La experiencia visceral y asfixiante que nos brinda 'Dunkerque'

23/07/2017
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Dunkerque

Ha llegado a las carteleras de medio mundo la última y muy esperada película de Christopher Nolan sobre la batalla de la Segunda Guerra Mundial que le da nombre, con la que ha vuelto a confirmar que sus habilidades como cineasta no son ninguna invención.Este director de cine británico no necesita presentación. Es tan conocido que tiene un sinnúmero de incondicionales y de detractores por todo el planeta, y no es de extrañar considerando que la mayoría de sus filmes son al menos destacables. Se estrenó con el aceptable suspense de Following (1998), y luego se marcó un buen tanto con la sugestiva obra de culto Memento (2000). A esta le siguió el inquietante thriller Insomnia (2002), la prometedora Batman Begins (2005), la oscura intriga de El truco final (The Prestige, 2006) y las dos mejores obras que nos ha brindado hasta la fecha, El Caballero Oscuro (The Dark Knight, 2008) y Origen (Incepcion, 2010), intensas, elaboradísimas y asombrosas.

[caption id="attachment_1021043" align="alignnone" width="700"]dunkerque Warner, Syncopy[/caption]

Más tarde, concluyó su trilogía del hombre murciélago con la estimable El Caballero Oscuro: La leyenda renace (The Dark Knight Rises, 2012) y abordó la ciencia ficción espacial con la satisfactoria Interestellar (2014). No hay duda de que le llaman las narraciones en las que está presente cualquier tipo de tecnología más o menos avanzada, o que lo fuese en la época en que se desarrollan sus filmes, las aventuras solemnes, la acción a raudales y los giros bruscos y extraordinarios. Él dice que debe sentirse “personalmente conectado” con cada película que rueda, pero lo cierto es que su conexión con Dunkerque (2017), debut del cineasta en el cine bélico, es personal de veras: “Mi abuelo murió navegando esas aguas, en esa batalla, crecí oyendo su historia”, ha explicado en una entrevista reciente.

Y, si bien esta batalla es de las más desconocidas para el público, no podemos decir que se trate de la primera vez que nos muestran los horrores que se produjeron durante la evacuación de los soldados aliados que aguardaban ansiosos en las playas de Dunkerque. El inglés Leslie Norman ya había rodado su propia adaptación homónima en 1958, y no muchos años después, en 1964, el francés Henri Verneuil nos ofreció la suya, Fin de semana en Dunkerque (Week-end à Zuydcoote). Además, fue uno de los episodios que recreó Umberto Lenzi en De Dunkerque a la victoria (Contro 4 bandiere) en 1979, y Joe Wright en 2007 para una secuencia de Expiación (Atonement).

Sin embargo, nunca se había contado en el cine con tanta pericia e intensidad como en este nuevo acercamiento fílmico. Y, aunque hay que tener muy claro que sólo a día de hoy se disponen de los medios técnicos para concebir una película como el de Nolan, la verdad indiscutible es que disponer de ellos no incluye lucir las capacidades para usarlos como él.Porque su Dunkerque es un meritorio ejercicio cinematográfico, a años luz de lo que suele ser habitual en el género bélico hasta la fecha, no sólo por sus ingredientes navales y aéreos, sino también por la complejidad de la estructura narrativa con la que se cuenta la historia. Centrando la atención en tres focos distintos, los sucesos de las playas abarrotadas de soldados, de las embarcaciones que se dirigen a ellas desde los puertos ingleses y de los pilotos de aviones contra los bombarderos alemanes, el filme va saltando de unos a otros con un gran dinamismo y sin contemplaciones, y además, a distintos momentos de la batalla. Es decir, lo que se nos propone es contemplar cómo se van juntando las piezas del puzle espaciotemporal que Nolan ha construido para la batalla de Dunkerque, algo insólito y probablemente jamás visto en el género.

Y el montaje de este puzle es una experiencia de las que te trincan por la garganta al principio y no te la sueltan hasta que aparecen los créditos, con lo que la sensación de asfixia que transmite la lucha por la supervivencia de estos soldados asediados, de esos civiles en navíos de rescate que se ponen en peligro y de estos aviadores que se las ven y se las desean para evitar que a los suyos los aniquile un obús, no se la salta un galgo. Muy especialmente gracias a una efectiva planificación visual sin sobras, a unos efectos de sonido acojonantes, por los que los disparos y las explosiones los sentimos en las entrañas, y a una tremenda banda sonora de Hans Zimmer que prácticamente no da ni un respiro al espectador en su empeño por dejarle atónito con el conjunto.

Las únicas críticas razonables que merece Dunkerque son, por un lado, la exigua contextualización de lo que ha conducido a este desesperado cerco en el frente occidental, y por otro, algo en lo que Nolan peca por costumbre en casi toda su filmografía: ninguno de los personajes de la obra exhibe fuerza, profundidad sobresaliente o verdadero interés y ni mucho menos es memorable en algún sentido. Si a este director no se le puede atizar demasiado por su composiciones audiovisuales, no ocurre lo mismo con los seres de ficción que las pueblan, con la clarísima anomalía del Joker de El Caballero Oscuro encarnado por Heath Ledter. No es que resulten insulsos ni que las caracterizaciones sean deficientes, pero tan grandes puestas en escena cojean un poco sin personajes a similar altura.

[caption id="attachment_1021045" align="alignnone" width="700"]dunkerque Warner, Syncopy[/caption]

De esta forma, el reparto cumple con su cometido pero carece de apoyos donde agarrarse para destacar, desde los silenciosos Tommy de Fionn Whitehead y el soldado al que encarna Damien Bonnard o el Gibson de Aneurin Barnard hasta el señor Dawson del siempre medido Mark Rylance, el Peter de Tom Glynn-Carney, el soldado del habitual Cillian Murphy, el George de Barry Keoghan, el Farrier del también habitual Tom Hardy, el Collins de Jack Lowden, el coronel Winnant de James D’Arcy y el comandante Bolton del intachable Kenneth Branagh. Todos ellos demuestran su buen oficio, pero no recordaremos a ninguno de sus personajes.

Hay quien añadiría que tampoco encontramos ideas agudas en este filme, que sufre una acusada falta de sustento intelectual a tono con la escasez de contextualización, y que no nos plantea más que acción desatada. No es que los conceptos de compañerismo y solidaridad se manejen con hondura y sutileza, pero esta perspectiva implica no saber valorar la notable hechura cinematográfica que tenemos delante y no entender ni un poquito la propuesta de Nolan, que quiere mostrarnos la espantosa situación del ejército asediado, la violencia inclemente a la que es sometido y su desesperación en esta batalla con toda la visceralidad posible, y que para nosotros sea así y precisamente una experiencia visceral y emotiva.8Alucinan los que aseguran que la nueva Dunkerque es la mejor película bélica de la historia del cine, y quizá deberían atenuar un poco su ardor por un artesano como Christopher Nolan. Pero no se puede negar que su esmerada y contundente inmersión en el género nos ha regalado un trozo terrible de vida humana que merece la pena ser visto.- El puzle espaciotemporal que Christopher Nolan ha construido para la batalla. - La efectiva planificación visual. - Los estupendos efectos de sonido y la tremenda banda sonora de Hans Zimmer. - La gran experiencia visceral y emotiva que brinda el filme.- La exigua contextualización de lo que condujo al cerco de Dunkerque. - Que ninguno de los personajes exhibe fuerza, profundidad sobresaliente o verdadero interés y ni mucho menos es memorable

Lo más leído: mejor hora para viajar, cientos de eBooks gratis y Firefox Focus

23/07/2017
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Un nuevo fin de semana y como siempre una nueva edición del Top 10 de lo más leído de la semana. Esta vez el artículo más leído de todos fue el que comentamos sobre la nueva característica de Google Maps que permite conocer la mejor hora para salir de viaje, que si bien es un poco limitada, no por eso deja de ser útil. Luego le siguió el artículo en el que hablamos sobre cientos de eBooks para descargar gratis, ofrecidos por Microsoft y que ya fue leído por varios miles de usuarios. En tercer lugar de lo más leído

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Las cápsulas para maridos, los manuales de millones de productos y dónde encontrar a otros jugadores. Constelación VX (CCCXXXVII)

23/07/2017
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Constelacion Vx

La sección habitual de los domingos, Constelación VX, no cierra por vacaciones, así que una semana más toca repasar algunos de los mejores artículos de los últimos siete días que nos han dejado nuestros compañeros de Weblogs SL y que por supuesto os recomendamos que leáis.

¡En siete días mucho más!

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Los oftalmólogos españoles se posicionan en contra de filtros como Reticare

23/07/2017
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Los oftalmólogos españoles se posicionan en contra de filtros como Reticare

  • "No se puede recomendar el uso de pantallas de protección de luz azul como el Reticare", aseguran.
  • La Sociedad Española de Oftalmología descarta que haya pruebas de que la luz de las pantallas móviles sea perjudicial y de que los filtros funcionen.

La Sociedad Española de Oftalmología ha publicado un duro comunicado en el que rechazan que la luz de los dispositivos móviles sea perjudicial para los ojos y que los filtros para bloquear la luz azul sean realmente beneficiosos para prevenir un hipotético daño. La entidad, que agrupa a los oftalmólogos de nuestro país, afirma haber realizado un "análisis concienzudo de la literatura científica" sobre el tema descartando que los filtros como Reticare hayan demostrado su eficacia en ensayos realizados en seres humanos.

"Actualmente no se puede recomendar el uso de pantallas de protección de luz azul como el Reticare para evitar un daño no demostrado en condiciones reales y en humanos por estos dispositivos", asegura la Sociedad Española de Oftalmología en su posicionamiento oficial. En el pasado, la organización también había descartado el empleo de este tipo de filtros "al no existir estudios científicos en humanos de que la luz azul visible sea la causante de la degeneración macular y que los filtros para smartphones y tablets eviten la misma". Aquel primer comunicado fue compartido también por la Sociedad de Investigación en Retina y Ciencias de la Visión en su página web.

Desde el año 2013, la compañía Tecnología Sostenible y Responsable comercializa las pantallas amarillas de Reticare, un producto desarrollado por la Dra. Celia Sánchez Ramos, investigadora de la Facultad de Óptica y Optometría de la Universidad Complutense de Madrid. En los últimos cuatro años, las estrategias de marketing para promocionar los filtros ha utilizado mensajes publicitarios basados en el miedo de los consumidores, incluyendo eslóganes como "riesgos de ceguera central", "protege tus ojos de la luz de las pantallas" o "la solución a un grave problema de salud pública desconocido para la mayoría".

"No hay ningún estudio realizado en humanos, necesarios antes de poder emitir una recomendación definitiva acerca del daño de la luz azul emitida por las pantallas de visualización. Estos estudios deben realizarse en humanos y bajo unas condiciones de uso reales y no in vitro o en animales de experimentación sometiéndolos a luces azules de gran intensidad", asegura la Sociedad Española de Oftalmología en su comunicado. Tal y como demostró una investigación sobre Reticare realizada por Hipertextual, el negocio millonario montado alrededor de estos filtros incluye varias empresas familiares, algunas de ellas especializadas en publicidad, que han utilizado el mensaje del miedo para promocionar la comercialización de estas pantallas sin evidencia científica.

El posicionamiento de la Sociedad Española de Oftalmología, que se une a la postura mantenida desde hace años por la Asociación Americana de Oftalmología, el Comité Científico del Real Colegio de Oftalmología o el Consejo General del Colegio de Ópticos-Optometristas, llega unos días después de que la Unión Europea emitiese un informe oficial sobre la luz LED. El estudio señalaba que no existían pruebas de que este tipo de iluminación fuera dañina para los ojos o la piel, siempre que se cumplieran los límites de exposición establecidos en la actualidad. Actualmente el brillo de la luz azul procedente de las pantallas es inferior al 10% de la dosis máxima de luz que se consideraría peligrosa para la retina, según el posicionamiento científico europeo.

Los personajes históricos que inspiraron los héroes y villanos de Juego de Tronos

23/07/2017
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Los personajes históricos que inspiraron los héroes y villanos de Juego de Tronos

Diversos personajes históricos inspiraron algunos de los héroes y villanos de la famosísima saga de Juego de Tronos de George R. R. Martin. Estos son algunos de ellos.

Juego de Tronos es una historia que ha sorprendido a todos sus seguidores tanto en sus novelas como en su versión televisiva. Su intrincado drama ubicado en un lugar ficticio que tiene elementos medievales y fantásticos nos ha cautivado por los muchos personajes que están involucrados en su historia, así como la complejidad de los mismos.

Los personajes de George R.R. Martin, sobre todo en las novelas, no son malos o buenos porque sí, sino que son víctimas, de una u otra forma, de la ambición más característica de la humanidad: el poder. La riqueza de los muchos tramas que se entretejen en el universo de Juego de Tronos está basada en gran parte en diversos capítulos de la historia real. Así como en varios eventos personales de Martin; como siempre sucede: los autores construyen sus historias mucho antes de que ellos mismos lo sepan.

Así pues, encontramos que la saga "Canción de hielo y fuego" se basa en varios eventos de la conocida "Guerra de las Rosas", una cruenta guerra civil que tuvo lugar en la Inglaterra del siglo XV y en donde se enfrentarían principalmente dos familias: la de la Casa de los York y la de la Casa de los Lancaster. Más allá de los involucrados en esta infame guerra (como lo son todas) también existen otros personajes y hechos históricos que inspiraron a la saga.

Robert Baratheon

Recordemos que la rebelión de Robert se inició por las acciones tiránicas del "Rey Loco". Esto recuerda, sin duda, a Eduardo IV, de la casa de York, quien quitó del poder al rey Enrique VI por los supuestos ataques de locura que sufría. Fue encarcelado en la Torre de Londres, donde más tarde sería asesinado; los partidarios de los York ahorcaron a su hijo, extinguiéndose así, la casa de los Lancaster. Esto último también nos recuerda a la línea de los Lannister en Juego de Tronos, por ser un linaje que se extingue poco a poco.

Stanis Baratheon

El peculiar hermano de Robert reclama su derecho al trono a la muerte de éste. Los únicos inconvenientes eran sus sobrinos Joffrey y Tommen (supuestamente Baratheon, pero eso es otra historia). Esto recuerda el personaje histórico Ricardo III, quien se proclamó heredero legítimo de la casa de York, deponiendo al hijo de Eduardo IV y encerrándolo junto a su hermano en la Torre de Londres. Ambos niños son conocidos como: los príncipes de la Torre.

Tywin Lannister

Recordemos que el desaparecido patriarca de la Casa de los Lannister fue un político muy importante y, además de todo, con una inmensa fortuna. Esto recuerda a Ricardo Neville, conde de Warwick, apodado por su importante riqueza y poder como: "El hacedor de reyes". Fue uno de los hombres más ricos de la Inglaterra de esos tiempos y un personaje elemental en la caída del rey loco de la vida real: Enrique VI.

Robb y Talisa Stark

El matrimonio de esta pareja recuerda al de Eduardo IV con Elizabeth Woodville, una mujer viuda que no aportaba el poder ni las alianzas que había querido el conde de Warwick, mentor de Eduardo. Este matrimonio le costaría apoyo político, el distanciamiento de "El hacedor de reyes" y más tarde la corona. Sabemos bien lo que le costó a Rob haber desairado a los Frey, cuando incumplió su palabra de casarse con la hija de Lord Frey.

Cersei Lannister

Sabemos bien que la actual ocupante del Iron Throne mantiene una relación incestuosa con su hermano Jaime. Su paralelo histórico podría ser Ana Bolena aunque existen muchas teorías sobre ella y los verdaderos motivos por los que fue sentenciada a muerte por adulterio, incesto y traición. Se dice que fue debido a su apoyo a la reforma de la iglesia que se ganó importantes enemigos, también que su esposo, Enrique VIII la condenó porque él quería contraer nuevas nupcias.

Aerys Targaryen

El padre de nuestra fastuosa "Madre de dragones" perdió el trono y fue abatido el mismísimo Jaime Lannister por su intención de prender fuego a todo King's Landing. La locura de este rey tal vez se inspiró en la historia de Carlos VI de Francia (apodado nada menos como "Carlos el loco"), quien desde los 25 años sufrió ataques psicóticos, los cuales perdurarían hasta el final de sus días.

Yara Greyjoy

La heredera de las Islas de Hierro y su discutido nombramiento como regente de ese lugar por el hecho, sí, de ser mujer, recuerda a la propia historia de Matilde I. Esta monarca fue la primera mujer que gobernaría Inglaterra, no sin la oposición de muchos que no consideraban que una mujer pudiera realizar este papel. Todo sucede a partir de que el heredero principal, su hermano mayor, Guillermo, murió ahogado cuando era muy joven. Su padre, Enrique I, hizo todo lo posible para que su hija legítima subiera al poder; eso sí, evitó una guerra civil casándola con el heredero de los condados Anjou, Turena y Maine, Godofredo V, quien al día de su boda sólo tenía 14 años.

El Muro

El gran muro que separa a Westeros del mundo salvaje tiene su inspiración en el famoso Muro de Adriano, una construcción realizada por ordenes del emperador romano Adriano entre los años 122-132 en la isla de Britania con la intención de evadir a las tribus de los pictos que se extendían "más allá del muro", es decir, al norte. Esto nos suena bastante familiar.

Viserys Targaryen

La impactante forma en que muere Viserys a manos del propio Khal Drogo, tiene (increíblemente) su paralelo en la historia. Se trata de como Marco Licinio Craso encontró la muerte a manos de los partos luego de ser vencido en batalla y haber perdido a su hijo en la misma. Se dice que los partos lo asesinaron introduciendo por la garganta oro fundido, esto como símbolo de la gran ambición que lo caracterizaría toda la vida (y que lo llevaría a esa muerte atroz). Como bien dice George R.R. Martin:

No importa lo mucho que yo invente, hay cosas en la historia tan malas o peores.

Kingdom Hearts 3: el mundo de Toy Story luce mejor que la película original según la última comparativa de Digital Foundry

23/07/2017
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Comp Shot 2

La producción de 'Kingdom Hearts 3' está llevando más tiempo del esperado, tanto por parte de Square Enix como de los fans, pero hay que admitir que consu último mundo y el espectacular aspecto del mismo han quedado despejadas las dudas en torno al proyecto.

Sora, Donald y Goofy se colarán en el cuarto de Andy para conocer a los personajes de 'Toy Story', el primer largometraje de Pixar y uno de los pioneros en hacer uso de la animaciones generadas por ordenador. Ahora bien, parece que las consolas actuales han alcanzado el nivel visual de las películas de animación digital de hace dos décadas.

A través de un nuevo análisis técnico realizado por Digital Foundry se compara el aspecto del más reciente gameplay de 'Kingdom Hearts 3' con la primera película de 'Toy Story' y, pese a que las animaciones y expresiones están muchísimo más cuidadas en la obra de Pixar, hay que reconocer que su presentación es prácticamente similar, dando una pequeña ventaja al videojuego.

Esta ventaja se traduce en detalles sutiles como un uso de la luz y las sombras mejorado, unas texturas a una resolución más cuidada e incluso elementos muchísimo más sutiles como las marcas y erosiones de Rex, el T-Rex de juguete. Con todo, hay que dejar claro que se trata de una producción de 1995 y que el aspecto de las secuelas -por razones lógicas- supera al del juego de Square Enix

Comp Shot 3

Como detalle añadido, en el vídeo se establece un dato bastante curioso: para renderizar cada escena de la película se necesitaron 117 ordenadores trabajando de manera constante, de modo que un frame de la misma tardaba 30 horas en estar terminado. 22 años después, la GPU de una PS4 es capaz de ofrecer un aspecto similar a 30 frames por segundo.

Nosotros nos hacemos mayores, pero definitivamente los juguetes de Andy no se estropean, sino que mejoran con el tiempo... y el Unreal Engine. De momento, la tercera entrega de 'Kingdom Hearts' (y continuación de 'Toy Story 2') llegará el próximo año.

En VidaExtra | El mundo de Toy Story de Kingdom Hearts III será una secuela real de la película Toy Story 2, Kingdom Hearts III fija definitivamente su lanzamiento para 2018 presentando con un gameplay su mundo de Toy Story

En Espinof | 'Toy Story', y la animación cambió

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Alberto Ruano, director de Lenovo: "El próximo gran negocio está en realidad aumentada"

23/07/2017
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Alberto Ruano Director Lenovo Espana

El mercado del PC está convulso: mientras el portátil y el sobremesa tradicional sufren, los convertibles "dos en uno" y los equipos de gaming crecen. En medio de esta tormenta habrá ganadores y perdedores, en Xataka hemos conversado largo y tendido con Alberto Ruano, director para Iberia de Lenovo sobre la situación del mercado, el momento del PC, la competencia - ojo a lo que nos cuenta de Microsoft, Surface y Chromebooks - el tablet y el móvil.

Xataka: La primera pregunta es sobre el statu quo del mercado. Te pregunto por Lenovo porque venís de años de crecimientos muy grandes, pero los últimos trimestres, tanto en el mercado español como en el global, se ve un equilibrio, una situación estable sin crecimiento de cuota. Esto se puede entender como síntoma de haber tocado techo, se puede leer como reacción de los competidores o se puede leer de una parada para seguir creciendo... ¿Cómo veis dentro de Lenovo la lectura de los últimos trimestres, de vuestra posición sobre el mercado del PC?

Alberto Ruano: Yo siempre he dicho que lo difícil es llegar y que tampoco hay que ser demasiado ambicioso. Hay que ser más constante y proteger lo que tienes. Lenovo ha crecido mucho, seguimos creciendo, pero eso no quita que cuidemos lo que tenemos. No vamos a ser excesivamente ambiciosos cuando igual pues todavía tenemos que crecer un poco más en infraestructuras para poder mantener lo que tenemos y ambicionar metas más grandes. Sí, queremos llegar a más, pero no tenemos prisa. Los números que la compañía a nivel de Iberia nos está pidiendo los estamos cumpliendo. Eso es importante. Porque no solamente tienes que ser el que más vende, el reto es crecer en valor. Tienes que crecer en un montón de cosas que van relacionadas con el negocio: en imagen de marca, en posicionamiento, en reconocimiento, en cómo te identifica la sociedad, cuál es la penetración en el mundo educativo, como dentro de sectores/mercados que crecen como gaming... en todos los aspectos que son importantes en este mercado y nosotros estamos llegando bien.

Sí notamos que nuestra competencia en algunos segmentos es más agresiva que en otros, y en otros pues nosotros hemos sido pioneros por la que viene de la parte tecnológica o de I+D y ahí nos estamos defendiendo bastante bien

Si bien es cierto que el mercado crece poco, depende de la categoría de productos. Sí notamos que nuestra competencia en algunos segmentos es más agresiva que en otros, y en otros pues nosotros hemos sido pioneros por la que viene de la parte tecnológica o de I+D y ahí nos estamos defendiendo bastante bien. Estamos tranquilos dentro de lo que es un mercado como este que es súper dinámico. Tranquilos y la gente con los deberes hechos y con ganas se seguir creciendo.

Yoga book

Xataka: Os queríamos preguntar sobre uno de los aspectos del mercado que es el relativo a que parece que el portátil tradicional es el que más está sufriendo y que el crecimiento y el futuro reside mucho en el 2-en-1 (donde vosotros habéis sido bastante pioneros). Por último hay una impresión creciente de que el tablet tradicional puede competir: si al final un Yoga acabará compitiendo más con un iPad que con un McBook Air. Una sensación de este tipo de mercado que no aparece, pero que potencialmente podría darse. ¿Cómo lo veis?

Alberto Ruano / Lenovo: Bueno. Nosotros tenemos un 50% de cuota de mercado en la venta de convertibles en España y a nivel mundial creo que estamos rondando pues por ahí, el 64%. Pero en lo que es España y Portugal un 50% que está bastante bien. Es un mercado en crecimiento, pero como te decía anteriormente que estamos trabajando mucho en la imagen de marca, todavía nos falta invertir mucho en el reconocimiento de estos productos. Tenemos un departamento, sobre todo en la parte educativa, que está exclusivamente invirtiendo, tiempo y dinero, más el departamento de marketing, para que esta producto tenga más aceptación.

Para mí los convertibles son portátiles y las tabletas son tableta. Y el mercado de los convertibles crece.

Yo ahora marcho a unas jornadas con unos rectores, me voy ahora mismo de viaje de universidades para explicarles dónde están las mejoras en cuanto a dispositivos enfocados a la educación. Lenovo tiene mucho que hacer porque es que al final los productos el usuario no los tiene que conocer porque se los ha encontrado: la obligación de los fabricantes es de prescripción muy importante y tenemos que hacer mucho más hincapié ahí. El portátil obviamente ha sido un poco canibalizado por los convertibles (en su día también lo fue por la tableta), pero claro, aquí se crean categorías. Para mí los convertibles son portátiles y las tabletas son tableta. Y el mercado de los convertibles crece.

Xataka: Bajo esa visión, tenemos un escenario en que las tablets sí que están cediendo y bajando en el mercado

Alberto Ruano / Lenovo: Las tablets al final sí son dispositivos que si han sido más canibalizados sobre todo por los smartphones. El smartphone es el que ha ganado la batalla: es el único mercado que crece más de dos dígitos. Nosotros tenemos una división también de telefonía y, bueno, la estrategia de Lenovo ya sabes es proteger lo que tenemos y atacar los mercados donde estamos invirtiendo y ahí tenemos la parte de servidores y telefonía. Servidores crece, obviamente crece, y da mucho valor.

¿PC? Lenovo a nivel mundial es una de las pocas compañías que ha crecido, tanto en facturación como en unidades, pero estamos hablando de crecimientos muy relativos, muy pequeños. Sin embargo, la telefonía sí es el mercado que más crece: estamos hablando de dos dígitos, por encima de dos dígitos, y ahí si se ha canibalizado bastante a la tableta y creo que ahora mismo, la situación a día de hoy, el portátil crece (porque para mí el convertible forma parte de las categorías de portátil).

Xataka: El mercado de tablets en el que, como tú dices está siendo canibalizado por el smartphone de gran tamaño, vosotros tenéis una apuesta bastante innovadora: con el Yoga Book al experto en tecnología le llamó la atención y gustó mucho, pero especialmente en el mercado de tablets no parece que este tipo de innovaciones estén siendo muy reconocidas por el mercado. No tenemos el pulso de si realmente os está funcionando, el valor ahí está en aprendizajes para el futuro... ¿Cómo lo estáis viendo?

Alberto Ruano / Lenovo: En lo que va de año, en lo que va de 2017, el mercado de Yoga Book ha crecido un 400%.

Xataka: Pero venía de muy abajo, puede tener porcentajes de crecimiento altos sin vender demasiadas unidades

Alberto Ruano / Lenovo: Sí, pero aún así es un 400%. Nosotros estamos en un 35% de cuota de mercado en esta categoría de productos.

Tenemos que hacer una labor de prescripción importante, pero forma parte de una oferta en la cual hay clientes para ella y tenemos que saber llegar a estos clientes y prescribir, pero es un mercado que sigue creciendo. Lenovo lidera esa categoría y tenemos que seguir haciendo hincapié. Yo soy muy optimista: piensa que la categoría de tabletas en Lenovo es un negocio que nosotros lo tenemos identificado como una categoría aparte y estamos haciendo mucha inversión en el mundo de las tabletas. Dices que es un mercado que decrece... bueno, depende para quién. Nosotros estamos muy satisfechos con los resultados y los objetivos para este 2017 por supuesto son crecimiento.

Lo que pasa es que tienes que saber llegar, no solamente en la educación: a las operadoras, a las telecos, a la empresa, al retail. Es un mercado que está bastante diversificado, tienes que saber llegar. No solamente centrarte en el punto de venta: tienes que tocar más palos.

A mí personalmente no me gusta la estrategia de venta Microsoft con Surface, hemos perdido alguna operación por ellos

Xataka: No quería abandonar un poco el territorio del portátil tradicional porque hay un escenario que a mí si me interesa mucho preguntaros a fabricantes que es el cambio de posición de Microsoft, porque claro, de ser un socio de confianza / proveedor, ahora es un proveedor/socio de confianza y competidor. ¿Cómo vivís un poco esta situación peculiar? Puesto que el Surface Pro ya va por el cuatro y no se "bajan de la burra", sino que insisten... parece claro que no es una prueba de concepto para enseñar nada, que están para competir, ¿cómo ves esta situación?

Alberto Ruano / Lenovo: Lo he dicho muchas veces: respeto todo lo que haga Microsoft. Es un socio importantísimo para Lenovo. Piensa en la cantidad de dispositivos que vendemos nosotros con el sistema operativo de Microsoft. Otra cosa es que no esté de acuerdo con su estrategia en la venta de este tipo de dispositivos. A mí personalmente no me gusta porque sí que hemos perdido alguna operación con Microsoft en la venta de Surfaces.

Tengo que decir que crearon una nueva categoría de productos en los demás fabricantes gracias a que Microsoft creó Surface, pues les seguimos e innovamos, pero no me encuentro muy satisfecho compitiendo con ellos. No me gusta. Aunque tengo que saber convivir y ver la parte positiva que Surface ha hecho que nosotros pues espabiláramos y por otro lado tenemos que tener, y es así, una relación buena con Microsoft que nos ayuda a seguir en el día a día. Pero te digo claramente: no me encuentro cómodo.

Xataka: Has mencionado varias veces el tema de educación, que es ahora mismo donde creo que toda la industria tecnológica tiene muchos ojos puestos, y hay una faceta que es el Chromebookhttps://www.xataka.com/tag/chromebook que parece que empieza a tener un recorrido en la educación, pero que, con respecto a otros mercados, en España es prácticamente una anomalía de lo mal que va, al menos comparado con otros países europeos o Estados Unidos

Alberto Ruano / Lenovo: Bueno, en Estados Unidos sabes que, sobre todo en el mundo educativo, está en unas cotas altísimas. La venta o la penetración de Google, de Chrome, en este mercado es muy buena. En Europa se hizo foco en países nórdicos porque la educación allí, la tecnología en el sistema educativo, está bastante desarrollada, cada vez más. En países como Inglaterra también. Holanda, Alemania... y también se pensó mucho en Iberia, en España y Portugal. Acuérdate que haces años Portugal hizo el famoso proyecto Magallanes que dio un montón de portátiles: creo recordar que cerca de 600.000 portátiles a los niños. En España también se hicieron proyectos como el Escuela 2.0., el 2.1... estos proyectos de educación. Se ha pensado en Iberia como una región foco para Chrome.

Nosotros estamos vendiendo dispositivos con Chrome OS. Las Comunidades Autónomas sobre todo, pesan más en la parte pública que en la privada, en la privada luego tienen menos conocimiento que en la enseñanza pública. El punto es que somos una cultura en las que las cosas cuesta un poco arrancarlas, pero yo pienso que en un futuro Chrome OS va a tener mucha penetración en la educación española.

Xataka: Me llama la atención porque me da la impresión de que Lenovo además habéis sido de los fabricantes más reticentes a ChromeBook en España, que lo habéis traído un poco más tarde que un Acer o que un HP.

Alberto Ruano / Lenovo: El mercado total de Chrome en España debe andar sobre las 25.000, 30.000 o 40.000 unidades. No tengo el dato exacto. Lenovo tendrá mínimo el 25%. No estamos en un posicionamiento en desventaja en cuanto a resultados respecto a nuestra competencia. Ni mucho menos.

Lenovo Legion

Xataka: Sobre gaming veo que estáis apostando muy fuerte con los Legion by Lenovo. Ahí realmente creo que ahora mismo hay mucha expectativa de todos los fabricantes de que por fin se vuelven a comprar equipos muy caros, ¿pero hasta dónde pensáis que se va a estirar este chicle? Ahora mismo estamos este año en un boom: los eSports, el gaming... ¿Realmente los crecimientos a medio y largo plazo los veis sostenibles? ¿Por dónde creéis que van los tiros?

Alberto Ruano / Lenovo: El gaming es una categoría en la cual nosotros, más que vender productos, lo que tenemos es que ser capaces de crear un ecosistema alrededor de Lenovo para comercializar nuestros productos. Gaming no es un mercado: es una categoría de ocio que a muchas personas les gusta y a la que dedican muchísimas horas. Y en ese ecosistema es donde Lenovo tiene que entrar y saber hacerlo y ese es nuestro reto.

Nuestro departamento de marketing y comunicación en Iberia estamos haciendo constantemente eventos y presentaciones para productos gaming y para usuarios de gaming. Concretamente ahora marcharé dentro de poco a Portugal para un evento de gaming y aquí en España los hacemos constantemente. Como te decía anteriormente: más que el producto para mí es el ecosistema y tenemos una marca referente. Cada vez tenemos más posicionamiento y también en los lineales de las grandes superficies, donde se nos ve mucho. Creemos que si somos capaces de alcanzar un gran nivel en los eventos, Lenovo va a triunfar.

Xataka: La sensación en móvil, por otro lado, es un poco desde el análisis es que vosotros estáis muy fuerte pero en una gama poco rentable: todo lo que ha sido Moto G que ha sido un fenómeno brutal, pero bueno, realmente lo que se da bien es que la rentabilidad de las marcas de telefonía móviles está mucho más apalancada a la gama alta y que además los competidores en este móvil de calidad/precio que era la excelencia del Moto G, están consiguiendo competir fuerte. ¿Realmente cómo ves el momento de Moto en este mercado tan en crecimiento como señalabas tú antes de la telefonía móvil? Porque como marca se le está identificando quizás más en calidad/precio... en esa gama media. Más que a lo mejor donde está la pasta y el beneficio es en el Z y en los top...

Alberto Ruano / Lenovo: Bueno, lo de la pasta y el beneficio creo que va un poco también en función de lo práctico que tú seas desde la cadena de producción hasta la venta.

El proceso es un poco largo y ahí está la rentabilidad. Como te decía anteriormente, piensa que Lenovo es una compañía donde tenemos tres categorías: el PC es el que alguna forma el que nos da de comer, pero en telefonía y en data center hemos sembrado. Tú percibes que no hemos ganado dinero y yo percibo, nuestra compañía percibe, que durante un tiempo hemos estado sembrando y ahora ese fruto lo vamos a recoger.

Ha habido una concentración de empresas, como sabes antes estaba el producto Lenovo y el producto Motorola, y ahora solamente Moto con cinco referencias que creo que es lo que vamos a trabajar y vamos a concentrar un poco más: en vez de tener dos diferentes fábricas de diferentes sedes y tal, todo se va a concentrar un poco más y el producto Moto va a ser una oferta mucho más sencilla y más clara con los accesorios, con los mods, etc. Y como te decía, va a ser el momento de empezar a recoger.

Motorola tiene un prestigio en el mercado importantísimo. Piensa que el B2B también es un mercado en la venta de telefonía móvil smartphone que va a crecer donde Lenovo es líder y nos va a ayudar a que la penetración de nuestra marca en la sociedad, también gracias al B2B, sea mucho mayor. Es el momento, después de haber sembrado, de empezar a recoger. Para mí es Moto X, Moto G... los diferentes modelos que tengamos, independientemente del precio, Lenovo Moto va a tener unos resultados que, creo que ya empezamos a tenerlos, y a medio plazo buenísimos.

Xataka: En vuestra visión hay mercados que defendéis, mercados que atacáis y saltos al futuro. Quería preguntarte por estos últimos desde la realidad de alguien que es del mercado y de resultado: empieza a haber en el futuro de Lenovo productos de realidad mixta, de realidad virtual, varios conceptos... De esas tecnologías emergentes ¿Cuáles van a ser las apuestas 2017/2018 de Lenovo? ¿A cuáles les ves más recorrido? ¿Qué crees que os va a ser fácil implantar en España por el portafolio que viene?

El mercado para mí realidad aumentada porque va a ir muy enfocado al consumidor final, al consumo, a nosotros, al usuario. Y yo creo que el volumen de negocio va a ser mucho mayor ahí.

Alberto Ruano / Lenovo: Nosotros tenemos producto de realidad mixta, lo lanzaremos para navidades aproximadamente y en realidad aumentada tenemos producto también con Google.

Creo que esto es complicado de explicar porque lo tienes que vivir dentro de una empresa. Tú cuando estás con una empresa que tiene mucho I+D, que constantemente está innovando, no puedes decir qué crees que va a ir mejor o qué crees que va a ir peor, porque los productos tienen un tiempo de maduración. Hay una ventaja para las empresas tecnológicas: que los usuarios de hoy en día, casi todos, son usuarios avanzados de tecnología, o casi. Todo el mundo ya sabe operar con teléfonos móviles, con ordenadores, con tabletas... y eso hace que cuando lanzas productos al mercado innovadores la aceptación sea mucho mayor.

¿Tiempo de madurez? Es más corto que antes, pero la aceptación es mayor. Yo creo que van a triunfar ambos conceptos, el de realidad mixta y el de realidad aumentada. Lo que pasa es que uno va a tener más mercado: el mercado para mí realidad aumentada porque va a ir muy enfocado al consumidor final, al consumo, a nosotros, al usuario. Y yo creo que el volumen de negocio va a ser mucho mayor ahí.

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La noticia Alberto Ruano, director de Lenovo: "El próximo gran negocio está en realidad aumentada" fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Ortiz .

La peculiar historia de una tetera y su importancia en los gráficos 3D

23/07/2017
Artículo original

La peculiar historia de una tetera y su importancia en los gráficos 3D

En el desarrollo de los gráficos generados por computadora figura la famosa "Tetera de Utah". Una piedra angular en esta área. Esta es su historia.

Cuando vamos al cine, prendemos la televisión o navegamos por internet, es muy común que veamos objetos (incluso universos) generados por computadora. El desarrollo de estos gráficos se remonta a los años setentas y en ello tiene mucho que ver un objeto muy sencillo, casi simple: una tetera.

La historia cuenta que en 1974, Martin Newell, un científico que trabajaba en el desarrollo de la computación gráfica, se encontraba cursando el doctorado en la Universidad de Utah. Como parte de su trabajo quería realizar renders más elaborados que los que comunes hasta entonces: una pieza de ajedrez, un donut y otros sencillos modelos.

Los primeros modelos antes de la "Tetera de Utah"

Su esposa le sugirió utilizar el juego de té que en ese momento estaban utilizando. Cabe mencionar que Newell es británico, así que no será difícil creer que se trataba de un objeto más que conocido por él. La sencilla y bonita tetera le ofrecía a Newell el reto que necesitaba para su trabajo: cierta complejidad en sus formas y un interesante juego de luces pero sin exagerar.

La historia también cuenta que en ese mismo momento comenzó a hacer sus trazos y cálculos matemáticos. Recordemos que en esos tiempos los modelos se realizaban de esta forma y el desarrollo de software como los modernos que conocemos y que interpretan lo que se quiere realizar con herramientas mucho amables e intuitivas, aún no existían. Por esto la importancia del trabajo de Newell: se trató del modelo más complejo renderizado hasta el momento.

Los cálculos originales de Martin Newell

Esta tetera podría describirse como la "piedra angular" de los gráficos por computadora que ahora disfrutamos a diario. Se le conoce como "Tetera Utah". Su importancia es tal, que la tetera original se encuentra expuesta en el Computer History Museum en Mountain View, California.

Más tarde, Newell trabajaría junto a Jon Wanock, cofundador de Adobe Systems, en un lenguaje predecesor del conocido PostScript, que se utiliza comúnmente en casi cualquier impresora moderna y como formato de archivos gráficos.

Desde que la "Tetera de Utah" tomara forma, los programas y herramientas para generar gráficos por computadora sólo se han ido mejorando. Han alcanzado niveles que nos quitan el aliento con sus espectaculares resultados y mejoras. También ha exigido, dado la complejidad de los software para generar estos gráficos, así como la de los proyectos a realizar, la especialización de artistas y programadores en esa área. Así mismo se ha desarrollado una importante industria alrededor de estas artes gráficas.

Teapots everywhere!

Aunque pensemos que no, la "Tetera de Utah" ha estado en contacto con nosotros desde hace mucho tiempo. ¿Recuerdas el famoso protector de pantallas de Windows llamado "Pipes"? En él también podíamos ver en algún momento entre las tuberías y codos como aparecía una peculiar tetera. Sí, la Tetera de Utah.

En el universo de los artistas gráficos, animadores y programadores las teteras se han convertido en una referencia, casi una broma propio del gremio; un guiño a la etapa pionera de ese arte tan especial. Es por esto que la la "Tetera de Utah", también conocida como "tetera de Newell", aparece en películas de Pixar como Toy Story o Monsters Inc. o en Los Simpsons y algunos videojuegos.

Así pues, este es el origen de las teteras que vemos aquí y allá (a veces siendo las protagonistas de la historia). Eso sí, la "Tetera de Utah" es la referencia obligada de los inicios de los gráficos 3D. No por poco se le conoce también como: "la tetera más famosa del mundo". Su importancia en este universo que por fortuna no deja de asombrarnos es innegable, además de ser el modesto comienzo de un arte que se combina con las ciencias y el talento de todos aquellos que crean los increíbles universos que disfrutamos en pantalla.

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El antiguo aeropuerto Kai Tak de Hong Kong

23/07/2017
Artículo original

KaiThai

En Atlas Obscura publicaron un estupendo fotoreportaje sobre el aeropuerto Kai Tak de Hong Kong, una espectacular rareza del mundo de los aeropuertos que cerró sus pistas en 1998: Remembering Hair-Raising Landings at Hong Kong’s Kai Tak Airport.

Este aeropuerto se caracterizaba por propiciar espectaculares imágenes de aviones Boeing 747 y de todo tipo sobrevolando a pocos metros los edificios de la ciudad para aterrizar. ¿Recuerdas los famosos aterrizajes en la pequeña isla de San Martín? Pues imagina lo mismo pero con un Jumbo de 20 metros de altura sobrevolando barrios enteros de la ciudad.

Su famosa pista 13/31 era cariñosamente apodada Kai Tak Heart Attack y aterrizar en ella requería un giro de 47 grados durante el descenso que aceleraba los aviones a más de 360 km/h… Todo esto a menos de 4 km de la pista, que acababa en el agua de la bahía.

Desde ese punto hasta que se tomaba tierra todo eran calles y edificios, conocidos como the checkerboard (el tablero de damas). Los aterrizajes muchas veces se hacían bajo el azote de fuertes vientos racheados. Era una pista tan concurrida que llegó a marcar un récord mundial con 36 aterrizajes por hora.

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