el plazo de los 270 días quede suspendido», remarca en conversación con ABC Sergio Carrasco, jurista experto en asuntos digitales. ¿Podría prohibirse en España? Varios expertos en ciberseguridad españoles consultados por este periódico durante los últimos meses, algunos relacionados con la ciberdefensa del país, se han mostrado preocupados por los lazos de la red social con el gobierno comunista chino. No hay que olvidar que el posible uso de TikTok por parte de Pekín para polarizar y desinformar a los usuarios ha sido una de las principales razones por las que Estados Unidos ha lanzado la amenaza de veto. Sea como fuere, España, en concreto, no ha realizado ningún movimiento destinado a prohibir TikTok. A diferencia de otros países de su entorno, y de la misma UE, incluso los funcionarios pueden tener descargada la aplicación en sus teléfonos oficiales sin ningún problema. Y los creadores de contenido nacionales lo agradecen . ¿Y en la UE? Evidentemente, si la aplicación fuese a vetada a nivel europeo también lo sería en España. El pasado febrero, la UE abrió una investigación a TikTok por temor a que la herramienta pueda ser peligrosa o adictiva para los menores. Todo en virtud de la recientísima Ley de Servicios Digitales, que puede provocar que la aplicación reciba severas multas por parte de Bruselas e, incluso, que llegue a sufrir el bloqueo en todo el territorio comunitario. Sea como fuere, no parece probable que Europa lleve a cabo una orden (o amago) de veto; al menos, por el momento. ¿TikTok venderá? Evidentemente, TikTok no está por la labor de cumplir con los deseos de Estados Unidos y desinvertir en el país. La aplicación sigue agarrándose al Proyecto Texas, su plan para mantener todos los datos de los usuarios afincados en el país norteamericano fuera del acceso de su matriz y de China. ¿Pero funciona? No está nada claro. Según señalaron exempleados de la red social a ' Fortune ' recientemente, el proyecto es más «cosmético» que otra cosa, y los datos de los estadounidenses siguen pudiendo ser consultados por los trabajadores chinos de la aplicación. Lo que, desde luego, está claro es que la dirección de TikTok no está por la labor ni de vender ni de afrontar el veto. Al menos, mientras tenga alguna oportunidad. En Estados Unidos ya hay empresarios que se están moviendo con el fin de pujar por el control de la 'app', que cuenta con más de 170 millones de usuarios en el país. ¿Quién podría comprar? Entre los potenciales compradores de la 'app', o que, al menos, han mostrado interés en la adquisición, se encuentran el exsecretario del Tesoro bajo la administración Trump Steven Mnuchin o el empresario Kevin O'Leary (que estaría estudiando realizar una oferta de unos 30.000 millones de dólares, seguramente mucho menos de lo que vale realmente la 'app'). Por el momento, compañías como Oracle o Walmart, que ya intentaron hacerse con el control de TikTok cuando Trump intentó prohibirla, no se han pronunciado sobre la posibilidad de realizar un nuevo movimiento para completar la adquisición.

Apple ya tiene sus primeros pequeños competidores para ChatGPT. Y todos apuntan al iPhone

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Apple ya tiene sus primeros pequeños competidores para ChatGPT. Y todos apuntan al iPhone

En Apple parecían haber perdido el tren de la IA, pero en los últimos meses han tratado de ponerse las pilas y poco a poco —y a base de dinero— han comenzado a compartir algunos de sus avances en este terreno. El último es especialmente interesante, porque apunta directamente a qué tipo de IA veremos en sus iPhone más temprano que tarde.

Los diminutos OpenELM. Investigadores de Apple han publicado OpenELM (Open-source Efficient Language Models), una familia de cuatro grandes modelos de lenguaje (LLM) que en realidad son diminutos si los comparamos con la mayoría de modelos en los que se basan ChatGPT o Gemini, por ejemplo. Apple también tiene un estudio de investigación que acompaña a la publicación de los modelos.

Cuatro "tamaños". Los modelos están disponibles en versiones 270M, 450M, 1,1B y 3B. El más pequeño, el de 270 millones de parámetros, es significativamente compacto, y por ejemplo el modelo Phi-3 Mini que Microsoft acaba de publicar tiene 3.8B parámetros, es decir, es 14 veces más grande en número de parámetros. Cada tamaño tiene dos versiones, una "pre-trained" (más general) y una "instruction-tuned" (más centrado en un propósito específico).

La eficiencia por bandera. Como su nombre indica, el objetivo en estos modelos es buscar la eficiencia, o lo que es lo mismo, poder ejecutarlos sin que el consumo de recursos sea gigantesco. Los modelos más grandes requieren más capacidad de cálculo para poder generar texto con fluidez, pero en OpenELM los requisitos son mucho más modestos, y eso apunta directamente a un objetivo.

El iPhone, a por su propio "AppleGPT". Ya hemos hablado en el pasado de los planes de Apple para crear su propio chatbot, al que hemos bautizado tentativamente como "AppleGPT". Es más que probable que no se llame así, pero lo que sí está claro es que se ejecutará en el iPhone (u otros dispositivos Apple) de forma local, sin necesitar la nube. Estos nuevos modelos son los suficientemente pequeños para ejecutarse sin aparentes problemas en los potentes chips de Apple, aunque también tienen una desventaja.

Más limitados. Cuando más pequeño es un modelo, más "generalista" y menos rico, preciso y específico puede ser. No podrán competir por tanto con modelos mucho más ambiciosos como GPT-4 o los usados en Gemini 1.5 Pro o Claude 3 Opus, pero es que estos modelos necesitan mucho más recursos para poder funcionar de forma fluida, de ahí que por ahora la nube sea la alternativa para usarlos.

Pruebas sintéticas. La variante de 450M es la que mejor se comporta comparativamente según las pruebas realizadas en el estudio de investigación, pero es superado por otros modelos Open Source en diversos escenarios. Quienes lo han probado lo califican como un modelo "sólido pero muy alineado", lo que quiere decir que sus respuestas son poco creativas y muy formales.

Y también pueden equivocarse. La propia Apple avisa de que estos modelos "se ponen a disposición sin ninguna garantía de seguridad. Por consiguiente, existe la posibilidad de que estos modelos produzcan resultados inexactos, perjudiciales, sesgados o censurables en respuesta a las indicaciones de los usuarios".

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20 años de contenido a la basura: Nintendo pide la retirada de toda referencia a sus juegos de 'Garry's Mod'

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

20 años de contenido a la basura: Nintendo pide la retirada de toda referencia a sus juegos de 'Garry's Mod'

'Garry's Mod' es un juego divertídisimo. Bueno, realmente no es un juego, es una especie de sandbox completamente personalizable en el que los usuarios pueden crear sus propias experiencias, minijuegos, entornos... Es brutal y se nutre de la comunidad, una comunidad que ha hecho nada más y nada menos que 1.807.788 mods. El juego se lanzó en 2005 (en 2006 en Steam) y desde entonces ha recibido todo tipo de mods, incluidos algunos de Nintendo. Finalmente, ha pasado lo que tenía que pasar.

"Oye, esos Marios y Luigis de ahí...". A Nintendo nunca le ha temblado el pulso a la hora de mandar un cese y desista. La firma japonesa es conocida por proteger su propiedad intelectual con capa y espada, siendo los casos más recientes el del emulador Yuzu y la polémica con 'Palworld', y ahora le ha llegado el turno a 'Garry's Mod'. Así lo explican los desarrolladores en un comunicado publicado en la ficha de Steam:

"Algunos de vosotros habréis notado que ciertos artículos del Workshop relacionados con Nintendo han sido retirados recientemente. No se trata de un error, sino de una decisión de Nintendo.
Sinceramente, es justo. El contenido es de Nintendo y lo que permite o no permite es cosa suya. Si no quieren que juegues con esas cosas en Garry's Mod, es su decisión, tenemos que respetarla y retirar todo lo que podamos".

Más de 5.000 mods. Haciendo una búsqueda rápida en Steam Workshop con la palabra clave "Mario" nos encontramos con más de 5.000 coincidencias. Si Nintendo es seria con las obras derivadas, no hablemos ya de mods que permiten añadir a Super Mario como personaje jugable, usar los mapas de sus juegos o reproducir imágenes de algunos Pokémon. Hay mods de todas las franquicias, desde 'Super Mario' a 'Pokémon', pasando por 'The Legend of Zelda' o 'Kirby'.

El primer mod con la palabra clave "Mario" se remonta al 25 de octubre de 2012, nos podemos hacer una idea.

El primer mod relacionado con 'Super Mario' se remonta al año 2012 | Captura: Xataka El primer mod relacionado con 'Super Mario' se remonta al año 2012 | Captura: Xataka

Solución: borrarlo. Eso es lo que van a hacer desde Facepunch Studios, cuya editora, por cierto, es Valve. "Se trata de un proceso continuo, ya que tenemos que revisar 20 años de archivos subidos. Si quieres ayudarnos borrando tus subidas relacionadas con Nintendo y no volviéndolas a subir nunca más, eso nos ayudaría mucho", exponen desde la compañía que es totalmente consciente de la titánica tarea que tienen por delante.

Aunque tiene sentido. Al fin y al cabo, la propiedad intelectual de Nintendo es, precisamente, eso: la propiedad intelectual de Nintendo. La compañía tiene todo el derecho a ser todo lo estricta que quiera con cómo, dónde y cuándo se usa. Según el estudio detrás de Garry's Mod', "el contenido es de Nintendo y lo que permite o no permite es cosa suya. Si no quieren que juegues con esas cosas en Garry's Mod, es su decisión, tenemos que respetarla y retirar todo lo que podamos".

Imagen | Facepunch Studios editada por Xataka

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Qué es VideoGigaGAN y cómo funciona la nueva IA de Adobe para convertir vídeos borrosos de baja resolución en HD

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Qué es VideoGigaGAN  y cómo funciona la nueva IA de Adobe para convertir vídeos borrosos de baja resolución en HD

Vamos a explicarte qué es VideoGigaGAN de Adobe, un nuevo modelo de inteligencia artificial con el que pretenden acabar con los vídeos borrosos, subiéndoles la resolución y quitándoles lo borroso. De momento es un proyecto que acaban de presentar y está en desarrollo, pero vamos a explicártelo.

Vamos a empezar este artículo explicándote brevemente qué es exactamente este modelo de IA y qué es lo que puede hacer según ha contado Adobe. Luego, pasaremos a explicarte un poco el funcionamiento interno, y terminaremos hablándote de si sabemos algo de su lanzamiento.

Qué es VideoGigaGAN

VideoGigaGAN es una nueva característica basad aen inteligencia artificial presentada por Adobe, la empresa detrás de herramientas como Photoshop. Es una IA basada en los modelos generativos, pero en este caso no genera contenido de la nada, sino que lo hace para mejorar lo que existe actualmente.

La idea detrás de esta inteligencia artificial es sencilla. Los vídeos en baja resolución se ven borrosos, sobre todo cuando subes su tamaño escalándolos, momento en el que también puede aparecer ruido. Lo que quieren conseguir es una IA que aumente la resolución haciéndolos nítidos de una manera espectacular.

Vamos, que los vídeos que son borrosos dejan de serlo, y cuando se suben de resolución se ven claros y nítidos, porque la IA ha reconstruido la imagen. Con esto, Adobe dice poder aumentar la resolución de un vídeo hasta en x8, y todo eso haciendo que se vean nítidos.

Muestra

Las muestras que han acompañado al paper de presentación de esta inteligencia artificial son increíbles. En ellas, han visto cómo sería pasar un vídeo borroso de resolución 128x128 a uno de 1024x1024. No solo aumenta la resolución, la imagen se vuelve completamente nítida, y en algunos casos incluso se acaba con el parpadeo de los vídeos de poca resolución para hacerlos fluidos.

Con esto, lo que ha hecho Adobe ha sido usar las técnicas de generar contenido de las IA no para generarlo desde cero, sino para generarlo a partir de un vídeo que se introduce. El contenido se genera e "inventa", pero de manera que el resultado sea el del mismo del vídeo de origen.

Cómo funciona esta IA

Funciona

VideoGigaGAN es lo que se denomina un modelo VSR o Video Super-Resolution, que traducido es un modelo de super resolución de vídeo, y está basado en la arquitectura asimétrica del sampler de imágenes GigaGAN. Este GigaGAN es un modelo de síntesis de texto a imagen que permite escalar y manejar grandes conjuntos de datos, generando imágenes realistas a partir de texto.

Lo que han hecho internamente con esto, primero es convertir el sampler de imágenes en uno de vídeo añadiendo capas de atención a la línea temporal a sus bloques de decodificación. De esta manera, el modelo no solo va reescalando imágenes, sino que lo hace en orden para componer el vídeo.

También se incorporan características de un módulo de propagación guiado por flujo, con lo que mejoran la coherencia, y utilizan bloques anti-aliasing en las capas de submuestreo del codificador para suprimir artefactos de alisado o defectos que pudieran surgir.

En definitiva, el resultado final por una parte es mejorar la resolución de un vídeo, hasta en ocho veces. Además de eso, se añaden detalles de alta frecuencia y mantienen consistencia temporal, evitando problemas comunes con los reescalados de vídeo como parpadeos o movimientos bruscos.

También se usan técnicas avanzadas de suavizado y otras funciones de alta frecuencia, con las que obtener unos vídeos más nítidos y coherentes con el que se utiliza cono base.

Al final, lo que hace internamente esta IA es analizar el contenido del vídeo que le envíes, reescalándolo imagen por imagen. También le aplica varias capas para que el resultado sea nítido y perfecto, para que parezca que el vídeo fue grabado realmente con alta definición.

Cuándo llegará VideoGigaGAN

Actualmente, esta herramienta de inteligencia artificial se encuentra en desarrollo. Esto quiere decir que es un trabajo en curso, y que todavía no hay un producto final. Vamos, que todavía no está disponible, y no hay una manera en la que podamos probarlo.

Todavía no hay ninguna fecha de lanzamiento prevista. Sin embargo, es probable que cuando lo terminen y lancen una primera versión de esta tecnología, se integre en otras herramientas de Adobe como suelen hacer con sus desarrollos de IA, como Adobe Premiere Pro. Sin embargo, esto es algo que todavía no se sabe.

En Xataka Basics | Cómo iniciarse en la inteligencia artificial desde cero: conceptos básicos, herramientas, trucos y consejos

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Suicide Squad me ha devuelto todo el terror que he infundido como Batman a lo largo de 15 años y pudo ser mucho peor

Publicado el 25/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Suicide Squad me ha devuelto todo el terror que he infundido como Batman a lo largo de 15 años y pudo ser mucho peor

Si me concediesen un deseo de los factibles, tengo muy claro cuál sería: sentarme con todos los desarrolladores de Rocksteady para que me expliquen cómo es posible que hayan pasado de hacer la trilogía de Batman Arkham a Suicide Squad: Kill the Justice League. Necesito argumentos de primera mano para comprender que ha pasado entre medio, qué me he perdido para llegar a este punto.

Sí, he jugado Suicide Squad: Kill the Justice League. He pagado (con descuento) a sabiendas de todas las advertencias y completado su historia sin tener una pistola apuntándome a la rodilla. Y... me lo he pasado bien. Fue un fin de semana entretenido y cargadísimo de referencias al Arkhamverse y en general al universo DC.

Que mi contradicción no te confunda: el juego deja mucho que desear en demasiados aspectos y le calzaría un 5-6/10 de tocarme el análisis. No me cabe la más mínima duda. Aunque tampoco puedo negar que he dado mortales como fan(atico) del Arkhamverse y DC, y que he disfrutado del combate con Deadshot después de pillarle el rollo. Capitán Bumerang no está mal, pero no logro tragar el gameplay de Harley Quinn y Rey Tiburón. Eso sí, todos 10/10 como personajes.

Un apunte personal más antes de contaros la historieta. Creo que Suicide Squad: Kill the Justice League nunca debió llamarse ni plantearse así. Más bien debería haberse llamado Batman Arkham: Kill the Justice League, y Batman debería haber sido el encargado de derrotar/matar a la Liga de la Justicia. De hecho, la estructura del juego es ideal para el Caballero Oscuro: llevar a cabo sus planes de contingencia contra sus compañeros. El cómic Torre de Babel va precisamente de eso. Pero... había que hacer un juego como servicio.

  • AVISO: spoilers masivos de Suicide Squad: Kill the Justice League. No habrá piedad al destripar cosas de la historia.

Casi 15 años de terror devueltos en pocas dosis

A medida que se acercaba el final de la historia de Suicide Squad: Kill the Justice League, creía que lo único que recordaría con cariño del juego sería a Batman, pero acabaron colándose un par de cosas más: la pelea de Superman y Wonder Woman en cinemática y los enfrentamientos (como jefes) contra los superhéroes.

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Suicide Squad es una macroreferencia al Arkhamverse, es su cualidad más atractiva y sorpresiva para cualquier jugador. ¡Hay referencias hasta a Batman Arkham Origins! Cuesta no sentir nostalgia después de 15 años de historia. Del mismo modo, no me esperaba que Rocksteady fuese a devolverme década y media de terror psicológico en un par de dosis.

Llamadme cobarde, pero lo pasé realmente mal durante los dos enfrentamientos contra Batman, que se desarrollan en el Museo dedicado a Batman tras secuestrar a Flash (Noche en el Museo) y durante el combate final en la Batcueva de Metrópolis (¿Quién va?).

Noche en el Museo con Batman

Fue durante el primer encuentro que me percaté que Rocksteady estaba volviendo contra mí todas las técnicas que había desarrollado en la saga Arkham: depredar, terror psicológico y paranoia mediante sonidos y sombras, zonas peligrosas como rejas y conductos de aire... Todo exactamente igual.

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Conocer al pixel cómo funciona el Batman de Rocksteady no me ayudó lo más mínimo durante el primer enfrentamiento. Caminaba por los pasillos más tenso que las cuerdas de una guitarra. Rompía los geles explosivos del suelo y las paredes, me alejaba de cualquier conducto y constantemente miraba hacia arriba para evitar emboscadas. Incluso disparaba a las formas raras y cuando creía que se movía algo. Tampoco ayudaban todos los cadáveres que Batman había dejado por todos lados, como ejemplos de cómo me podía darme caza.

Durante el pánico con Harley Quinn, porque Deadshot, Rey Tiburón y Capitán Bumerang ya habían caído a manos de Batman, que me percaté de la humillante ironía: Rocksteady me estaba devolviendo 15 años de terror y ahora era yo el que pasaba un miedo atroz... como los NPCs a los que tanto he depredado y dado caza en la saga Arkham. Admito que tras salir de esa sección, me tomé unos segundos para respirar y sonreír. ¡Menudos malnacidos! En el buen sentido, claro.

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¿Quién va?, ¿Eres tú, Batman?

Ni siquiera mi pasión por Batman ha conseguido cegarme ante la chapuza de Rocksteady con el Caballero Oscuro en Suicide Squad: Kill the Justice League. Si bien la primera fase de su enfrentamiento final me gustó mucho, la segunda no puede ser más pobre, cutre y estar lejos del peligro mortal que supone para cualquier ser viviente del universo.

Se vuelve a repetir el jueguito de terror psicológico en su Batcueva en Metrópolis, pero aquí añade un pequeño detallito para aumentar más (si cabe) mi paranoia: la toxina del miedo del Espantapájaros. La ironía vuelve a ser monumental, teniendo en cuenta los eventos de Batman Arkham Knight. No diré más, puesto que solo he prometido spoilers de Suicide Squad. Tampoco ayudó que hubiese una cuenta atrás para cada personaje.

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La toxina del miedo sacó a relucir los trapos sucios de los protagonistas. Esta vez no contaba con la voluntad de acero de Batman para librarme... porque dicha voluntad, desatada y sin restricciones morales, estaba en mi contra. Los 15 años de experiencia se me volvieron a echar encima. Ahora no bastaba con evitar las zonas peligrosas, sino que debía repeler sus ataques en momentos muy precisos. Mi paranoia ante movimientos, sonidos y sombras se disparó más que una cuenta dedicada a GTA ante el menor movimiento de Rockstar Games.

Fue absolutamente genial, especialmente por las trampas en forma de estatuas, pero tuvo que llegar la segunda fase para destrozar el momento. Entendí la referencia: vencemos a Batman del mismo modo que este lo hizo con el Espantapájaros en Arkham Asylum. Es un guiño, pillo el concepto. Eso no quita que la forma de vencerlo sea cutrísima.

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La muerte de Batman: ironía tras ironía

Pese a esta desagradable segunda fase, el final de Batman no llegó hasta poco después. He leído a muchos fans enfadados por el trato que recibe el justiciero a la hora de morir: sentado en un banco cualquiera de Metrópolis, como cebo para atraer a Superman, y con un tiro en la cabeza del revólver de Harley Quinn. Si me preguntáis, creo que era la mejor opción de Rocksteady.

Más allá de la ironía de morir de un tiro de revólver, como sus padres, y a manos de Harley Quinn (ex-pareja de Joker), creo que es un final muy apropiado. Batman nunca ha sido grandilocuente ni pomposo. Es un personaje que se enfrenta a lo peor de Gotham utilizando la oscuridad y el miedo, pragmático y recto. Está lejos de ser un símbolo de luz, como Superman. Así que morir tal y como ha vivido me parece un final apropiado: solo, superado por sus enemigos y sentado en un banco cualquiera bajo la lluvia. Como dice el dicho: “Quién a hierro mata…”

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No puedo enfadarme con Suicide Squad: Kill the Justice League. No decepciona aquello de lo que no esperas nada. Es un videojuego muy en la media y que queda lejísimos de la reputación de Rocksteady. Sin embargo, siempre le reconoceré estos momentos tan épicos, hacerme saltar de la silla con mil referencias y ver morir a Batman. Me hubiese gustado que al final, antes de morir, su voluntad se impusiese a Brainiac para capitular como Bruce Wayne. Creo que no costaba tanto y la muerte sería perfecta. Lo que pudo ser este juego y nunca será...

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