Compartir los juegos digitales en Switch es más que una revolución: Nintendo se adelanta con sus tarjetas de juego virtuales a una necesidad

Publicado el 28/03/2025 por Diario Tecnología
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Compartir los juegos digitales en Switch es más que una revolución: Nintendo se adelanta con sus tarjetas de juego virtuales a una necesidad

A todos nos gusta comprar videojuegos, pero que te los presten es un poquito mejor: además de los que ya tienes en propiedad puedes disfrutar de los de son de tus amigos. Lo de devolverlos, me temo, ya es más delicado. En consolas ese concepto se asocia a las copias en físico, e incluso en esas sabes que no todo lo que prestas acaba volviendo a la estantería. Eso es así. Ahora Nintendo rompe la baraja y se saca de la chistera las tarjetas de juego virtuales, un nuevo sistema para compartir videojuegos digitales que, de hecho, se lanzará antes de Nintendo Switch 2. Esto no es casualidad, sino una jugada clave a corto, medio y largo plazo.

Sin que sirva de precedente, la Gran N adelanta por la izquierda -y sin mirar por el retrovisor- a PlayStation y Xbox en lo que respecta a dar un paso de valiente en su tienda digital: las tarjetas de juego virtuales añaden a las copias adquiridas en la eShop las mismas posibilidades (y ventajas extra) de las tarjetas de juego de Nintendo Switch que saben a rayos: el poder llevar tus juegos de una consola a otra y compartirlos con otras personas. La manera en la que se presentó el sistema recuerda a como lo hacíamos en Game Boy pero sin cartuchos y, como veremos, sin el riesgo de perder el juego. Porque, entre otras cosas, éste vuelve a solito a nosotros.

A partir de aquí toca hacer analogías: pese a que PlayStation y Xbox no tienen nada parecido (de momento) más allá de la posibilidad de compartir una cuenta misma con otra persona, que no es lo mismo, ¿lo que propone Nintendo es el equivalente a los los grupos familiares de Steam que ya tenemos en Steam y, por extensión, lo que se puede hacer con Steam Deck? No exactamente.

La respuesta rápida es que Nintendo no pretende hacer lo mismo que ya ofrece Valve, entre otras cosas porque, pese a que comparten ideas, sus planteamientos son diferentes. Switch y su catálogo no son una plataforma de juego exportable a otras máquinas (como se hace con SteamOS) y por ello Nintendo ha sabido acotar las ideas que pone sobre la mesa con las tarjetas de juego virtuales. Sin embargo, como veremos, lo que en realidad se está haciendo es preparar el terreno para una inminente necesidad. Una que, de hecho, deberán abordar aquellos que tengan planes de lanzar nuevos sistemas portátiles.

Partiendo de lo más básico: qué son las tarjetas de juego virtuales

Dicho de manera sencilla, las tarjetas de juego virtuales representan las copias digitales de los juegos que compramos en la eShop. Incluso si se le añade un nuevo nombre, lo esencial y lo que hemos estado haciendo hasta ahora con los juegos no cambia. Lo interesante, la novedad, es que en abril de 2025 se añaden nuevas  funciones a través de una actualización que habilitan:

  • Gestionar de manera más sencilla los juegos digitales que ya tengamos
  • Poder jugar en dos consolas diferentes (incluyendo Switch y Switch 2) al mismo juego
  • Prestar un juego digital a otra consola con una cuenta Nintendo vinculada o a alguien que pertenezca al mismo grupo familiar de dicha cuenta

El proceso, a partir de la implementación de las tarjetas de juego virtuales, es casi el mismo que el de los juegos físicos: para llevarnos un videojuego a otra consola o prestarlo primero "expulsamos" el juego digital que queramos de nuestra biblioteca y lo "cargamos" en otra consola Nintendo Switch. De hecho, todo es a través de internet, aunque hay que vincular una única vez los dos sistemas en local, con lo que el préstamo de un juego se puede hacer de manera remota, y eso es un gran punto a favor de cara al mismo proceso en físico.

Tarjeta Virtual

A partir de aquí la pregunta se hace sola: ¿Puedo prestar mis tarjetas de juego virtuales a desconocidos? Técnicamente sí, pero con restricciones: como comentamos el proceso de préstamo requiere que quien recibe la tarjeta de juego virtual sea alguien con una cuenta Nintendo vinculada a quien lo presta o, al menos, que esté en su mismo grupo familiar. Es decir, no tiene que ser alguien estrictamente de la misma familia, un amigo o alguien cercano, pero conviene recordar que, pese a que puedes montar un grupo familiar con "desconocidos" de internet interesados en esta función, cada grupo tiene un máximo de hasta ocho cuentas.

Sin embargo, y esto es crucial, hay que matizar dos veces el concepto de "prestar". De entrada porque se comparte la tarjeta virtual, pero el juego en sí no cambia de propietario y regresa automáticamente su poseedor / comprador pasadas dos semanas (14 días exactos); pero además porque quien lo cede no lo podrá jugar y deja de tener acceso al mismo hasta que le es devuelto. Es decir, hasta que pasan esas dos semanas o se le devuelve su tarjeta de juego virtual. Y eso, quieras que no, hace inevitables las comparaciones con el sistema de compartir juegos que ofrece Steam.

Las tarjetas de juego virtuales frente al Préstamo familiar de Steam

Con eso establecido toca hacer una aclaración: Nintendo ya ofrecía antes la posibilidad de jugar a nuestros juegos digitales en más de una Switch. El proceso, según puedes leer en la web oficial, es bastante particular: compramos un juego en la eShop y éste se vincula a nuestra consola principal, con lo que si queremos jugarlo o que lo disfrute alguien más en otra consola la propia Nintendo nos plantea, literalmente, "cambiar la consola principal cuando lo desees" para acceder a los juegos en una segunda Switch.

El problema no es tanto la pirueta que hay que hacer, sino el hecho de que -como se puede leer- no podremos acceder a nuestros propios juegos digitales en una consola no principal. Es decir, si esa segunda consola es de otros y dejamos la configuración de "Switch principal" en ella, para retomar la partida en nuestra propia consola tendremos que volver a pasar por los ajustes. Y eso es algo extremadamente engorroso, incluso de explicar, pero también una faena efectos prácticos. Sobre todo de cara al mismo proceso en Steam y, además, Steam Deck.

La manera con la que compartimos juegos en Valve no es a través de Tarjetas de juego virtuales, sino con los grupos familiares de Steam, que pueden incluir hasta seis integrantes. Una de las mayores, sino la mayor, ventaja de éstos es el préstamo familiar, lo que le da a los integrantes:

  • Acceso a todos los juegos que tengan los demás integrantes.
  • Acceso individualizado en cada juego compartido al Workshop de Steam, además de los logros y las partidas guardadas.
  • Y, lo más importante, la posibilidad de jugar a un juego de otro integrante del grupo familiar de forma simultánea, incluso si ya hay alguien con una partida en curso

Si comparamos lo que propone Nintendo frente a lo que hay en Steam no tardan en aparecer las diferencias: el sistema para compartir en Switch es a la vez la alternativa y una evolución de prestar los cartuchos, mientras que Valve unifica lo que tienen varios jugadores y, además, habilita que puedan seguir jugando con lo que ya han compartido. Dicho esto, en caso de que el grupo familiar de Steam se disuelva o que alguien decida salirse de él los juegos siguen perteneciendo a quien los compró.

Como ya comentamos al principio, los objetivos de Nintendo y Valve son diferentes. Las prioridades de Nintendo pasan por ofrecer consolas y juegos propios y de terceros, mientras que Steam es una plataforma de juego en la que se aúna la idea de comunidad, tienda y el poder jugar desde dónde queramos, ya bien sea PCs, desde Steam Deck y cualquier portátil compatible o a través de Steam Link. De modo que, pese a que las tarjetas de juego virtuales suponen un paso de gigante para la Gran N, su gran plan no es seguir los pasos del préstamo familiar de Steam, sino elevar su propio listón. Y eso sí que es difícil.

El siguiente paso evolutivo de Nintendo

Tarjeta virual

Las tarjetas de juego Virtuales son una nueva fase dentro del gran plan de la Gran N. Un plan que, de hecho, está completamente centralizado en torno a las Cuentas Nintendo. La misma cuenta que necesitas para comprar nuevos juegos en la eShop,  jugar online y, de manera más reciente, ver sus noticias en Nintendo Today! o escuchar Nintendo Music. Al punto en el que incluso usamos estas cuentas en el despertador Alarmo. Insisto, en un despertador.

Toca recordar que hasta la implementación de estas cuentas Nintendo en Switch los juegos de sus consolas tenían bloqueo regional y que, gracias a estas, Switch 2 ofrecerá retrocompatibilidad con su antecesora. ¿Y qué pasa si juntamos y alineadas todas las piezas que hemos colocado de estos dos últimos párrafo? El resultado nos lleva al gran plan de Nintendo: lograr una transición generacional exitosa.

La Gran N es plenamente consciente del amor que recibe por parte de generaciones enteras de enamorados de los videojuegos. Conjuga como nadie la nostalgia y la diversión. Pero eso no quita que haya un problema mucho mayor en el horizonte: el arrollador éxito de la Nintendo Switch de 2017 es también un listón muy alto, y eso es un arma de doble filo. Sobre todo cuando Switch compite por ser la consola más vendida de la historia, y es algo que posiblemente logre... si Sony no recuerda en los próximos meses que se vendieron otros 5 millones más de PS2.

Dicho de otro modo: La Gran N no solo busca evitar otra situación como la que vivió con Wii U y sus 13 millones de consolas, sino que su siguiente paso evolutivo pasa por convertir a cada poseedor de una Switch, y son 150,86 millones de consolas, en un futuro comprador de Switch 2. Una meta que no se logrará el primer día y que requiere algo más que un mejor hardware y un catálogo de juegos rotundo. Y ahí es dónde el sistema de tarjetas de juego virtuales marca una diferencia.

Nintendo Account

Lo explicamos un poco más arriba y lo sabrás de antemano si en casa tienes dos Nintendo Switch: la Gran N se encontró con que quienes van a dar el salto de la Switch original a la sucesora o están impacientes por hacerlo necesitarían algo mucho mejor que el antiguo sistema de "Switch principal", y eso implica tanto añadir una función para compartir juegos digitales como un nuevo formato para éstos que les permitiese pasar lo que ya tienen de manera sencilla. Todo sin atropellar la propia Cuenta Nintendo.

Así, las tarjetas de juego virtuales no solo son un sistema alternativo y más sencillo para compartir los juegos digitales a través de la nueva función, sino una solución para una necesidad que llega en vísperas de Nintendo Switch 2. ¿La solución ideal? Quizás no sea tan completa como lo que ya ofrece Steam, pero una cosa es que Nintendo nos permita prestar dos semanas nuestro Mario Kart 8 o Animal Crossing y otra muy distinta que renuncie a la absurda cantidad de ventas que ambos siguen acumulando habilitando que ocho personas jueguen en simultáneo y desde diferentes consolas con una sola copia comprada. Tanto ahora mismo en Switch como muy pronto en su legítima y muy esperada sucesora.

Lograr una buena transición generacional no es fácil, y eso se debe a que hay dos maneras de medir su éxito. De cara al nuevo sistema hay que mantener y dar continuidad al legado que ya había, pero por otro lado también saber generar el interés de quienes vienen de ahí en dar un salto al próximo sistema. Nintendo parece tenerlo todo bien atado con vistas al lanzamiento de Switch 2. ¿Superará a la original en ventas? Por lo pronto, a la consola de 2017 todavía le queda cuerda para rato, lanzamientos hasta entrados en 2026 y las tarjetas de juego virtuales lograrán que, en lugar de reemplazar una consola por otra, una cantidad enorme de enamorados de Nintendo disfruten de ambas consolas y, ya puestos, de los juegos de sus amigos.

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