La historia del Street Fighter II de Master System: un juego imposible que se hizo a pesar de SEGA y solo se vendió en Brasil

Publicado el 08/08/2025 por Diario Tecnología
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La historia del Street Fighter II de Master System: un juego imposible que se hizo a pesar de SEGA y solo se vendió en Brasil

Ocho World Warriors, dos rondas por partida y un solo vencedor. El fenómeno de Street Fighter II conquistó el mundo entero durante la práctica totalidad de la década de los 90s y Capcom supo expandir la pasión por su éxito adaptándolo a todos los sistemas. Bueno, casi todos. Tuvimos desde conversiones domésticas magistrales para SNES y Mega Drive a Game Boy, pasando Turbografx, PCs, sistemas de 32 bits... ¡La más reciente es de Nintendo Switch! Sin embargo, lo que ocurrió en Master System es un caso completamente aparte. Un juego de lucha hecho en Brasil, a pesar de SEGA, y que en otras circunstancias jamás hubiera existido.

¿Un cartucho con licencia oficial o uno de esos infames juegos con los sprites corta-pegados de cualquier modo que salieron de manera clandestina para la NES o la Game Gear? Técnicamente se podría decir que el Street Fighter II' de Master System se daban ambas cosas a la vez. Porque la consola ya estaba amortizada para cuando aquel milagro llegó a las estanterías en 1997 y arrastraba muchas, muchísimas limitaciones. Pero, a su modo, se puede considerar un triunfo. O, más bien, una conversión imposible hecha por la cabezonería de llevar el juego de culto a una sobremesa más.

Si lees VidaExtra con frecuencia seguramente lo sospechabas desde el propio titular, pero ya te lo confirmo: la responsable de que Street Fighter II' se compactase hasta entrar en Master System fue Tec Toy, la distribuidora oficial de SEGA en territorio brasileño cuyo éxito a la hora de evangelizar la marca de las consolas del erizo azulado por todo el país logró no solo desbancar a la competencia, sino elevar los ciclos de vida de las sobremesas de 8 y 16 bits durante décadas. Tanto, que el cartucho de 8 Megas en cuestión salió mismo año en el que Street Fighter III y su primera revisión llegaron a los salones arcade. Poca broma.

Con todo, es completamente natural que llegados a este punto te cuestiones si en realidad se trataba de una buena conversión de Street Fighter II' (lease esa comilla final como "Dash", porque marca una diferencia con los contenidos) o simplemente un apaño lanzado a rebufo del resto de versiones caseras. La respuesta corta es que, pese a que se hicieron montones de sacrificios y recortes, aquello lucía mejor de lo esperado y, no menos importante, su jugabilidad se adaptó de manera ingeniosa a los mandos de tan solo dos botones. Eso sí, la versión larga es más divertida y refleja la picaresca y el talento de los brasileños.

El segundo Street Fighter para consolas de 8 bits. El primero hecho en Brasil

Lo que son las cosas: la secuela del primer Street Fighter llegó antes a la NES que a recreativas. Y no tenía nada que ver con el juego de lucha. Un año antes de que Capcom presentase a Chun Li, Blanka o Zangief al mundo y pasasen a ser iconos de los videojuegos se lanzó Street Fighter 2010: The Final Fight como una apuesta de combates plataformeros en amplios escenarios creados para expandir la movilidad.  Luego llegó Street Fighter II, el verdadero sucesor del arcade de 1987, la popularidad de la saga explotó. Su intachable conversión para el Cerebro de la Bestia rompió moldes y el resto es historia del videojuego.

Sin embargo, mientras la SNES y la PlayStation arrasaban en Japón y competían por el mercado europeo con SEGA como la tercera en discordia, la compañía del erizo azulado no tenía rival en Brasil: un acuerdo comercial con Tec Toy hizo que la distribución de sus consolas fuese tan grande que hasta sacaron 13 versiones de la Master System 3 hasta el año 2006. Y ojo, que no me he equivocado ni en la cantidad que has leído, ni tampoco en la numeración de la consola. Como es natural, pese a que para entonces SEGA ya no hacía consolas y se dedicaba a otras cosas, había que sacar juegos.

Ahora bien, pese a que SEGA peleó por tener su propia Street Fighter II en Mega Drive (incluso hubo una versión cancelada de por medio) y Capcom lanzó todas sus entregas principales en las siguientes consolas con conversiones espectaculares, incluyendo un Street Fighter Alpha 3 que corría sobre la placa Naomi o las primeras versiones domésticas de la tercera entrega, la compañía japonesa no tenía ningún interés en tener una edición para Master System.

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¿El motivo? Según contó Heriberto Martínez para el blog de Tec Toy en 2016, lograr aquello era imposible. Sin embargo, los brasileños encontraron el modo extrayendo los datos de la versión de Mega Drive con emuladores y haciendo todo tipo de concesiones. Dicho de otro modo: contra toda lógica aquello sí se podía hacer. Y aunque les dijeran que no lo iban a hacer de todos modos.

"La verdad es que la forma en que surgió [el Street Fighter II de Master System] fue bastante curiosa. Llevábamos mucho tiempo intentando crear este cartucho para la Master System, y SEGA no quería hacerlo, diciendo que era imposible. Pero creo que no les corría ninguna prisa."
Tec Toy insistió, así que decidimos tomar el diseño del juego de Mega Drive, abrir el binario, arrancarlo con emuladores, reducirlo al tamaño de la Master Drive y moverlo, creando un prototipo de movimiento. Sega mantuvo el mismo enfoque. Así que pensamos: "¿Saben qué? Ya hemos hecho todo el diseño, hagamos el juego". Y seguimos adelante.

Según Martínez, obrar el milagro fue bastante rápido. El artífice del mismo fue Maurício Guerta, un diseñador brillante, y en medio año ya lo tenían listo contando con entre uno y dos meses para reducir la versión de Mega Drive entre 4 y 5 meses para que todo el contenido funcionase en el cartucho de ocho megas de la Master System. pero, claro, ¿aquello era un buen Street Fighter?

Cómo es eso de jugar con los World Warriors desde una Master System

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Podría parecer una exageración, pero cada cosa que se prometía en la caja del Street Fighter II' de Master System  era verdad: los personajes eran relativamente grandes para los estándares de la consola y muy definidos. Se incluían ocho World Warrior incluyendo a los jefes de Shadaloo con todos sus respectivos escenarios y la jugabilidad (con ocho botones de golpes) se había acomodado a los mandos de la 8-Bits de SEGA. Visualmente es un título muy resultón y hasta había voces digitalizadas. Pero, claro, absolutamente todo lo anterior se presta a matices.

De partida, y pese al nombre del juego, lo cierto es que Tec Toy empleó los gráficos de Super Street Fighter II de Mega Drive, incluyendo los retratos de los personajes. Sin embargo, una vez elegido el grado de dificultad ya empezamos a notar las concesiones: del panel de luchadores seleccionables desaparecen E. Honda, Zangief, Dhalsim y Vega. En cierto modo, los más complicados de trasladar por sus respectivos estilos de combate. Y ojo, que conste que lo mismo se aplicó a la versión de Game Boy.

De cara a compactar los contenidos en el cartucho Tec Toy tomó decisiones como reducir a dos la cantidad de movimientos especiales de todos los personajes (nada de puños de dragón para Ryu, Ken o Sagat) con la consecuente práctica eliminación de las técnicas antiaéreas con muy pocas excepciones como el caso de Guile y su Flash Kick.  Y eso, quieras que no, define mucho y bien la dinámica de las partidas o por qué el juego aéreo es tan importante en esta versión.

En cuanto a los golpes tradicionales, el empleo de botones dependía de cada personaje y su situación con respecto al adversario. No se daba la opción de alternar entre botones y patadas pulsando Start como en los mandos de tres botones de Mega Drive, de modo que por defecto Ryu usaba el puñetazo directo y la patada alta, mientras que Blanka, Sagat o Bison empleaban su patada media. ¿Aquello estaba ajustado para una experiencia realmente competitiva? Definitivamente no. Las cajas de daño eran caprichosas y el alcance de los golpes traicionero. Pero eso no le quita el mérito a lo logrado con los sprites que no desaparecían y un sistema de control mejor planteado que ejecutado.

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Para sorpresa de nadie, la respuesta a los botones dista una barbaridad de igualar la de otras versiones caseras y está más alineada con el Street Fighter original de 1987. Aunque, siendo justos, cuesta mucho menos lanzar un hadouken en Master System. Sin embargo, se notaba que los responsables no deseaban aferrarse únicamente a una licencia de éxito y trataron de adaptar todo el material extraído del cartucho de Mega Drive con los resultados más dignos. Lo cual no evitará que, si tienes un techo retro muy bajito, acabes teniendo una tolerancia muy limitada a su música.

Pese a que Tec Toy añadió todos los escenarios de cada uno de los luchadores incluidos, en cada uno de ellos faltaba un elemento o dos. Por lo general el que le daba carácter a cada ubicación. En el muelle de Ken solo había un barco que asomaba tímidamente en una esquina y el mercado en el que combate Chun Li queda reducido a una pared lisa. ¿Te acuerdas de la gigantesca estatua que nos espera al enfrentarnos a Sagat? Pues resulta que se ha ido. Sin embargo, lo más llamativo es la completa ausencia de finales para cada jugador en favor de uno para todos aunque, si somos sinceros, en aquella época el trasfondo era lo de menos y el premio era vencer a M Bison y llegar hasta a los títulos de crédito.

Street Fighter II en Master System: desastre, genialidad... ¿O algo más?

El Street Fighter II' de Master System es esa clase de anomalías que en circunstancias normales no habrían ocurrido. En el resto de mercados más allá de Brasil ya podías jugar a mejores conversiones en prácticamente cualquier sistema, con la excepción del no menos milagroso port con las mismas pretensiones que se hizo para Game Boy. Y pese a que la portátil de Nintendo incluía un luchador más (Zangief) el resultado de los brasileños y el detalle de sus personajes no estaba nada mal.

De hecho, un año antes la propia Capcom sorprendió al planeta entero lanzando Street Fighter Alpha 2 para Super Nintendo con unos resultados sensacionales gracias a que el Cerebro de la Bestia estaba preparado para expandir sus límites a través de los chips de los cartuchos. Y, claro, las 8 bits de SEGA eran mucho más modestas en todos sus apartados. Sin embargo, pese a que no se puede considerar la mejor conversión del juego de culto, logró ampliamente todas y cada una de sus pretensiones.

De entrada, y pese a ser una versión con notables recortes en contenido de Street Fighter II', le dió a los poseedores de una Master System a la que en brasil todavía que quedaban años de cuerda una versión doméstica que, sin ser la más pulida en lo jugable, se había desarrollado enfrentando toda lógica y desafiando a la mismísima SEGA. Eso sí, con la licencia de Capcom bien a la vista y con los respectivos copyright visibles nada más entrar al juego y desde las carátulas propia caja.

En cierto modo, y visto con perspectiva, esta extraña conversión se puede ver como un pequeño tesoro para los muy fans. Sobre todo cuando el manual, en blanco y negro y perfecto brasileño, nos recuerdan no solo cómo jugar o encender la consola, sino los tiempos cuando se hacían fichas detalladas de los personajes con ilustraciones enormes y se nos daban consejos que, pese a ser de Perogrullo, nos tomábamos en serio.

Y pese a que quizás te pienses dos veces (o más) completar el modo arcade de Street Fighter II' de Master System pudiendo jugar a cualquier otra versión fiel al original desde todas las consolas y plataformas actuales, incluyendo las salas online de Street Fighter 6 mientras esperas nuevos rivales, lo cierto es que aquel cartucho con su cajita producidos desde Tec Toy es más que un simple port: se trata de una versión rarísima que, con sus defectos, irradia y perpetúa esa pasión encendida por Capcom para todos los que nos sumamos a aquel fenómeno de la lucha arcade.

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