La UNAM de México abre nuevas sedes en Estados Unidos, Alemania y Sudáfrica

21/06/2018
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La máxima casa de estudios ya cuenta con 14 sedes académicas en el extranjero.

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Primeras imágenes de Linda Hamilton como Sarah Connor en Terminator 6

21/06/2018
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27 años después la actriz regresa a interpretar al famoso personaje.

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El argentino Colagreco muestra al mundo su cocina mediterránea y "fronteriza"

21/06/2018
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El chef argentino Mauro Colagreco, cuyo restaurante "Mirazur" ha sido distinguido con el tercer puesto en los premios "The50 best" a los mejores restaurantes del mundo, ha destacado hoy el carácter "mediterráneo" y "fronterizo" de su cocina, con aires tanto franceses como italianos.

Colagreco ha dicho hoy a Efe en Bilbao que siente "una gran emoción y también una gran responsabilidad por representar a lo más alto de la gastronomía mundial".

En la gala celebrada anoche en Bilbao, el restaurante "Osteria Franciscana", del cocinero Massimo Bottura, en Módena (Italia), fue reconocido como el mejor del mundo, mientras que el español "El Celler de Can Roca" fue segundo y el "Mirazur" francés tercero, con lo que ha ascendido un puesto respecto del pasado año.

El chef argentino ha expresado la "alegría, gran emoción y gran responsabilidad" que le ha supuesto este galardón, y ha destacado que el éxito se debe sobre todo a un equipo que desde los inicios del restaurante hasta la actualidad ha dado forma a una manera de concebir la cocina. "Es toda una construcción que se hace con el tiempo", ha resaltado.

Mauro Colagreco ha aprovechado su presencia en la capital vizcaína para presentar hoy su primer libro, titulado como su restaurante, "Mirazur", en el que ha tratado de reflejar el trabajo llevado a cabo desde hace doce años en este local, situado en la localidad francesa de Menton, en la Costa Azul, prácticamente en la frontera con Italia.

Precisamente el carácter "fronterizo" de la cocina de Colagreco, influida por el mar y la montaña, y con aires tanto franceses como italianos, es uno de los principales "ingredientes" que aderezan el libro.

"Tenemos la frontera entre Francia e Italia, dos culturas gastronómicas tan importantes, pero también tenemos la frontera geográfica entre la montaña y el mar, con los Alpes cayendo en el Mediterráneo en esa zona. Todo eso lo hace un lugar muy especial", ha destacado.

Mauro Colagreco llegó allí en 2006, con 29 años, casi sin experiencia, y sintió que allí podía plasmar su "libertad de creación".

"Siendo argentino, ni italiano ni francés, he podido construir algo en un medio que era muy hostil en principio. He llegado allí sin conocer a nadie y dos meses después monté mi restaurante. Sentimos que podíamos tener libertad de creación y de espíritu, de seguir siendo unos niños al descubrir cada día algo nuevo", ha resaltado.

Colagreco, que basa sus platos en las hortalizas y flores de su propio huerto, ha definido su cocina como "sincera, de producto, mediterránea y de frescura".

En cuanto a su libro, editado en francés, inglés y castellano, y que recoge 65 recetas y fotos de los platos, el chef argentino ha destacado que la intención ha sido reflejar las "vivencias" que pueden experimentar quienes prueben la cocina del "Mirazur".

Tras subrayar lo "importante" que resulta para él, su familia y equipo el galardón obtenido, así como la edición de su primer libro, Colagreco ha destacado que ahora hay que continuar. "Hoy es día para festejar, pero mañana hay que trabajar", ha agregado.

Bruno Mars seduce en Barcelona, ante triple de público que en anterior visita

21/06/2018
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Si hace un año Bruno Mars logró seducir a 18.000 personas en el Palau Sant Jordi de Barcelona, este año ha hecho enloquecer al triple, 54.000, en el Estadio Olímpico de la misma ciudad, donde ha ofrecido una fiesta 'funk' por todo lo alto, con fuegos artificiales y confeti incluido.

Un público de todas las edades y condiciones se ha rendido ante el carisma y la energía de este fenómeno de masas, que en poco años se ha metido en el bolsillo a medio Planeta con su 'pop-funk' de aires ochenteros, tremendamente bailable.

La cosa ha empezado mal, con abucheos porque pasaban más de treinta minutos de la hora del concierto y el hawaiano todavía no había aparecido en el escenario.

Pero cuando finalmente lo ha hecho, los miles de personas que le esperaban le han perdonado al instante y se lo han hecho saber con agudos gritos de alegría.

En el Estadio Olímpico no cabía un alfiler, un lleno total que tiene especial mérito si se tiene en cuenta que desde su anterior visita a Barcelona, en 2017, no ha sacado ningún disco nuevo, por lo que era de prever que el concierto de hoy fuera muy parecido al del año pasado.

Parece que Bruno Mars ha decidido explotar el buen momento de popularidad por el que pasa y no tiene prisa por volver al estudio de grabación.

Efectivamente, el repertorio ha sido parecido al del anterior paso por Barcelona de la gira de presentación de "24K magic", pero eso no ha parecido molestar a nadie, más bien al contrario.

El publico ha enloquecido cuando el estadounidense ha salido al escenario y ha empezado a bailar al ritmo de "Finesse", con ese estilo rítmico y sensual que le caracteriza.

"Hola Barcelona, espero que bailéis, nosotros tenemos muchas ganas de bailar", ha dicho nada más empezar el concierto, y realmente ha sido así.

Bruno Mars ha bailado mucho. Una veces solo y otras sincronizado con los músicos de su grupo, especialmente con el trío de metales, que ha abandonado sus instrumentos en más de una ocasión para sudar la camiseta junto al jefe de la banda, todos con ropa y zapatillas deportivas.

El tercer tema ha sido "Treasure", una canción de hace seis años que fue uno de sus primeros éxitos, y las 54.000 personas presentes han alzado los brazos y los han movido al unísono, en un impresionante acto de celebración colectiva.

Todo el concierto ha sido una gran fiesta y el público ha bailado sin parar, pero los temas antiguos han sido los más celebrados y los momentos álgidos han llegado con "Marry You" y "Runaway Baby", que ha sonado en medio de un estallido de luces rojas.

Simpático, Bruno Mars ha dicho varias palabras en español, pero la frase que más ha triunfado ha sido "te quiero mucho cariño", durante la interpretación de "Calling All My Lovelies".

El ritmo ha sido frenético durante todo el concierto, pero ha habido tiempo para las baladas y las linternas de los móviles iluminando la noche en "When I Was Your Man" y "Versace on the Floor".

También ha habido un pequeño descanso para el cantante durante el solo de piano que ha precedido la traca final, que ha empezado con "Locked Out of Heaven", ha seguido con "Just The Way You Are" y ha acabado con "Uptown Funk".

Un final 'funk' para un concierto bailable, festivo y muy entretenido, que quizás no haya aportado mucho a la historia de la música, pero ha cargado las pilas a un número nada despreciable de personas.

Rosa Díaz

Que sean «inteligentes» y basadas en realidad virtual: estas son las tendencias en aplicaciones

21/06/2018
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El desarrollo de aplicaciones móviles es un mercado en crecimiento, y solo en 2017, la cifra ascendió a más de 197.000 millones de «apps», según datos aportados por Google. Y las empresas, independientemente de su tamaño, están apostando por contar con presencia en este mercado. En la actualidad, la realidad virtual y la realidad aumentada conforman las principales tendencias junto con el uso de dispositivos de «Internet de las Cosas» (IoT) y la usabilidad de los usuarios. «Fomentar la puesta en marcha de una estrategia de creación de 'apps' va más allá de una mera cuestión de inversión, esta se ha convertido en una necesidad competitiva dentro del mercado empresarial», explicala directora general de Sortlist en España, Macarena Vayá. La plataforma digital Sortlist, para empresas que buscan servicios digitales y de comunicación, ha recogido que en la actualidad existen alrededor de 5.000 millones de usuarios móviles que, de media, tienen 15 aplicaciones instaladas en su dispositivo móvil. Más de la mitad, además, son de uso diario y continuo. En este contexto, ha compartido las tres tendencias que, como entienden, «aseguran el éxito» de una aplicación. La realidad aumentada y la realidad virtual son dos conceptos que, a pesar de estar más ligados al mundo del entretenimiento virtual, poseen un «gran potencial» para transformar y desarrollar una amplia gama de sectores industriales. Asimismo, dada la actual tendencia hacia la hiperconectividad, las aplicaciones actuales tienden a trabajar de manera simultánea con dispositivos ponibles, o «wearables». Este aspecto es especialmente importante en la gestión de contenidos. La usabilidad de las aplicaciones se configura como otro de los pilares de este tipo de software. Hoy en día, las empresas se centran en mejorar las interacciones dentro de la «app» para mejorar la satisfacción de sus usuarios, pues, como explican desde la compañía, «uanto más satisfechos estén los clientes con la aplicación, mayor uso harán de ella y conseguirá un mayor número de recomendaciones entre familiares y amigos».

Lecciones de Ready Player One para un futuro distópico

21/06/2018
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La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero desde hace un par de años los astros tecnológicos se han alineado para lograr un resultado más óptimo que el conseguido hace unos años. Aunque los visores que generan la inmersión no se han convertido en un dispositivo de uso masivo, el futuro se vislumbra a través de unas lentes que transporten a los usuarios a universos paralelos, aunque cobra cada vez más interés otra tendencia, la de la realidad aumentada, de la que a nivel profesional encuentra más potencialidades. El cine es una disciplina artística. Nadie lo duda, aunque es un beneficio que todavía no se le ha entregado a otro sector como es el de los videojuegos, que despierta aún los recelos de diferentes estratos sociales que cargan su ira contra supuestos (y negados por la ciencia) vínculos con el aumento de comportamientos violentos. Pero las películas también son gracias a la tecnología. Sin los avances cinematográficos y visuales es posible que los apasionados por ciertos géneros nunca se rascaran el bolsillo para ir a una sala. Porque solo hay que contemplar las propuestas más taquilleras de la historia para comprobar de sopetón la realidad: «Avatar», «Star Wars: El Despertar de la Fuerza», «Jurassic World» o «Los Vengadores». Todas tienen un elemento común, los efectos especiales, la tecnología, que ha permitido recrear mundos más espectaculares, más asombroso, más alucinantes. Han pasado varios meses desde el estreno de «Ready Player One», adaptación cinematográfica de Steven Spielberg (2018) de la novela de ciencia ficción (2011) de Ernest Clint, pero su mensaje acerca de la influencia de algunos avances como la realidad virtual sigue presente. Guiños a influencia de las marcas actuales La historia está ambientada en el año 2044 en un futuro distópico donde el mundo se está derrumbando económica y socialmente, pero la gente escapa a un universo virtual llamado Oasis, un potente software creado por una compañía llamada Gregarious Simulation Systems (GSS). Se trata de un juego de rol online masivo con varios jugadores (MMORPG) que obliga a los usuarios a acceder con un kit especial de auriculares, guantes hápticos y trajes. Unos objetos que existen en la vida real. «En un guiño a gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Baidu, Oasis es el lugar donde la gente pasa la mayor parte de su tiempo libre (y dinero) y la empresa se convierte en una de las organizaciones más poderosas y ricas del planeta», relata en un comunicado Peter Richardson, director de investigación de la consultora Counterpoint Research . La importancia de los «huevos de pascua» El protagonista es un joven, Wade Watts, que está a punto de completar sus estudios secundarios. En la trama, reside con su tía en una comunidad privada marginada de una metrópoli. Una situación desagradable que le empuja a «escapar» metiéndose en Oasis. Sus peripecias retuercen una búsqueda para ganar la caza del huevo de Pascua y heredar la fortuna de Halliday, el creador del videojuego y una persona que se le trata con la misma pleitesía que a Steve Jobs, cofundador de Apple. Estos «huevos de pascua» o «easter eggs» como se le conocen en la cultura anglosajona es, para los no aficionados al ocio electrónico, es un elemento secreto que forma parte de la experiencia audiovisual. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari, «Adventure», de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual conocido, el cual fue introducido por el programador Warren Robinett. Un mensaje oculto que despierta el interés de los usuarios y que se ha popularizado en muchas otras obras recientes. ​ Una tecnología en auge «Lo que hace bien el libro, y probablemente la película, es transmitir el poder y el potencial de la realidad virtual de una manera que los productos de Oculus y HTC no han logrado hasta ahora», reflexiona este experto. Los principales fabricantes han abrazado a esta tecnología que propone «engañar» al cerebro humano. Desde que hiciera bombo y platillo hace unos años Oculus, empresa propiedad de Facebook, la realidad virtual ha tenido una tibia acogida entre los consumidores. Solo Sony, con PlayStation VR, puede presumir de ser líder de ventas, con permiso de las Gear VR de Samsung que permite vivir la experiencia con el móvil. Pero mientras eso sucedía, la realidad aumentada y la bautizada como realidad mixta (que combina ambas tecnologías) tienen ahora más papeletas para triunfar a nivel comercial. Lenovo, Asus, Acer son algunas firmas que han desarrollado visores bajo la plataforma de Microsoft, pero tampoco está el patio como para tirar cohetes. A nivel de consumo, todavía es poco probable acercar con una adopción masiva puesto que intervienen otros factores adicionales como el desarrollo de software y los precios competitivos. Un modelo de negocio rentable Más paralelismos. La industria del entretenimiento digital es un negocio, lógicamente. Y, como tal, se busca rentabilizar beneficios. Con el tiempo se ha venido explorando nuevas fuentes de ingresos como la de los micropagos y compras dentro de los juegos. Una estrategia solvente que generan unos 82.000 millones de dólares anuales, según cifras de la consultora SuperData. Los llamados juegos «free-to-play» son los que más ganancias han reportado a los desarrolladores y, con ello, la popularización de un modelo de negocio que también se localiza en «Ready Player One». Oasis es de entrada gratuita, pero para lograr mejorar las habilidades y moverse otros entornos invita a los usuarios a pagar con el crédito obtenido por completar actividades. Algo cada vez más común en la vida real. Integración de negocios reales y virtuales En una escena, el personaje visita una pizzería virtual dentro de Oasis, recuerda el analista. Entonces pide una pizza y la paga con créditos del juego. Pero, luego, un servicio de entrega del mundo real se la entrega en su residencia. «Esta integración de lo real y virtual no es algo que hayamos visto todavía, pero lo esperamos probablemente no mucho antes de 2044», vaticina este experto en su artículo. Tecnología háptica para «tocar» la realidad virtual El sueño de poder «tocar» la realidad virtual es cada vez más real. Muchos fabricantes del sector han ideado desde guantes hápticos a trajes especiales para sentir con más fuerza esos universos paralelos. Gracias a ellos la experiencia mejora ostensiblemente. Gloveone, Dexmo, Manus VR, Exoglove o Senseglobe son algunos ejemplos en los que se pueden encontrar en las ferias de tecnología. «La tecnología háptica todavía está en pañales», subraya Richardson, pero recalca que en «Ready Player One» se recoge una gran experiencia de realidad virtual gracias a la baja latencia de internet. Algo que ya está en marcha con el inminente despliegue de las redes 5G, que deberían estar en funcionamiento en 2020.

Gamergy: los deportes electrónicos toman de nuevo Madrid

21/06/2018
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Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos estructuradas que poco a poco han pasando de ser un fenómeno curioso a asentarse como un espectáculo de masas. Un pequeño sector que mueve un volumen de negocio de 15 millones de euros anuales solo en España, pero que va camino de alcanzar los 1.000 millones de dólares a nivel mundial. Y Gamergy, la competición de referencia en nuestro país, representa la constatación de estos espectáculos que suman audiencias multitudinarias a nivel global. Desde el 22 y hasta el próximo domingo 25 de junio, la Feria Ifema de Madrid acoge la novena edición del mayor evento de «eSports» de España y en donde se darán cita las principales estrellas nacionales. Está organizo por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP, del grupo Mediapro). Como novedad para potenciar más el espectáculo, los organizadores han aumentado el número de videojuegos y los torneos para semiprofesionales. En esta edición se disputarán las finales de la Superliga Orange, una jornada regular de la competición de verano del exitoso videojuego «League of Legends» y el torneo de exhibición del fenómeno del año, «Fortnite», que estará protagonizado por algunos de los «youtubers» más conocidos de nuestro país como Rubén Doblas, más conocido como «El Rubius», así como Manuel Fernández («LOLiTO FDEZ»), David Cánovas («TheGrefg») o, incluso, el cómico David Broncano. Las entradas para esta actividad, que se celebrará el viernes a las 16 horas, ya están a la venta a un precio de 5 euros. Los asistentes, además de la entrada del «YT Battle Royale», deberán comprar la entrada de acceso a Gamergy, a escoger entre varias modalidades: entrada de viernes, abono de tres días. Esta actividad constará de cinco partidas del videojuego que se disputarán en tres modos distintos: tres en solo, una en pareja y una en escuadrón. En concreto, más de cuatro horas de un espectáculo único en nuestro país que pondrá de relieve el fenómeno del año entre los amantes de los videojuegos. También habrá actividades para jugadores semiprofesionales y aficionados, de tal forma que esta edición supondrá unificar tres niveles diferentes de participantes. El certamen albergará competiciones de hasta 20 juegos entre los que se encontrarán «Call of Duty: WWII», «Counter Strike: Global Offensive», «Clash Royale», «FIFA 18» o «Gran Turismo Sport», entre otros, que formarán parte parte del «catálogo de competiciones más espectacular que ha tenido el evento hasta la fecha», subrayan los organizadores del evento. Muchos más premios Además, como incentivo, se han previsto más premios a los finalistas que van en algunos casos desde 500 euros por quedar tercero hasta 2.000 euros por ser ganador. La bolsa de premios destinada a los torneos semiprofesionales y casuales es de 44.000 euros que se ha aumentado respecto a la anterior edición, un dato que demuestra que el negocio de los «eSports» está atrayendo a grandes inversores. De hecho, fabricantes de tecnología y compañías de telecomunicaciones se han volcado de lleno en promocionar y apoyar a clubes profesionales. El juego de disparos multijugador «Counter-Strike: Global Offensive» y el juego móvil «Clash Royale» coronarán a sus campeones nacionales, mientras que «League of Legends» también contará con su espacio con la disputa de la tercera jornada de su temporada de verano. En el primer caso, está previsto un escenario que tendrá capacidad para más de 700 personas, mientras que los otros dos títulos se combinarán a lo largo del fin de semana en un escenario con un aforo superior a 1.200 espectadores. Con el reto de divulgar los «eSports», Gamergy pondrá en foco también al jugador casual, al visitante que simplemente quiere divertirse un rato y marcharse a casa con algún premio bajo el brazo. Cada circuito de la Maratón, una de sus actividades más emblemáticas, repartirá premios a sus primeros clasificados. Carreras de drones, juegos de mesa o la Isla, un espacio abierto con música, formarán parte de la lista de actividades. La edición anterior superó los 40.000 asistentes.

Instagram supera los 1.000 millones de usuarios mensuales en el mundo

21/06/2018
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EFE

Instagram

Instagram anunció que ha superado los 1.000 millones de usuarios mensuales activos en todo el mundo, durante un acto celebrado este miércoles en San Francisco (EE UU).

"Desde nuestro lanzamiento en 2010, hemos visto con asombro cómo la comunidad ha prosperado y crecido. Este es un gran logro", señaló el consejero delegado de Instagram, Kevin Systrom.

En el acto, Instagram, propiedad de Facebook, presentó IGTV, una nueva aplicación que permite ver vídeos de hasta una hora de duración centrada en los creadores profesionales de contenidos y celebridades que usan esta red social.

IGTV es una aplicación independiente y también una opción dentro de la plataforma de Instagram. Está especialmente diseñada para ver en el teléfono móvil vídeos o programas de larga duración en formato vertical creados por estrellas de las redes sociales o del mundo del espectáculo con millones de seguidores en Instagram. Funciona como cuando se enciende un televisor: al abrir la aplicación, comienzan a reproducirse los vídeos.

Celebridades

Instagram señaló este miércoles que cuentas muy populares como las de Kevin Hart, Kim Kardashian West, Nicky Jam, Chris Hemsworth o Lele Pons ya han empezado a usar IGTV. Para los usuarios normales, el límite de duración será de 10 minutos por vídeo.

"Instagram siempre ha sido un lugar para conectar con gente que te inspira, educa y entretiene cada día. Con tu ayuda, IGTV comienza un nuevo capítulo de vídeo en Instagram. Esperamos que te acerque a las personas y las cosas que amas", afirmó Systrom.

Con el lanzamiento de IGTV, Instagram entra en competición directa con la televisión tradicional y con el sitio de vídeos YouTube, propiedad de Google, a la hora de ofrecer contenidos audiovisuales de larga duración.

Josh Brolin lee tuits de Donald Trump con la voz de Thanos

21/06/2018
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Josh Brolin lee tuits de Donald Trump con la voz de Thanos

El intérprete pasó por el Late Show de Stephen Colbert y leyó tuits de Trump en clave de Thanos, el villano de 'Vengadores: Infinity War'

Por desgracia, ya que no suele ser por motivos agradables, Donald Trump lleva horas en boca de todos. Incluso, lejos del análisis político y social del estado actual de Estados Unidos y sus fronteras, la comedia tiene hueco para el presidente norteamericano. Fue la pasada noche, sin ir más lejos, cuando los polémicos tuits de Trump volvieron a salir a la luz con un cariz algo más distendido y divertido.

Y es que Josh Brolin acudía al late show de Stephen Colbert con motivo de la promoción de Sicario: El día del soldado, secuela de la genial película de Denis Villeneuve estrenada en 2015, y se encontró con la misión de volver a interpretar al que, no cabe duda, es uno de sus personajes más populares. Colbert le encomendaba la labor de, en la piel de Thanos, leer algunos de los tuits más populares de Donald Trump.

Así pues, sin la tan peculiar e icónica caracterización pero con la imponente voz del Titán Loco, Brolin (no sin antes bromear sobre el hecho de que tras todas esas capas de CGI y VFX, "él hizo el trabajo") leyó tres de los tuits del polémico presidente de los Estados Unidos (a partir del minuto 9:42 del vídeo que encabeza estas líneas).

Mientras Colbert optó por aligerar y ridiculizar al presidente Trump, queda claro que la figura de Thanos y la popularidad de Vengadores: Infinity War no decaen, aun semanas después del estreno de una película que ya ha hecho historia y sigue acechando ese tercer puesto de la lista de films más taquilleros jamás estrenadores. ¿Lo terminará consiguiendo?

El reconocimiento facial se sigue expandiendo en China: los metros de Beijing y Shanghai incorporarán sistemas biométricos

21/06/2018
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Face Detection China Metro

A estas alturas ya no debería sorprendernos que China siga implementando sistemas con los que busca monitorizar la actividad de todos sus ciudadanos. Algunos lo llaman "espionaje masivo", mientras que el gobierno de ese país dice que estas medidas son para tener un mayor control.

Como sabemos, China ha implementado un sistema de puntaje ciudadano basado en la confiabilidad, conocido como "Crédito Social", el cual permite sancionar a sus ciudadanos con diversas medidas como, por ejemplo, no poder usar trenes o aviones. Asimismo, el país cuenta con la red de cámaras equipadas con reconocimiento facial más grande del mundo, vamos, hasta sus policías usan gafas con este sistema. Pues ahora, esta tecnología llega al metro de las ciudades más importantes del país.

China asegura que es para agilizar su uso, nada más

Según la información, Beijing introducirá hacia finales de año un sistema de rastreo biométrico conocido como 'bio-ID', el cual consistiría en miles de cámaras a lo largo y ancho de las estaciones de metro así como en sus vagones. El objetivo de esto, según el gobierno, es aumentar la eficiencia y reducir los atascos en estaciones clave durante las horas punta.

El 'bio-ID' de Beijing también se apoyaría en sistemas de reconocimiento facial y escáneres para la palma de las manos, por lo que los usuarios ya no necesitarían adquirir boletos, tarjetas ni sus smartphones, ya que todo sería automático.

Cada vez que entre un usuario a la estación, el sistema lo reconocería y sabría cuántos viajes tiene disponibles dentro de su cuenta virtual. Si dicho usuario quiere usar el servicio, tendría que pasar su mano por el escáner para que le sea descontado el viaje, cuyo precio dependería de la cantidad de estaciones usadas.

China metro

Los escáneres de mano ya han estado operativos desde el año pasado en algunas estaciones del metro de Shanghai, pero también ya planean incorporar el sistema de cámaras con reconocimiento facial. De acuerdo a los responsables de este sistema, los escáneres son "extremadamente eficientes" siendo capaces de capturar la palma de una mano y compararla con una gigantesca base de datos en sólo unos segundos.

En el caso de Beijing, el metro cuenta con 22 líneas y más de 10 millones de pasajeros cada día, por lo que necesitaban urgentemente un sistema que agilizara el acceso. Y a pesar de que algunos grupos de derechos humanos están preocupados por este tipo de monitorización, en lo que parece el nacimiento de un gran sistema de vigilancia, la realidad es que los chinos parecen no estar en contra de este avance que cada vez está presente en un mayor numero de escenarios.

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La noticia El reconocimiento facial se sigue expandiendo en China: los metros de Beijing y Shanghai incorporarán sistemas biométricos fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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