Las mejores tarjetas de memoria siempre fueron las de Dreamcast

Publicado el 30/06/2025 por Diario Tecnología
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Las mejores tarjetas de memoria siempre fueron las de Dreamcast

Las consolas de SEGA tenían algo especial, pero las tarjetas de memoria de Dreamcast eran insuperables. No es una opinión, sino un  hecho. De entrada, porque no solo almacenabas tus partidas y los progresos, sino que dependiendo del juego expandías la experiencia. Pero es que, además, cada VMU eran una mini-consolita, con su propia pantalla, cruceta y botones. Marcando una enorme diferencia en los juegos que compartía con PlayStation o N64, pero también adelantándose décadas a funciones de Wii U, la PS Vita o incluso la Nintendo Switch.

Vaya por delante que esto no es una cuestión de bendita nostalgia: aunque hoy la tecnología de una VMU (Visual Memory Unit, o unidad de memoria visual en español) parezca limitada, cuya pantalla no era muy diferente a la de un Tamagotchi, fue un ejemplo de lo atrevida y visionaria que era la compañía del erizo supersónico de los 90s a la hora de desarrollar hardware y periféricos. Lo cual, sumado al poderío extra de su consola definitiva, fue un combo demoledor. Y eso que a efectos prácticos estamos hablando de una tarjeta de memoria con capacidad de 128 KB. O 200 bloques, si lo prefieres.

El uso de tarjetas de memoria para almacenar progresos en nuestras consolas viene de muy atrás, y pese a que no lo inventó la primera PlayStation, lo estandarizó: el formato de los CDs de entonces no habilitaba que se grabase información en ellos, como los cartuchos de Pokémon, con lo que no solo era una solución, sino algo absolutamente imprescindible para jugar a Metal Gear Solid o Final Fantasy sin empezar una partida de cero. Las VMU eran, a todos los efectos, la evolución definitiva de ese concepto.

Mucho más que unas tarjetas de memoria

De entrada, y como ocurría con la N64, las VMU no tenían su propia ranura en la consola, sino que se insertaban directamente en los mandos de la Dreamcast y, en el proceso, el jugador tenía una segunda pantallita LCD que los desarrolladores podían emplear como más les interesase. Algunos aprovechaban para simplemente poner el logotipo de su juego, mientras que los Resident Evil o el Dino Crisis de Capcom te mostraban la salud y la munición de los personajes a través de ella.

Según el juego podías tener mapas o animaciones y en títulos deportivos como NBA 2K o NFL 2K tenías información adicional del juego o estadísticas. En Shenmue recibías instrucciones adicionales y en juegos no tan conocidos como Super Magnetic Neo recibías una alerta cuando te acercabas a un área secreta. Otros títulos, como Quake III Arena, Soulcalibur o Sonic Adventure mostraban animaciones en pantalla mientras jugabas, pero también juegos cuando la sacabas del mando.

Ahora bien, como se podía entrever por su diseño, cruceta y botones, la mayor diferencia con otras tarjetas de memoria es que las VMU se habían diseñado para darles uso cuando la consola también estaba apagada: con dos pilas CR2032 puede funcionar de forma independiente como una mini-consola portátil con sus propios minijuegos. Con todo, si no les ponemos pilas o se agotan no perderemos la oportunidad de guardar nuestra partida: al estar conectadas al mando funcionaban como cualquier tarjeta de memoria.

Y todo eso, teniendo en cuenta que se trataba de una consola lanzada en 1998, era una locura para la época. Un valor añadido frente a las alternativas de Nintendo o Sony, pero también la punta del iceberg.

¿Las Game & Watch de SEGA? Un poquito sí

¿Aquello de las VMU era más una tarjeta de memoria o una mini-consola? Su principal propósito, su razón de ser, era lo primero. Sobra decir que podías usar otros modelos de diferentes fabricantes en el mando de Dreamcast para almacenar tus partidas sin pantalla y funciones extra. Pero, siendo justos, los modelos oficiales servían mucho más que para guardar las partidas: tenían sus propias especificaciones.

VMU

Especificaciones

Diseño

VMU Dreamcast

Pantalla

  • LCD monocroma de 37 × 26 mm
  • Resolución de 48 x 32 píxeles

dimensiones

47 mm × 80 mm × 16 mm

Peso

Aproximadamente 45 g

CPU

Sanyo LC8670 (8-bit)

Controles

  • Cruceta
  • 2 botones principales (A y B)
  • Botón Mode
  • Botón Sleep

Capacidad

128 KB ( a efectos prácticos, 200 bloques)

Sonido

1-canal PWM

batería

2 pilas CR2032 de litio

Vaya por delante que no me refiero a actividades, sino a mini-juegos al nivel de lo que ofrecían las míticas Game & Watch de Nintendo, de modo que títulos como Godzilla Generations o Power Stone tenían su propia colección de juegos que se transferían desde la consola a la VMU del mismo modo en el que pasábamos y almacenábamos la información de las partidas.

¿Qué tipo de experiencias podíamos tener con una VMU desconectada del mando y la consola? La respuesta es la que se les ocurriera a los desarrolladores de cada juego:

  • Namco Museum incluyó su propia versión de bolsillo del comecocos con Pac-it. 
  • Las versiones japonesas de Soulcalibur o títulos como Tech Romancer y Zombie Revenge incluyeron su propia colección de minijuegos.
  • Títulos como Seaman o Power Stone 2 nos permitían gestionar nuestro inventario o intercambiarlo sin encender el juego y la consola.
  • Y hasta juegos como Evolution 2: Far Off Promise o Cardcaptor Sakura: Tomoyo no Video Daisakusen convertían aquella maravilla en un reloj con varios temas. Algo curioso, ya que ese era el espíritu original de las Game & Watch.

Y ojo, que en según qué caso como en el mítico Chao Adventure de Sonic Adventure, luego traspasábamos nuestros avances en el mini-juego de vuelta a la consola. De modo que sólo dándole uso a las tarjetas de memoria podías exprimir el 100% de ese juego. Una genialidad.

Por qué las mejores tarjetas de memoria siempre fueron las de Dreamcast

Como comenté, funciones, secretos y detalles así de una no tan sencilla tarjeta de memoria marcaban una enorme diferencia a la hora de apostar tanto por la versión de Dreamcast de cada juego, como a la hora de con la Dreamcast como sistema. Su podría como sistema jugaba en una liga diferente a la de la competencia y, no lo vamos a negar, como sobremesa supuso un salto generacional a todos los niveles (desde el visual como en lo que respecta a posibilidades y jugabilidad) que hoy imposible de concebir. ¿Y si no tenías una Dreamcast?

Pese a que ponerle la etiqueta de mini-consola se presta a diferentes interpretaciones, su estética única y sus funciones convertían las UMV en artículos especiales y hasta de colección: SEGA lanzó modelos en varios colores y también ediciones especiales (como las de Sakura Wars o Godzilla) lo que las hacía muy deseables y, dependiendo de lo fans que fuésemos de una franquicia, codiciadas. Pero es que, además, podíamos usarlas sin la consola.

Si sus pilas tenían carga podíamos usar las VMU para jugar a cualquier mini-juego solo con pasar los datos del juego que los incluía. Pero, además, era compatible con los muebles de recreativas de la placa Naomi de SEGA, de modo que juegos arcade como Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, Power Stone 2, Street Fighter Zero 3 Upper o F355 Challenge tenían una ranura dedicada. Pero ahí no quedaba la cosa, ya que para intercambiar datos no necesitabas tener a mano una Dreamcast o encenderla ya que se conectaban entre sí y se gestionaba con los botones. ¿Todo ventajas? Bueno, no todo.

Conexión VMU

Como es natural, el precio de las VMU de Dreamcast era bastante elevado en comparación con otras tarjetas de memoria costando 2.500 yenes en Japón, casi 20 dólares en Estados Unidos y unas 4.000 pesetas de la época. Una cantidad que se aproximaba más a lo que te costaba un juego que a un accesorio. No eran baratas, pero como ya comenté, había alternativas no oficiales y hasta la propia SEGA lanzó un modelo sin pantalla y con extra de capacidad. Pero, claro, carecían de ese espíritu transgresor de la Dreamcast.

Las VMU tomaron ideas de los Tamagotchi y otras maquinitas de Bandai o Nintendo, pero encontraron su calado propio y no tardaron en encontrar una réplica por parte de Sony con las PocketStation (con diseño y funciones muy parecidas), pero su uso y destino estaba ligado a las Dreamcast y, como tal, fue dolorosamente breve.

Y pese a que la actualidad se le sigue dando uso por parte de los fans a través de proyectos homebrew, que conste, muchas de sus aportaciones, ideas e iniciativas continuaron tomando forma en consolas venideras. Pero, claro, no es lo mismo notar la salud que nos queda en Resident Evil con los leds del mando DualSense, que con esa mini-pantallita con gráficos de las maravillosas VMU de Dreamcast.

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