"La idea de que el mercado no está creciendo es una excusa de relaciones públicas". Mike Ybarra confía en el éxito de Xbox, pero pide más claridad con su estrategia

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

¿Qué rayos está pasando en Xbox Game Studios? Tras cierre de nada menos que cuatro estudios se ha especulado una barbaridad, pero lo que tenemos sobre la mesa son los comunicados oficiales, que básicamente son notas de agradecimiento y despedida, y las declaraciones de fuentes anónimas a medios como Bloomberg o The Verge que, por cierto, auguran que todos los juegos de Xbox acabarán llegando a PlayStation. Sin embargo, al final no dejan de ser partes sueltas de una gran imagen. Una que Mike Ybarra conoce de primera mano.

La trayectoria profesional de Ybarra ha estado estrechamente relacionada con la de Microsoft y Xbox, siendo vicepresidente corporativo de estas tras dos décadas en la compañía para luego tomar las riendas de Blizzard hasta que se completó la compra e integración de Activision en 2023. Dicho de otro modo, conoce plenamente tanto la cultura de la empresa como la manera en la que se trazan sus planes. Y eso, sumado a su actual independencia en la industria, le da un valor único tanto a su opinión como a su perspectiva.

A través de X (o Twitter, si lo prefieres) Mike Ybarra ha decidido responder de una vez tanto a los medios que se han puesto en contacto con él para tratar de entender la situación como a todos los que han opinado con o sin fundamento sobre por qué se ha llegado a cerrar estudios como Tango cuando hace muy poco se estaba celebrando el éxito de Hi-Fi Rush o si Xbox empezará darle prioridad a sus juegos en otras consolas.

La versión corta de Ybarra es que merece la pena tener fe en Xbox, pero hay que exigir claridad sobre cuál es el camino a seguir. Tanto para la marca como de cara a los jugadores. Porque, según él, el mercado está creciendo y en Xbox tienen las mejores herramientas y equipos de primera.

Los juegos de Microsoft triunfan en PlayStation, pero Xbox siempre ha sido responsable con su negocio

La visión de Ybarra sobre Xbox se centra en dos caminos muy específicos: se tiene una infraestructura imbatible, hoy cuentan con una cartera de franquicias que no solo es enorme, sino que lidera géneros como la estrategia, los RPGs occidentales o los shooters y, además, Xbox Game Studios cuenta con una cantidad de equipos enormes. Como resultado, y como se ha podido ver, siete de los juegos de la marca entraron en el podio de la tienda digital de PlayStation. Algo de lo que se ha presumido. Sin embargo, todo eso no serviría de nada sin una visión clara de a dónde se quiere llegar.

¿Por qué Ybarra opina ahora? Bueno, de entrada porque tiene toda la libertad para hacerlo al estar inmerso en un nuevo capítulo de su vida. Pero sobre todo porque ha sido preguntado de manera directa por medios como parte de la cobertura que se está haciendo en torno a la posibilidad de que Xbox le dé más prioridad a su faceta de editora que de fabricante de consolas. O hardware. En este aspecto, lo primero que deja claro es que Xbox siempre ha sido responsable con su negocio.

"La gente me ha preguntado qué pienso sobre la estrategia de Xbox y toda esta presión. De hecho, se me han hecho preguntas sobre Xbox desde la prensa. Amo Xbox al 100% y creo que Xbox puede encontrar un camino hacia el gran éxito, tanto para sus equipos como para jugadores en todo el mundo. Al 100%. ¡Al 110%!"
"Por responder algunas preguntas: Xbox siempre ha sido responsable con su negocio. Tanto cuando era pequeña, como cuando estaba en números rojos. La presión existe y siempre existirá. Hoy leo algunos artículos anónimos de personal de Xbox hablando sobre la directiva... Y no veo esto como si "la directiva" estuviera haciendo algo diferente."
"La función de una directiva no es ser operadores que dictan a quienes se dedican a la parte relacionada con la empresa o a los equipos que deben hacer cada día. Sobra decir que la presión y lo que está en juego siempre son enormes y éstos solo aumentan a medida que creces. Pero nunca he visto a Satya [Nadella] dictar algo de arriba hacia abajo: cuestiona e impulsa, pero también empodera a sus equipos. Es un líder fantástico."

Lo cual nos lleva al verdadero asunto a tener en cuenta: ¿qué está pasando ahora mismo en la industria del videojuego? Estamos viendo colosales reestructuras de gigantes, dolorosos cierres (que afectan a estudios de Xbox como PlayStation) y cancelaciones muy sonadas. La opinión de Ybarra, frente a lo que se puede llegar a entender por lo anterior, es que el mercado está creciendo. La clave del éxito está tanto en saber hacia dónde como en algo tan esencial como que los juegos que se hacen sean realmente buenos.

El mercado sí está creciendo, pero hay que crear grandes juegos

Screenshot 5622 Ybarra, en una de las presentaciones de Xbox

¿Qué es un gran juego? Sabemos que Baldur's Gate 3 lo es. Es colosal. Y eso que su mapa es minúsculo en comparación con Los Reinos Olvidados. Pero el diminuto Animal Well, cuyo tamaño completo ocupa menos que una imagen en alta resolución, también es un gran juego.

Un relativamente modesto HellDivers 2 ha sido toda una sorpresa, mientras que Square Enix está obligada a hacer números tras apostarlo casi todo a PlayStation. Dicho de otro modo: alcanzar las expectativas de crecimiento no es sencillo, pero Ybarra pone sobre la mesa el elemento clave para entender que hay un amplio margen para crecer en esta industria: saber adaptarse a un mercado que evoluciona a un ritmo rapidísimo sin descuidar algo tan esencial como los juegos.

"La idea de que "el mercado no está creciendo" es una excusa de relaciones públicas. Como equipo, su trabajo es impulsar su propio crecimiento incluso si el mercado general no crece al ritmo previsto. Creo que es más bien "la estrategia no está funcionando como se esperaba". Lo cual está bien: las estrategias tienen que cambiar continuamente en un mercado que se mueve tan rápido como lo hacen los juegos".
"Lo repito: todo esto se reduce a crear grandes juegos. Si creas buenos juegos, la demanda de los consumidores seguirá y tu negocio podrá funcionar bien incluso en años de bajo crecimiento del mercado."

Ybarra tiene muy claro que hay una diferencia entre un gran juego y una superproducción y que, a la hora de la verdad, con al estrategia adecuada, ambos son igual de capaces de producir millones de dólares en ganancias.

Screenshot 5620

Una prueba de ello es el doloroso caso de Hi-Fi Rush, que se merendó y gustó mucho más que juegos de mayores pretensiones tanto dentro de Xbox Game Studios como más allá. Y eso lo saben en Xbox: Pentiment, Grounded o Sea of Thieves juegan en una liga diferente a la de Starfield o Halo y todos han logrado ser agradables sorpresas. Cuatro juegos que, por cierto, acaban de llegar a PlayStation y Switch.

"Un gran juego es un generador de ganancias de entre 500 y 1.000 millones de dólares para el negocio (contando con todas las plataformas). Dado el tamaño de los estudios, necesitas llegar a un mundo donde algunos de los equipos estén cumpliendo con esto con la cadencia correcta. Es decir, no necesitas que todos tus estudios hagan juegos grandes, enormes... y no deberían, como dado que el perfil de riesgo es demasiado grande."
"Después de todo, dado el lugar en el que nos encontramos en esta generación de consolas (y, por supuesto, también grande en PC) si tu base de instalación es grande en este momento existe la oportunidad de tener éxito."

¿Es correcto renunciar a la exclusividad de tus propios juegos? Damos por hecho que Nintendo no lo va a hacer y no tenemos claro si PlayStation podría permitírselo, pero en Xbox ya lo están haciendo. En este aspecto, Ybarra recuerda algo esencial: las exclusividades están bien, pero si al final no son buenos juegos, tanto el hardware como las suscripciones comenzarán a flaquear.

"Si no estás creando buenos juegos, entonces tu hardware no se está vendiendo y tu suscripción se está estancando... La claridad de la estrategia o la ejecución está rota en alguna parte y debe arreglarse, lo que incluye garantizar el liderazgo y la capacidad del equipo para impulsar un gran desarrollo y crecimiento de videojuegos. [En Microsoft] el 100% de sus equipos pueden hacer grandes videojuegos. Simplemente es algo que no sucede constantemente. "

Esto último puede parecer algo relativamente simple pero es precísamente lo que nos lleva a la situación que ahora está en debate: si hay margen de crecimiento y catálogo, ¿qué sentido tiene estancar el crecimiento de tus propias consolas lanzando los juegos en otras? Desde fuera de Xbox y Activision Blizzard, Ybarra tiene claro lo que se puede hacer... y lo que se debe hacer.

Los dos posibles caminos: o el titán de los exclusivos o la mejor editora multiplataforma

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Rare fue la primera en celebrar la llegada de Sea of Thieves en PS5 (y su primer desembarco en una consola de Sony), y la acogida fue cálida. Sin embargo, se trata de un caso muy específico para un tipo de juego muy concreto: las aventuras de piratas caribeños se disfrutan más y mejor en compañía y, como Minecraft, la premisa de mientras más mejor se cumple a la perfección. Otra cosa es que todos y cada uno de los juegos de Xbox sigan ese mismo camino.

Para Ybarra, Xbox tiene lo necesario para alcanzar el éxito, sin embargo no hay un único camino para llegar a él y más pronto que tarde deberá elegir entre dos opciones: o saca partido de la ventaja de sus exclusividades para fortalecer sus consolas y servicios, apostando a lo grande, o se convierte por derecho propio en la mayor editora de juegos multiplataforma. En caso de tratar de remar en las dos direcciones solo acabarás dañando la marca.

"A partir de aquí veo dos caminos aquí: si tu principal prioridad es la suscripción a Game Pass, debes tomar las exclusividades para tus servicios y hardware y lanzarte "a lo grande" en todos los videojuegos, hardware y servicios en un plan exclusivo. Incluir juegos que tengan una clasificación de más de 90 como media en este caso impulsará la afinidad y satisfacción del consumidor."
"Dicho esto, es un riesgo alto y una recompensa alta y requiere un fuerte deseo de ganar. Si no estás dispuesto a hacer eso, entonces estás en otro camino: eres un editor en que publica en todos los dispositivos y debes aceptarlo al 100% y ser claro. Probablemente esto significa esforzarte más allá de tu propio hardware, y fundamentalmente creo que si no no tienes un gran contenido exclusivo, tu hardware está condenado ya que la gente no entenderá "por qué" lo necesita."
"Ser el editor de juegos más grande del mundo es un gran lugar en el que estar, siempre y cuando puedas crear juegos geniales. Si no puede crearlos, volverá al punto de partida. Tienes la opción de elegir tu camino y esforzarte por lograr el éxito, ofreciéndole una comunicación clara con tus jugadores. Pero si tratas de ir por un camino intermedio entre estos dos, en mi humilde opinión dañarás a tus equipos y tendrás agitación y caos constantes."

No es que Xbox haya cambiado su manera de hacer las cosas, que conste. Publicó Minecraft en todos los sistemas y muchos de sus juegos han llegado a Switch o PlayStation. En el caso de PC, que es también una parte sustancial tanto de la marca Xbox como del Game Pass, nos encontramos con que los grandes lanzamientos de la casa están disponibles desde el día uno en Steam o incluso Valve. Y no nos hemos olvidado del compromiso de llevar Call of Duty a las consolas de Nintendo.

En cualquier caso, si en Xbox tienen ya decidido por qué camino van a ir, lo mínimo es saber comunicarlo a los jugadores.

Ha llegado el momento de ser claros con la estrategia de Xbox

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Tras casi siete años de Game Pass, con Xbox Series X y Xbox Series S cada vez más cerca de los cuatro años, y una plataforma de juego en la nube que, según la comisión del Reino Unido, no tiene rival, es el momento de plantear qué es Xbox. Sabemos que ya no es una máquina que colocas delante de la tele, sino una manera de jugar.

La gran pregunta, a partir de este punto, es si esa manera de jugar irá en mayor beneficio de quienes tienen una suscripción de Game Pass y, por supuesto, aquellos que tienen o se plantean tener una consola Xbox. En cualquier caso, Ybarra tiene fe en el proyecto y los equipos, pero cree que como jugadores ha llegado el momento de que se sea claro de manera pública con el futuro de la marca. De elegir hacia cuál de los dos caminos es mejor dirigirse y, a través de él, alcanzar el éxito.

"Todo comienza y termina con un fuerte deseo de ganar y de realizar grandes juegos que superen las expectativas de los jugadores. Y eso es lo que ahora está en juego y debe abordarse lo antes posible."
"Todas estas son decisiones difíciles, y está claro que no es una tarea fácil dada la situación actual, y que ambos caminos tienen implicaciones dramáticas. Pero creo fundamentalmente en Xbox, sus fans y la oportunidad que se avecina para obtener excelentes sistemas de hardware, servicios y juegos... O como editor de juegos y servicios en cualquier sistema que use una pantalla. "
"Quiero animar a Xbox y me duele ver todo esta agitación tan negativa. Entonces, para aquellos que me preguntan, mantened la fe en Xbox pero exigid claridad sobre cuál es el camino a seguir para la marca y el producto. Luego, toma tu propia decisión sobre lo que es mejor para ti, así como tu valioso tiempo y dinero. "

En cuestión de claridad, y a la hora de mojarse, Ybarra da el ejemplo y admite que todo lo que dice es una opinión completamente propia y personal, y ya adelanta que nunca fue una de esas fuentes anónimas a las que se alude desde las declaraciones no oficiales. Sin embargo, también adelanta que no volverá a abordar este mismo tema y del mismo modo al tiempo que desea que Xbox y Blizzard tengan un gran éxito.

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En cualquier caso, la nueva prioridad de la industria de los videojuegos (con la enorme excepción de Nintendo hasta la fecha) no pasa por vender más unidades de consolas o copias de los juegos, sino conseguir algo todavía más complicado: una mayor fidelidad por parte de los usuarios. Xbox tiene los juegos, tiene las grandes franquicias y además tiene la infraestructura para posicionarse de manera preferente prácticamente dónde quiera. Ahora solo tiene que ser más claro en si estrategia. Al menos, con sus propios jugadores.

¿El siguiente movimiento? Por lo pronto, sabemos que la saga Call of Duty llegará día uno al Game Pass. Y eso será un enorme golpe sobre la mesa que, como dijo Ybarra, hará que toda la industria se tenga que adaptar en tiempo récord. Desde la propia Activision de cara a sus propias previsiones a los que tradicionalmente han jugado desde PlayStation.

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Animal Well pesa tan, pero tan poco que su propia imagen 4K del menú de PS5 ocupa más que la gran joya de 2024

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Animal Well pesa tan, pero tan poco que su propia imagen 4K del menú de PS5 ocupa más que la gran joya de 2024

La grandeza y la calidad de un videojuego no se miden en función del tamaño del archivo y Animal Well es el mejor ejemplo de ello. La obra de Billy Basso ha cautivado a la comunidad y a la prensa con un excelente 91 en Metacritic que lo catapulta entre los mejores títulos de 2024. El metroidvania está lleno de sorpresas, incluso fuera de su entorno virtual.

Durante una charla con Game File, el desarrollador ha desvelado el motivo detrás de que el juego pese tan solo 38 MB en PC. "Simplemente traté de programarlo de una manera compacta y directa. El tamaño del juego se puede atribuir principalmente al hecho de que el juego usa un motor personalizado, sin funciones innecesarias incluidas, y [mi] uso de recursos de pixel art de baja resolución", asegura el creador.

Tanto es así que incluso una imagen oscura generada por el motor Unity pesaría más que todo Animal Well, pero lo increíble llega con la versión de PS5. En la consola de Sony su peso aumenta hasta los 101 MB, pero es debido a que la pantalla 4K que vemos en el menú de la plataforma antes de iniciar la partida "probablemente sea más grande que el juego".

Con siete años de desarrollo a sus espaldas, Basso ha pensado en esa época de cuando era más joven, cuando los juegos se sentían mágicos y desconocidos. Solo quiero recrear esa experiencia para una audiencia moderna". Todavía quedan muchísimos secretos por descubrirse en Animal Well, pero parece que su llegada a Xbox está en buen camino. "Definitivamente queremos hacer el port en algún momento", aclara Dan Adelman, socio comercial de Basso.

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Una mancha solar 17 veces más grande que la Tierra causó auroras rojas en medio mundo. Es un evento rarísimo

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Una mancha solar 17 veces más grande que la Tierra causó auroras rojas en medio mundo. Es un evento rarísimo

Las auroras se han podido ver en latitudes tan bajas como Canarias o Puerto Rico. También en el hemisferio sur en Australia, Nueva Zelanda, Argentina y Chile.

Una tormenta solar extrema. Inicialmente categorizada como una tormenta geomagnética de nivel G4 ("severa"), la tormenta solar del 10 de mayo alcanzó las condiciones de nivel G5 ("extrema") a las 22:54 UTC, según la agencia meteorológica de Estados Unidos.

Una tormenta solar extrema puede interrumpir las comunicaciones de radio y la señal GPS, además de causar daños en los satélites y los transformadores de la red eléctrica.

Elon Musk dijo que los más de 6.000 satélites Starlink de SpaceX estaban "bajo mucha presión", pero aguantando los efectos de la tormenta, al igual que los astronautas de la Estación Espacial Internacional y la Estación Espacial China.

Nada igual desde 2003; y posiblemente, 1989. La última vez que una tormenta solar extrema alcanzó la Tierra fue en octubre de 2003. Aquella vez, las llamaradas solares llegaron a nuestro planeta en Halloween, causando apagones en Suecia y Sudáfrica.

Sin embargo, las auroras que se han visto en latitudes tan bajas como Canarias o Puerto Rico han hecho que los astrónomos la comparen con otra tormenta solar más intensa ocurrida en 1989, hace ahora 35 años.

La enorme mancha solar AR3664 sigue activa. El origen de la tormenta es una serie de eyecciones de masa coronal proveniente de un gigantesco clúster de manchas solares 17 veces más ancho que la Tierra en la región 3664 del Sol.

La región sigue muy activa y es posible que esta noche aparezcan más auroras, pero menos intensas que las de anoche.

La llamarada solar más fuerte se detectó el 11 de mayo a la 1:39 UTC. Una explosión de categoría X5.8 provocó un intenso apagón de radio de onda corta sobre el océano Pacífico. Los marineros sufrieron pérdidas de señal en frecuencias inferiores a 30 MHz.

Por qué el cielo se tiñó de rojo. Las auroras son emisiones de luz en la atmósfera terrestre que se producen cuando el campo magnético de la Tierra introduce energía proveniente de las tormentas solares.

Cuanto más alta está la aurora, más lejos se puede ver. Las auroras que se pudieron ver en medio mundo se produjeron en las capas más altas de la atmósfera, por encima de los 200 km de altitud, donde los átomos de oxígeno producen esa débil luz de colores rojizos.

La referencia histórica más importante es el evento Carrington de 1859, que no solo destruyó el telégrafo, sino que tiñó los cielos de rojo hasta el sur del Caribe.

Imagen | NOAA, Parc Astronòmic Prades

En Xataka | Las auroras se dejan ver en toda Europa, incluido el sur, durante la mayor tormenta geomagnética desde 2005

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Disney Treasure: el último parque temático de Disney es un barco enorme con habitaciones de 15.000 euros por persona

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Disney Treasure: el último parque temático de Disney es un barco enorme con habitaciones de 15.000 euros por persona

Si algo ha marcado a Disney es un concepto: diversificación. Tras una crisis enorme que amenazó con destruir los estudios, la compañía tomó la decisión de no poner todos los huevos en la misma cesta y creó Disneyland, el parque temático en California. Tras eso vinieron otros (además de ampliaciones a medida que compraban franquicias, como el Campus de Los Vengadores o Galaxy’s Edge de 'Star Wars'), merchandising, videojuegos y plataformas de streaming.

Pero algo que también tienen es una flota de cruceros que están a punto expandir con nuevos, enormes y lujosos barcos. Y uno de ellos es el Disney Treasure.

Parques sobre el agua. Con ese espíritu de abarcar cuantos más campos, mejor, Disney tomó la decisión de que los cruceros podían ser una buena línea para generar ingresos. Teniendo en cuenta que la gente paga por sus hoteles en los parques temáticos, ¿por qué no crear cruceros temáticos para toda la familia? Así, en 1999 se lanzó el Disney Magic, el primero de una línea de cruceros tematizados que actualmente no destaca ni por su capacidad ni por sus dimensiones, pero sí por su línea.

A partir de entonces hemos visto otros cuatro cruceros Disney, siendo el más reciente de 2022 y, aunque la temática abordo es diferente y hay ligeras distinciones entre los buques, la estética es muy similar entre ellos, con un tinte clásico. Y, si me preguntas, recuerdan al Titanic, alejándose de las moles de compañías como Royal Carribean. El Magic (que fue remodelado en los astilleros de Navantia en Cádiz a finales de 2013) y el Wonder fueron construidos por el astillero Fincantieri en Italia. Los Dream, Fantasy y Wish (notablemente más grandes) son obra del astillero alemán Meyer Werft.

Otra bestia marina. Construir un crucero es como montar un enorme y carísimo LEGO, y ahí los astilleros Meyer Werft tienen experiencia y espacio en su dique seco para poder crear estas moles que flotan. Una de sus últimas construcciones es el Disney Treasure, un crucero que se mantiene fiel a la línea que se marcó en los astilleros italianos para el Magic, pero con un toque más moderno en algunas de sus partes y, sobre todo, un tamaño descomunal.

Pesa unas 144.000 toneladas brutas, funciona con gas natural licuado, tiene 15 cubiertas y cuenta con una eslora de 341 metros por 41 metros de manga. La velocidad máxima es de unos 20 nudos (unos 37 kilómetros por hora), tiene una tripulación de 1.555 personas y capacidad para 5.000 pasajeros. Son números a la altura de cualquier otro de los enormes cruceros que surcan los mares y comenzará su travesía en diciembre de este año.

Disney Treasure

Temática aventurera (aunque entra todo). Más allá de por sus características técnicas, el Treasure destaca por la oferta de entretenimiento interior. Muchos cruceros familiares parecen parques de atracciones, pero aquí estamos hablando de un crucero de Disney. Eso significa que tiene multitud de camarotes tematizados, salas que simulan estar en el ambiente de algunas de sus películas y, aparte de atracciones más clásicas como los típicos toboganes de agua y las actividades recreativas, hay representaciones teatrales o musicales.

Aunque varias cintas de la compañía están representadas, la temática principal es la de aventura. Ahora bien, si hay unos protagonistas aquí son Jasmín y Aladdín, ya que una enorme estatua de ellos preside el gran salón central y varias de las estancias principales cuentan con motivos dorados, rindiendo homenaje a los palacios asiáticos.

Prepara la cartera. El Treasure tiene 1.254 camarotes. Hay habitaciones sencillitas, de unos 15 metros cuadrados, y sin vista al mar, pero esto es como cualquier otro crucero: si estás dispuesto a pagar, puedes tener una habitación más grande que tu casa. Tanto es así que hay una suite de un solo piso con 140 m2, otra suite de dos dormitorios con terraza con 163 m2 y la Concierge Tomorrow Tower Suite de dos pisos, capacidad para ocho personas y 182 m2.

Disney Treasure

Esta habitación es una barbaridad que cuenta con biblioteca, cinco baños, salón, despensa, bar y dos vestidores: uno para cada una de las habitaciones principales. No faltan cinco televisores, persianas motorizadas de dos pisos y zapatillas de andar por casa, que siempre es importante. El viaje inaugural será el 21 de diciembre y, como siempre, el precio dependerá de la fecha.

Para el 8 de marzo del año que viene, tenemos habitaciones desde 2.592 euros la más barata por persona, hasta los 11.078 euros en la Suite Concierge de un dormitorio. Si nos vamos al 22 de marzo, tenemos disponible una Suite Royal de un piso por 17.158 euros y, para el 19 de abril, una Suite Royal Concierge de dos dormitorios por 21.718 euros por persona. Pero recuerda que te dan las zapatillas.

Desembarco europeo. Lamentablemente, al precio de los camarotes hay que sumar el de desplazarse hasta el punto de inicio del crucero, ya que como es habitual en los cruceros de la compañía, el puerto de partida será Puerto Cañaveral, en Florida. Ahora bien, parece que Disney va a empezar a operar de forma más regular en Europa y ya hay varias fechas para realizar cruceros tanto por el Atlántico como por el Mediterráneo, con salidas desde el puerto de Barcelona.

No podremos montarnos en el Cruise, de momento, pero sí en el Dream o en el Fantasy. Y una vez conocemos el Treasure, toca esperar porque Disney está preparando un crucero aún más grande y lujoso, pero todavía no hay detalles.

En Xataka | Comer en un parque de atracciones suele ser caro. Luego está este restaurante con estrella Michelín de Disney World

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Eurovisión 2024: dónde puedes seguir la gala final online y cómo votar tu actuación favorita

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Eurovisión 2024: dónde puedes seguir la gala final online y cómo votar tu actuación favorita

El Festival de Eurovisión se celebra este año en la ciudad sueca de Malmö, y tras dos semifinales de infarto, este sábado 11 de mayo, se celebra la gran final con todos los países que han pasado en las semifinales. Una cita en donde España está representada con la canción 'Zorra' de Nebulossa.

En esta gala actúan un total de 20 países que no pasan directamente a la final como si ocurre con los países del 'Big Five' y Suecia. Estos son concretamente Alemania, Francia, Italia, España y Reino Unido. Además, este año se sigue con el sistema de votación por todo el mundo. Algo a destacar es que a última hora Países Bajos ha sido expulsada de Eurovisión, por lo que esta edición contará con un país menos. 

Cómo seguir la final de Eurovisión 2024 en directo

Esta gala se va a poder seguir completamente en directo gracias a través de las cadenas públicas de los diferentes países que participan en esta edición de Eurovisión. En el caso de España se va a poder seguir a través de RTVE.

La principal vía que tenemos para poder ver la gala es a través de la web de RTVE o haciendo uso de las aplicaciones en iOS y Android con opción a enviar el contenido al Chromecast. En todas estas plataformas simplemente se tendrá que seleccionar el canal 'La 1' en la sección de directos minutos antes de las 21:00 para no perder ningún detalle de toda la velada.

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También hay posibilidades de ver los canales de TDT con una lista IPTV en reproductores como Kodi. Estas listas son completamente legales siempre que se trate de canales en abierto como es la televisión pública española. Esto da muchas opciones diferentes de cara a visualizar el contenido en otras plataformas como el dispositivo móvil.

Cómo se puede votar en Eurovisión 2024

El sistema de votos de Eurovisión todos los años es muy criticado. En este caso se realiza en un primer momento el voto a través de un jurado profesional que es elegido por cada uno de los países. Pero posteriormente el televoto es realmente importante y puede decidir completamente quien es el ganador.

Este televoto se hace a nivel mundial y se basa en el envío de un SMS. La única regla que existe es que un país no puede votar a un representante. Es decir, los españoles no podemos votar a Nebulossa si estamos en territorio español.

El número de teléfono al que enviar el voto aparecerá al una vez que el país en cuestión ha actuado, y obviamente tiene un precio que variará dependiendo de cada país. Vas a poder encontrar información del sistema de votación de cada uno de los países a través de la web esc.vote y en la aplicación que está disponible en la App Store y el Google Play.

Orden actuaciones de Eurovisión 2024

El orden de todas las actuaciones de esta gran final ya lo conocemos, y España actuará nuevamente en el octavo lugar. En concreto, el listado queda de la siguiente manera:

  1. Suecia | Marcus & Martinus – Unforgettable
  2. Ucrania | alyona alyona & Jerry Heil – Teresa & Maria
  3. Alemania | ISAAK – Always On The Run
  4. Luxemburgo | TALI – Fighter
  5. Israel | Eden Golan – Hurricane
  6. Lituania | Silvester Belt – Luktelk
  7. España | Nebulossa – Zorra
  8. Estonia | 5MIINUST x Puuluup – (Nendest) narkootikumidest ei tea me (küll) midagi
  9. Irlanda | Bambie Thud – Doomsday Blue
  10. Letonia | Dons – Hollow
  11. Grecia | Marina Satti – Zari
  12. Reino Unido | Olly Alexander – Dizzy
  13. Noruega | Gate – Ulveham
  14. Italia | Angelina Mango – La Noia
  15. Serbia | Teya Dora – Ramonda
  16. Finlandia | Windows95man – No Rules!
  17. Portugal | Iolanda – Grito
  18. Armenia | Ladaniva – Jako
  19. Chipre | Silia Kapsis – Liar
  20. Suiza | Nemo – The Code
  21. Eslovenia | Raiven – Veronika
  22. Croacia | Baby Lasagna – Rim Tim Tagi Dim
  23. Georgia | Nutsa – Firefighter
  24. Francia | Slimane – Mon Amour
  25. Austria | Kaleen – We Will Rave

Imágenes | RTVE

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Se hacía llamar Muscle Nerd, hackeó el iPad en menos de 24 horas a la venta y Apple intentó contactarle, pero desapareció y nadie ha podido dar con él

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Se hacía llamar Muscle Nerd, hackeó el iPad en menos de 24 horas a la venta y Apple intentó contactarle, pero desapareció y nadie ha podido dar con él

Hay un hacker que lo hizo todo. Bueno, le faltó tumbar la red eléctrica de la Casa Blanca, pero esto no es un relato de ficción. Hablamos de MuscleNerd. Lleva sin publicar un tweet desde el 21 de agosto de 2017. Y como preguntaba un usuario en Reddit hace ya unos cuantos años, ¿qué pasó entonces con él y su clan?

Remontémonos un poco más atrás: porque el Dev-Team en realidad era un dream team nacido de Chronic Dev, una "escuela" con decenas de hackers poco más que adolescentes que pasaban las horas muertas descifrando y rompiendo código, reventando equipos mediante ingeniería inversa y desarrollando sus propias herramientas para liberar iPhones, iPods y otros sistemas de Apple.

Tras Dev-Team, MuscleNerd se unió a evad3rs, el equipo responsable del primer jailbreak para iOS 6.x, llamado evasi0n. De hecho, aquel fue "su año", copando varios titulares. Sin embargo, aquel equipo también desapareció poco después. Uno de los rumores más sólidos apunta a que Apple le reclutó. De hecho, como veremos más adelante, algunos de sus compañeros fueron fichados por la gran empresa de Cupertino. Pero de MuscleNerd no se supo nunca nada.

Hackeando el iPad desde el primer día

Un partido de fútbol americano de lo que parece claramente ser los Buffalo Bills jugando en casa — aunque, por los colores, podría ser perfectamente un partido de los Detroit Lions, Indianapolis Colts o Dallas Cowboys—. Unos bíceps con un diámetro impresionante y una actitud jovial. Esa es toda la información visual que tenemos del hombre tras los cientos de hackeos, responsable de la utilidad de jailbreak 'redsn0w'.

MuscleNerd forma (o formaba) parte del ya extinto Dev-Team, un equipo de programadores amateur y profesionales del hacking ético que llegó a hacer mucho ruido en los días del jailbreaking. De hecho, fueron los primeros en hacerle jailbreak al iPhone 4S y al iPhone 5. Y MuscleNerd, el más insigne de los integrantes, no tardó en hacer lo propio con el primer iPad, cuando se presentó aquel 27 de enero de 2010, hace ya catorce años.

Este hacker hizo carrera también hackeando distintos modelos de iPod —concretamente el Touch—. Cuando anunció que tenía el iPad a punto de caramelo, apenas unas horas después de ponerse a la venta, mucha gente no le creyó. ¿Y cómo lo demostró? Como es tradición: grabando un vídeo casero con todo el proceso, sobre el sistema operativo iPadOS 3.2. Aquello era una demo, una avanzadilla de lo que terminaría llegando públicamente.

Qué ha sido de MuscleNerd

Redsn0w Jailbreak Icon

Si bien no se sabemos qué ha sido de MuscleNerd, podemos hacernos una idea general. Probablemente tenga un rol de responsabilidad en alguna gran empresa y prefiera pasar desapercibido —incluso dentro de la propia Apple– o simplemente esté trabajando en su propio proyecto. Tal vez sea uno de esos devs de iOS que publican aplicaciones de gran utilidad sin darse crédito.

No en vano, recordemos que muchos de los hackers de este grupo acabaron formando filas en Apple, como comex o AriX, el creador de Workflows, los actuales Atajos, una de las herramientas más útiles y funcionales que existen en el iPhone. Otros, como Geore Hotz, pasaron de hackear un iPhone a hackear una PS3 e incluso un Tesla, hasta fundar sus propias empresas de ciberseguridad, como Kerem Albayrak o el prestigioso p0sixninja (Pseudosecurity Labs).

Imagen de portada / http://twitpic.com/u2ud, subida por él mismo el 19 de diciembre de 2008.

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Las mariposas españolas tienen una gran ventaja sobre las británicas. La clave está en el calor

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las mariposas españolas tienen una gran ventaja sobre las británicas. La clave está en el calor

Conocemos miles de especies de mariposas con hábitats, aspectos y costumbres de lo más variopinto. Entre estas diferencias también está la forma en la que estos lepidópteros se ponen al fresco.

Buscando el fresco. Un estudio realizado sobre mariposas de Gran Bretaña y Cataluña han revelado una curiosa (e importante) diferencia entre las dos poblaciones: las mariposas en la península son mejores a la hora de regular su temperatura corporal.

Según el estudio, en el que colaboraron investigadores de las universidades Pompeu Fabra y de Cambridge, así como del CSIC, las mariposas en Cataluña aprovechan la luz solar inclinando sus alas para así calentarse. Las británicas, sin embargo, dependen de la búsqueda de microclimas más adecuados para regular su temperatura.

El problema está cuando llega el calor. En este caso ambas poblaciones recurren a la misma estrategia de buscar zonas más frescas. Algo que implica un riesgo para su subsistencia en un contexto de aumento progresivo de las temperaturas.

Doble análisis. El estudio se basa en parte en un análisis previo, publicado en 2020, que estudió distintas especies de mariposas en en Reino Unido para comprender mejor sus estrategias de termorregulación. También analizaron la mayor o menor capacidad de estas a la hora de permitir a los insectos a adaptarse a problemas como el cambio climático o la pérdida del hábitat.

En este primer estudio el equipo comprobó que las mariposas tenían bastante capacidad de regular su temperatura, pero querían saber qué tal les iba a sus primas en climas más meridionales como el mediterráneo.

“En España, las mariposas pasan mucho más tiempo a su temperatura óptima porque hace más calor, pero también existe un mayor riesgo de sobrecalentamiento”, explicaba en una nota de prensa Andrew Bladon, quien lideraba el estudio.

Rumbo al sur. El equipo analizó 23 especies de mariposas en Cataluña, 800 ejemplares adultos cuyas estrategias de termorregulación fueron comparadas con las de los ejemplares británicos.

Comrpobaron así que las mariposas en Cataluña eran mejores a la hora de “amortiguar” su temperatura corporal y que las mariposas británicas dependían más de la búsqueda de microclimas más favorables. Los detalles del estudio fueron publicados en la revista Journal of Animal Ecology.

La pérdida del hábitat. Una de las claves de este es cómo ambas poblaciones de mariposas pueden adaptarse a la pérdida de hábitat. Aquí, la mayor habilidad a la hora de adaptarse puede servir de poco a las mariposas, ya que la temperatura ambiental es más alta. Y con tendencia al alza.

La pérdida del hábitat implica, además, que las mariposas ven limitada su capacidad de buscar nuevos microclimas, algo relevante en ambas poblaciones cuando las temperaturas superan el óptimo.

No-mow May. Estamos en pleno mes de mayo, el mes en el que los británicos ponen en marcha su iniciativa “mayo sin corte” (“no-mow May”). Esta iniciativa se basa en evitar las siegas durante el mes de mayo. Dejar la hierba crecer en jardines, parques y cunetas permite a las mariposas, abejas y otros insectos buscar cobijo en las hierbas pero, sobre todo, les permite encontrar alimento en las flores que crecen en estos entornos.

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Imagen | Mariposa Lycaena phlaeas. hedera.baltica

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Este iPhone 15 Pro es un bombazo que marca precio mínimo histórico con su última rebaja

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Este iPhone 15 Pro es un bombazo que marca precio mínimo histórico con su última rebaja

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Con botón Acción personalizable, viene también con USB-C ultrarrápido para transferencia de datos y carga, así como WiFi 6E, Bluetotoh 5.3, llamadas de emergencia SOS vía satélite y otras características importantes, como la detección de accidentes.

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La ciencia ha estudiado durante cuánto tiempo recuerda un perro a su dueño. Estas son sus conclusiones

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La ciencia ha estudiado durante cuánto tiempo recuerda un perro a su dueño. Estas son sus conclusiones

Una de las grandes preguntas que todos los que tenemos un amigo canino nos hemos hecho es la de si nuestro perro nos recuerda. También la de si nos comería si fallecemos y no nos encuentran, pero es mucho más tétrica. Es posible que te haya saltado algún vídeo en el que muestran un reencuentro entre un perro y la persona que lo cuidó años atrás, donde se ve una reacción preciosa por parte del perro, pero… ¿durante cuánto tiempo nos recuerdan?

Una investigación tiene la respuesta. Y es tan dulce como cabría esperar.

Memoria a corto y largo plazo. Hablar de la memoria es complejo porque no todas las especies tenemos los mismos mecanismos. El cerebro es un superordenador que está más o menos desarrollado en función de las especies y guarda datos ancestrales (el llamado instinto), pero también otros que almacenamos en función de la información que recogen nuestros sentidos.

En el caso de los perros, las investigaciones sugieren que se puede hablar de memoria a corto y largo plazo. Esa memoria a corto plazo es, realmente, muy limitada y pueden olvidar qué acaban de hacer, en algunos casos. Hay quien establece un margen de entre 5 y 30 segundos para esa memoria, por lo que no, tu perro no va a recordar que esta mañana comió latita de carne y puede que si destroza un cojín, lo descubrimos a la media hora y le echamos la bronca, no sepa el motivo. Otro cantar es la memoria a largo plazo.

Recuerdos asociativos. Esa es la verdaderamente interesante porque en esa memoria a largo plazo entramos nosotros y, según una investigación del neurocientífico Gregory S. Berns, nuestro perro tiene la capacidad de recordarnos de por vida. Y no sólo a nosotros, sino también a personas a las que haya visto una vez, pero a quienes haya 'escaneado'.

Eso es debido a que cuentan con una memoria asociativa que asocia esos recuerdos a la información que han recogido a partir de la vista, pero sobre todo gracias al oído y al olfato. Los perros tienen 300 millones de receptores olfativos por los seis millones de los humanos, por lo que esa parte de su cerebro enfocada al procesado de olores está 40 veces más desarrollada que la nuestra. ¿Alguna vez has olido algo (un perfume, una flor, algo en la cocina) y has experimentado un viaje de nostalgia a un momento concreto años atrás? Pues imagina eso mismo, pero con una capacidad muchísimo mayor para almacenar esa información de un olor.

Es lo que ocurre a nuestros perros y por eso en todos esos vídeos de dulces reencuentros entre perro y humano que llevaban años sin verse, el perro no suele mostrar una reacción afectiva hasta que olfatea al humano. Y nuestro olor es tan fuerte que, de hecho, en tratamientos para perros con estrés por separación se recomienda que, si vamos a estar un tiempo de viaje, les dejemos objetos que huelan a nosotros.

El proceso. En su investigación, Berns destaca que el sentido del olfato de un perro (gracias a todos esos receptores) es entre 10.000 y 100.000 veces más sensible que el de un humano. Sí, es una horquilla amplia, pero en el peor de los casos, es mucho más potente que nuestro sentido. Tienen capacidad para detectar aromas en una escala que se mide en una parte por mil millones y es por eso que se entrenan para detectar olores y que hasta son capaces de detectar que algunas cosas en nuestro cuerpo no van como deberían, como ciertos cánceres.

El proceso es simple: lo primero que hace es olfatear eso que ya ha olido antes. Lo segundo es procesar la información tanto en el cerebro como con mecanismos físicos para redirigir el olor (esos giros de cabeza que hacen a veces y que nos parecen tan adorables) y, por último, expresar la emoción tras el reconocimiento con gestos faciales o el movimiento de la cola. Es posible que no recuerde todos los detalles, pero sí diferencia perfectamente si ese olor le trae un recuerdo (connotación) positiva o negativa.

La cuestión del tiempo. Vale, los perros tienen la capacidad potencial de recordarnos durante toda su vida (lo cual es adorable y, en ocasiones, triste), pero… ¿qué ocurre cuando nos vamos un par de horas de casa? ¿Y si estamos una semana fuera? Aquí la cosa es bastante interesante. Un estudio de hace unos años llegó a la conclusión de que hay una franja de tiempo en la que los perros nos recuerdan, pero superado cierto umbral, la diferencia les es imperceptible.

En 2011, Therese Rehn y Linda Keeling descubrieron que, después de dos horas de ausencia, los perros saludaban a sus dueños con más intensidad que tras 30 minutos de estar solos. Sin embargo, no había diferencia en esa efusividad del saludo entre las dos horas y periodos de cuatro horas. No está claro qué ocurre con periodos más largos y tampoco está claro, ni hay evidencias, de cómo los perros detectan periodos de largos de días o semanas.

Alzhéimer. Ahora bien, esos recuerdos a tan largo plazo tiene un enemigo. En perros no hay Alzhéimer como tal, pero sí algo llamado 'disfunción cognitiva' que se estima que presentarán entre el 14% y el 28% de los perros mayores de 8 años y que, entre sus síntomas, se encuentra la pérdida de memoria. Es una patología infradiagnosticada porque podemos achacar que responda tarde a las órdenes (por ejemplo) a un proceso de rebeldía, pero realmente se trata de una degeneración del sistema nervioso central.

No tiene cura y, en ocasiones, puede acarrear que olvide algunos patrones de su entrenamiento o incluso a personas y animales de su entorno. Pero bueno, por terminar con una nota positiva, hay que decir que una buena diera y rutina con ejercicios de enriquecimiento mental son claves para mantener durante más tiempo el bienestar de tu mascota.

Imagen | Perhols

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Las ruinas mayas tienen un problema: empiezan a ser inaccesibles por culpa de la violencia

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las ruinas mayas tienen un problema: empiezan a ser inaccesibles por culpa de la violencia

México es una tierra riquísima tanto en recursos naturales como culturales. Sin embargo, el narcotráfico ha emponzoñado mucha de esa riqueza y, aunque hay una guerra contra el narcotráfico desde hace unas décadas, de vez en cuando escuchamos sobre nuevos movimientos de los cárteles. Un ejemplo es la amenaza de control del aguacate hace unos años, pero ahora parece que hay que hablar del turismo, que cancela viajes a zonas arqueológicas de los mayas.

Los guías no quieren llevar a sus grupos a estas expediciones, mientras el Gobierno afirma que no hay peligro. Más o menos.

El quinto empleador del país. Puede parecer exagerado leer que los cárteles están coartando la libertad de quienes quieren visitar ciertos monumentos históricos, pero en el contexto actual, no suena tan descabellado. Hace unos meses, la revista Science realizó un estudio en el que ponía sobre la mesa datos del narcotráfico en el país. Ellos mismos afirmaron que era complicado estimar las cifras de "la caja negra del narcotráfico", pero se estimaba una fuerza de 175.000 personas, siendo el quinto "empleador"del país por delante de grupos empresariales muy importantes.

De hecho, apuntan que es un problema de difícil solución debido a que siguen reclutando cientos de personas cada semana debido a que las muertes han aumentado entre los grupos y que el reclutamiento forzoso es el sistema más habitual entre estos grupos.

Control de móvil e identidad. Teniendo en cuenta ese contexto, en enero saltó la noticia: los narcos habían secuestrado el turismo en Chiapas. Es algo de lo que se hicieron eco varios medios nacionales, que contaban con declaraciones de dos guías turísticos que quisieron mantener el anonimato y que afirmaron que era imposible, o muy peligroso, acceder a ciertos monumentos.

Estos guías afirman que es imposible visitar ciertos lugares turísticos mayas debido a la violencia de los cárteles. Las ruinas de Yaxchilán, Bonampak o Lagartero son un ejemplo y los guías afirman que es frecuente ver a personas armadas en los alrededores. De hecho, cuentan que no llevan allí a sus grupos debido a las actividades de los narcos.

"Es como si me dijeras que fuera a la Franja de Gaza. Piden tu identificación para ver si eres residente y vives en la zona. Te quitan el móvil, tienes que darles la contraseña y revisan tus conversaciones para comprobar que no perteneces a un grupo rival", cuenta uno de los guías que apostilla "en una de esas, puede llegar un grupo contrario y desatarse un ".

Mensajes contradictorios. Aunque algunos de estos lugares a los que se niegan a ir los guías preguntados siguen abiertos, los viajes turísticos se han reducido estos últimos meses, cancelando algunas citas ya establecidas. Sin embargo, el mensaje del Gobierno es uno totalmente distinto: "es falso, tendencioso e irresponsable afirmar que estas zonas arqueológicas están en peligro por el narcotráfico", afirma el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).

En el comunicado, desmienten que haya saqueos en Bonampak o Lagartero, afirmando que son zonas que se encuentran abiertas al público y que no se ha producido ningún reporte de daño patrimonial. Y lo que sí confirman es que se han cerrado algunas zonas, pero no por motivos "necesariamente relacionados con la seguridad".

Además, la Zona Arqueológica de Yaxchilán está abierta, pero la razón por el que se cancelan viajes es por "situaciones de índole social que impiden que en la comunidad de Frontera Corozal se ofrezca el servicio de traslado en lancha hacia el sitio arqueológico", pero también avisan de que "el INAH no es ajeno a estos problemas, pero no es la entidad competente ni la encargada de atenderlos". Lo que afirman los guías es que esa ruta se cerró debido a las incursiones constantes de pistoleros.

Y un propietario que ha cerrado el grifo. Si los problemas con el narcotráfico fueran pocos, a la experiencia arqueológica de México se suma el caso de Toniná. Se trata de un espacio imponente que es uno de los puntos más interesantes para el turismo no sólo por las estructuras, sino por los textos y retos de la civilización maya que allí se encuentran. Y el caso es… delirante: un particular ha cerrado el paso.

Resulta que un hombre llamado Alfonso Cruz es el propietario de las tierras en las que se encuentra el paso a la zona arqueológica y en diciembre del año pasado decidió dejar de permitir que la gente acceda libremente. ¿El motivo? Declinó el pago por sus tierras por parte del instituto Nacional de Bienes Nacionales. El particular tenía un acuerdo con el INAH por el que era remunerado por el uso de su suelo, pero estos últimos meses se paralizó el pago y sus tierras fueron recalificadas no como bien cultural, sino como espacio destinado al ganado. Que valían mucho menos de la noche a la mañana, vaya.

En el comunicado del INAH se hace referencia a este caso, afirmando que esta "controversia con un particular" está en proceso de revisión para otorgar una correcta indemnización y esperan llegar pronto a un acuerdo.

La tragedia indígena. Y en mitad de todo esto se encuentran los choles o lacandones, descendientes de los mayas que siguen viviendo en la zona y están siendo diezmados debido a ese reclutamiento forzoso por parte de los cárteles. Por si esto no fuera una tragedia, en estas comunidades indígenas hay centros en los que se vende artesanía, se realizan visitas en lancha y se ofrece hospedaje. Y esa falta de turismo está afectando a la economía de esas comunidades.

Veremos qué ocurre en un futuro, pero algo importante es que son zonas selváticas que resultan puntos estratégicos para los narcotraficantes, que incluso han abierto pistas de aterrizaje clandestinas como punto clave para el comercio de drogas, por lo que no parece realista pensar que la situación mejorará a corto plazo.

Imagen | PashiX

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