La pillada del concierto de Coldplay ya tiene su propio videojuego

Publicado el 19/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

La pillada del concierto de Coldplay ya tiene su propio videojuego

El último fenómeno viral nacido del concierto de ColdPlay ya tiene videojuego y es tan sencillo como pasear el puntero para encontrar a una pareja de tortolitos.  Sobra decir que no es oficial, pero ya puedes jugarlo totalmente gratis desde tu móvil o navegador. Porque internet no solo es maravilloso, sino que demuestra que en cuestión de ingenio y picaresca el que no corre vuela.

El juego, llamado Coldplay Canoodlers, es terriblemente sencillo y lleva la firma de Jonathan Mann, a quien le ha faltado tiempo para convertir la "pillada" del presidente de Astronomer y su jefa del departamento de Recursos Humanos. Una pareja tan acaramelada que no tardó en llamar la atención de la cámara que retransmitía el concierto en directo para mostrarlo en una pantalla gigante. ¿El problema? Ambos implicados ya tenían su propia pareja.

Kiss Camm Coldplay Toca la imagen para ir al tuit

Como videojuego tampoco esperes que se trate de una experiencia profunda, sino una extensión de un fenómeno que, para desgracia de los implicados, a escalado a nivel mundial: somos el camarógrafo y nos dedicamos a buscar entre el público asistente al concierto a parejas para que aparezcan en la gigantesca pantalla que hay coronando el estadio. Sin embargo, entre el gentío hay montones de elementos muy parecidos a los libros de ¿Dónde está Wally? que le añaden un extra de curiosidad a la iniciativa.

¿Lo mejor? Una vez que encuentras a los desafortunados protagonistas de este fenómeno de internet la música del videojuego se detiene y comienza a escucharse un audio en el que se escucha al propio Chris Martin, cantante de Coldplay, diciendo: "Oh, mira a estos dos... ¿estáis bien?... Oh, ¿qué?" tal y como ha trascendido. Siendo, a todos los efectos un registro más de uno de los acontecimientos que más van a ser parodiados durante el verano de 2025.

Quizás Coldplay Canoodlers no sea el último videojuego que llegue a rebufo de esta pillada, pero una cosa está clara: hay romances eternos que son dignos de una obra de Shakespeare y pasiones que escapan de todo control. Lo del concierto de Coldplay y su videojuego es un poquito de ambas cosas, pero no en el buen sentido. En cualquier caso, y a juzgar por cómo se han tomado el fenómeno los implicados, si te pica la curiosidad por jugarlo no tardaría demasiado: quizás su disponibilidad acabe siendo tan fugaz como la presencia de la pareja de tortolitos en la gran pantalla del estadio.

En VidaExtra | Todos los juegos de los estudios de PlayStation, Xbox y Nintendo que llegarán en 2025 y más allá

utm_campaign=18_Jul_2025"> Frankie MB .

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 es todo lo que me obsesionó y mucho más de lo que esperaba

Publicado el 19/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 es todo lo que me obsesionó y mucho más de lo que esperaba

Hacer trucos imposibles, piruetas y giros que desafían toda lógica con mis pulgares y en apenas dos minutos. Caerme de manera patosa y con una sonrisa porque, antes de arrastrar las rodillas por la rampa, acabos de averiguar cómo se llega a un sitio inalcanzable. Descubrir secretos, entrar en zonas ocultas y obtener cada coleccionable haciendo el cabra. Tony Hawk's Pro Skater 3+4. Es todo lo que debe ofrecer el rey de los juegos de skateboard bajo una premisa clara: tomar aquello que ya se hacía bien, y rehacerlo mucho mejor.

Que conste que no puedo ni debo ser imparcial con Tony Hawk's 3+4. Amaba todo aquello que ya tenía cada uno de los juegos por separado, los cuales exprimí en su día en un tiempo en el que no necesitabas trofeos para retenerte jugando tras superar los retos finales;  pero lo que me ha conquistado es todo lo que esta doble puesta al día es hoy: en Activision remasterizaron mis propios recuerdos, pero sus mejoras y novedades elevan el valor del conjunto.

Porque Tony Hawk's 3+4 es muchísimo más que una puesta al día. Iron Galaxy no ha aplicado nuevas texturas y superpuesto un nuevo menú, sino que ha reconstruido ambos juegos desde dentro hacia afuera. Ha creado para la ocasión algunos de los parques más divertidos de toda la saga, poquita broma, y en el proceso, ha replanteado cada uno de los elementos originales para que las sensaciones al jugar sean exactamente las que recuerdas con tanto cariño y no las que, me temo, eran realmente. Destruyendo la retrorotura en mil pedazos para lograr que lo que en otros casos simplemente sería una remasterización ahora sea un retorno triunfal.

Tony Hawk's 3+4: del estupendo recuerdo al vicio total

Thps34 2025

¡No hay tres sin cuatro! para sorpresa de absolutamente nadie, Xbox Game Studios relanza de manera acertadamente indivisible dos de las entregas más emblemáticas del amplio legado de Tony Hawk en consolas. El resultado, lejos de dividir por la mitad el valor de cada juego original, multiplica exponencialmente tanto los contenidos, como la diversión y hasta la propia rejugabilidad que, gracias a los modos online (con juego cruzado) y el mejorado editor de parques. El resultado: Activision eleva y le da un giro al atractivo de Tony Hawk's Pro Skater 3+4 como si fuese un 900 ejecutado de manera impecable.

Llegados a este punto te debo confesar una cosa: dadas las horas que eché en cada uno de los juegos originales de Neversoft, lanzados respectivamente en 2001 y 2002, y el genuino vicio que experimenté con un Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 lanzado hace cinco años (insisto, ¡cinco añazos!) y que retomé con su adición al Game Pass llegue a pensar  que escribirte sobre Tony Hawk's 3+4 sería un proceso más o menos parecido a comprobar que cada cosa estuviese en su sitio. Iluso de mí.

Me quedé completamente desarmado ante las sensaciones de escuchar las viejas pistas de música en escenarios que se sienten mejor que nunca, pero también al descubrir nuevos temas igual de sensacionales y parques en los que jamás había estado. De hecho, ya te adelanto que tanto el Parque Acuático como Pinball, que es una mesa de pinball a escala gigante y con efectos de iluminación arcade, tienen todas las papeletas para convertirse en tus nuevos mapas favoritos de toda la saga.

¿Pura nostalgia con extra de contenido? De hecho, hay un elemento muy específico capaz de dividir opiniones y que, bajo mi punto de vista, acaba siendo un acierto: desde el principio podemos patinar con libertad o acceder a los modos multijugador, pero si buscamos la experiencia clásica descubriremos que Iron Galaxy, quien desarrolla el juego, ha decidido que el sistema de progresos de Carrera de Tony Hawk's Pro Skater 4 sea el mismo de los tres juegos anteriores.

Es decir, las dos carreras de Tony Hawk's 3+4 tienen el mismo formato de desbloqueos ciñéndonos al cronómetro en lugar de ofrecer esa experiencia más abierta del cuarto juego. Como es natural, eso implica tener que readaptarse a lo que ya conocías e introducir alguna que otra novedad por aquí y por allá. Pero, si te soy sincero, se han añadido montones de modos y opciones adicionales para que te diviertas sin tener que preocuparte del relojito que hay en la mitad superior de la pantalla y te dediques a lograr cifras kilométricas a base de combos y specials en todos los demás.

Mucho más que una puesta al día: ¡han remasterizado mis propios recuerdos!

¿Todos son flores para Tony Hawk's 3+4? Bueno... ¡Ya te dije que no iba a ser imparcial! Pero es que volver a ver a Bam Margera un poquito echo polvo haciendo el cabra (se desbloquea como personaje secreto reuniendo 5.000 dólares en la tienda) en escenarios míticos y completamente renovados es algo que logra dibujarme una sonrisa. Sin embargo, también debo decir que este no es un juego creado exclusivamente para los nostálgicos ni tampoco se apoya en los logros originales: es una restauración integral de cada juego. Desde lo visual y lo jugable a las diferentes experiencias a las que tenemos acceso.

El máximo acierto de Tony Hawk's 3+4 es el que no notarás ni en pantalla ni tampoco con los cascos puestos: Iron Galaxy ha pulido la jugabilidad original partiendo de las lecciones aprendidas de toda la saga y el juego de 2020, pero también ha integrado ayudas y opciones para que nadie se quede atrás y, de paso, añade un tutorial muy bien planteado, con vídeos ilustrativos en una pantallita, de cara a la bienvenida para que nadie se quede sin entender por qué aterrizar con un reversal (es decir, cambiar el orden de los pies nada más estabilizarse al caer) le da un empuje adicional a tus combos y un extra de emoción a la hora de finalizar un truco. Se siente como los clásicos, pero se controla como uno espera de los juegos actuales.

Thps34

El salto de calidad en lo que respecta a su apartado visual es casi impecable. Si trasteas solo un poquito con el modo foto (al que le añadiría más opciones) puedes hacer locuras, pero es que además de ofrecerme una resolución en 4K con una fluidez deliciosa - algo que le sienta de maravilla al espectáculo que hago en pantalla al hacer combos con trucos y grinds- se han añadido mejores animaciones, muchísimos más personajes incluyendo nuevas generaciones de skaters profesionales y, sin querer destrozarte los descubrimientos, se han repartido secretos y sorpresas que antes no estaban.

Lo logrado por Iron Galaxy, como ya comenté, no es simplemente rescatar los juegos de Neversoft en un recopilatorio de dos juegos, sino "remasterizar" mis recuerdos sobre estos. Mis sensaciones al jugar, redescubriendo tramos al sonido del Ace of Spades de Motörhead. Nos quedamos sin el Number of the Beast de Iron Maiden en favor de la versión remasterizada su 2 Minutes to Midnight que, si me lo permites, será menos emblemática para la banda pero encaja mucho mejor con el tipo de juego que tenemos por delante.

Y pese a que notarás ausencias si lo que te atraía era básicamente la música, lo es inevitable cuando hay licencias musicales involucradas en juegos con más de dos décadas, aquí puedes escuchar la más que brutal banda sonora de Tony Hawk's 3+4. Una selección contundente que reparte con maestría las sorpresas entre los clasicazos y que, por cierto, ya he añadido a mis listas de reproducción mientras te escribo cada día.

Pero ojo, que si directamente quieres pasar de largo de los modos campaña de Tony Hawk's 3+4 puedes hacerlo. Tienes todos los niveles desbloqueados para que te dediques a hacer trucos mientras escuchas la música, pudiendo compartir parque con otros jugadores online o teniéndolos exclusivamente para ti, lo cual es un peligro si te gusta hacer fotos en los videojuegos.

Y ojo, que hay modos online competitivos que estiran la jugabilidad al infinito al habilitar no solo competiciones de puntuación sino pruebas en las que nosotros repartimos los coleccionables y competimos con el resto para ser los primeros en recuperarlos. Algo realmente divertido cuando hay juego cruzado entre todas las plataformas y, además, se incluye de lanzamiento con el Game Pass, con lo que en Tony Hawk's 3+4 siempre hay alguien con quien jugar online.

Pero, claro, dónde está la verdadera Caja de Pandora es en sus modos creativos: seguramente ya contabas con que puedes mejorar a cada uno de los personajes, incluyendo los desbloqueables, conforme avanzas en el juego y al superar desafíos y pruebas; pero no solo puedes crear tu propio skater sino que tienes más y mejores herramientas para crear tu propio parque. Y eso, sumado a todo lo anterior, convierte a Tony Hawk's 3+4 en algo mucho mayor que una puesta al día: es todo lo que amaba, y mucho más de lo que esperaba.

Precio y ediciones de Tony Hawk's Pro Skater 3+4

Tony Hawk 34

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 está disponible desde el 11 de julio en PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2  y PC (incluyendo Steam, Windows y Battle.net) por 49,99 euros. De hecho, las versiones para las consolas de Sony y Microsoft incluyen las copias de PS5 y PS4 o de Xbox Series X / S y Xbox One respectivamente, de modo que la tradicional Edición estándar en estos sistemas pasa a llamarse Multigeneracional.

Además de las ediciones normales, todas las plataformas cuentan con una edición Digital Deluxe de Tony Hawk's Pro Skater 3+4 que añade más canciones, más tablas y elementos personalizables, los personajes de Doom Slayer y Revenant incluyen 2 movimientos secretos cada uno y atuendos únicos y hasta el aerodeslizador Desmaykr. El precio de esta edición es de 69,99 euros y es posible comprar por separado una actualización con estos contenidos si ya tienes el juego base.

Por último, pero no menos importante, Tony Hawk's Pro Skater 3+4 se incluye de lanzamiento sin precio adicional en Game Pass para PC y Game Pass Ultimate para consolas Xbox, lo cual abre una ventaja adicional: se puede jugar a través del juego en la nube desde móviles, directamente desde la tele o casi cualquier navegador web con Xbox Cloud Gaming. Aunque, claro, la experiencia no es la misma que tener el juego instalado.

En VidaExtra | Todos los juegos de los estudios de PlayStation, Xbox y Nintendo que llegarán en 2025 y más allá

En VidaExtra | Modelo con futuro o bomba de relojería: cómo encaja Game Pass en la estrategia de Xbox

utm_campaign=18_Jul_2025"> Frankie MB .

GitHub es vital para millones de usuarios. Justo por eso se ha convertido en el lugar perfecto para esconder malware

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

GitHub es vital para millones de usuarios. Justo por eso se ha convertido en el lugar perfecto para esconder malware

Cuando una herramienta es tan útil que nadie se atreve a bloquearla, se convierte en un imán para los atacantes. Eso es lo que está ocurriendo con GitHub: repositorios públicos, archivos camuflados y cargas maliciosas que pasan desapercibidas en entornos corporativos. Cisco Talos ha destapado una campaña que lo demuestra.

La campaña, activa desde febrero de 2025, no era un experimento aislado. Se trataba de una operación bien estructurada basada en el modelo malware-as-a-service (MaaS), en el que se venden herramientas de ataque como si fueran servicios en la nube. En este caso, los operadores utilizaban a GitHub para distribuir malware a través de enlaces aparentemente inocuos.

Cuando el código malicioso se esconde a plena vista

“En muchos entornos, una descarga maliciosa desde GitHub puede parecer tráfico normal”, explican los investigadores de Talos. Y ahí está el problema: los actores detrás de esta campaña supieron moverse entre lo legítimo y lo dañino sin levantar sospechas, utilizando la plataforma propiedad de Microsoft como canal encubierto de distribución.

El proceso empezaba con Emmenhtal, un loader diseñado para actuar por capas. Tres de ellas se encargaban exclusivamente de ocultar el código. Solo al final del proceso se ejecutaba un script en PowerShell que contactaba con una dirección remota para descargar la carga útil real.

Ese payload era Amadey, un malware conocido desde 2018 en foros de habla rusa. Su función principal es recopilar información del sistema infectado y descargar archivos adicionales en función del perfil del equipo. Lo más llamativo es que esos archivos no procedían de servidores oscuros ni dominios sospechosos: se alojaban en repositorios públicos de GitHub.

Una de las cuentas más activas era Legendary99999. En ella llegaron a detectarse más de 160 repositorios con nombres aleatorios, cada uno alojando un único archivo malicioso en su sección de Releases. Desde ahí, los atacantes podían enviar enlaces directos a las víctimas, como si se tratara de cualquier otra descarga legítima.

Gh3 Github Malware Captura de pantalla del perfil de Legendary99999 en GitHub

Legendary99999 no era un caso aislado. Talos identificó otras cuentas, como Milidmdds o DFfe9ewf, que seguían un patrón similar: nombres aleatorios, repositorios con apariencia inofensiva, pero diseñados para ejecutar cargas maliciosas. En total, se detectaron muestras de malware como Rhadamanthys, Lumma, Redline o incluso herramientas legítimas como PuTTY y Selenium WebDriver.

El funcionamiento era siempre el mismo: una vez infectado el equipo, Amadey descargaba el archivo necesario desde GitHub, según las necesidades de cada operador. Lo más llamativo es la flexibilidad de la operación: desde troyanos de acceso remoto como AsyncRAT, hasta scripts disfrazados de archivos MP4 o incluso código Python con funciones ocultas.

GitHub actuó con rapidez. En cuanto Talos notificó los hallazgos, las cuentas fueron eliminadas. Pero el problema no parece ser la plataforma sí, sino la estrategia detrás de su uso: aprovechar servicios legítimos y necesarios para ocultar actividades maliciosas.

Imágenes | Xataka con Gemini 2.5 Flash | Talos

En Xataka | La estafa del "hijo en apuros" llevaba años causando estragos en toda España. La policía al fin la está desarticulando

utm_campaign=18_Jul_2025"> Javier Marquez .

Ubisoft lo tiene clarísimo: las microtransacciones hacen que la experiencia con sus juegos sea "más divertida"

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Ubisoft lo tiene clarísimo: las microtransacciones hacen que la experiencia con sus juegos sea "más divertida"

Una compañía con tantísima experiencia en la industria de los videojuegos como Ubisoft está viviendo un momento clave en su historia, pero hay una regla de oro que tienen muy clara en el seno de la marca francesa. Gracias a un informe financiero anual de 400 páginas, hemos podido saber las líneas maestras que marcan su rumbo.

Estamos hablando de un extensísimo documento que detalla al milímetro cada uno de los aspectos, elementos y valores que conforman a Ubisoft entre 2024 y 2025. Tal y como recogen desde GamesRadar+, uno de los pasajes que más ha llamado la atención se encuentra en la página 10, el cual habla acerca del modelo de negocio y estrategia del grupo; en concreto, sobre la monetización en sus proyectos.

"La adopción de políticas de monetización y compromiso que respeten la experiencia del jugador y sean sostenibles a largo plazo. En Ubisoft, la regla de oro al desarrollar juegos premium es permitir que los jugadores disfruten del juego completo sin tener que gastar más dinero.
Nuestra oferta de monetización dentro de los juegos premium hace que la experiencia del jugador sea más divertida al permitirles personalizar sus avatares o progresar más rápido; sin embargo, esto siempre es opcional."

No es la única, pero desde luego que Ubisoft es una de las empresas más criticadas acerca de cómo trata a sus usuarios. La política de cierre de servidores como en The Crew, asegurando que el juego no es de tu propiedad, o la recopilación de datos son buenos ejemplos, aunque en la página 135 se muestra una visión contraria.

"La seguridad y el bienestar de nuestros jugadores es nuestra máxima prioridad, y hacemos todo lo posible para proteger sus datos, proporcionar entornos de juego seguros y agradables, y garantizar mecanismos de monetización responsables."

En VidaExtra | La misión de Far Cry 3 que nos hizo flipar en estéreo a todos y escuchar la misma canción en bucle durante días

En VidaExtra | No se te ocurra hacer trampas al dominó en Far Cry 6: Ubisoft ya pensó en tu traviesa jugarreta

En VidaExtra | No hace falta irse a Arrakis para conseguir unos gramos de Especia: la puedes crear en Far Cry 3 y su consumo es legal

utm_campaign=18_Jul_2025"> Juan Sanmartín .

Ya se especula hasta con suelo marciano: el trozo más grande de Marte en la Tierra acaba de venderse por 5,3 millones de dólares

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Ya se especula hasta con suelo marciano: el trozo más grande de Marte en la Tierra acaba de venderse por 5,3 millones de dólares

Una roca proveniente de Marte que fue hallada en el desierto del Sahara en noviembre de 2023 ha pulverizado todos los récords en una subasta en Nueva York.

Un meteorito de 25 kilogramos. El trozo de Marte más grande encontrado en la Tierra ya tiene dueño, y es un comprador anónimo que ganó la subasta de Sotheby's tras una puja de 4,3 millones de dólares. Pagará 5,3 millones, si sumamos impuestos y tasas, el precio más alto jamás pagado por un meteorito.

La roca, bautizada como NWA 16788, pesa nada menos que 24,67 kilogramos. Con sus casi 38 centímetros de largo, es un 70% más grande que el anterior meteorito marciano más grande.

De Marte a un coleccionista anónimo. NWA 16788 había recorrido 225 millones de kilómetros cuando un cazador de meteoritos se hizo con él en la remota región de Agadez, en Níger. No se desprendió suavemente de Marte. Fue arrancado de su superficie por el impacto de un asteroide tan violento que licuó parte de sus minerales y lo catapultó al espacio.

Desde allí, emprendió un viaje de unos 225 millones de kilómetros antes de que la gravedad terrestre lo atrajera. Su corteza rojiza y las depresiones en su superficie son las cicatrices de su entrada a través de nuestra atmósfera. Ahora es oficialmente un objeto de lujo que demuestra que es posible especular con suelo marciano.

El mercado extraterrestre está en auge. Esta venta no es un hecho aislado, sino la confirmación de una tendencia al alza. El mercado de los meteoritos es un nicho activo donde la rareza, el tamaño y la historia de las rocas disparan los precios, pero ninguno ha alcanzado un precio tan alto como NWA 16788.

El que más cerca estuvo fue el meteorito Fukang, célebre por sus gemas de olivino incrustadas. En 2008, la casa Bonhams intentó venderlo por 2 millones de dólares. Los pujadores prefirieron invertir su dinero en el estiércol fosilizado de un dinosaurio que tenía 130 millones de años. En 2021, la casa Christie's vendió un meteorito marciano por 200.000 dólares.

Quién sabe si lo veremos en un museo. La venta de un meteorito tan singular ha reavivado, como era de esperar, una vieja polémica en la comunidad científica. Muchos lamentan que una pieza de incalculable valor para la ciencia y la divulgación pueda acabar en una cámara acorazada privada. Al ser anónimo, se desconocen las intenciones del comprador

Afortunadamente, no todo el meteorito está perdido para la ciencia. Se ha conservado una muestra de referencia en el Observatorio de la Montaña Púrpura, en China para analizarlo.

Imagen | Sotheby's

En Xataka | El trozo más grande de Marte que hay en la Tierra no está en un museo, ni un laboratorio: está en una casa de subastas

utm_campaign=18_Jul_2025"> Matías S. Zavia .

"Fue injusto para él": lo descartó como Superman, pero James Gunn quiere recuperar a Henry Cavill para otro papel en el DCU

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

"Fue injusto para él": lo descartó como Superman, pero James Gunn quiere recuperar a Henry Cavill para otro papel en el DCU

Una de las decisiones más polémicas que tomaron James Gunn y Peter Safran en cuanto fueron puestos al frente de DC Studios fue prescindir de Henry Cavill. El actor se había convertido en el rostro de Superman en la década de los 2010 y parecía la elección más sencilla a la hora de impulsar el reinicio del universo cinematográfico.

Sin embargo, el actor fue descartado y David Corenswet fue el elegido para interpretar al Hombre de Acero. Ahora, tras el estreno de Superman en las salas de cine, Gunn ha abordado en el podcast Happy Sad Confused cómo se le comunicó la decisión a Cavill.

"No fue una llamada. Nos sentamos con él. Nos sentamos con Henry. Es terrible. O sea, créelo o no, el día que estábamos… sabes, estábamos lidiando con si aceptar el trabajo en DC Studios, hablando con David Zaslav y con toda la gente, y viendo cómo serían nuestros contratos. El mismo día en que cerramos el trato, de repente anuncian que Henry estaba de regreso, y yo pensé: '¿Qué está pasando? Nosotros sabemos cuál es el plan.' O sea, sabíamos cuál era el plan. El plan era llegar y hacer Superman.
Así que fue realmente injusto para él y un golpe total. En ese momento había un vacío de liderazgo, y muchas personas estaban… tratando de ser lo más diplomáticas posible… muchas personas tenían su propia idea de lo que querían hacer con DC y estaban intentando imponer su visión. Pero eso nunca fue parte de la ecuación para David Zaslav, quien era el jefe de Warner en ese momento.
Así que sí, llegamos y fue realmente desafortunado. Pensé: 'Pobre tipo'. Entonces Peter y yo decidimos que lo correcto era sentarnos con él y hablarlo en persona. Lo hicimos, y él fue un absoluto caballero, un gran tipo. Dijo: 'Lo único que pido es poder anunciarlo yo mismo en lugar de que salga de vosotros.' Y yo le respondí: 'Eso es… eso es de tener clase'. Siempre ha sido así desde el principio."

Por lo que menciona Gunn, parece que ambas partes se comportaron cordialmente y finalizaron su vínculo en buenos términos, a pesar de la oleada de críticas que despertó la medida. Sin embargo, lo sorprendente es que el cineasta ha desvelado que tiene planeado ofrecerle trabajo a Cavill en su DCU.

"Hablé con él sobre eso [darle un papel] ese mismo día. Así que sí. Me encantaría darle un papel a Henry en algo", ha confesado el dirigente. Veremos si realmente esa opción termina siendo una realidad y qué clase de personaje interpretaría Cavill.

En VidaExtra | Antes de ver la nueva película de Superman, te recomendamos leer este buen puñado de cómics imprescindibles

En VidaExtra | Todas las portadas conmemorativas del Superman de James Gunn, qué las hace especiales y dónde conseguirlas

utm_campaign=18_Jul_2025"> Juan Sanmartín .

Netflix estrenó la primera escena generada con IA en una producción original, y nadie se dio cuenta: el momento ha llegado

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Netflix estrenó la primera escena generada con IA en una producción original, y nadie se dio cuenta: el momento ha llegado

Parece que fue hace una eternidad cuando nos asombrábamos con las imágenes de DALL·E 2. ‘La joven de la perla’ reimaginada. Un aguacate en terapia con una cuchara. Era 2022, y la inteligencia artificial de OpenAI nos dejaba sin palabras con cada nueva ocurrencia.

En cuestión de segundos, cualquiera podía generar imágenes que antes requerían conocimientos técnicos y muchas horas de trabajo. Lo que entonces parecía una curiosidad visual fue solo el principio. Después llegaron las voces sintéticas, los vídeos generados y, más tarde, las herramientas pensadas directamente para producciones profesionales como Sora o Gen-3 Alpha.

La escena de un edificio cayendo en Buenos Aires marca un hito para la IA

Su aparición planteó nuevas formas de crear, pero también viejas dudas sobre el futuro del trabajo creativo. Y, como era de esperar, no tardaron en llegar a los grandes escenarios. Esta semana se ha confirmado su uso en una de las series más importantes del año en Netflix.

La confirmación vino directamente de Ted Sarandos, codirector ejecutivo de Netflix, durante una charla con inversores. “Seguimos convencidos de que la inteligencia artificial representa una oportunidad increíble para ayudar a los creadores a hacer películas y series mejores, no solo más baratas”, afirmó.

Según explicó, ya están viendo resultados concretos en las fases de previsualización y planificación de rodaje. Pero lo más llamativo ocurrió durante la producción de ‘El Eternauta’. En una de las secuencias clave, los creadores querían mostrar un edificio derrumbándose en plena Buenos Aires. Para lograrlo, el equipo creativo trabajó junto al grupo de innovación Eyeline Studios, utilizando herramientas impulsadas por IA generativa.

El resultado no solo fue visualmente impactante: esa secuencia se completó diez veces más rápido que con efectos tradicionales y con un coste que, según Sarandos, habría sido inviable con métodos convencionales para una serie de ese presupuesto. Y no es un experimento aislado: es la primera escena generada con IA que llega al metraje final de una producción original de Netflix.

El Eternauta Netflix 2

“Los creadores estaban encantados con el resultado. Nosotros estábamos encantados con el resultado y, más importante aún, el público estaba encantado con el resultado”, remató Sarandos. Según el ejecutivo: las herramientas generativas no están desplazando a los creadores, sino ampliando las posibilidades narrativas en pantalla.

Más allá del hito tecnológico, ‘El Eternauta’ ha sido también un éxito rotundo para Netflix. De acuerdo a Forbes, la serie argentina alcanzó el puesto número uno del Top 10 global de Netflix para series en habla no inglesa la semana del 30 de abril, fecha de su estreno, con 10,8 millones de visualizaciones y 58,3 millones de horas reproducidas en sus primeros siete días.

Eternauta 001

Basada en la icónica novela gráfica de Héctor G. Oesterheld y Francisco Solano López, la historia transcurre en una Buenos Aires arrasada por una nevada tóxica que acaba con la población. A partir de ahí, emerge una lucha contra una invasión alienígena que pone a prueba la resistencia colectiva.

La producción apostó por técnicas de producción virtual para crear fondos hiperrealistas e interactivos que sumergen al espectador en una ciudad postapocalíptica. El uso de IA generativa permitió ir un paso más allá y lograr un resultado que, hasta ahora, solo estaba al alcance de proyectos con mayor presupuesto.

Lo que está claro es que esto no se detiene. En apenas unos años hemos pasado de generar imágenes curiosas con IA a ver cómo esas mismas tecnologías empiezan a formar parte del metraje final de producciones de primer nivel. 'El Eternauta' es solo un primer paso, pero un paso significativo. Queda por ver qué otras series o películas seguirán este camino, cómo afectará a industrias como la del videojuego y, sobre todo, cuál será la postura de los creadores ante este cambio de paradigma.

Todavía quedan muchas preguntas sin responder: desde el uso de obras humanas para entrenar modelos generativos hasta los derechos de autor, pasando por el impacto real en el empleo creativo.

Casos como el del Instituto Nacional Electoral de México, acusado de utilizar sin autorización la voz de José Lavat, narrador original de ‘Dragon Ball Z’, o las protestas del sector audiovisual en Hollywood, demuestran que todavía estamos tratando de dimensionar el impacto de esta tecnología.

Imágenes | Netflix

En Xataka | No eres tú, YouTube se está llenando de más y más anuncios. Sobre todo si lo ves en una Smart TV

utm_campaign=18_Jul_2025"> Javier Marquez .

¿Boruto es de Kishimoto? El creador de Naruto aclara su verdadero rol en el manga secuela de su obra magna

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

¿Boruto es de Kishimoto? El creador de Naruto aclara su verdadero rol en el manga secuela de su obra magna

Uno de los mangas más populares que tiene la Shonen Jump en la actualidad es Boruto. La serie secuela de la obra maestra de Kishimoto ha dividido por completo a la comunidad, y buena parte de esta cree que el autor no había encaminado bien esta historia. Sin embargo, parece que el legendario mangaka apenas tuvo que ver con la historia actual de la obra.

En una entrevista lanzada a través de la página oficial de Naruto, Kishimoto reveló que tanto la historia como el dibujo están hechos integramente por su antiguo editor y ahora mangaka, Ikemoto, y que el prácticamente no tiene nada que ver con la obra más allá de haber creado Naruto.

"Ikemoto está completamente a cargo de la historia y las ilustraciones principales. Realmente es el manga de Ikemoto", zanjó Kishimoto, confirmando de manera oficial que él está de mero supervisor puntual y ayudante de Ikemoto, quien es el verdadero cerebro detrás de esta historia.

Lo cierto es que esto puede sonar como que se exhime de todos los errores que se han visto en Boruto, pero lo cierto es que Kishimoto parece estar encantado con el rumbo que está tomando esta historia, y de hecho, es muy probable que si no le hubiera gustado del todo, habría cortado por lo sano terminando esta historia muchos años atrás en vez de seguir adelante con una obra que, si bien no empezó con buen pie, parece estar volviendo poco a poco a su mejor momento tras el nuevo rumbo del manga.

En VidaExtra | Naruto tuvo un final agridulce, y creo que la pelea entre estos dos personajazos pudo haber sido la conclusión perfecta a uno de los mejores shonen de la historia

En VidaExtra | Seis personajes de Naruto que tenían un potencial gigantesco y que Kishimoto acabó desaprovechando

utm_campaign=18_Jul_2025"> Iván González .

"No puedo dormir porque me lo estoy pasando bien": la rutina diaria de Gabe Newell es el retiro soñado por todos

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

"No puedo dormir porque me lo estoy pasando bien": la rutina diaria de Gabe Newell es el retiro soñado por todos

Si hoy en día podemos disfrutar de una plataforma tan bien valorada por la comunidad como lo es Steam, es gracias a una personalidad tan reconocida como la de Gabe Newell. El cofundador de Valve es una leyenda de los videojuegos y vive una vida que muchos soñaríamos alcanzar alguna vez.

Eso es lo que se desprende tras una entrevista que ha concedido al canal de YouTube Zalkar Saliev, recogida por PC Gamer, en la cual ha sido preguntado acerca de qué clase de rutina diaria tiene. Su respuesta no tiene desperdicio.

"Me levanto, trabajo, hago buceo, trabajo un poco más, luego o hago una segunda inmersión o voy al gimnasio a entrenar. Vivo en un barco, así que paso el rato con todos en el barco. Luego trabajo. Trabajo los siete días de la semana: estoy trabajando desde mi dormitorio, como puedes ver. Me gusta trabajar, es divertido, para mí no se siente como trabajo. Las cosas que puedo hacer cada día son increíbles."

A pesar de que Newell asegura que trabaja, lo cierto es que también ha querido puntualizar que está prácticamente retirado. Aunque parecen ideas contradictorias, el desarrollador ha querido explicarse respecto a qué clase de responsabilidades asume actualmente en Valve.

"He dicho antes que, cuando te retiras, quieres dejar de hacer ese trabajo horrible y empezar a hacer lo que te resulta más divertido y entretenido. En ese sentido, llevo retirado mucho tiempo. En una de las empresas estamos desarrollando un dispositivo de detección de patógenos en aerosol, para que puedas ver todos los patógenos que hay en el aire.
Las interfaces cerebro-ordenador son increíblemente geniales, y toda la neurociencia asociada también lo es. Trabajo todo el tiempo. Pero no es como, 'oh, Dios mío, me quedo despierto hasta tarde esclavizado'. Es más bien, 'no puedo dormir porque me lo estoy pasando bien', ¿sabes?"

Así pues, Newell ha alcanzado un estatus en la compañía que él fundó que le permite divertirse sin preocupaciones y seguir disfrutando de su enorme yate allá donde vaya. Desde luego, todos firmaríamos con sangre por una vida así.

En VidaExtra | Los 26 mejores videojuegos gratis a los que puedes jugar ahora mismo

En VidaExtra | Balatro estuvo bien, pero no tener honor alguno y estafar a todo francés con el que me cruzaba en Card Shark ha sido una delicia

utm_campaign=18_Jul_2025"> Juan Sanmartín .

The Line va regular, así que Arabia Saudí ha pedido a unos consultores que le resuelvan lo evidente: si tiene sentido

Publicado el 18/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

The Line va regular, así que Arabia Saudí ha pedido a unos consultores que le resuelvan lo evidente: si tiene sentido

Cuando hace años el príncipe heredero Mohammed Bin Salman presentó los planos de The Line, la gigantesca faraónica ciudad acristalada que Arabia Saudí quiere construir en pleno desierto, la idea sonaba a ciencia ficción. Y es normal. No todos los días se levanta de cero una megalópolis de 170 km de longitud, 200 m de ancho y enormes rascacielos, todo pensado para acoger a millones de personas sin carreteras ni coches. Con el tiempo sin embargo sus obras arrancaron y el proyecto avanzó lentamente, entre enormes destierros y cimientos de hormigón.

Ahora sus promotores han hecho algo peculiar: pedir ayuda a varias consultoras para que le confirmen si los planes iniciales son viables o conviene ajustarlos.

¿Qué ha pasado? Que Arabia Saudí quiere revisar su proyecto más faraónico, surrealista y delicado: The Line, la gigantesca "ciudad pasillo" de 170 kilómetros y 500 metros de altura y 200 m de ancho que el país quiere levantar en el desierto. A pesar de que cada cierto tiempo sus promotores presumen del avance de las obras, Bloomberg acaba de desvelar que las autoridades saudíes ha encargado a varias empresas consultoras que realicen una revisión estratégica del proyecto.

Yes

¿Qué les ha pedido? Que valoren si los planes actuales son factibles y sugieran posibles cambios. Así lo sostiene al menos Bloomberg, que cita fuentes anónimas próximas al proyecto. No han trascendido más detalles ni tampoco las consultoras a las que se ha dirigido el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí (PIF), pero la decisión es interesante tanto por su trasfondo como por el contexto.

Una vez tenga los datos, los responsables del proyecto deberán valorar la información y escoger: ¿Hace falta aplicar cambios? ¿Puede seguir la obra sin ajustes? Bloomberg matiza que el plan podría mantenerse tal cual está y que, de acordarse, cualquier cambio exigiría el OK del PIF y el propio Ejecutivo saudí.

¿Y qué dicen los promotores? The Line es parte de un proyecto aún mayor, Neom, que busca diversificar la economía de la nación e incluye otras iniciativas, como Magna, Oxagon, Sindalah y Trojena, aunque The Line es la más ambiciosa de todas. Sus responsables han quitado hierro al hecho de que el PIF haya echado mano de consultoras externas y aseguran que se trata de un trámite normal.

"Como es habitual en los proyectos plurianuales de gran envergadura, las revisiones estratégicas son una práctica común y se realizan varias veces en el transcurso de un gran proyecto de desarrollo o programa de infraestructuras", reivindica Neom. "The Line sigue siendo una prioridad estratégica y Neom se centra en mantener la continuidad operativa, mejorar la eficiencia y acelerar el progreso para cumplir con la visión y los objetivos generales del proyecto".

¿Por qué importa el contexto? Porque, como recuerda la agencia, el país lidia con la bajada del precio del petróleo, una inversión extranjera menor de la prevista y déficits presupuestarios. Bloomberg precisa que para equilibrar su presupuesto Arabia Saudí necesita que el barril de Brent esté en 96 dólares, cifra que se eleva a 113  si se incluye el gasto interno del FIP en los proyectos del príncipe heredero. Ambos valores están por encima de los alrededor de 71 dólares actuales.

¿Está rebajando sus expectativas?

Página Siguiente