Las padeció siendo Thor durante años y las volvió a sufrir en Furiosa: Chris Hemsworth confiesa su odio por llevar capas

Publicado el 02/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las padeció siendo Thor durante años y las volvió a sufrir en Furiosa: Chris Hemsworth confiesa su odio por llevar capas

Falta muy poco para que Furiosa aterrice en las salas de cine para mostrarnos el enorme talento que atesora George Miller. El universo apocalíptico revelará los primeros pasos del personaje de Mad Max: Furia en la Carretera y en esta ocasión el villano de turno estará interpretado por Chris Hemsworth.

Dementus es el personaje al que da vida el actor que tantas veces pudimos ver como Thor en el UCM y lo cierto es que ambos comparten una característica común: la capa. El Dios del Trueno lucío durante años una roja y el malo de turno tiene tanto una roja como blanca, por lo que no sería extraño que Hemsworth esté acostumbrado a llevarlas.

A pesar de ello, el actor ha confesado un desdén enorme por esa prenda del vestuario. "Las odio", asegura Hemsworth, al mismo tiempo que revela a Entertainment Weekly que son "poco prácticas". Una coincidencia muy desafortunada para él, ya que "iba a decir que estuvo bien no llevar capa, pero... En esta película sí llevo capa. Y es roja, o al final también se vuelve roja. Es absurdo".

Lo que es seguro es que Miller no cayó en la cuenta de que Hemsworth podría resultar parecido a Thor visualmente, pero el intérprete ha aclarado las dudas al respecto.

"No es intencionado que sea una comparación de Thor, pero le encontré una salida maravillosa: interpretar al villano, transformarme y habitar un físico completamente diferente fue muy divertido. Me encantó. Y fue la verdadera atracción."

La preparación para convertirse en Dementus no fue sencilla, ya que Hemsworth ha señalado que "me asustó mucho" preparar un papel muy diferente al que había desarrollado con Marvel. "Realmente no tenía claro el personaje. Y no tengo toda la confianza que normalmente tendría al entrar en esto", apunta Hemsworth,

A su vez, señala que su particular nariz es un detalle que Miller quiso añadir para que "tuviera este aspecto de romano histórico". "Es una de las pocas veces en toda mi carrera que un compañero masculino ha estado en la silla de maquillaje tanto tiempo como yo", bromea Anya Taylor-Joy.

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El cénit del motociclismo en los videojuegos vuelve a llevar la firma de Milestone. Análisis definitivo de MotoGP 24

Publicado el 02/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El cénit del motociclismo en los videojuegos vuelve a llevar la firma de Milestone. Análisis definitivo de MotoGP 24

Según el velocímetro de mi Ducati voy a 225 kilómetros por hora. Creo que podría apurar algo más, pero tras la gran recta del histórico Indianapolis Motor Speedway vienen curvas traicioneras. Lo bueno de MotoGP 24 es que las vas a afrontar con la misma pasión y determinación tanto si vienes de nuevas como si eres un veterano de la saga. Lo mejor es cómo a su exquisita sensación estar peleando con contra la propia trazada se le han añadido más matices frente a entregas anteriores. Porque en esta temporada no solo compites en cada carrera por hacer tu mejor vuelta, sino por ser el mejor piloto cada semana.

El Campeonato del Mundo de Motociclismo regresa a PC y consolas revalidando un año más la contagiosa devoción de Milestone por la conducción a dos ruedas. Adaptándose a todos los perfiles de jugadores y apasionados por la competición y haciéndolos partícipes de la misma. No solo en lo que respecta a una experiencia de motor tan genuina que traspasa la propia pantalla, sobre todo a través de la tecnología del DualSense de PS5, sino en lo que respecta a novedades que afectan a todos sus matices competitivos. Tanto en solitario como con amigos y desconocidos. ¿El resultado? La versión corta es que los italianos vuelven a superar su propio listón.

Te confieso que mi experiencia con el motociclismo de Milestone a través del DualSense es algo heredado tanto de las entregas anteriores como de sus otros juegos, y eso hace que vea las adiciones de MotoGP 24 desde diferentes perspectivas: metidos en carrera el salto visual en PS5 (la versión que analizamos) no impacta si ya vienes de MotoGP 23, pero es que a esas velocidades tampoco puedes esperar cambios drásticos o la aparición de nuevos detalles que básicamente no son perceptibles más allá del modo foto. Algo que puedes comprobar en todas y cada una de nuestras capturas.

Que no se me malinterprete: tanto en días soleados como en lluvia MotoGP 24 luce alucinante, pero todos los videojuegos de conducción -y motociclismo- basados en competiciones reales tienen un denominador común: una vez se conquistado el fotorrealismo, donde cada entrega anual realmente se la juega es tanto en las sensaciones de control como en las diferentes experiencias de juego. Con todo, y ya con el casco quitado, se ve que los modelos de los pilotos y las cinemáticas están mucho mejor recreados que los de MotoGP 22. Las cosas como son.

El estudio milanés lo sabe muy bien y sin descuidar el apartado gráfico (gracias al Unreal Engine) se apoya sobre esos los pilares de una jugabilidad todavía más pulida y nuevas opciones de juego para dejar patente, desde el minuto uno, que retorno anual de la saga MotoGP supone mucho más que la carísima renovación de licencias del Campeonato del Mundo de Velocidad, sino la oportunidad de demostrar su compromiso por estar un paso más cerca de ser el videojuego de motociclismo de velocidad perfecto. Y eso son palabras mayores.

¿Y qué pasa si este es mi primer videojuego de motociclismo? Ya te adelanto que en MotoGP 24 no hay margen para las sensaciones arcade, pero sí encontrarás ayudas suficientes para que des vueltas, compitas por tu cuenta y te lo pases bien sin ensuciarte el mono de tierra al salirte de la pista. Y si quieres aprender y competir con otros jugadores, siempre vas a tener todas las herramientas a tu disposición. Porque si algo caracteriza a Milestone es su capacidad de promover la pasión por los deportes de motor. Incluso entre los que no tienen nociones de mecánica o carnet de conducir.

Cómo se vive el Campeonato del Mundo de Velocidad a través de los mandos en 2024

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Si vienes de cualquier entrega anterior de MotoGP (al menos las de Milestone), lo primero que te vas a encontrar es un pequeño regalito a la hora de personalizar tu piloto. Si no has tocado un juego del mundial de motociclismo hasta ahora, MotoGP 24 es el punto de partida perfecto: además de poder elegir entre cuatro tipos de experiencia nada más empezar (Simplificada, Intermedia, Avanzada y Profesional) y el retorno de la más que recomendable GP Academy, la primera gran novedad de esta entrega es la dificultad adaptativa. Y eso, sea cual sea tu nivel, te interesa.

La dificultad adaptativa es un sistema de ajuste para los modos offline que, en resumen, acomoda el comportamiento de los demás corredores a nuestro desempeño. No se trata del tradicional cambio de dificultad del juego como el que normalmente se hace desde las opciones, sino de comportamientos y reacciones que se generan al analizar nuestra manera de jugar carrera por carrera, de modo que en función de nuestros registros nos pone a competir con pilotos más permisivos o nos plantea desafíos que le dan un extra de emoción a los veteranos.

De hecho, puedes activar o desactivar la dificultad adaptativa cuando quieras, pero si la apagas no se harán los nuevos registros de tu manera de jugar y, por extensión, tendrás que echar varias partidas para que el juego vuelva a entender cómo te desenvuelves. Lo bueno es que, incluso en esas, siempre puedes ponerlo al día a través de las experiencias que no pueden ni deben faltar en un MotoGP como los modos rápidos (las socorridas carreras contrarreloj, el Grand Prix y el Campeonato) o los entrenamientos.

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A partir de aquí, para los jugadores sin experiencia ni pretensiones de jugar de manera competitiva tenemos de nuevo la Experiencia Simplificada de MotoGP 24, que no es el equivalente a un modo de dificultad fácil, sino a una especie de ruedines que podemos llevar de manera indefinida y es perfecta para jugadores casuales.

Es decir, al jugar desde la Experiencia Simplificada nuestro piloto toma las curvas con bastante soltura, prácticamente nos podemos olvidar de la transmisión, los rivales apenas nos darán problemas y Milestone volverá a sacar músculo de su sistema de ayudas neuronales implementadas en las entregas anteriores. Pero eso no quiere decir que MotoGP 24 pase a ser un juego de motociclismo arcade, y esto es importante.

Lógicamente, no cuentes con estas facilidades si vas a dar el salto a modos online como Live GP, donde las opciones son las equivalentes a la Experiencia Intermedia en adelante. La premisa de MotoGP 24 es ofrecer sensaciones competitivas para todos y desde diferentes perspectivas, y si queremos tener un mínimo de posibilidades en su online deberemos pasar por la academia y tener un mínimo de destreza, autonomía y deportividad. Sobre todo, ahora que Milestone ha añadido los nuevos MotoGP Stewards.

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Los MotoGP Stewards de MotoGP 24 se basan en el sistema de sanciones de la competición real automatizando el arbitraje y las penalizaciones tanto durante carreras como en las sesiones cronometradas de los fines de semana. De modo que los adelantamientos incorrectos o nuestro comportamiento es algo que deberemos tener en cuenta si no queremos sumar tiempo o ver como nuestras vueltas son anuladas. Y esto, por descontado, también se aplica a la conducción irresponsable.

Lo divertido es que, como veremos, tanto las penalizaciones de MotoGP Stewards como los comportamientos temerarios o penalizables también se aplican a los corredores controlados por la IA y, más allá de los modos rápidos, se generan consecuencias que derivan en comportamientos y rivalidades con otros pilotos como en el modo Trayectoria.

Como es de esperar, los veteranos y más curtidos también encontrarán novedades a los mandos muy bien repartidas más allá de la dificultad adaptativa. La gestión de los neumáticos y la manera de diferenciarlos ha ganado mucho protagonismo en esta entrega (el menú es intuitivo y todo lo podemos hacer antes de salir al circuito) y toca acostumbrarse un poquito a la nueva manera de entrar y salir de las curvas en función de las horas que lleves acumuladas. Siendo justos, nada que no se supere durante las sesiones de entrenamiento y clasificación si nos vamos de cabeza a los campeonatos online o el modo offline por excelencia del juego: la Trayectoria.

MotoGP 24 sabe atraparte tanto en su multijugador como en su modo Carrera

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Los menús de  MotoGP 24 son nuevos, muy sencillos y dejan claro cuales son las dos experiencias estrella de esta entrega: el mejorado modo Trayectoria y el Live GP. Puedes improvisar partidas rápidas eligiendo pista y piloto, faltaría más, pero al final son estos dos modos los que te van a hacer volver al juego. Además del GT Academia si estás aprendiendo, claro.

Sobra decir que en cuestión de contenidos Milestone exprime las posibilidades de ser el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Motociclismo poniendo por delante todos los circuitos oficiales más cinco históricos, como el de Indianapolis, así como todos los equipos, pilotos y motocicletas de MotoGP, Moto2, Moto3 y MotoE. De hecho, según nos han contado los italianos, el 9 de mayo llegará una actualización para los vinilos y estilos de las motocicletas de MotoGP de esta temporada y más adelante llegarán los del resto de categorías.

Con las licencias por delante, y la jugabilidad bien planteada, toca hablar del empujón que se le ha dado al modo Trayectoria en esta entrega. La premisa sigue siendo la misma, que conste: empezar desde Moto3 para que calibremos más o menos nuestra habilidad y tras algunas carreras dar el salto a Moto2 o directamente hacia MotoGP. La gran novedad es que esa no será la única gran decisión que deberemos tomar a partir de ese punto.

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Milestone le da una nueva capa de emoción al modo trayectoria al implementar un Mercado de Pilotos que habilita que cualquier piloto cambien de equipo. Nosotros, por supuesto, pero también cualquiera de los que corredores profesionales y no de manera caprichosa sino adaptándose a sus propios desempeños durante la competición.

Como resultado, en lugar de hacerse repetitivas las temporadas al empezar una nueva las parrillas serán diferentes, y por extensión, deberemos meditar muy bien nuestros movimientos entre equipos y revalidar nuestra participación si queremos quedarnos donde estamos. De hecho, en la trayectoria de MotoGP 24 no solo hay que jugar en los circuitos, sino que se ha implementado una especie de red social, MotoGP Wall, que habilita cierta interacción fuera del asfalto con otros pilotos.

El modo en el que funciona MotoGP Wall es simple: recibiremos en nuestro buzón comentarios de rivales y compañeros y deberemos elegir la respuesta, de modo que se forjarán rivalidades y también podremos usarlas para tantear posibles traspasos. Aunque si lo que queremos son rivalidades más intensas, las experiencias multijugador de este año cubrirán nuestras expectativas.

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  • De partida, si apostamos por el multijugador local la pantalla partida está de vuelta si tenemos dos mandos. Bueno, salvo en la versión de Nintendo Switch. Y si queremos partidas casuales online tenemos las salas de juego donde podemos sumarnos o crear partidas públicas o privadas. Y sí, hay juego cruzado entre consolas PlayStation y Xbox.
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  • Sin embargo, la mayor adición de MotoGP 24 a su multijugador es Live GP. La idea es sencilla, ya que se trata de una competición abierta en la que elegimos servidores según la región y, con un calendario establecido, se nos proponen eventos diarios y semanales ofreciendo un sistema de clasificación y promocionando que ascendamos de rango mientras nos medimos con pilotos a nuestro nivel.

Como ya comentamos, en Live GP no está habilitada la experiencia de conducción Simplificada y, lógicamente, se aplican los MotoGP Stewards de MotoGP para que haya un mínimo de orden y deportividad durante las competiciones. Lo bueno es que las competiciones se organizan a horas muy específicas y, en nuestra experiencia, siempre hay alguien que se apunta para seguir progresando, aunque la idea no despegará del todo hasta pasado cierto tiempo y se estabilice el flujo de jugadores.

Sin embargo, y siendo justos, pese a que MotoGP no puede ofrecer una gran infraestructura como la de otras grandes sagas deportivas que no sean de motor en los videojuegos (el motociclismo en consolas y PC es mucho más de nicho que el fútbol y el baloncesto) la premisa de las iniciativas online no solo es bastante acertada, sino que garantiza que siempre habrá un buen motivo para jugar al menos una vez al día. Ya bien sea con amigos en salas privadas o con desconocidos y de manera más competitiva. Pasos en firme hacia la dirección adecuada que redondean el resultado.

La opinión de VidaExtra

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Si eres un apasionado del motociclismo y, específicamente, de la saga de Milestone, MotoGP 24 no solo cumplirá tus expectativas sino que te dará muchas más excusas para jugar más tiempo y más seguido. Si solo te gustan las motos o los títulos de conducción, el videojuego del Campeonato Mundial de Motociclismo es una estupenda puerta de entrada que te enseñará desde lo básico a disfrutar de esta pasión. Eso sí, pese a que jamás se habían dado tantas facilidades, no esperes sensaciones arcade.

Existen dos apuntes a considerar a partir de este punto: pese a que no hemos podido jugar a las versiones de PC o Xbox, la implementación del DualSense en la experiencia por parte de Milestone sigue siendo intachable, aprovechando la tecnología háptica o los gatillos adaptativos sin llegar a distraer y, además, dándole más protagonismo a cómo usamos los gatillos. Dicho lo cual, si apuestas por la versión de Switch que no sea por su multijugador: el modo Live GP y el online brilla por su ausencia y no hay pantalla partida.

Con eso establecido, Milestone revalida un año más su triunfo a la hora de llevar la pasión por el motociclismo con un MotoGP 24 que, quizás, no sea una gran revolución dentro de la saga, pero que en conjunto la lleva hacia la dirección adecuada puliendo sus flaquezas sin ceder sus aciertos. Convirtiendo esta entrega exactamente en lo que se esperaba que fuese: el mejor juego del Campeonato Mundial de Motociclismo hecho hasta la fecha.

Precio de MotoGP 24

El precio de MotoGP 24 es de 69,99 euros en PlayStation y Xbox, y de 49,99 euros en la eShop de Nintendo Switch y también estará disponible en PC a través de Steam. Pese a que no hay ediciones especiales, las copias "Day One" en físico y digital incluyen, además, un lote de cuatro pegatinas especiales para personalizar el modelo de casco Nolan X-804 RS y otro con trajes de entrenamiento para nuestro piloto en el juego, estando cada lote valorado en 0,99 céntimos al comprar por separado.

No está de más recordar que si apostamos por las ediciones en físico de MotoGP 24  para consolas podemos hacernos con nuestra copia por algo menos. Por otro lado, Milestone acierta al ofrecer las dos versiones de PlayStation y Xbox al comprarlas de manera digital: en PSN se incluye el juego de PS5 y PS4, y la versión de Xbox ofrece Smart Delivery entre Xbox Series y Xbox One.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Duración de MotoGP 24

Los juegos de motociclismo ofrecen una rejugabilidad incalculable, sin embargo MotoGP 24 añade elementos todavía más interesantes que nos invitan a pasar mucho más tiempo jugando tanto online como offline: el modo Trayectoria evoluciona de manera constante, y GP Live cuenta con sus propios calendarios y promueve competiciones semanales, con lo que vas a tener por delante eventos y actividades programadas para un año como mínimo. Nada mal.

MotoGP 24

MotoGP 24

Plataformas PS5 (versión analizada), PS4, Xbox Series X / S, Xbox One, PC y Switch
Multijugador Sí, hasta 12 online y 2 a pantalla partida
Desarrollador Milestone
Compañía Milestone
Lanzamiento 2 de mayo de 2024

Lo mejor

  • Una jugabilidad exigente con los que buscan simulación, permisiva con los que vienen de nuevas y magistralmente adaptada al DualSense
  • Más inmersión en los modos carrera, y un LiveGP que le sienta estupendamente al online
  • Una vez más, se exprimen las licencias oficiales para alegría de los enamorados del motor

Lo peor

  • Este año la versión de Switch se queda sin multijugador: ni online ni tampoco a pantalla partida

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El CEO de Virgin ha creado el teletrabajo de ensueño para muchos: trabajar en remoto en un crucero. Se agotó en 48 horas

Publicado el 02/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El CEO de Virgin ha creado el teletrabajo de ensueño para muchos: trabajar en remoto en un crucero. Se agotó en 48 horas

El CEO de Virgin ha inventado una nueva idea destinada a los nómadas digitales, dando una alternativa para poder teletrabajar, aunque no muy barata de acuerdo a los salarios españoles. Puedes pasar un mes en un crucero, con buen internet por el mar por menos de 10.000 euros para dos personas.

Está más bien destinado a los nómadas digitales de países ricos con buenos salarios que suelen encarecer la vida en las ciudades donde se asientan en masa, como mucho se quejan los y las habitantes de lugares como Canarias, Lisboa, Medellín o Ciudad de México; o para gente que quiera gastar un dinero extra en una experiencia.

Tiene una política de only adults que no admite niños a bordo, por lo que madres y padres que teletrabajen no pueden aprovechar esta oportunidad de hacer algo diferente, pasando el tiempo con sus retoños.  El viaje será por el Mediterráneo, visitando las ciudades costeras del sur de Europa (Cannes, Roma, Ibiza, Palma de Mallorca y Córcega, especifica).

Qué hacer en el crucero

Scarlet Lady, el crucero de Virgin Voyages, dice que se ha diseñado de acuerdo a la idea del líder de Virgin, Richard Branson de combinar trabajo y ocio. El crucero ofrece clases de yoga, espining, hay piscina y va parando en lugares de la costa.

A diferencia de otros CEO que comenzaron sus grandes emprendimientos en garajes (o al menos de eso se habla a menudo), Branson dice que empezó Virgin trabajando en una casa flotante.

Hay que decir que las reservas se agotaron en solo 48 horas, por lo que no se descarte que la empresa lance más iniciativas al respecto viendo el éxito. Según se sabe, la edad media de las personas que han reservado estos cruceros es de 50 años y en su mayoría son personas que trabajan en remoto a tiempo completo.

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Una visualización bonita y con vídeo en directo de la Estación Espacial Internacional orbitando la Tierra

Publicado el 02/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Una visualización bonita y con vídeo en directo de la Estación Espacial Internacional orbitando la Tierra

Matt Eason ha unido una combinación de fuentes interesantes acerca de la Estación Espacial Internacional (ISS) en una sola página: 3D ISS Tracker [Nota: funciona en muchos navegadores pero no en todos]. Básicamente es una visualización de un globo terrestre con la órbita de la ISS dibujada en rojo e imágenes en tiempo real de esa trayectoria, el feed de vídeo que recoge la NASA y sube a su canal de YoUTube. Así que quizá es lo más parecido a «estar allí».

Para los interesados en el «cómo se hizo» los datos de la ISS se obtienen del ARISS (Amateur Radio on the International Space Station) que son básicamente estas dos líneas de texto:

ISS (ZARYA)
1 25544U 98067A   24122.62842895  .00014482  00000-0  25398-3 0  9994
2 25544  51.6391 186.2561 0003730 129.9929 324.1281 15.50801625451329

Una visualización bonita y con vídeo en directo de la Estación Espacial Internacional orbitando la TierraLos datos de las nubes provienen del Live Cloud Maps que toma las imágenes de EUMETSAT. Los cálculos de la posición de la Luna, el Sol, las sombras, distancias y horarios son precisos (aunque la Luna no está a escala). Todo esto se puede mostrar u ocultar en el panel de control de Ajustes (Settings) con unos pocos clics.

La web no solo es entretenida e interesante, sino que además da pistas sobre sitios de los que obtener datos de fuentes abiertas para otros proyectos. Así que si te interesan estos temas, ya sabes.

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PS2 tuvo más de 4.000 juegos y ninguno fue tan polémico como Rule of Rose: cuando Europa intentó vetar el survival horror

Publicado el 01/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

PS2 tuvo más de 4.000 juegos y ninguno fue tan polémico como Rule of Rose: cuando Europa intentó vetar el survival horror

El sinónimo del éxito en Sony es PlayStation 2, la consola más vendida de la compañía y de todos los tiempos en la industria. El sistema nos acompañó durante 13 años, pues la producción no se detuvo en ese tiempo hasta superar la marca de los 160 millones de unidades vendidas en todo el planeta. Además, el catálogo era tan absurdamente grande que resultaba imposible escoger a qué jugar.

Se estima que más de 4.000 videojuegos vieron la luz en la plataforma, pero ninguno causó jamás tanto revuelo como Rule of Rose. Una auténtica leyenda del medio que hoy en día cuesta un riñón conseguir en la segunda mano de eBay. Los precios están absolutamente disparados para el survival horror que 505 Games publicó en Europa, pero sin saber el enorme debate que surgiría a raíz de él.

Y es que la obra de Punchline no era precisamente un paseo por el parque, pues nos permitía controlar a Jennifer, una muchacha de 19 años que termina atrapada en un orfanato. Los niños que habitan el lugar son del todo menos amigables y la ambientación es absolutamente asfixiante. A lo largo de diferentes niveles, el miedo psicológico se impone de forma rotunda, por lo que los simbolismos toman un cariz vital.

Muchos acusaron a Rule of Rose de abordar temas como la pedofilia o un traramiento erótico de los personajes muy poco apropiado, lo cual comenzó a levantar ampollas. Demasiadas personas no veían con buenos ojos aquel videojuego que, al fin y al cabo, estaría expuesto en las estanterías junto a otros títulos de géneros diferentes. La popular revista italiana Panorama decidió realizar un reportaje al respecto y le dedicó la portada de su edición de noviembre de 2006 con el titular "Quien entierre a la chica viva, gana", en referencia al tráiler publicado para promocionar el juego.

Rule Of Rose

El globo de la indignación se infló hasta alcanzar cotas políticas. El alcalde de Roma en aquella época, Walter Veltroni, decidió realizar una dura declaración contra el proyecto virtual:

"No hay manera de que un juego violento se venda y distribuya en nuestro país [...] este juego no debe entrar en los hogares italianos. Nuestros jóvenes están pasando por tiempos difíciles, con violencia presente a diario en los medios... Los niños pequeños tienen derecho a ser protegidos de la violencia".

Ante el revuelo que se estaba generando, Sony decidió lavarse las manos respecto a este asunto, pues en un principio fue la propia compañía japonesa la que pretendía editar Rule of Rose en el Viejo Continente. Así pues, Corrado Buonanno, jefe de la división italiana de Sony, anunció una desvinculación total.

"Probablemente, el sentido de lo que es aceptable en Japón y lo que es aceptable en Europa son diferentes, así que nuestra división japonesa no sintió la necesidad de bloquear este juego. Pero desde nuestro punto de vista, este juego no es adecuado para el público italiano y europeo debido a su contenido".
Rule of Rose

Sería el 26 de noviembre cuando Rule of Rose llegaría a las tiendas y el día 16 Franco Frattini tomó la palabra. El Comisario europeo de Justicia, Derechos Fundamentales y Ciudadanía escribió una carta a los altos cargos gubernamentales de Europa para exponer la problemática que estaba a punto de estallar. El objetivo de Frattini era que los ministros de interior y justicia abordasen el tema en su próxima reunión en Bruselas.

"Impactado" por la "crueldad y brutalidad obscenas" de las cinemáticas de Rule of Rose, el político instó a una conversación entre los gobiernos y la industria del videojuego para "explorar la utilidad y la necesidad de un código de conducta voluntario sobre la producción de juegos interactivos para niños". No parece que Frattini fuese muy consciente de la existencia de la clásica clasificación PEGI en Europa, la cual otorgó un +16 y el símbolo de la violencia en la portada del título.

En la búsqueda de que las empresas ejerciesen autocontrol sobre sus producciones,  Frattini expresó que "este tipo de juegos 'recreativos' son ejemplos terribles para nuestros niños y pueden provocar o fomentar la violencia o el comportamiento de matón... o sugerir que este es un comportamiento normal". 505 Games tomó la decisión de que no publicarían Rule of Rose en Reino Unido -Atlus era la encargada en Estados Unidos-, pero Laurie Hall tenía otra opinión.

Rule of Rose

“No tengo idea de dónde viene la sugerencia de sadomasoquismo en el juego, ni de niños enterrados bajo tierra. Son cosas que han sido completamente inventadas", explicaba la secretaria general de VSC, la institución supervisora de PEGI. Con todo, Rule of Rose terminó llegando al público, pero su tirada PAL fue extremadamente limitada.

¿Cuál es el giro de guión en esta historia? Pues que el artículo escrito por Panorama fue completamente plagiado por el autor Guido Castellano. Fue Chris Darril, creador de la saga Remothered, el que pudo hacerse con una copia en su día de forma previa y publicó su crítica en un foro. Castellano se lo encontró y no tuvo reparos en publicarlo como si de su puño y letra se tratase, poniendo especial énfasis en las partes más macabras. Por lo tanto, una mala praxis de un periodista desencadenó una polémica que seguramente hubiese pasado desapercibida.

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Alguien ha querido hacer la mejor réplica del DeLorean de Regreso al Futuro con un Tesla Model X. Por supuesto, escupe fuego

Publicado el 01/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Alguien ha querido hacer la mejor réplica del DeLorean de Regreso al Futuro con un Tesla Model X. Por supuesto, escupe fuego

El cine popular de los años 80 está marcado por un buen puñado de imágenes icónicas. Una de ellas es, sin duda, la máquina del tiempo de Regreso al Futuro. Y, con ella, un modelo que acabó por trascender a la propia marca para convertirse en uno de los coches más icónicos de la década.

El DeLorean DMC-12 fue un coche particular. Nació en la cabeza de John Zachary DeLorean, primero ingeniero y después ejecutivo de General Motors con una historia particular pues llegó a ser acusado (y detenido) por estafas, fraude y narcotráfico. La historia completa se puede ver en el documental Mito y Magnate de Netflix.

Antes, en los años 70, había forzado su salida de General Motors para crear su propia marca, la DeLorean Motor Company (DMC). Siendo una de las estrellas de la industria del automóvil, consiguió contratar a Colin Chapman, fundador de Lotus y uno de los ingenieros más famosos por su trabajo en la Fórmula 1, y Giorgetto Giugiario, uno de los carroceros más importantes de todos los tiempos.

Ya en 1981, el DeLorean DMC-12 empezó a venderse. Y lo hizo con mal pie. El coche no cumplía con lo prometido y tenía una calidad que no se correspondía con lo esperado. El resultado es que apenas se vendieron poco más de 9.000 unidades. Y, con todo, es un vehículo icónico.

Porque con su diseño espectacular, Robert Zemeckis y Bob Gale decidieron que serviría como ejemplo perfecto de lo que debía ser una máquina del tiempo. Aunque al principio manejaron otras opciones, como una nevera, en el guion final se impuso el coche, que traspasaba las fronteras del espacio-tiempo cuando el DeLorean superaba las 88 mph (142 km/h). Dejando un reguero de llamas tras de sí, Doc y Marty McFly desaparecían de la carretera.

Apenas un puñado de años después de su lanzamiento, el DeLorean DMC-12 era un coche que había pasado al imaginario colectivo de toda una generación y apenas se había vendido. Ahora, un entusiasta de la película ha decidido recrear la peculiar máquina del tiempo en un Tesla Model X.

Pero, Doc...

Pero Doc, ¿has construido una máquina del tiempo con un Tesla Model X?   En mi opinión, si vas a hacer algo como esto, hazlo con estilo

Así debería haber sido el diálogo entre Marty McFly y Doc de haber ocurrido en 2024. Al menos si hubieran conocido a Robert Selby, dueño de un taller en Florida y entusiasta de la película. Aunque, pensándolo bien, que ambos personajes hubieran conocido a Selby quien es amante de la propia película en la que ellos participan hubiera provocado una paradoja temporal de difícil resolución.

Sea como sea, lo que sí es cierto es que Selby ha ideado una recreación de la máquina del tiempo de la película en un Tesla Model X. Una tan real que puede escupir fuego en la carretera, como demuestra este video en Instagram de Supercar Blondie.

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El creador ha sido entrevistado por The Autopian, donde explica todos los detalles que también señala en el contenido de la famosa influencer del motor. "La mayoría de los propietarios de vehículos eléctricos los ven como electrodomésticos.Decidí, hacerme con uno y hacer algo realmente estúpido con él solo por diversión", ha señalado a la publicación.

Explica que el vehículo elegido fue el Tesla Model X porque mantenía la esencia original de "alas de gaviota" del DeLorean y que, aunque había encontrado transformaciones muy fieles, ninguna escupía fuego. Motivo suficiente para que Selby hiciera de este Tesla Model X Plaid (la versión de 1.020 CV) una réplica llamada TMC, jugando con el DMC original y el nombre de Tesla.

El resultado se puede ver en la página de Instagram de su taller, The Shop. Desde luego, sorprende el enjambre de placas traseras que trata de recrear la trasera del DeLorean de Regreso al futuro. Tampoco se olvida del condensador de fluzo que gestiona el salto al espacio tiempo entre los dos asientos de las plazas traseras ni del patinete volador de Marty.

Pero lo que más llama la atención es haber hecho del Tesla Model X un lanzallamas. En la publicación explican que se ha instalado un pequeño depósito de gasolina al que se le ha acompañado de una bomba para expulsar el combustible. Cuando el sistema se pone en marcha, un pequeño encendedor inflama la gasolina, generando la llamarada. En TikTok hay algunos vídeos de las pruebas.

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En el interior, el creador también ha tratado de recrear todo el salpicadero del vehículo original de la película, con sus relojes y botones repartidos por toda la consola central. La pantalla y el volante joke le dan un toque retrofuturista bastante conseguido al coche.

A todo lo anterior hay que sumar los "respiraderos de tiempo", como Selby denomina a las rejillas traseras que escupen humo, y la verdadera mecánica que, supuestamente, hace moverse a todo el coche: un hámster de juguete que corre en el maletero delantero.

El creador señala, además, que el coche tiene la bendición de las autoridades para circular legalmente y que nadie le ha puesto pegas a su modificación. No sabemos si, al encontrarse con un agente, Selby ha pulsado el botón de su peculiar lanzallamas.

Imagen | The Shop

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Marvel ha revelado el verdadero significado de la calavera de The Punisher y su origen es realmente macabro

Publicado el 01/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Marvel ha revelado el verdadero significado de la calavera de The Punisher y su origen es realmente macabro

Que Frank Castle tiene una brújula moral bastante cuestionable queda claro en cuanto lo ves aparecer disfrazado como The Punisher. La enorme calavera que porta en el pecho es un distintivo claro de que no viene precisamente a hacer amigos y que su concepto de justicia es más que difuso.

El personaje de Marvel se ha distinguido por ser uno de los antihéroes más populares de la editoria y su reconocible símbolo ha estado asociado a los SEAL, las fuerzas especiales del ejército estadounidense. La calavera representa la lucha contra la injusticia y los malvados, pero ha sido ahora cuando se ha desvelado el significado que le dio Castle.

Tal y como apuntan en ScreenRant, es en el cómic  Get Fury #1, el cual sale a la venta hoy mismo, donde Garth Ennis y Jacen Burrows nos muestran las peripecias de Castle durante su etapa como capitán en la guerra de Vietnam. El militar lideró a un escuadrón de marines en 1971 y al comienzo del número lo podemos ver sentado en un campamento mientras lee una carta de su esposa. Dos soldados se acercan a él, pero se quedan muy sorprendidos por lo que hay a su lado.

Castle tiene un cráneo humano colocado como una advertencia junto a él y les explica a ambos soldados que su equipo lo encontró fuera de un bloque de búnkeres que rociaron con napalm. Uno de ellos se decide a preguntarle por qué lo ha colocado junto a él y el personaje responde que "es bueno para la moral".

Punisher Marvel

No hay duda de que el futuro The Punisher no tenía reparos en amedrentar a los enemigos, especialmente en un contexto de guerra. Los vietnamitas no eran para él más que los rivales a los que parar los pies como fuese, lo cual aplicó posteriormente en la bulliciosa Nueva York. Por lo tanto, ahora cobra otro sentido que decidiese colocar una calavera en su pecho, la cual era más pequeña cuando la dibujó por primera vez su creador Gerry Conway en 1974.

Fue John Romita Sr. el encargado de agrandarla para que los dientes de la misma cuadrasen con el cinturón blanco de The Punisher. En los últimos años, se ha asociado a la policía estadounidense con la calavera y Conway explicó que representaba el personaje para él. 

"The Punisher es representativo del fracaso de la ley y el orden para abordar las preocupaciones de las personas que se sienten abandonadas por el sistema legal. Siempre me pareció estúpido e irónico que miembros de la policía estuvieran abrazando lo que es fundamentalmente un símbolo fuera de la ley".

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Creía que Fallout 76 no podía sorprenderme tras superar las 500 horas, pero esta masacre me ha demostrado que estaba muy equivocado

Publicado el 01/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Creía que Fallout 76 no podía sorprenderme tras superar las 500 horas, pero esta masacre me ha demostrado que estaba muy equivocado

No ha pasado ni una semana desde la última vez que os conté lo rematadamente bien que lo estoy pasando en Fallout 76. Decía que hay pocas cosas más divertidas y dementes que juntarse con otros jugadores para pegar tiros en mis eventos favoritos: Tierra Calcinada, Estruendo Radiactivo y Festival del Licor.

Creía, orgulloso de mí, que Fallout 76 no podía sorprenderme después de superar las 500 horas de juego. ¡Pues no puedo ser más bocachanchas! Unos amigos me demostraron que no me he puesto tan al día con el contenido del juego como me gustaría. Ahora tengo dos nuevos eventos públicos favoritos. Si bien no desbancan a Estruendo Radiactivo, admito que Tierra Calcinada y Festival del Licor se quedan fuera de mi Top. 3 tras esta actualización personal de contenido.

Desenfreno en Nuka World y aliens

Estaba inmerso en mis cosas cuando un amigo llamó mi atención: "Vamos a tirar una nuke, ¡vente que te hacemos hueco en el grupo!". Y aunque estaba ocupado, pensé: "una nuke rapidita no hace daño a nadie. Entrar y salir". Inicié sesión en PC, donde tengo mi nuevo personaje (Nivel 40-45), y me uní a mis amigos.

Tras aparecer en mi CAMP, abrí el mapa para revisar dónde demonios habían tirado la bomba: en la Mina de Monongah (al norte) para activar Un Problema Colosal o en fisura Prime (al sur) para activar Tierra Calcinada. Ni una ni otra. "¿Dónde demonios han tirado la bomba estos chalados?"

Nuka World Fallout 76

Tardé unos segundos en ver que el círculo del evento Muerte Aérea estaba en la zona negra del mapa, concretamente cerca de Nuka World. Lo primero que pensé es que se habían equivocado al lanzar la bomba y así se lo dije a mi amigo mientras contemplábamos la maravillosa seta en el horizonte. Ni se molestó en responder porque Fallout 76 se encargó de ello al activar el evento Actividad Sísmica. Tiene más de un año en el juego y aun así mi sentimiento de descubrimiento fue genuino.

Imaginad mi cara de asombro cuando apareció del suelo el Titán de Ultracita Legendario (tres estrellas), un bicho del tamaño de un edificio de dos o tres plantas. De hecho, se trata del jefe de mundo más grande de Fallout 76 hasta el momento. El bicharraco tenía Nivel 110 y mecánicas, algo que no tiene la Bestia Calcinada.

Fallout 76

Hay que romper los cristales que aparecen en el suelo para hacerle daño, saltar cuando el bicharraco golpea el suelo y evitar las zonas verdes, todo esto mientras aparecen oleadas de mineros y rata topos. ¡Una locura monumental! El escenario no tardó en llenarse de enemigos. Niveles 100-200 cayendo heridos, y yo con mi nivel 40-45 tratando de resistir los embistes y disparando con mi build de pistolas. Fue absolutamente brutal, todo se llenó de cadáveres, y no quería que acabase.

Fallout 76 se marcó un "¿Quieres sorpresas? Pues toma dos tazas" tras descubrir el evento por tiempo limitado llamado Invasores de la Galaxia. Esta vez me pilló jugando en solitario y sencillamente leí las palabras "invasión" y "alien", así que pensé: "¿Por qué no?" Estaba totalmente abierto a descubrir cosas nuevas después de la maravillosa experiencia en Nuka World.

Fallout
Aliens Fallout

Lo que me encontré en ese evento fue una guerra campal delirante e hilarante a partes iguales. Moradores del yermo contra alienígenas, como si fuera la película Cowboys & Aliens. No paraban de aparecer hombrecitos verdes con trajes especiales y blasters, y robots muy extraños. Todo iba relativamente bien, hasta que empezó a ir relativamente regular.

Tras destruir un par de núcleos (o eso parecían), comenzaron a llegar versiones de élite de los aliens. El lugar volvió a llenarse de disparos, explosiones y cadáveres por todos lados. No entendía absolutamente nada, pero el mismo tiempo pensaba que ojalá ese evento durase eternamente. No lo hizo. Ahora, lo único que hago es mirar el mapa, deseando que alguien tire una bomba en Nuka World o que los aliens invadan otra localización de las múltiples posibles. ¡Quiero más de esta maravilla!

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Qué ciudades tendrán más ultrarricos entre sus habitantes en 2024, explicado en un gráfico

Publicado el 01/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Qué ciudades tendrán más ultrarricos entre sus habitantes en 2024, explicado en un gráfico

En los últimos años, los grandes centros de riqueza se están moviendo, no solo entre distintos países, obedeciendo a políticas fiscales, sino que la migración de millonarios también se produce entre de ciudades del mismo país.

Sin embargo, dentro del grupo de los más ricos de cada país, existe un pequeño reducto de milmillonarios cuyo patrimonio supera los mil millones de dólares que define mucho mejor dónde se encuentran los núcleos de riqueza global. ¿Dónde viven los ultrarricos del mundo en 2024?

Según los últimos datos de Hurun Global Rich List 2024, que podría considerarse el equivalente asiático a la lista de millonarios de Forbes, los 3.279 ultrarricos de todo el mundo que forman ese listado, han incrementado su patrimonio un 9% en 2023 acumulando una riqueza total de 15 billones de dólares.

El portal Visualcapitalist ha utilizado los datos de ese informe de Hurun para crear este gráfico este representa de forma muy visual cómo se distribuyen los milmillonarios de cada país y qué ciudades son las que mayor población de ultrarricos tiene entre sus habitantes.

Cities With The Most Billionaires Site Ciudades con mayor población de milmillonarios. Fuente: https://www.visualcapitalist.com/

Las ciudades con más ultrarricos del mundo

Uno de los mejores ejemplos en la diferencia patrimonial que existe entre los millonarios (con un patrimonio inversor de al menos 1 millón de dólares) y los ultrarricos lo encontramos en la ciudad de Nueva York. Según datos del Informe de las ciudades más ricas del mundo 2023 elaborado por la consultora Henley & Partners, en Nueva York viven unos 340.000 millonarios, tal y como vimos en este otro gráfico.

Sin embargo, la cifra baja hasta 119 cuando hablamos de los habitantes con un patrimonio de más de milmillonarios. Son los ricos entre los más ricos. La cuidad americana se coloca en cabeza subiendo una posición con respecto a la lista anterior. Londres se sitúa en segunda posición con 97 milmillonarios empadronados en su censo. La capital inglesa gana tres posiciones con respecto al año anterior.

Las ciudades de la India son las que han experimentado un mayor crecimiento de las fortunas locales. Fiel reflejo del interés industrial y tecnológico que está generando el país, que ha recibido a parte del sector industrial tecnológico que ha salido de China para evitar los bloqueos.

Ciudades como Bombay asciende cuatro posiciones colocándose en el tercer puesto, con 92 vecinos con más de mil millones de dólares. En el noveno puesto encontramos Nueva Delhi con 57 milmillonarios, subiendo seis posiciones con respecto al año pasado.

China es la cara opuesta de la moneda que India. China ha acusado la crisis inmobiliaria y la fuga de industrias a otros países del entorno recortando el número de millonarios en 2023. Pese a haber recibido un serio varapalo en este sentido, la capital china Pekín se mantiene en cuarta posición con 91 ultrarricos, seguida por Shanghái con 87 y la capital de la industria tecnológica del sur Shenzhen con 84 mil millonarios en su censo.

Mantienen su posición Moscú, con 59 mil millonarios ocupando la octava posición; San Francisco es la décima, con 52 ultrarricos entre sus habitantes. La brasileña Sao Paulo, con 37, y Los Ángeles, con 31 milmillonarios, cierran el grupo de las ciudades que se han mantenido inalterables ocupando la decimoctava y decimonovena posición respectivamente.

La única nueva incorporación en el listado de ciudades con mayor número de población con más de mil millones es Singapur.  Con 42 ultra millonarios se coloca directamente en la decimoquinta posición. Con 44 milmillonarios, París es la única ciudad de la Unión Europea que consigue colarse en el top 20 de las ciudades con más ultrarricos del mundo, pese a que Francia atesora unos 2,8 millones de millonarios, frente a los 2,6 millones de millonarios de Reino Unido.

Pese a los cambios de posición en el listado, cabe destacar que todas ellas han perdido población ultrarrica en el último año. Todo ello pese a que las mayores fortunas del mundo tienen previsto incrementar sus patrimonios también en 2024.

En Xataka | El club de los 100.000 millones: el exclusivo grupo de 14 millonarios que ha duplicado sus miembros en 2024

Imagen | VirsualCapitalist.com

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"Son efectos prácticos al 100%": el director de la nueva película de Hellboy desmiente los rumores sobre el uso de Inteligencia Artificial en su cinta

Publicado el 01/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En las últimas horas, surgió una polémica relacionada con Hellboy: The Crooked Man, la nueva película de acción real protagonizada por Hellboy. Al parecer, unas declaraciones de la productora Millenium sugerían que la película había utilizado Inteligencia Artificial para crear monstruos y criaturas, lo que enfureció a los fans de la franquicia.

Sin embargo, parece que estas palabras tan polémicas no se referían a la película de Hellboy. El director Brian Taylor aclaró a través de su cuenta personal de Twitter que estas declaraciones no se referían a su película, sino a otra producción de la misma productora.

"Para que quede claro: en Hellboy: The Crooked Man no se utilizó NADA de Inteligencia Artificial. Ambos personajes - Hellboy y The Crooked Man- fueron creados y rodados de forma 100% gloriosamente práctica, tal y como los Dioses del cine siempre han pretendido, sin ninguna mejora de CGI... y tienen un aspecto INCREÍBLE. El comentario se refería a otra película, La Ofrenda. Tened por seguro que en nuestra película no se utilizó IA y que nuestro Hellboy, gloriosamente práctico, tiene un aspecto fenomenal. Probablemente el artículo lo escribió una IA...".

Taylor ha reiterado en varias ocasiones que su película no utilizará Inteligencia Artificial. Asegura que es otra producción del mismo estudio la que empleará esta herramienta para crear criaturas imaginarias. Afortunadamente, Hellboy se mantendrá fiel a su enfoque tradicional, con personajes diseñados por humanos mediante maquillaje y prótesis.

Aunque no se ha revelado mucha información sobre la producción, la nueva entrega de Hellboy promete ser una de las sorpresas de este año. Aunque la fecha de estreno aún no ha sido anunciada oficialmente, el rodaje concluyó hace varios meses. Se espera que la película llegue a los cines de todo el mundo hacia finales de 2024.

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