No es la primera vez que Nintendo nos vende cartón, pero cuando lo hizo ni siquiera habíamos nacido

18/01/2018
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La presentación de ‘Nintendo Labo’ ha despertado muchas reacciones, pero de entre todas ellas la que probablemente se asemeja más a la que muchos tenemos en la cabeza es la que, pese a ver hacia dónde ha girado Nintendo en los últimos años, nos sigue recordando que en el fondo es una empresa de juguetes.

Lo fue en el pasado, entre muchas otras cosas, y lo sigue siendo ahora con propuestas como la que han presentado para Nintendo Switch. Aquello que los ingleses comentan a menudo sobre el “been there, done that”, parece además una de sus señas de identidad. Y es que aunque muchos de nosotros ni siquiera estábamos en proyecto, Nintendo ya vendió recortables para niños hace más de 50 años.

Las primeras maquetas de Nintendo

Aunque la marca es mundialmente conocida por sus inventos a lo largo de la historia, sacar lo mejor de las mentes creativas de la compañía no era su único negocio. Durante la época de los 60 y los 70 también se encargó de licenciar y distribuir productos de otras marcas, especialmente de aquellas que estaban triunfando al otro lado del charco como Hasbro.

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Además de juegos como Twister, una de las ideas que Nintendo llevó a Japón fue Picture Cutter, unos recortables de poliestireno para hacer maquetas en los que la herramienta para realizar dichos cortes era su principal baza. Con un cacharro que nadie en su sano juicio se atrevería a darle hoy en día a un niño, el Picture Cutter consistía en una pieza con un cable de metal que, calentado por pilas, cortaba la espuma como si fuese una sierra de calar.

Por un precio de 1.000 yenes de la época (unos 6 euros al cambio en la época, 24 euros si tenemos en cuenta la inflación), los críos podían recortar figuras de personajes de Disney, animales, vehículos o edificios. Un éxito que provocó que, en vez de pagar por dichas licencias, Nintendo se abriese al mercado de los recortables con sus propias creaciones.

Los recortables de Nintendo

Ocho años después del lanzamiento de Picture Cutter, y tres años antes de empezar su periplo con los videojuegos, Nintendo lanzaba al mercado la serie Paper Model, un conjunto de recortables (esta vez sin inventos con la capacidad de achicharrar manos) que permitían montar decenas de construcciones de papel.

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Tras empezar con pequeños vehículos, no por ello más fáciles de montar, se tiraron a la piscina con los edificios, desde simples casas hasta maquetas de monumentos como Notre Dame o el Puente de la Torre de Londres. Acabaron lanzando 39 modelos, siendo los de la serie Panorama los más espectaculares de todos.

Si el tema os llama la atención, os recomendamos el blog BeforeMario, así como su libro, disponible en Amazon, donde encontraréis un completo repaso a la historia de Nintendo antes de que se hiciese famosa por la publicación de videojuegos. Si os interesa más la historia sobre la época en la que controlaban hoteles picadero o taxis, igual

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"Facebook no es bueno para los usuarios ni para la democracia", la red vuelve a ser criticada por quienes ayudaron a crearla

18/01/2018
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Facebook

Facebook no para de recibir críticas, la empresa de Mark Zuckerberg es una de las más grandes y prolíficas del mundo, pero son cada vez más los que piensan que sus ganancias le está costando graves problemas a la sociedad, empezando por sus mismos fundadores, ex empleados e inversores.

Roger McNamee, uno de los primeros inversores de Facebook y antiguo consejero de Zuckerberg, dijo en una entrevista para NBC que la formula que usa la red social al recopilar todos tus datos y gustos para servir a su modelo de negocio, no es buena para la democracia ni es buena para los usuarios de Facebook.

Todo el contenido son cosas que te gustan ¿cierto? Es lo que ellos piensan que te gusta. Pero lo que realmente son es cosas que sirven a su modelo de negocio y sus ganancias. Hacer que te enojes, hacer que tengas miedo, es muy bueno para el negocio de Facebook. No es bueno para América. No es bueno para los usuarios de Facebook.

McNamee, que incluso es conocido como el responsable de que Mark Zuckerberg no vendiese Facebook en sus inicios cuando le ofrecían hasta 750 millones de dólares por la red social, no fue el único en hablar en contra de Facebook esta vez.

"Hacer que te enojes, hacer que tengas miedo, es muy bueno para el negocio de Facebook".

El empresario se encontraba junto a otros dos conocedores de la materia hablando sobre la responsabilidad de Facebook en las elecciones presidenciales de Estados Unidos en 2016.

Uno de ellos es Sandy Parakilas, un ex empleado de Facebook que trabajó en la empresa dirigiendo la publicidad de terceros y encargado de la privacidad y el cumplimiento de las políticas en la plataforma de aplicaciones de Facebook.

Parakilas habló de que su trabajo le permitió ver cómo la compañía priorizó siempre el crecimiento de los usuarios y hacer dinero por encima de la protección de estos. En este momento dice que le aterra que algo que ayudó a construir en pequeña parte esté siendo usado en contra de Estados Unidos:

"Facebook no está del lado de nadie. Solo quieren sembrar caos".

El otro era Tristan Harris, un antiguo empleado de Google que ejerció como "eticista del diseño" en la empresa, un trabajo que se centra en cómo la tecnología puede dirigir de forma ética los pensamientos y las acciones de las masas en las redes sociales.

Harris piensa que Facebook es una escena del crimen de lo que pasó en las elecciones presidenciales de Estados Unidos en 2016.

Lo que la gente no sabe o entiende sobre Facebook es que la polarización está construida dentro de su modelo de negocio. La polarización es rentable.

McNamee dijo también que se dio cuenta que el contenido estaba siendo usado para manipular a los usuarios de Facebook durante las primeras elecciones primarias del partido demócrata en 2016.

McNamee les advirtió sobre esto tanto a Zuckerberg como a Sheryl Sandberg, la COO de Facebook, pero que lo trataron como un problemas de relaciones públicas en lugar de un fallo sustancial dentro de su negocio.

El caos de Facebook creado por Facebook

Facebook Rusia

Así como McNamee, Harris y Parakilas critican el modelo de negocio y las prácticas de la red social, lo han hecho otros. El mismo Sean Parker, quien fuese el primer presidente de Facebook, ha hablado de cómo la está diseñada para explotar una vulnerabilidad humana y que no sabe cómo estará afectando a los más jóvenes a largo plazo.

Más recientemente, Chamath Palihapitiya, un ex ejecutivo de la empresa, dijo que se sentía culpable de haber ayudado a crear Facebook, ahora piensa que la red social está destruyendo la forma en la que funciona la sociedad. "Mis hijos no tienen permitido usar esa mierda", dijo Palihapitiya.

Mientras en Estados Unidos las investigaciones continúan, pudimos saber que más de 126 millones de usuarios vieron propaganda rusa en Facebook que buscaba influir en las elecciones estadounidenses. Campañas que aparentemente buscaban radicalizar a Internet con temas polémicos y noticias falsas. Algo por lo que Facebook admitió responsabilidad.

Zuckerberg prometió a principios de año que su objetivo para 2018 sería "arreglar la red social", es decir que al menos admiten que algo está roto. Cuando la misma gente que ayudó a construir tu plataforma te acusa de dañino, promotor del caos y destructor de la sociedad, quizás sea hora de cambiar algo.

Pero muchos, como McNamee, Parakilas y Harris piensan que ya es demasiado tarde para la autorregulación, que Facebook se quiera arreglar a sí misma no es suficiente, estos piden a la empresa que abra sus datos a investigadores externos para que se pueda descubrir la actividad sospechosa antes de que se convierta en un problema mayor y se expanda.

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Streaming de Metal Gear Survive a las 17:00h (las 10:00h en Ciudad de México)

18/01/2018
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Metal Gear Survive

Con la beta abierta de ‘Metal Gear Survive’ ya disponible en consolas, vamos a aprovechar para llevar a cabo uno de nuestros streamings locos. Ya sabéis, de esos en los que nos reímos mucho y acabamos mordiendo el polvo en más ocasiones de las deseadas. Todo sea por mostraros los juegos tal y como son. Y este tiene pinta de no ser especialmente sencillo.

La emisión tendrá lugar esta tarde a partir de las 17:00h (horario peninsular español, las 10:00h en Ciudad de México) y, como siempre, podréis seguirla aquí mismo o desde nuestro canal en Twitch, donde tendréis un chat para comentarnos cualquier cosa en directo. Os esperamos.

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Adéntrate en el funcionamiento de Bitcoin y la tecnología blockchain con esta web interactiva

18/01/2018
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Bitcoin

La última semana que el mercado de las criptomonedas es muy volátil y un tanto impredecible. Tras varios días de importantes bajadas, hoy nos despertamos con números verdes y subidas de hasta un 56% (en el caso de Ripple, en el momento de publicar esta noticia).

Symphony of Blockchains es una alucinante página web que busca explicarnos el funcionamiento del blockchain (cadena de bloques) de una manera interactiva y con un diseño muy llamativo.

Window Y Cascading Disruption Input Output

Ayudando a comprender un tema complejo

Ha sido creada por IOHK, los creadores de Cardano (ADA), y el estudio Kuva. Juntos han dado forma a una experiencia digital en tres dimensiones, con un aspecto sonoro muy cuidado y con muchos datos interesantes.

Los bloques del blockchain aparecen representados como si fuera un embudo infinito que podemos mover, expandir e interactuar con él. Cada vez que hacemos click en cada uno de los bloques podemos ver información detallada sobre esa operación.

Window Y Cascading Disruption Input Output 3

Para dar vida a esta web, se inspiraron en el árbol de Merkle, una estructura de datos en el que cada nodo que no es una hoja está etiquetado con el hash de la concatenación de las etiquetas o valores de sus nodos hijo.

Lejos de la especulación detrás del mercado de las criptomonedas, la cadena de bloques es una de las mayores invenciones de los últimos años, algo que podrá dar lugar a muchos proyectos importantes en el futuro próximo.

El problema es que es un tanto difícil de comprender, y muchas veces queda eclipsado por el valor cambiante de las criptomonedas. Symphony of Blockchains es una buena manera de sumergirnos en este mundo y ver cómo funciona.

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Qué es la ‘comida real’ y por qué está de moda

18/01/2018
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Qué es la ‘comida real’ y por qué está de moda

¿Qué es eso de real food, comida ultraprocesada o food porn? La moda de comer sano, alimentos de verdad, parece haber llegado a nuestra mesa. Y su objetivo es mejorar nuestra salud.

Comida real, real food, "comida ultraprocesada"... estos son solo algunos términos actuales que podemos encontrar en las redes a la hora de hablar de nutrición. ¿Qué quieren decir y qué importancia tienen? ¿Es solo una moda? ¿Una mera estrategia de marketing? O, por el contrario, ¿estamos ante un movimiento que pretende proteger al consumidor de una industria descontrolada? Hipertextual se ha puesto en contacto con Daniel Ursúa, dietista-nutricionista y autor del blog Nutrihabits, así como con Carlos Ríos, profesional en el campo de la Nutrición Humana y Dietética, autor de Realfooding, ambos expertos en estas y otras materias relacionadas con la nutrición. Esto es lo que nos han contado:

¿Qué es 'real food' o 'comida real'?

Este concepto, bastante nuevo, hace referencia a varias cosas. En primer lugar, y citando a Carlos Ríos, comida real, o real food, engloba a todos aquellos alimentos mínimamente procesados cuyo procesamiento industrial o artesanal no ha empeorado la calidad de la composición ni sus propiedades saludables presentes de manera natural. "La alimentación se ha centrado en nutrientes y calorías, en lugar de alimentos, de comida real", explica Carlos.

"Hablamos en términos de hidratos de carbono, grasas, proteínas, vitaminas, minerales… cuando todo eso no tiene nada que ver con la salud. La salud tiene que ver con los alimentos, que son mucho más que la suma de sus nutrientes". Por otro lado, real food se refiere al propio movimiento que surge para tratar de educar a la población en materia de nutrición.

Este movimiento ha surgido en contraposición a la invasión de procesados y ultraprocesados que vivimos actualmente. "Básicamente, lo que se reivindica es comer y cocinar con ingredientes frescos, reconocibles y sin añadidos. Frutas, verduras, legumbres, etc.", comenta Daniel Ursúa.

Carlos, que coincide con la misma opinión, defiende a capa y espada esta motivación: "El movimiento real food nace para defender la divulgación de la comida real, la de verdad. Para luchar contra el entorno obesogénico y la epidemia de ultraprocesados. El objetivo es mejorar la salud de la población a través de la alimentación". Pero, ¿cómo puede empeorar las propiedades de un alimento el procesado?

Natural y procesado

Existen dos conceptos relacionados, pero no sinónimos, que son procesado y ultraprocesado. Ambos hacen mención al procedimiento al que se somete a los alimentos, que ya no se encontrarán en estado natural. Sin embargo, ambos son muy distintos y no tienen las mismas implicaciones en nuestra salud.

"Los alimentos procesados son aquellos en los que el ingrediente principal sigue siendo un alimento reconocible y básico como frutas o verduras, pero se ha llevado a cabo algún tipo de cambio, bien para alargar su caducidad o bien para hacerlo más palatable", nos comenta Daniel.

Foto por Roman Davayposmotrim en Unsplash

Para Carlos, los alimentos procesados se pueden clasificar según su calidad. En primer lugar, existen los "buenos procesados", que son alimentos reales con un procesamiento industrial o artesanal beneficioso o inocuo para la calidad del alimento con respecto a sus propiedades saludables.

"El único requisito es que la aplicación del procesamiento no debe interferir disminuyendo la calidad de los alimentos, sino manteniéndola, aumentándola o, si la disminuye, que sea mínimamente. Se trata de poner el foco en la calidad de la comida", afirma.

"Si nos preocupamos por invertir algo de tiempo en cocinar y trabajar con alimentos frescos nos daremos cuenta de que son más rentables que los productos ultraprocesados", apostilla Daniel "y, sobre todo, estaremos invirtiendo en nuestra salud". ¿A qué nos referimos exactamente cuando hablamos de alimentos ultraprocesados?

El bueno, el guapo y el malo

Si los alimentos naturales (la comida real) son los buenos, junto a los guapos, los procesados, los ultraprocesados son los malos malísimos de la película. Y con razón. "Los alimentos ultraprocesados son productos en los que la presencia de alimentos básicos es prácticamente testimonial".

"Por lo general se utilizan ingredientes de baja calidad nutricional lo que hace que sean muy poco recomendables, como por ejemplo galletas o salchichas", apunta Daniel. El problema de los ultraprocesados es, principalmente, que tanto el proceso como los materiales tienen una base pobre nutricionalmente.

"A los ultraprocesados se les añade, retira, mezcla, texturiza... una serie de ingredientes de baja calidad. Además, el propio procesamiento disminuye esta calidad, lo que se traduce en un producto que se vende como alimento, pero que fisiológicamente, en nuestro organismo, puede tener efectos perjudiciales en menor o mayor medida", añade Carlos.

Entre dichas sustancias están el polémico aceite de palma, el azúcar, diversos conservantes necesarios para rentabilizar el producto, saborizantes que le confieren una "hiperpalatabilidad", (es decir la habilidad de superponer el deseo de consumirlos a nuestra saciedad) y otras de índole similar...

"El problema es que hoy en día existen muchísimos alimentos que, si bien pueden darnos sustento energético, también nos malnutren y perjudican a corto, medio y largo plazo por la pésima calidad de los ingredientes que lo componen".

holbox - Shutterstock

Daniel, por su parte, explica por qué este tipo de productos ultraprocesados tienen un grave impacto tanto en la dieta como en la salud de la sociedad: "Suelen ser muy baratos y muy palatables, lo que hace que sean la elección fácil dado el ritmo de vida actual en lo que más falta es el tiempo".

"Además, la industria alimentaria nos bombardea a diario con todo tipo de anuncios y reclamos, sobre todo entre niños y adolescentes, creando un ambiente obesogénico. No hay más que pasarse por cualquier colegio para ver que lo que más consumen los niños es este tipo de productos".

Y llegó el 'food porn'

"Otro factor importante es la falta de sensibilización y educación alimentaria", continúa Daniel "No se ve el peligro que hay detrás de productos altamente azucarados o con grasas de mala calidad y se tacha esa preocupación de extremismo nutricional cuando está claramente demostrada la relación entre el consumo de este tipo de productos y el sobrepeso y la obesidad entre otros".

El experto está convencido de que este es uno de los pilares principales que soporta una situación insostenible. "Como profesional, creo que es muy importante que tomemos conciencia de la importancia real que tiene la alimentación tanto en nuestro día a día como en nuestro futuro". Pero las circunstancias no se lo ponen fácil a los dietistas-nutricionistas.

Un ejemplo de ello es la inagotable fuente de food porn con la que convivimos. Este concepto, acuñado en 1984, habla de la presentación excesivamente elaborada y manifiestamente irreal de la comida. Esto es común en los anuncios, dando falsas expectativas de lo que realmente nos vamos a encontrar a la hora de comer.

El exceso como forma de vida

"El movimiento food porn plasma muy bien la cultura del exceso que vivimos actualmente", explica Daniel Ursúa. "Nos preocupa la opulencia de un plato más que su propio sabor y, por supuesto, ni siquiera valoramos la calidad nutricional del mismo".

Para el nutricionista, esta etiqueta va más allá del disfrute sano y lógico de la comida. "Se nos olvida que [esta] tiene la finalidad de cubrir la necesidad alimenticia y pasamos a considerarla como una fuente de placer basada únicamente en el exceso". Y disfrutar está bien, pero con mesura.

Créditos: Burguer Porn

"Este tipo de movimientos no hacen sino aportar más factores a un ambiente obesogénico en el que placer, comida y aceptación social se unen en un cóctel que da como resultado una gran cantidad de problemas más allá del sobrepeso y la obesidad. Los trastornos de la conducta alimentaria son cada vez más frecuentes y en población más variada".

"Nos enfrentamos a una epidemia de enfermedades crónicas no transmisibles como el sobrepeso, obesidad, enfermedades cardiovasculares, diabetes tipo 2...", afirma Carlos. "En España, más de 20 millones de personas padecen enfermedad crónica y suponen la principal razón de morbilidad y mortalidad total".

Y, aunque su origen es muy diverso, para este profesional de la nutrición hay una cuestión muy clara: "Todas son de origen multifactorial, sin embargo, en mi opinión tienen algo en común que contribuye a la causa de su enfermedad: el consumo de productos ultraprocesados". Como siempre hemos dicho, la nutrición no es cosa sencilla. Pero ahora, con la información y recursos adecuados a nuestra disposición, parece el momento de replantearnos si lo que comemos es comida de verdad o es fruto del engaño.

Galaxy A8, el primer «smartphone» de Samsung con doble cámara frontal

18/01/2018
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El nuevo Samsung Galaxy A8 llega estos días a España. Se trata de un «smartphone» con mayúsculas, que además estrena una característica única para este fabricante: una doble cámara frontal. La posterior, de 16 megapixeles y una apertura de F1.7, tiene prestaciones similares a la del Galaxy S8, el actual buque insignia de la compañía coreana. En el frente, el dispositivo monta dos sensores de 16 y 8 megapixeles (F1.9) para capturar imágenes con la misma calidad de la cámara principal. Se puede elegir si queremos hacer la foto utilizando los dos sensores o seleccionar el más adecuado en cada momento. El uso de las dos lentes al mismo tiempo permite aplicar efectos de desenfoque y retrato. Tanto en la cámara principal como en la doble frontal, el tamaño de los píxeles es mayor de lo habitual, lo que les permite captar una mayor cantidad de luz, algo muy útil cuando se trata de hacer fotos en ambientes oscuros o en plena noche. El terminal, todo pantalla, cuenta con un panel de 5.6 pulgadas Full HD Súper Amoled, con una resolución de 1.080 x 2.020 píxeles. El formato 18:9, junto a sla pantalla infinita, permiten que el tamaño sea el adecuado para manejar el terminal con una sola mano. Solo pesa 169 gramos y sus medidas son 149,2 x 70,6 x 8,4 milímetros. El nuevo A8 es sumergible y resistente al agua, y cuenta con la certificación IP68. Es, además, el primer teléfono de l serie A de Samsung que es compatible con las gafas de realidad virtual Gear VR. La tecla central desaparece, lo que deja limpia la pantalla. Pero aunque no la veamos, está ahí, en forma de un sensor de presión que nos permite utilizar la tecla invisible siempre que sea necesario. Una tecnología que hasta ahora solo estaba presente en los terminales de las gamas más altas de Samsung. El terminal cuenta con un procesador Exynos 7885 de ocho núcleos a 2,2 GHz y 4 GB de memoria RAM, por lo que la fluidez de las aplicaciones está más que garantizada. Para almacenamiento contamos con 32 GB, ampliables hasta 256 GB con tarjetas micro SD. La batería es de 3.000 miliamperios, con sistema de carga rápida. El nuevo Galaxy A8 está disponible a partir de mañana por un precio de 499 euros.

Solo echamos una cosa en falta en Nintendo Labo: un lenguaje visual de programación 'a lo Scratch'

18/01/2018
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Nintendo nos sorprendió hace unas horas con el lanzamiento de Nintendo Labo, una nueva plataforma que permite crear y utilizar juguetes de cartón de forma interactiva con la Nintendo Switch.

Este desarrollo llama la atención por sus llamativas posibilidades y la forma en la que amplía las formas de divertirse con su exitosa consola, pero hay un elemento que hubiéramos querido ver como parte de esta plataforma: un lenguaje de programación visual tipo Scratch que permitiera convertir a esta consola en una llamativa herramienta para formar a los makers, ingenieros y hackers del futuro.

Nintendo Labo más allá de Nintendo Labo

EL sitio web oficial de Nintendo Labo no da por ahora demasiados detalles sobre la capacidad que los usuarios tendrán a la hora de personalizar esas experiencias de juego o de crear otras nuevas, pero sí deja la puerta abierta a esto último:

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No queda nada claro, eso sí, cómo será posible "dar vida a esas nuevas creaciones", sobre todo porque no hay detalles sobre un potencial lenguaje de programación o herramienta para ofrecer esa posibilidad a sus usuarios.

Esto hace pensar desde luego en la potencial aparición de esa herramienta, aunque algunos sueñan con un lenguaje de programación visual, muy orientado a niños y jóvenes, y que les permitiría aprender a programar para Nintendo Labo de forma sencilla.

Hay diversos antecedentes en este ámbito, y uno de los más conocidos es Scratch, un lenguaje de programación que se ha convertido en un gran ejemplo de cómo poder iniciar a los niños en las metodologías de programación.

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Otras alternativas más ambiciosas como LEGO Mindstorms, que ha dado el salto también a dispositivos móviles y que también le da una nueva dimensión a los robots creados con estos kits de LEGO.

Google también ha mostrado interés en este segmento con Blocky, y ha habido otros lanzamientos relacionados con la robótica orientada a los niños que también van más allá del juguete.

A todas ellas, por supuesto, habría que sumar las opciones que plantean plataformas como Arduino o las populares Raspberry Pi, que en sí mismas pueden ser un fantástico medio para esos inicios en programación y electrónica. Sin embargo Nintendo Labo podría plantear una alternativa más orientada a niños.

¿Es FUZE ese lenguaje?

Una de las posibilidades en este ámbito la tenemos en FUZE, un lenguaje de programación específicamente diseñado para aprender a programar a través de la Nintendo Switch.

Fuze

FUZE no es un lenguaje de programación visual, sino que usa el texto sin más y diversas instrucciones sencillas —recuerda un poco al BASIC de los 80— para ir programando todo tipo de aplicaciones y juegos. A pesar de esa aparente sencillez, sus responsables aseguran que FUZE permite crear aplicaciones y juegos 2D y 3D, además de acceder a los sensores de los mandos Joycon para usarlos en el programa.

No solo eso, es posible acceder a caracterísicas avanzadas como un sintetizador de voz, y además habrá paquetes con contenidos extra para ampliar el alcance de esas aplicaciones y juegos. La programación se realiza a través de cualquier teclado USB y podremos trabajar directamente sobre la pantalla de la Nintendo Switch.

Unity

Este lenguaje estará disponible en el segundo trimestre de 2018, y aunque en Nintendo Labo no hablan en particular de este o cualquier otro desarrollo, es —que sepamos— la primera herramienta de este tipo para la consola de Nintendo, que hasta ahora no había estado demasiado accesible a programadores que quisieran tratar de experimentar con ella.

De hecho el elemento clave para el desarrollo de juegos en la Switch es Unity, la única plataforma externa que Nintendo especifica en su portal para desarrolladores. Será interesante ver si Nintendo Labo también tiene esa fuerte relación con Unity, pero si proporcionan una forma sencilla de aprovechar su potencia para esta nueva plataforma, tendremos ante nosotros una fantástica alternativa para que los niños (y no tan niños) no solo jueguen con la Switch y Nintendo Labo, sino que creen juegos y experiencias propios para este singular ecosistema.

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Harry Potter: Hogwarts Mystery, el videojuego que nos permitirá ser alumno de Hogwarts

18/01/2018
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Harry Potter: Hogwarts Mystery, el videojuego que nos permitirá ser alumno de Hogwarts

El sueño de convertirse en alumno del colegio de magia más famoso del mundo estará un poco más cerca con Harry Potter: Hogwarts Mystery, el primer videojuego bajo el sello PortKey Games.

Como cualquier otra gran franquicia del entretenimiento, Harry Potter ha tenido múltiples incursiones en el mundo del videojuego, tanto en forma de videojuegos oficiales de las distintas películas, las versiones de LEGO o algún que otro experimento más como el próximo proyecto de los creadores de Pokémon GO. Eso sí, hasta ahora nunca habíamos podido crear un personaje propio con el que recorrer Hogwarts, la mítica escuela de magia y hechicería, en un videojuego oficial.

Esa es precisamente la potente premisa de Harry Potter: Hogwarts Mystery, el videojuego para iOS y Android desarrollado por Jam City y publicado bajo el sello de PortKey Games, que englobará a los próximos proyectos relacionados con la marca que sean publicados por Warner Bros. Interactive Entertainment. En Hogwarts Mystery crearemos un personaje desde cero para, como si de un alumno más se tratase, asistir a las clases de los distintos profesores, resolver misterios y misiones o retar a compañeros a minijuegos o retos de magia. Todo ello con toques de RPG, incorporando progresión, mejoras y personalización de nuestro protagonista. De hecho, podremos desde elegir nuestra propia mascota hasta, como no podía ser de otro modo, formar parte de una de las cuatro grandes casas.

En cuanto a su relación con los libros y las películas, Jam City y Warner Bros. se ha confirmado, tal y como se ve en el tráiler oficial, que veremos conocidos personajes como Albus Dumbledore o Severus Snape pero, eso sí, la historia que se nos cuente transcurrirá entre el nacimiento de Harry Potter y su ingreso en Hogwarts con lo que, salvo sorpresa, no coincidiremos con los jóvenes protagonistas de la saga. ¿Tendrá Voldemort presencia en la historia?

El estudio detrás del proyecto no ha dado mucha más información al respecto y nos invita a registrarnos en la web oficial del mismo para recibir más información en los próximos meses. Prometen que Harry Potter: Hogwarts Mystery llegará a lo largo de 2018. Antes de eso, el fin de semana del 26 al 28 de enero, podrá probarse en los Estudios Universal de Orlando.

YouTube contra los vídeos del 'Tide Pod challenge', si comes cápsulas de detergente te pueden cerrar el canal

18/01/2018
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Tide Pod Challenge

Aunque obviamente no es eso lo que peor que te puede pasar en la vida por ir a comer cápsulas de jabón líquido a propósito, la más reciente y peligrosa moda entre los que hacen retos en vídeos de YouTube: el 'Tide Pod chanllenge.

YouTube ya está trabajando para eliminar todos los vídeos con este tipo de contenido de su plataforma, la empresa dijo que las normas de su comunidad prohiben el contenido cuya intención es promover actividades peligrosas que tienen un riesgo inherente de causar daño físico, y sí, comer cápsulas de jabón es tóxico, son para lavar la ropa, no para untarle a una tostada.

Los vídeos que son reportados por los mismos usuarios son retirados de inmediato, y el canal que los haya subido recibe uno de los famosos strikes en su cuenta, cuando un canal tiene tres strikes, YouTube puede cerrarlo temporal o permanentemente.

Los canales que suban este tipo de vídeos recibirán un strike que puede resultar la eliminación permanente de su canal

Por su lado, Procter & Gamble, la empresa que fábrica las cápsulas de detergente 'Tide' que han dado su nombre al reto, también han dicho que están trabajando con las redes sociales para retirar el contenido perjudicial, obviamente no quieren ver su marca asociada con semejante despropósito.

Las modas de los retos de YouTube a veces resultan uno de los ejemplos más tristes de la estupidez humana, ¿cómo pasamos de inventar la rueda a comer cápsulas de jabón? es quizás un misterio.

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Los ecologistas sufren el primer rapapolvo judicial sobre la edición genómica

18/01/2018
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Los ecologistas sufren el primer rapapolvo judicial sobre la edición genómica

El Abogado General del Tribunal de Justicia de la Unión Europea aborda por primera vez la regulación sobre el sistema CRISPR-Cas y la edición genómica.

El Abogado General del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, Michal Bobek, opina que los organismos genéticamente modificados (OGM) obtenidos mediante mutagénesis, incluidos aquellos desarrollados mediante las novedosas técnicas de edición genómica, están exentos, en principio, de las obligaciones de la Directiva europea sobre OGM, la polémica normativa que regula los transgénicos en el viejo continente. Aunque su resolución no es vinculante, es probable que las decisiones judiciales que se tomen a partir de ahora tengan en cuenta este documento.

La opinión del Abogado General del TJUE analiza en primer lugar si los organismos desarrollados por mutagénesis, incluidos aquellos obtenidos aplicando técnicas como CRISPR-Cas, pueden ser considerados como organismos genéticamente modificados a la luz de la Directiva 2001/18/CE, de 12 de marzo de 2001, sobre la liberación intencional en el medio ambiente de organismos modificados genéticamente. Los organismos editados, a su juicio, sí deben ser considerados como OGM si cumplen con los criterios de la normativa, que establece como tal al "organismo, con excepción de los seres humanos, cuyo material genético haya sido modificado de una manera que no se produce naturalmente en el apareamiento ni en la recombinación natural".

Según Michal Bobek, es preciso diferenciar la transgénesis, a la que define como "una técnica de ingeniería genética que consiste en insertar uno o varios genes de una especie en el genoma de otra especie"; de la mutagénesis, que "no implica insertar ADN extraño en un organismo vivo", pero que sí "supone una alteración del genoma de una especie viva". En este segundo caso, las técnicas relacionadas con mutagénesis de forma tradicional incluían la exposición a radiación ionizante o a agentes químicos. Con el paso del tiempo, los científicos han logrado desarrollar métodos de mutagénesis dirigida, que no implican la introducción de ADN de otro ser vivo (como la transgénesis), mucho más específicos, gracias a la llegada de sistemas como CRISPR-Cas9 o la utilización de las nucleasas de dedos de zinc (ZFN, por sus siglas en inglés) o TALEN.

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Fuente: Pixabay.

La Directiva de 2001, aunque no menciona expresamente el concepto de transgénesis, sí "alude a varias técnicas que podrían calificarse normalmente como tal", dice el Abogado General del TJUE. La normativa comunitaria establece además diversos casos de exención de mutagénesis en los que no se tendrían que aplicar las medidas previstas de precaución, evaluación de impacto y trazabilidad de los OGM. Michal Bobek le quita la razón a los demandantes al afirmar que los organismos obtenidos por mutagénesis como los editados mediante CRISPR-Cas pueden encajar dentro de dichas excepciones siempre y cuando "no entrañe el uso de moléculas de ácido nucleico recombinante ni de OMG distintos de los obtenidos con una o varias de las técnicas relacionadas en el anexo I B" (mutagénesis y fusión de células).

Los demandantes, entre los que se incluían diversas asociaciones ecologistas francesas, solicitaban que la exención de mutagénesis solo se aplicara a aquellas técnicas ideadas antes de 2001. Sin embargo, Bobek cree que las técnicas implementadas a posteriori, como la edición genómica, sí pueden encajar dentro de las excepciones. Los demandantes además hablaban de un "riesgo de daño significativo" contra el medio ambiente y la salud humana y animal por la "acumulación de moléculas cancerígenas o de perturbadores endocrinos en las plantas cultivadas" y de "riesgo de mutaciones espontáneas o fuera del objetivo en otras partes del genoma". El Abogado General del TJUE les quita la razón afirmando que "el conocimiento de los riesgos concretos para la salud o el medio ambiente en el presente caso es más bien limitado".

Otro de los aspectos que comenta el Abogado General es el famoso principio de precaución. "La belleza está en los ojos del que mira. Parece que ocurre lo mismo con el contenido, el alcance y la aplicación potencial del principio de cautela", critica en su dictamen. Según explica, el enfoque judicial sobre cómo debe entenderse el principio de cautela "ha sido mucho más restrictivo e incluso caut(elos)o". "Debe existir, al menos, algún riesgo perceptible basado en la ciencia. [...] No obstante, deben existir en cualquier caso datos claros sobre los supuestos riesgos, que han de sustentarse en unos datos científicos mínimos, procedentes de un número mínimo de fuentes nacionales o internacionales distintas, fiables e independientes. El mero temor al riesgo inducido por la novedad o el riesgo de riesgo invocado con carácter vago y abstracto cuando no pueda determinarse de forma concluyente que un elemento nuevo es seguro no son suficientes para dar lugar a la aplicación del principio de cautela", sostiene Bobek.

El origen del caso sobre la edición genómica

La opinión del Abogado General sobre el Asunto C-528/16 llega semanas antes de que el Tribunal de Justicia de la Unión Europea dé a conocer su posición sobre el caso de Confédération paysanne y otros, que se espera para la primavera de 2018. Este procedimiento surgió después de que el Consejo de Estado francés, que actúa como Tribunal Supremo de lo Contencioso-Administrativo, realizara cuatro preguntas prejudiciales al TJUE.

Confédération paysanne, un sindicato agrícola de Francia, junto con otras asociaciones, pidieron al Primer Ministro galo que derogase el artículo D.531-2 del Código de Medio Ambiente. Según sus peticiones, dicha norma excluye a los organismos obtenidos por mutagénesis de la regulación nacional sobre los OGM, algo que constituía un "riesgo de daño significativo" frente a las nuevas técnicas de mutagénesis dirigida como la edición genómica. El Primer Ministro se negó a cumplir sus pretensiones, por lo que los sindicatos y asociaciones de agricultores recurrieron ante el Consejo de Estado de Francia. Este órgano, equivalente al Tribunal Supremo en procedimientos administrativos, quiso aclarar algunas cuestiones antes de resolver el juicio, en relación a la interpretación del Derecho de la Unión Europea. Tras la opinión del Abogado General, queda pendiente conocer las respuestas del TJUE durante los próximos meses para que el Consejo de Estado francés resuelva finalmente el recurso de las organizaciones ecologistas.

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