Publicado el 07/07/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Las espadas láser de Star Wars son armas elegantes para una era más civilizada. Eso siempre ha sido así. Pueden tener dos filos o más, y su diseño depende del Jedi, sus preferencias y su estilo, pero si ves la saga de películas en orden es inevitable que te hagas una pregunta lógica: ¿por qué en las precuelas los que las esgrimen parecen unos saltimbanquis y en la trilogía original, la clásica, parece que están empuñando espadas pesadas? Técnicamente hay dos respuestas, y las dos son ciertas.
Como ya comentamos en VidaExtra, el propio Mark Hamill contó que las primeras espadas funcionaban con un cablecito oculto en la manga. Se hacía un corte en la grabación para poner el tubo, pero la tecnología de las primeras películas se basaba en efectos prácticos. Pero es que, además, dijo que George Lucas, el creador de la saga, originalmente concibió las empuñaduras de los sables de luz como muy pesadas, requiriendo siempre el uso de dos manos. Una idea que, poco a poco, se fue disolviendo conforme el propio Lucas empezó a dar forma a La Amenaza fantasma.
¿Por qué cambió de idea? Técnicamente lo que hizo fue recuperar el concepto original. Es decir, recordó la idea que él mismo tenía en mente a la hora de imaginar su universo antes de rodar las películas. Como queda claro en el documental The Birth of the Lightsaber, el cual puedes ver a continuación, George Lucas recuerda que Star Wars se inspiró en las películas de piratas o las películas de aventuras de capa y espada de los años 40. Duelos coreografiados que mostraban el lado romántico de la lucha como el Robin Hood que interpretó Errol Flynn.
De modo que la coreografía y los duelos de espadas láser comenzaron siendo sencillos por necesidad, pero éstos se volvieron más emotivos y complejos a medida que avanzaba la serie y, en el proceso, George Lucas recuperó el deseo de que la lucha con espadas fuera más rápida e intensa, como aquellas películas de aventuras que le entusiasmaban.
Así, cuando se estrenó el Episodio I: La Amenaza Fantasma, se fue dejando atrás de la pesada forma a dos manos. Y, lógicamente, a esto hay que sumar que la tecnología utilizada para crear la hoja brillante de los sables de luz también cambió a medida que avanzaba la serie. ¿Pero eso cómo se defiende de cara a la narrativa de la saga? Lucas también tiene la respuesta.
"Cuando hicimos las precuelas los Jedi estaban en todo su poder y luchaban como lo hacían en el pasado. Y como los Jedi estaban bien entrenados, tuvimos que hacer las luchas de espadas mucho más rápidas, mucho más sofisticadas y mucho más agresivas en términos de la manera en que luchaban."
Visto en perspectiva no se le puede echar en cara a George Lucas la falta de lógica: los Maestros Yoda y Obi Wan estaban más que curtidos, y pese a la imponente armadura de Darth Vader, la agilidad que demostró siendo un Caballero Jedi quedó descartada tras el "ardiente" duelo en Mustafar. Por su parte, el entrenamiento de Luke Skywalker fue cualquier cosa menos convencional en lo que respecta a los duelos de espadas láser.
Como curiosidad, el propio George Lucas afirmó que los Jedi estaban destinados a luchar solo con espadas. Pero, claro, en una galaxia llena de gente desalmada y bandidas necesitaban algo que les diese una ventaja tecnológica, así que así se adoptó la idea de que fuesen espadas láser, capaces de desviar el fuego enemigo. Algo que, lo mires como lo mires, casaba con su naturaleza en la que la agresividad siempre era la última opción. Salvo que acabes pasándote al lado oscuro de la Fuerza, claro.
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Frankie MB
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Publicado el 07/07/2025 por Diario Tecnología
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Las espadas láser de Star Wars son armas elegantes para una era más civilizada. Eso siempre ha sido así. Pueden tener dos filos o más, y su diseño depende del Jedi, sus preferencias y su estilo, pero si ves la saga de películas en orden es inevitable que te hagas una pregunta lógica: ¿por qué en las precuelas los que las esgrimen parecen unos saltimbanquis y en la trilogía original, la clásica, parece que están empuñando espadas pesadas?
Técnicamente hay dos respuestas, y las dos son ciertas. Como ya comentamos en VidaExtra, el propio Mark Hamill contó que las primeras espadas funcionaban con un cablecito oculto en la manga. Pero es que, además, dijo que George Lucas, el creador de la saga, originalmente concibió las empuñaduras de los sables de luz como muy pesadas, requiriendo siempre el uso de dos manos. Una idea que, poco a poco, se fue disolviendo conforme el propio Lucas empezó a dar forma a La Amenaza fantasma y, en el proceso, recordó la idea que él mismo tenía en mente a la hora de imaginar su universo.
Como queda claro en el documental The Birth of the Lightsaber, el cual puedes ver a continuación, George Lucas recuerda que Star Wars se inspiró en las películas de piratas y capa y espada de los años 40, que mostraban el lado romántico de la lucha, ilustrado en personajes como Robin Hood, interpretado por Errol Flynn.
De modo que se recuperó el deseo de que la lucha con espadas fuera más rápida e intensa y, poco a poco se fueron alejando de la forma a dos manos. Además, la tecnología utilizada para crear la hoja brillante de los sables de luz también cambió a medida que avanzaba la serie.
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Frankie MB
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Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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Si lees VidaExtra a menudo ya lo sabes, y si no necesitas saber una cosa: me obsesionan los cacharros y periféricos locos de los videojuegos. Desde el icónico Power Glove a la moto hinchable de la Famicom, pasando por la consola portátil sin pantalla de SEGA. Hay algo especial en estas maravillas, algunas destinadas al fracaso, pero lo del Bio Sensor de Nintendo 64 pide una mención especial. ¿Genialidad o disparate? Ya te adelanto que las dos cosas a la vez.
Si no te suena de nada el Bio Sensor es perfectamente normal: como pasó con el muy tardío 64DD, jamás llegó a salir de Japón. Su forma similar a la de esos cartuchos diseñados para colocarse en el reverso del mando de N64, como el Rumble Pak o el Controller Pak, con la distinción de que en su extremo había un cable y, a su vez, este termina en una pinza muy parecida a las que se usan para tender la ropa. La primera singularidad de esta locura es que esa misma pinza era para ponérnosla en la oreja.
Captura de Tetris 64 y el Bio Sensor de SETA
Manufacturado por SETA y lanzado a finales de 1998, el Bio Sensor se podía comprar por separado, pero fundamentalmente se incluía en un pack con las copias de los cartuchos de Tetris 64. Su razón de ser era, a todos los efectos, cambiar la dificultad de ese mismo juego durante el transcurso de la partida en el modo Bio Tetris, de modo que su pinza analizaba nuestro pulso cardíaco desde la oreja y en base a eso teníamos dos experiencias de juego:
- Normal, en el que la complejidad de las formas, incluyendo tetrominos poco convencionales, era proporcional al ritmo cardíaco (mientras más bajo era más simples y viceversa) con lo que la dificultad se disparaba si nuestro pulso se aceleraba.
- Reverse, en el que mientras más rápidas eran nuestras pulsaciones más simples eran las formas que teníamos, con lo que si nos calmamos se nos complica totalmente la partida.
Curiosamente, había un modo multijugador de Bio Tetris, lo cual daba sentido a que el Bio Sensor se vendiese también por separado. Con todo, Tetris 64 fue el único juego que le dio uso y, de hecho, jamás llegó a salir de Japón. Eso sí, los fans de la obra de Alexey Pajitnov no se quedaron sin el icónico juego en N64 y al año siguiente fue lanzado The New Tetris. Sin cacharritos ni sensores, que conste.
¿Un disparate total? Prácticamente diez años después de aquella idea Nintendo presentó el Wii Vitality Sensor, un dispositivo para Wii destinado a llevar nuestras pulsaciones a la experiencia de juego en diferentes títulos. Y pese a que la Gran N desistió de aquella idea, su afán por convertir nuestras propias emociones, nuestra curiosidad y nuestra creatividad en parte del juego jamás quedó descartada.
Por su parte, Tetris siguió investigando nuevas variantes a la fórmula clásica y con Tetris Effect se logró darle a los jugadores toda una experiencia sensorial. Especialmente en VR.
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Frankie MB
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Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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Es cierto que cada uno con su dinero puede hacer lo que quiera, pero duele ver cómo coches pensados para ser disfrutados y rodar sin miramientos cogen polvo en un garaje en busca de la revalorización. Pero no todos los héroes llevan capa, y alguien ha tenido la decencia -y también el dinero- de hacerle 180.000 km a un Lamborghini Murciélago mientras se gasta más de 60.000 euros solo en gasolina.
Este Lamborghini Murciélago de 180.000 km no es una garage queen
- Es uno de los 88 Murciélago que se han hecho con cambio manual.
- Cuenta con un V12 atmosférico de 640 CV.
- Alguien le ha hecho más de 180.000 km.
Y aunque bien es cierto que el Lamborghini Murciélago se ha convertido en un objeto de deseo para muchos coleccionistas, la unidad que hoy nos ocupa lo es aún más si cabe.
Hablamos de una de las 88 unidades con cambio manual que se fabricaron del superdeportivo italiano y que lo hacen muy especial, sobre todo porque ni el Aventador ni el Revuelto se ofrecieron con esta transmisión.
Hablamos del último Lamborghini con motor V12 con cambio manual

Esta se encarga de gestionar a un soberbio motor V12 atmosférico de 6.5 litros que
produce 640 CV y 660 Nm de par. Cifras que se reparten entre ambos ejes y que permiten un 0 a 100 en 3,4 segundos y una velocidad punta de 340 km/h. Prestaciones impresionantes y que no se alejan demasiado de los estándares actuales.
V12 6.5 atmosférico
Motor
V12 atmosférico, 6.5 litros
Potencia
640 CV
Par
660 Nm
Tracción
Total (AWD)
0 a 100 km/h
3,4 segundos
Velocidad máxima
340 km/h
Se han gastaso más de 60.000 euros solo en gasolina
- Se han gastado, aproximadamente, 62.800 euros solo en gasolina.
- A ello hay que sumarle mantenimiento y posibles reparaciones.
- No tenemos acceso a datos como consumo real o precio de la gasolina en el momento de todos los repostajes.
Suponiendo diversos aspectos, nos sale un gasto total de 62.800 euros solo en gasolina a lo largo de estos 18 años

Pero lo impresionante de esta historia es que
alguien ha recorrido 180.390 km a los lomos del Murciélago. Noticia de la que nos hemos hecho eco gracias a la gente de
Mileagle Impossible, cuenta de X que se dedica a recopilar este tipo de casos. Ahora bien, no cualquier bolsillo puede asumir lo que implica tal kilometraje.
Al no tener acceso a ciertos datos -como consumo real, veces que se repostaba al mes, precio exacto de la gasolina...- hemos hecho una estimación con los siguientes datos: 21,3 l/100 km de consumo medio declarado, tanque de 100 litros y precio medio de la gasolina premium a 1,40 libras el litro -dado que el coche reside en Inglaterra-. ¿El resultado? Un gasto total de 53.676 libras,
lo equivalente a 62.800 euros al cambio.
Hablamos de un gasto solo en gasolina, sin tener en cuenta absolutamente nada más. Y es que, a fin de cuentas, el Lamborghini Murciélago es un coche que exige un mantenimiento exhaustivo, muy concreto y no precisamente barato. Si eso lo multiplicamos por los kilómetros que tiene podemos esperar un alto gasto también en revisiones y posibles averías que haya padecido.
Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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Tenemos buenas y malas noticias. Empezando por las segundas, las nuevas aventuras de Goku y sus amigos siguen en el aire de manera indefinida. Tras el fallecimiento de Akira Toriyama los planes para continuar el manga (o el anime) de Dragon Ball siguen en un hiato indefinido. Y eso nos lleva a la otra cuestión: Toyotaro, el legítimo sucesor de Toriyama, ha retomado los lápices y está trabajando en un manga completamente original: Lost Samurai. Vayamos por partes.
Por ponernos en contexto, Toyotaro es el dibujante del manga de Dragon Ball Super, del primer al último capítulo, con guión de Akira Toriyama, y también ha diseñado a muchos de sus personajes que han debutado en televisión o exclusivos de la versión impresa, como Granola o Black Freezer. Siempre con la aprobación y la supervisión del autor original.
A principios de 2025 el propio Toyotaro publicó un One Shot basado en una pequeña historia escrita el padre de Goku y Arale como prólogo a la Saga de los Super Héroes y que originalmente se descartó y, desde entonces, ha creado ilustraciones de Dragon Ball para la revista V-JUMP o para juegos como Dragon Ball Legends.
Lost Samurai, el retorno de Toyotaro a la mesa de dibujo
Páginas del borrador de Lost Samurai, de Toyotaro, ofrecidas por la V-JUMP
¿Y qué pasa con Lost Samurai? Siendo sinceros, lo que sabemos es básicamente todo menos un dato crucial: su fecha de publicación. Se trata de un One Shot, una historia autoconclusiva de algo más de 40 páginas, ambientada en una especie de Japón feudal con elementos de fantasía. El manga protagonizado por un samurái obstinado y una princesa con cierta predisposición a meterse en líos, y ambos deberán afrontar una crisis provocada por un poderoso demonio.
Las 45 páginas del borrador de Lost Samurai (básicamente los dibujos de referencia con los diálogos) fueron presentados durante la Japan Expo celebrada en Francia y subidos, en francés, a la web oficial de la V-JUMP. Queremos entender que cuando esté terminado se publicará en esa misma revista, pero nos tememos que los detalles y fechas están por anunciar.
Con todo, y algunas de las páginas traducidas del borrador, a este trabajo le queda un buen trecho a nivel artístico y varias correcciones antes de ser publicado. De modo que, quizás, te interese esperar un poquito más para leerlo cuando ya esté acabado y traducido a más idiomas.
Qué implica Lost Samurai para el futuro de Dragon Ball
El formato de One Shots con obras autoconclusivas es algo interesante. A veces nos encontramos con algunos que acaban siendo grandes mangas, como Romance Dawn con respecto a One Piece, y otras son obras sueltas con ideas que autores de renombre y dibujantes noveles publican entre trabajos propios. Y, en el caso de Toyotaro, desde que se publicó el tomo 24 de Dragon Ball Super (con una soberbia portada con su firma) ha colaborado con ilustraciones y hasta un capítulo para el cierre de Dragon Ball Heroes a modo de homenaje.
¿Eso quiere decir que Toyotaro se va a dedicar ahora a Lost Samurai? No exactamente. De hecho, no sabemos ni cuando ni cómo se publicará o los planes de él mismo con su nueva obra, pero confía en regresar a la historia de Dragon Ball Super dónde la dejó Akira Toriyama. Visto lo visto, eso último parece que va a tener que esperar.
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Frankie MB
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Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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La lluvia puso todo el aderezo que necesitaba este Gran Premio de Gran Bretaña para traer esa incertidumbre que tanto tiempo venía buscando la Fórmula 1. Sí, McLaren siguió siendo la referencia, pero por detrás podía pasar cualquier cosa, desde ver a Max Verstappen cometer errores de ‘mortales’, hasta ver a Nico Hülkenberg subiendo al podido al volante de un Sauber. Los pilotos españoles eran conscientes de que podía ser un domingo para pescar un resultado por encima de las posibilidades de su monoplaza, sin embargo, para ellos no se terminó de abrir esas ventanas de oportunidad.
En el caso de Fernando Alonso, pareció claro que la estrategia correcta fue sin lugar a dudas la empleada con Lance Stroll. El canadiense se encontró peleando por el Top5, incluso cerca de un Hülkenberg que pisó cajón. Desde el muro acertaron con la opción para el norteamericano, el cual no tenía nada que perder y vio la oportunidad de parar en boxes una vez más para montar los neumáticos de seco y pelear por recuperar posiciones hasta que llegó la lluvia.
En el caso de Fernando Alonso, paró muy pronto al igual que Russell para montar los neumáticos de seco en la parte final y esto le llevó a estar con el pie cambiado mientras que el intermedio seguía siendo más prestacional. Llegó a los puntos, pero ese adelantamiento en los últimos metros por parte de Alex Albon en su particular lucha por la octava posición, terminó por ahondar en ese sentimiento de decepción por parte del ovetense que mostró en declaraciones.
El tercero era muy posible. Si aciertas en estas condiciones, el resultado puede ser bueno. Pero parece que no acertamos en la estrategia. O por lo menos en mi lado del garaje. Es una oportunidad perdida, no estoy contento. Algo ejecutamos mal. Tengo la experiencia, pero no los datos. Es decir, veo todo en el cockpit menos en el radar. Puedo ver temperatura, desgaste y la vuelta de los demás. Pero cuando me llaman al box, solo puedo dar mis sensaciones, nada más. Es una tontería decir que el piloto puede manejar estas condiciones, es una carrera conducida por los datos que da el coche - Fernando Alonso
Fue una carrera muy complicada de leer debido a la fuerza de las precipitaciones, aún más cuando el piloto puede manejar lo relacionado con s monoplaza, pero no tiene las opciones de ver lo que marca el radar y depende del tino del equipo y su juicio para valorar esas condiciones. Innegablemente, Alonso no terminó demasiado contento con las decisiones adoptadas: "Hemos disfrutado. Fue una carrera divertida, pero cuando hay condiciones así, con gente como Leclerc o Antonelli lejos, no puedes desaprovechar estas oportunidades esporádicas. Me gustaría que un día que tengamos estas condiciones poder parar cuando los demás".
La primera era difícil de leer y era difícil apostar, aunque salimos detrás de muchos coches que pararon mejor. Paramos y perdimos como 25 segundos. El coche era muy difícil, podías perder la trasera, no recuperarla y serías un pasajero. Y puedes acabar en la grava. Me hubiese gustado acabar en su posición. Tenemos un coche que nos da información y podríamos coger algo de esos datos. Lo tenemos en casa y alguna vez te sale mal y otras bien. La estrategia nos ha privado de algún punto más – Fernando Alonso
Un toque con Leclerc y una salida pasan por encima de Sainz:

La situación por su parte
para Carlos Sainz tampoco fue mucho más sencilla. El madrileño llegó a estar en zona de puntos, incluso por delante de Alex Albon, pero un toque con Leclerc antes de la última parada y una salida de pista cuando rodaba por delante de su compañero de Williams terminaron por dejarle fuera del Top10, en lo que es un fin de semana más que se suma a la racha que está protagonizando Carlos desde el Gran Premio de España
Siempre nos pasa algo, empieza a ser cansino. Íbamos haciendo una buena carrera, creo que iba luchando por el séptimo o octavo en el momento que Charles, con el 'slick', ha perdido el control del coche en la curva 15 y me ha dado. Y ahí se ha acabado mi carrera porque he sufrido daños y he perdido la posibilidad de puntuar. Un poco cansado, no con Charles, que el pobre ha perdido también su carrera y ha tenido una mala carrera. Pero que siempre nos pase a nosotros cuando estamos para coger buenos puntos. Podría haber estado hoy séptimo o octavo, que hubiese sido una buena manera de puntuar. Y llega uno y pierde el control del coche y te da y te destruye el fin de semana –
Carlos Sainz Jr.
Para
Carlos y para Williams seguramente llega este parón previo a los Grandes Premios de Bélgica y de Hungría en un buen momento, con la oportunidad de pararse para recapacitar, detectar posibles errores y tratar de recuperar ese estado anímico que arrastran. Esta vez sí pasaron a Q2 con ambos coches, pero los de Grove siguen necesitando ese paso más: no tienen la velocidad del Aston Martin a una vuelta con el compuesto medio y el blando, no tienen el ritmo de los Racing Bulls y tampoco la velocidad de los Sauber y los HAAS. Queda trabajo para recuperarse.
Lo hemos hecho bien. Sí, ha habido alguno que igual lo ha hecho todavía mejor, entrando alguna vuelta antes o alguna después amparaba, al poner 'slicks' o intermedios. Tengo que revisar la carrera porque ha sido caótica, pero si nosotros íbamos séptimos o octavos cuando ya habíamos cambiado el 'slick' y iba a ser un trenecito de ahí al final, mal no lo habíamos hecho. Así que hay que estar contentos con esa parte, pero si luego llega uno y te da, pues no puedes hacer nada. Cuando hay una carrera con esta condición, siempre se puede aprovechar –
Carlos Sainz Jr.
Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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En el fútbol no todos los partidos se juegan sobre el césped. Desde hace años hay una pugna que se dirime en las hemerotecas, los archivos y las crónicas locales de la España de finales del XIX: la de los orígenes del foot-ball patrio. La versión más extendida, la canónica y a la que hace mención la Real Federación (RFEF) en su web sostiene que el 'deporte rey' llegó al país en la década de 1870 a través de Huelva, donde hiende sus raíces el Recreativo, el decano del fútbol nacional.
Hay sin embargo una teoría que sitúa la cuna del fútbol español en el otro extremo de la península, en Galicia. Para ser más precisos en los muelles de Vigo.
¿Cuál es la cuna del fútbol? Podrá gustarte más o menos, pero lo de darle patadas a una pelota siempre nos ha hecho gracia. Los ciudadanos de la antigua Grecia practicaban un juego llamado episkyros, los pueblos de la Mesoamérica precolombina tenían su popular pok-a-tok e incluso los vikingos eran aficionados al knattleikr. Si hablamos del fútbol tan como lo conocemos hoy sin embargo la génesis del deporte debe situarse más tarde, en la Inglaterra del siglo XIX.
Allí, en el distrito de Mortlake, a las afueras de Londres, se celebró hace más de siglo y medio un partido entre el Barnes Football Club y el Richmond Football Club que resultaría crucial para la historia del fútbol moderno. ¿El motivo? Sus reglas. Antes ya se habían disputado partidos, pero con pautas pactadas por los propios equipos. El de diciembre de 1863 fue el primero que se rigió por las normas de la recién creada Football Association (FA), fundada solo un par de meses antes.
¿Y cuándo salta a España? La versión más extendida asegura que el fútbol llegó a nuestro país no mucho más tarde, en la década de 1870, vía Huelva. Y por razones que más tienen que ver con las finanzas economía que el deporte. En 1873 se constituyó una compañía de capital británico para explotar los yacimientos de la cuenca minera de Riotinto y con ella desembarcaron en la región británicos que no tardaron en dar rienda suelta a uno de sus grandes pasatiempos, el fútbol.
Canal Sur recuerda que el 16 de agosto de 1873, coincidiendo con las fiestas patronales de San Roque, se celebró ya un partido en la localidad, "el primero de fútbol jugado en España", precisa la cadena local. De ese lance se hacía eco hace unos años 'Minas e Riotinto, cuna del fútbol en España', una obra publicada con el respaldo de la Diputación de Huelva, lo que confirmaría que el primer gol de España se cantó en la pequeña villa de la comarca de la Cuenca Minera.
¿Y el primer equipo? Cinco años después, en 1878, echó a andar en la zona el Riotinto English Club, una asociación que facilitó que los ingenieros y marineros británicos pudiesen practicar deportes como el cricket, polo, lawn-tenis o el foot-ball, lo que derivó a su vez en la creación del Rio Tinto FC. El propio Recreativo recuerda que hay constancia de al menos un partido disputado en la provincia el 10 de septiembre de 1874, un encuentro entre personal encargado de las vías del ferrocarril que unían Huelva y las minas y una cuadrilla desplazaba a Gibraltar.
Riotinto FC 1918.
¿Asunto zanjado? Para nada. Hace años un historia gallego, José Ramón Cabanelas, se llevó una sorpresa mientras buceaba en la hemeroteca de Faro de Vigo, periódico fundado en 1853. El experto buscaba documentación para un libro sobre los orígenes de la Eastern Telegraph Company (el Cable Inglés) en la ciudad gallega cuando se encontró con un pasaje breve y cargado de ironía que activó su instinto de historiador. ¿El motivo? Lo que cuenta... y lo que deja entrever.
El texto lo firmó algunos de los cronistas de Faro de Vigo el 10 de junio de 1876, y relata: "Otra vez han vuelto a visitarnos (al Casino) los ingleses. ¡Son tan amables! Caminan como cuatro, pisan como seis y beben como cincuenta. Pescan, cazan, fuman, pintan y juegan a la pelota según su uso y manera". A cualquier otro lector el comentario le habría pasado inadvertido, pero Cabanelas se quedó rumiando una pregunta: ¿Qué significaba eso de que los ingleses "juegan a la pelota"?
¿Había británicos en Vigo? Sí. Si en los años 70 del siglo XIX Minas de Riotinto tenía británicos desplazados para encargarse de la explotación de sus minas, Vigo los tenía para otro negocio igual de relevante: la gestión del telégrafo. Desde 1873 la ciudad acogía oficinas de la Eastern Telegraph Company, compañía que había escogido Vigo por su buena ubicación como acceso a la península y la tranquilidad de su ría. De hecho años después, en 1896, se establecería también otra compañía similar, la Deutsch Atlantische Telegraphengesellchaft, el Cable Alemán. Cada una llegó acompañada además de su colonia de patriotas.
¿Y qué importancia tiene eso? Mucha, según Cabanelas. El historiador recuerda que las oficinas del Cable Inglés se establecieron en Vigo en mayo de 1873 y los británicos trasladados a la ciudad no tardaron en montar una franquicia del club Exiles Club, una asociación donde los expatriados podían encontrarse, quedar con sus familias, charlar sobre el devenir del convulso arranquen del siglo XX… y también practicar los deportes más populares en Inglaterra y organizar equipos.
Quizás en Galicia no hubiese aún jugadores habituados al fútbol, pero Vigo disponía ya por entonces de un puerto por el que pasaban barcos de bandera inglesa con tripulantes dispuestos a jugar un partido contra sus compatriotas del telégrafo. Los encuentros se disputaban en el Malecón, una zona situada hoy en pleno centro urbano y que destaca como una de las más cotizadas de la ciudad.
¿Conclusión? Cabanelas lo tiene claro: "Los primeros partidos de fútbol comenzaron a jugarse en Vigo nada más llegar el Cable Inglés en mayo de 1873". Otra crónica de Faro de Vigo de 1880 constata que para entonces los "juegos con pelota" eran tan populares que despertaban el interés de los vecinos, moviendo "tantos espectadores como solía tener Rafael Díaz en su circo ecuestre".
"Los ingleses se instalaron en Vigo en 1873, es decir, diez años después de la constitución en Inglaterra de la Football Association y, desde el primer momento, se trajeron a nuestra ciudad sus costumbres, entre ellas la del foot-ball, al que en España se dio en aquellos años de la denominación del juego de la pelota", añade.
Exiles de Vigo, a comienzos del siglo XX.
¿Cuál es el primer equipo? En un artículo publicado en 2015 en el diario gallego, Cabanelas va más allá y argumenta que la apertura en mayo de 1873 de las oficinas del Cable Inglés en Vigo llegó acompañada de británicos ligados ya desde su etapa de formación en Porthcurno al Exiles, los "exiliados", un nombre que hacía referencia a su aislamiento con respecto al resto de sus compatriotas.
"De esta forma, en mayo de 1873, cuando se abre la primera oficina del Cable Inglés en la calle Real, recala en Vigo un nutrido grupo de jóvenes que además de estar bien formados en conocimientos telegráficos también lo estaban en cultura deportiva. En sus curtidas maletas de cuero, además de sus enseres personales, se trajeron consigo una pelota y el nombre de su equipo, 'Exiles', Exiliados".
"Desde Vigo lo que reclamamos son los primeros goles de España para el Exiles Vigo F.C., pues el que hasta ahora era considerado el primer club de fútbol del país, el Riotinto FC, fue fundado en 1878", razona Cabanelas, que insiste en que el club onubense no se oficializó hasta "cinco años después del Exiles, que ya existía en 1873, año en el que los ingleses del cable desembarcan con él en nuestra ciudad".
Con el paso del tiempo, el experto asegura haberse hecho con símbolos del club gallego, como el escudo original que lucía en la zamarra del Exiles Cable Club.
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¿Asunto zanjado? En absoluto. La polémica está servida, como se pudo comprobar en febrero de 2023, cuando Academia Play publicó un vídeo para celebrar el centenario del Celta en el que asegura que "Vigo es la cuna del fútbol en España". La pieza quizás hubiese pasado inadvertida (sin levantar ampollas) si no la hubiera compartido la cuenta oficial del RC Celta para enfado del RC Recreativo de Huelva, que respondió a esa publicación con un mensaje contundente.
"Amigos del RC Celta, felicidades por vuestro centenario desde el Decano del fútbol español y desde la provincia CUNA DEL FÚTBOL EN ESPAÑA, en la que, desde 1873, y de manear perfectamente documentada, se jugaba al fútbol en Minas de Riotinto. Respetemos la Historia", replicó. Y sí, las mayúsculas son suyas.
Opinión similar comparte el historiador Alejandro Quiroga, quien descarta cualquier rivalidad posible: "La importancia de Riotinto está en que los británicos dejaron un legado y se acabó creando el Recreativo de Huelva en 1889. Mientras que en el caso gallego parece que se pierde la pista hasta años después, cuando el deporte resurge como en tantas ciudades portuarias y se asienta definitivamente con el Vigo Foot-ball Club y luego con el Real Fortuna de 1905".
¿Hay más aspirantes? Lo más curioso es que Riotinto y Vigo no son las únicas en reclamar un lugar capital en la génesis del fútbol español. Hace unas décadas se hizo algo parecido en Vilagarcía de Arousa, otra localidad pontevedresa, después de que otro coleccionista local mostrarse una revista de 1783, Eco Republicano de Compostela, en la que ya se habla de que los marineros del buque Go-Go habían llegado a la villa marinera gallega con un deporte que se jugaba con un balón.
"La primera noticia conocida sobre el fútbol fue publicada en el Eco Republicano de Compostela y data del 26 de junio de 1873, pero esto no significa que no se jugara antes en cualquier otro sitio sin que nadie lo reflejara por escrito. La historia se interpreta de muchas formas", concede e historiador Bernardo Salazar.
Imágenes | Sergei Gussev (Flickr), Wikipedia y Ayuntamiento de Minas de Riotinto
En Xataka | La teoría no tan descabellada que sostiene que Cristóbal Colón era en realidad gallego
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Carlos Prego
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Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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Es una de esas preguntas que parecen sacadas de una charla improvisada entre amigos: “¿Y por qué no ponen un paracaídas gigante en los aviones por si pasa algo?”. La respuesta, como tantas veces, tiene que ver con el tamaño, el peso o la aerodinámica. Pero hay un detalle que suele pasarse por alto: esa idea ya no es solo una pregunta. En un rincón de Estados Unidos, un fabricante de aeronaves decidió intentarlo. Y lo consiguió. Hoy sus aviones llevan de serie un sistema capaz de desplegar un paracaídas balístico que puede salvar la vida de todos los ocupantes.
La empresa que lo consiguió se llama Cirrus Aircraft, y desde hace décadas diseña aviones ligeros para aviación general. Su propuesta fue tan simple como revolucionaria: incorporar un paracaídas balístico directamente en el fuselaje, como parte del diseño del avión. No como accesorio, no como opcional. De serie. El sistema se llama CAPS, siglas de Cirrus Airframe Parachute System, y está presente tanto en la serie SR como en el Vision Jet, un avión con motor turbofán para cinco pasajeros, más el piloto.
Un paracaídas que no es un accesorio, es parte del avión
El funcionamiento del CAPS es tan directo como su objetivo: salvar vidas cuando todo lo demás falla. En la parte superior del fuselaje, justo detrás de la cabina, se esconde una cápsula sellada con un paracaídas de gran tamaño. Si ocurre una emergencia grave, el piloto solo tiene que tirar de una palanca en forma de T, situada en el techo de la cabina. En cuestión de segundos, un pequeño cohete propulsa el paracaídas hacia arriba y este se despliega, frenando la caída del avión hasta que toca tierra.
Eso sí, hay condiciones. El sistema no debería activarse por debajo de los 600 pies de altitud (unos 180 metros sobre el terreno), y su eficacia es mucho mayor si se despliega entre 600 y 2.000 pies. Por encima de esa altitud, el piloto tiene más margen para evaluar y tomar decisiones, pero sigue siendo una opción válida si la situación lo exige.
La historia del CAPS no se construyó de un día para otro. A mediados de los años 90, el equipo de ingeniería de Cirrus, liderado por Paul Johnston empezó a trabajar en una idea que, en aquel momento, parecía una locura: adaptar un sistema de paracaídas completo a un avión ligero. Se inspiraron en un prototipo anterior desarrollado por BRS (Ballistic Recovery Systems), una empresa especializada en paracaídas balísticos, que ya había probado soluciones similares para aeronaves como el Cessna 150.
Un Cirrus SR20 despliega un paracaídas en una prueba
En 1998, Cirrus realizó su primera prueba realen el desierto del sur de California. El encargado de activar el sistema fue un piloto militar. Aquella prueba fue clave: demostró que el concepto funcionaba. A partir de ahí, Cirrus lo integró como parte central del diseño de su primer gran modelo de producción, el SR20. No como un añadido, sino como un elemento estructural pensado desde el principio.
Desde su certificación, el sistema CAPS se ha activado más de un centenar de veces en situaciones de emergencia. Según datos de COPA, hasta junio de 2025 se habían registrado 136 despliegues. Entre ellas hay historias de personas que sobrevivieron a fallos de motor, pérdidas de control o condiciones meteorológicas extremas.
Representación gráfica del despliegue de CAPS
En su página oficial, Cirrus afirma que su sistema ha devuelto a más de 250 personas a casa con vida. Y algunas de esas historias son especialmente impactantes. Como la de Greg Huntley, piloto y propietario de una aeronave Cirrus, que sufrió un fallo de motor el 22 de octubre de 2014. Activó el CAPS y logró aterrizar con el avión colgando del paracaídas. Salió ileso.
Represetación gráfica del CAPS en acción
Huntley volaba cada semana por trabajo. Tenía su base en Charlotte, Carolina del Norte, y aunque nunca fue un apasionado de la aviación, reconocía que le ahorraba mucho tiempo. El 22 de octubre de 2014 despegó como cualquier otro día. A los pocos minutos de vuelo, a unos 5.000 pies de altitud, el motor se detuvo en seco. “Justo antes de declarar la emergencia pensé: tengo cinco minutos de vida”, recordaría más tarde.
Una de los tantos aviones que utilizaron el CAPS
Tomó una decisión clara: si a 3.000 pies seguía sin ver el terreno, activaría el paracaídas. Y así fue. El cielo seguía completamente negro a través del parabrisas, así que informó por radio que iba a desplegar el CAPS. “He llevado a muchos niños y a sus padres en sus primeros vuelos. Siempre les explico que si algo me pasa, tiren de la palanca (…) Esa mañana, al poner las manos sobre el tirador, pensé: ahora eres tú quien lo va a comprobar”. El avión descendió y en menos de un minuto tocó tierra en un campo de hierba.
Palanca del CAPS
El punto culminante de esta filosofía llegó con el Cirrus Vision Jet, un pequeño reactor monomotor certificado en 2016. Fue el primer jet del mundo equipado de serie con un paracaídas balístico para toda la aeronave. Pero Cirrus fue más allá: al sistema CAPS se le sumó Safe Return, una función que permite al avión aterrizar solo en caso de emergencia.
Botón 'Safe Return'
La idea es sencilla. Si el piloto sufre una incapacidad súbita, cualquier pasajero puede pulsar un botón. En ese momento, el Vision Jet se hace cargo de todo: calcula la ruta, comunica la situación a los controladores y realiza el descenso de forma autónoma hasta aterrizar en una pista segura. CAPS y Safe Return forman así un paquete de seguridad bastante completo.
El sistema de paracaídas de Cirrus no está diseñado para todo tipo de aeronaves. Ni pretende estarlo. Su eficacia tiene que ver con el tipo de avión en el que se integra, con su peso, su estructura y las situaciones para las que fue pensado. Si bien no es perfecto, ha conseguido abrir una puerta: demostrar que hay margen para pensar la seguridad desde otro ángulo.
Imágenes | Cirrus | NASA | COPA
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Javier Marquez
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Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Si existe una remota posibilidad de una nueva entrega de la saga de DICE, todo se debe al auge que ha conseguido Star Wars Battlefront 2 en los últimos días. El título multijugador de EA ha vuelto a llenarse de usuarios que quieren demostrar su valía en enfrentamientos galácticos, pero hay un jugador que ha ido más allá.
El usuario VerratusDominatu de Reddit ha compartido un fragmento de una partida que estaba librando en Endor por parte del Imperio Galáctico y justamente había conseguido hacerse con el control de un villano tan poderoso como Darth Vader. Aquí debajo podéis ver la secuencia que seguro que os recuerda a otra muy famosa.
Son 10 bajas las que realiza en apenas unos segundos, lo cual se trata de una masacre indiscriminada de rebeldes que se encontraban en una zona muy estrecha de la luna. Evidentemente, prácticamente no había escapatoria, del mismo modo que los soldados no pudieron hacer nada frente al verdadero Darth Vader en la escena final de Rogue One.
Aquel angosto y oscuro pasillo se convirtió por unos instantes en una carnicería en la que el Lord Tenebroso hizo gala de todas sus habilidades. Para muchos, la cinta de Gareth Edwards mostró al líder del Imperio en su faceta más poderosa e intimidante. En el caso de VerratusDominatu, la recreación fue totalmente casual, aunque pudo sacarle partido al personaje más poderoso de Star Wars Battlefront 2 que puede hacer uso del lanzamiento de su sable láser, concentrar su ira o su icónico movimiento de estrangular con la Fuerza.
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Juan Sanmartín
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Publicado el 06/07/2025 por Diario Tecnología
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Lo más habitual en los videojuegos de Pokémon es capturar criaturas, entrenarlas y conseguir medallas de entrenador, pero en medio de esta jugabilidad tan clásica de la saga se ocultan en ocasiones ciertos detalles que son muy fáciles de pasar por alto y que resultan de los más útiles. Uno de los mayores ejemplos lo tenemos con Pokémon X e Y, las primeras entregas principales de la saga que fueron publicadas en Nintendo 3DS.
Más allá de sus gráficos en 3D, las zonas de la región de Kalos y sus megaevoluciones, también se se podía encontrar una mecánica muy escondida que, empleando los ataques adecuados, te podía hacer entrega de un buen puñado de objetos gratis, aunque el azar también jugaba un papel importante. Para ello tenías que meterte de lleno en un combate contra un Pokémon salvaje o contra un entrenador y fijarte en el escenario.
En algunas ocasiones se podía observar los llamados objetos naturales, como un árbol, una roca con una forma extraña, una montaña de arena o de césped, entre otros ejemplos. Era algo que se podía ver de fondo y resaltaba especialmente. Si bien lo más normal era pensar que formaba parte del decorado, en realidad eran elementos que había que destrozar para obtener a cambio Bayas, piedras evolutivas y también otros objetos que se podían equipar a los Pokémon.
Para ello había que hacer uso de ataques que afectaban a múltiples objetivos, como Surf, Ventisca o Avalancha, lo que servía para golpear a estos elementos del entorno en cuestión. Al hacerlo, el objeto se hacía añicos o se mostraba dañado de alguna manera, lo que servía para desbloquear algún premio al terminar el combate dependiendo del lugar en el que se hubiera librado la batalla. Además, no había que hacer nada, porque el personaje recogía automáticamente el objeto sin tener que hacer nada más.
Un ejemplo del escenario en el que aparece un árbol que se puede destrozar.
Desde luego, este pequeño sistema aportaba un extra de estrategia a ciertos combates, y más aún si ibas atento a qué fondo aparecía y qué movimientos usar. El problema era que, al no estar explicado de forma clara ni ser un elemento central del juego, la mayoría de jugadores seguro que lo pasó por alto. Era fácil no percatarse de que al utilizar un determinado ataque no solo estabas dañando al enemigo, sino también desbloqueando una recompensa muy suculenta.
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Sergio Cejas (Beld)
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