Encuentran el Código Konami en Starfield en la mesa de un científico, pero hay un problema: se equivocó al escribirlo y recibió su merecido

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Encuentran el Código Konami en Starfield en la mesa de un científico, pero hay un problema: se equivocó al escribirlo y recibió su merecido

Los videojuegos de Bethesda acostumbran a tener un montón de referencias a otros videojuegos, películas, series y a la Cultura Pop en general. Hace unos días estuvimos repasando algunas en Fallout 76: Breaking Bad, The Office, Alien... Ahora le toca el turno a Starfield, la aventura espacial.

El usuario burried-to-deep de Reddit ha descubierto algo que seguro que os suena a muchos, especialmente a los más veteranos: el Código Konami (Konami Command o Contra Code). Como seguro sabéis, son los siguientes comandos: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A. No solo se ha utilizado en muchísimos juegos (incluidos Bioshock y Fortnite), también en plataformas como Facebook y Netflix.

"Quien entiende, entendió", dice el usuario de Reddit. "Olvidé dónde encontré esta pequeña joya, pero tuve que tomar una foto". Comparte una captura en la que vemos lo que claramente es el Código Konami... pero hay un pequeño problema: está mal escrito y los jugadores lo han notado. El tercer "abajo" debería ser "izquierda".

X9nsb1613mwc1

"Demasiado abajo", dice GooberMcNutly en comentarios. A lo que responde Artikay: "Por eso está muerto", haciendo referencia al cadáver del científico que hay sobre la mesa. No sabemos el motivo de su muerte, pero algunos fans creen que lo tiene merecido por escribir mal un código tan icónico como este. Es probable que el desarrollador introdujese el error a propósito, pero siempre queda la duda sobre si se equivocó o no.

En VidaExtra | Ni los mods mantienen la esperanza de algunos jugadores por Starfield, pero todavía hay motivos para conservarla

En VidaExtra | Vuelvo a surcar el espacio de No Man's Sky tras Starfield y la conclusión es clara: es mucho mejor, pero no por la razón más obvia

En VidaExtra | Las naves de Star Wars invaden Starfield con diseños increíbles que van desde enormes destructores hasta cazas estelares

-

El nuevo icono de doble flecha en WhatsApp: qué significa y cómo puedes usarlo

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El nuevo icono de doble flecha en WhatsApp: qué significa y cómo puedes usarlo

WhatsApp no para de agregar nuevas funciones. En los últimos meses ha llevado un ritmo relativamente constante, ofreciendo características muy interesantes. Recientemente nos hacíamos eco de la llegada de passkeys como nuevo componente de seguridad para iniciar sesión sin contraseñas, o el lanzamiento de Llama 3, la última versión de la IA de Meta, en WhatsApp.

Ahora la compañía quiere impulsar el uso de sus canales. Por ello mismo, han introducido una función que se encontrará próximamente bajo todos los mensajes de cualquier canal. Bajo estas líneas te contamos en detalle cuál es su funcionamiento.

¿Para qué sirve la nueva doble flecha de WhatsApp?

Está claro que Meta no quiere desaprovechar una de las funciones que llevamos conociendo desde hace meses. Y es que con la introducción de los canales (al más puro Telegram, para que engañarnos), los usuarios podrán seguir cuentas tanto de celebridades, influencers y otras personalidades reconocidas, como grupos enfocados en cualquier tema.

Nuestro rol como participante de un canal es simplemente el de lector, pudiendo ver todas las actualizaciones que envían los creadores de cada canal. A veces es un elemento con el que puedes disociar, porque técnicamente es como si Mark Zuckerberg, o IlloJuan, por poner tan solo unos ejemplos, te enviasen un WhatsApp directamente.

whatsapp La doble flecha nos servirá para compartir con nuestros chats los mensajes de cada canal Imagen: WABetaInfo

Ahora WhatsApp nos quiere facilitar que podamos compartir con nuestros amigos y familiares cualquier mensaje de un canal. Antes ya existía esta función, sin embargo, la compañía nos lo está poniendo ahora en bandeja para que todavía nos sea más rápido y fácil compartir cada uno de los mensajes de un canal. Para esto sirve la doble flechita hacia la derecha.

Actualmente teníamos que dejar pulsado en el mensaje y después presionar en la doble flechita localizada en la esquina superior derecha de la interfaz para poder compartir el mensaje. Sin embargo, ahora esta flechita se encontrará justo debajo de cada mensaje del canal, algo similar a cuando queremos compartir un tuit.

La función se encuentra disponible a partir de la versión beta 2.24.9.24 de WhatsApp en Android. La compañía ya ha lanzado esta actualización de manera progresiva, por lo que si aún no cuentas con ella tendrás que esperar.

Simplificar el proceso de interacción con esta función es un movimiento inteligente por parte de la compañía, ya que de esta manera impulsa el hecho de querer compartir contenido de canales de forma mucho más fácil para que así más gente conozca que WhatsApp tiene más pestañas aparte de la de ‘Chats’.

Como sabrás, los canales se encuentran en la pestaña de ‘Novedades’. La app nos sugerirá unos cuantos, aunque a través de la lupa situada en la esquina superior derecha podremos buscar cualquier canal que se encuentre disponible en WhatsApp. Los canales comparten también pestaña con los estados de nuestros contactos.

En Genbeta | "¿Hola, puedo hablar contigo?". Estos mensajes de WhatsApp empiezan a tenernos 'fritos', y encima son una estafa

-

Google aumentó sus ingresos un 15% durante el primer trimestre 2024, destacando el crecimiento en Search, YouTube y Cloud

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Sobre un fondo negro y un suelo que semeja un circuito de datos se ve una gráfica ascendente brillante en colores azul, rojo, amarillo y verde neón. Dentro de la gráfica se ve el símbolo de Google, en referencia a sus resultados del primer trimestre de 2024

El gigante tecnológico presentó ingresos por valor de 80.539 millones de dólares, un 15% más que en el mismo periodo de 2023.[…]

La entrada Google aumentó sus ingresos un 15% durante el primer trimestre 2024, destacando el crecimiento en Search, YouTube y Cloud aparece primero en Marketing 4 Ecommerce.

El teletrabajo será disciplina olímpica en París 2024: el Gobierno quiere evitar los atascos en la capital durante los JJOO

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El teletrabajo será disciplina olímpica en París 2024: el Gobierno quiere evitar los atascos en la capital durante los JJOO

Francia ya calienta motores para su cita olímpica que arrancará el 26 de julio y durará hasta el 11 de agosto. Durante esos días, París se convertirá en el centro de todas las miradas.

Movilidad olímpica. Una de las cuestiones que más preocupa a las autoridades galas es que, además de llenarse del espíritu olímpico, sus ya de por sí colapsadas calles, se llenarán con los más de 15,3 millones de visitantes previstos durante esos días. Por lo que la movilidad durante el evento olímpico será todo un reto.

La presidenta de la región de París, Valérie Pecresse, ha admitido que “los juegos van a causar muchas molestias a los residentes de la región durante algunas semanas. Es verdad y es inevitable”.

Teletrabajo para evitar atascos. Para reducir el impacto para la movilidad que supone acoger a semejante volumen de visitantes, el Gobierno de Francia ha aprobado una serie de medidas orientadas a flexibilizar la jornada laboral de los parisinos durante esos días, permitiéndoles teletrabajar para que, en la medida de lo posible, eviten desplazarse esos días por la ciudad. La medica tendrá un impacto directo tanto en la ocupación del transporte público, como en el uso de vehículo privado durante los Juegos Olímpicos.

Teletrabajo por conveniencia. La regulación del teletrabajo en el sector privado en Francia se rige por la normativa recogida en el Código de Trabajo, que equivale al Estatuto de los Trabajadores en España. En el artículo L.1222-9 III de este Código del Trabajo se establece que la empresa no puede obligar al empleado a teletrabajar, salvo casos de epidemia o causa de fuerza mayor, ni el empleado tiene reconocido el derecho al teletrabajo.

No obstante, aunque ni empresas ni empleados están obligados a ello, es posible que durante esos días sí haya muchos empleados que, de forma consensuada, prefieran teletrabajar desde casa, en lugar de sufrir los atascos durante esos días.

Los funcionarios amplían sus permisos para teletrabajar. El sector público se rige por una normativa de teletrabajo propia que establece un número máximo de días de teletrabajo al año. El ejecutivo ha modificado de forma excepcional esa normativa con motivo de los Juegos Olímpicos, y añadirá diez días de teletrabajo adicional para que los funcionarios puedan trabajar desde casa durante esos días.

La modificación temporal también contempla que los funcionarios puedan superar el límite de tres días a la semana de teletrabajo, y estipula una indemnización adicional de 28,22 euros por cada día de trabajo remoto para incentivar a los funcionarios a teletrabajar durante esos días.

No es una idea nueva. La iniciativa no ha sido una idea original de la Administración gala, sino que ya se propuso con motivo de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 que sus empleados teletrabajaran durante las semanas del evento deportivo. La medida buscaba evitar el caos en el masificado transporte urbano público de la capital japonesa, así como en su tráfico.

Finalmente, la pandemia estandarizó el teletrabajo a nivel global, por lo que la medida pasó casi inadvertida ante las restricciones sanitarias que retrasaron un año la celebración de aquellos JJOO.

En Xataka | El Supremo sentencia a favor de los teletrabajadores: puedes recibir el complemento para la comida sin ir a la oficina

Imagen | COI, Pexels (ThisIsEngineering)

-

Deadpool y Lobezno no nos pondrá deberes antes de ir al cine y no hará falta pegarse un atracón de UCM para entenderla

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Deadpool y Lobezno no nos pondrá deberes antes de ir al cine y no hará falta pegarse un atracón de UCM para entenderla

Hay muchas, muchísimas ganas de ver Deadpool y Lobezno en la pantalla grande, especialmente después del último tráiler que nos ha dejado con la boca abierta. Marvel Studios ha estado cocinando uno de los proyectos más ambiciososo de los últimos años que cuenta con el retorno de Hugh Jackman a su legendario papel.

Se han estrenado multitud de películas en el UCM mientras el actor se daba un respiro, pero lo mejor es que no hará falta que nos peguemos un atracón de proyectos anteriores. Shawn Levy, director de la cinta, ha explicado que su intención es la de no obligar a que la audiencia consuma productos del pasado como si fuese una "tarea extra".

"Era un buen estudiante en la escuela. Yo hago mi tarea como adulto. Pero definitivamente no busco hacer deberes cuando voy al cine. Hice esta película con un gran respeto y gratitud hacia la ferviente base de fans que tiene un dominio absoluto de la mitología y la historia de estos personajes y este mundo. Pero no quería presumir de eso. Esta película está hecha para el entretenimiento, sin ninguna obligación de venir preparado con investigaciones previas".

Una gran noticia para aquellos que sencillamente quieran disfrutar sin estar pendientes de comprender las referencias que se vayan sucediendo. No parece que vayan a ser pocas, ya que hemos podido ver el cadáver gigante de Ant-Man, un portal dimensional propio del Dr. Stranger y hasta guiños a la Agencia de Variación Temporal de la serie de Loki.

En cualquier caso, los acontecimientos de Deadpool y Lobezno serán trascendentales para el futuro del UCM. Todo apunta a que esta versión del mutante que veremos no es la que acabó falleciendo en Logan y las realidades alternativas entrarán en juego completamente.

En VidaExtra | ¿Por dónde empiezo a leer X-Men? Te recomendamos los cinco mejores cómics para conocer a los mutantes de Marvel

En VidaExtra | El mejor cameo de Stan Lee no es del UCM, sino en una de las peores películas de Marvel

-

Suicide Squad ha perdido en menos de tres meses al 99% de sus jugadores en PC: la cantidad se desploma tras registrar su mínimo histórico

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Suicide Squad ha perdido en menos de tres meses al 99% de sus jugadores en PC: la cantidad se desploma tras registrar su mínimo histórico

El que se suponía que aspiraba a ser uno de los mayores juegos del universo de DC ha acabado convirtiéndose en un fracaso. Suicide Squad: Kill the Justice League no ha parado de recibir palos desde el primer día que se puso a la venta, cosechando muy malas críticas que han causado que en Metacritic cuente con una puntuación media de 60 en PS5, 61 en Xbox Series y 63 en PC.

Además, los problemas que ha sufrido desde el primer día no han ayudado a que la situación mejore. En definitiva, este conjunto de sucesos ha causado que su cantidad de jugadores se haya desplomado una barbaridad a medida que han ido pasando las semanas. Sin ir más lejos, según se puede ver en los datos recogidos por SteamDB, ayer, jueves 25 de abril, alcanzó su mínimo histórico.

En cierto momento del día solo llegó a juntar un máximo de 102 personas en su versión para PC, aunque su pico máximo tampoco fue para tirar cohetes, ya que solo llegó a 209 jugadores. En definitiva, todo esto significa que en menos de tres meses la cantidad de usuarios que juegan a Suicide Squad se ha reducido en un 99%, lo que supone un duro mazazo para un juego como servicio como este.

Si bien estos números solo están relacionados con la versión de PC, nada más, no sería de extrañar que la situación sea muy similar en el resto de versiones. Es más, la situación ni siquiera logró mejorar demasiado con el añadido de su primera temporada, con la que se dio la bienvenida al Joker, ya que en ese momento la cifra se disparó a unos 3.000 jugadores, pero en menos de una semana se volvió a reducir considerablemente.

Aun así, no parece que Rocksteady Studios se quiera rendir, ya que continúa trabajando en actualizaciones y añadidos menores, al igual que lo más probable es que acabemos viendo la publicación de más temporadas a lo largo de los próximos meses. En cualquier caso, no deja de ser sorprendente que un título que ha llevado tanto tiempo de desarrollo haya perdido casi toda su comunidad en menos de un trimestre, lo que no quita que Warner Bros. quiera seguir creando más juegos como servicio.

En VidaExtra | Esta historia de Daredevil explica por qué la decisión de Batman de no matar a Joker es mucho más estratégica de lo que imaginas

En VidaExtra | ¿Por dónde empiezo a leer Batman? Te recomendamos cinco cómics absolutamente esenciales del Caballero Oscuro

En VidaExtra | Nunca olvidaré cuando el mayordomo de Batman casi mata a Superman de una paliza por pasarse de listo

-

Microsoft acaba de hacer algo inusual (la última vez fue hace 10 años): liberar el código fuente de una versión de MS-DOS, la 4.0

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Microsoft acaba de hacer algo inusual (la última vez fue hace 10 años): liberar el código fuente de una versión de MS-DOS, la 4.0

Hace diez años, Microsoft publicó el código fuente de MS-DOS 1.25 y 2.0, una parte central de la historia de la informática: escrito íntegramente en código ensamblador 8086 hace casi 45 años, se basaba en PC-DOS 1.0, el sistema operativo de los primeros PC de IBM. Pero una década más tarde, los de Redmond (conjuntamente con la propia IBM) han decidido publicar también, bajo la licencia abierta MIT, el código fuente de MS-DOS 4.0.

Así, Microsoft no sólo refuerza su reciente compromiso con el software de código abierto, sino que también asegura que este patrimonio tecnológico no se pierda, quedando olvidado en algún cajón de la compañía. Así, el estudio de su código podrá convertirse una valiosa fuente de aprendizaje sobre programación a bajo nivel, gestión de memoria y arquitectura de sistemas.

La importancia de MS-DOS

MS-DOS, siglas de 'Microsoft Disk Operating System', fue el sistema operativo dominante en los ordenadores personales durante los años ochenta y principios de los noventa. Desarrollado originalmente en 1981, a pesar de su aparente simplicidad, MS-DOS jugó un papel crucial en la revolución de la informática personal, facilitando su adopción generalizada en hogares y oficinas.

Hay que recordar que, antes del lanzamiento de Windows 95, Windows era poco más que una interfaz gráfica de MS-DOS... y que, hasta el lanzamiento de Windows 2000, el sistema operativo seguía usando DOS para iniciarse.

La particularidad de MS-DOS 4.0

La versión 4.0 de MS-DOS incluyó varias mejoras significativas respecto a sus predecesores, tales como gestión de memoria mejorada y utilidades de disco avanzadas... pero, ante todo, lo más particular de MS-DOS 4.0 fue el hecho de incorporar multitarea real, una función a la que la falta de interés en ella por parte de IBM (fabricante por aquel entonces de todo el hardware que podía ejecutar DOS) condenó a la retirada en los siguientes lanzamientos de MS-DOS.

La historia de un paso al 'open source'

Todo comenzó, según relata un blog corporativo de Microsoft, cuando un joven investigador inglés llamado Connor 'Starfrost' Hyde entró en contacto con el ex director técnico de Microsoft, Ray Ozzie, y éste encontró, en su propia colección de software, binarios beta inéditos de DOS 4.0, lo que motivó al primero a solicitar a la Oficina de Programas de Código Abierto de Microsoft (OSPO) que explorase la posibilidad de liberar el código fuente de MS-DOS 4.

El repositorio incluye 100 MB de archivos PDF: escaneos de alta resolución de la documentación técnica oficial
"En Microsoft, junto con nuestros amigos de IBM, creemos que esta es una pieza fascinante de la historia del sistema operativo que vale la pena compartir. [Hoy lnazamos] MS DOS 4.00 junto con aquellos binarios beta adicionales, archivos PDF de la documentación e imágenes de disco. Continuaremos explorando los archivos y es posible que actualicemos esta versión si se descubre más".

¿Cómo acceder al código? ¿Y cómo ejecutar los binarios?

Para acceder al código fuente de MS-DOS 4.0, los usuarios pueden visitar su repositorio en GitHub y descargar los archivos que deseen. Aunque (comprensiblemente) el repositorio está archivado y no se permiten cambios, los usuarios pueden estudiar y utilizar el código para fines personales o educativos.

"Si desea ejecutar este software usted mismo y explorarlo, lo hemos ejecutado con éxito directamente en una IBM PC XT original, un Pentium más nuevo y en los emuladores PCem y 86box de código abierto".

Imagen | Marcos Merino mediante IA

En Genbeta | Qué es un archivo BAT y cómo (y para qué) puedes crear uno tú mismo en pocos pasos

-

Steve Jobs estaba obsesionado con la productividad. Esto es lo que más le gustaba de los mejores trabajadores

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Steve Jobs estaba obsesionado con la productividad. Esto es lo que más le gustaba de los mejores trabajadores

Todos sabemos que Steve Jobs es un gran gurú sobre la gestión empresarial, incluso aunque haya pasado más de diez años de su muerte y aunque muchas de sus lecciones llegan de décadas pasadas, desde que se hiciera conocido por sus emprendimientos.

A menudo recopilamos información interesante sobre Jobs que sigue siendo totalmente útil a día de hoy. Por ejemplo, la carta que escribió Jobs, recogida en un libro que puedes visualizar y descargar gratuitamente, que habla de las reuniones y la gestión de equipos.

Decía que "todos necesitamos tiempo para el trabajo individual ininterrumpido. Las reuniones (proveedores, entrevistas...) nos roban tiempo individual, y la productividad de nuestros ingenieros se resiente".

Pues hoy vamos con una nueva e importante historia de Jobs. Él tenía muy claro cómo identificar a la gente más productiva.

Empleados que se fijan en los resultados

Apple tenía un problema con su ratón. Steve Jobs y su equipo se preparaban para sacar al mercado el primer ordenador personal de Apple, pero todas las iteraciones del diseño del ratón eran caras, poco fiables y difíciles de producir.

Habían contratado a un montón de gente, pero no entendían la idea. “Recuerdo que me gritaban que tardarían cinco años en diseñar un ratón y que costaría 300 dólares. Finalmente me harté, salí y encontré a David Kelly Design... y en 90 días teníamos un ratón que podíamos fabricar por 15 dólares y que era fenomenal", explicó Jobs.

En 1980, Apple recurrió a IDEO, una empresa de diseño fundada y dirigida por el creativo David Kelly. El objetivo era diseñar un ratón que durara y que redujera los costes de producción en un 10%. Kelly y su equipo de diseño reunieron objetos domésticos para diseñar un prototipo funcional usando objetos cotidiandos. Una bola de desodorante en rollo sirvió de bola para el ratón. La tapa de una mantequera amarilla sirvió de tapa.

Después de diseñar el ratón de Apple, Kelly fundó la d.school de Stanford y se convirtió en el coautor más vendido de Creative Confidence.

Enfoque en el producto final

Vinicius Amnx Amano Nonlwzwudm4 Unsplash

Así, el fundador de Apple se dio cuenta de que los mejores trabajadores son aquellos que están enfocados en el objetivo final, y no los que se centran en repetir procesos que anteriormente les hayan servido para tener éxito. En definitiva, los que siempre buscan alternativas enfocadas en el producto final.

El problema fundamental, según Jobs, era que mucha gente confundía lo que él llamaba "proceso" y "contenido". Para Jobs, "proceso" es eso: un proceso. Cuando una empresa tiene éxito, tiende a suponer que hay "magia" en el proceso que condujo a ese éxito, y trata de replicar ese proceso. Si un equipo multidisciplinar creó un producto de éxito, se forma un equipo multidisciplinar para desarrollar el siguiente producto.

“Entonces empiezan a intentar institucionalizar el proceso en toda la empresa. Al poco tiempo, la gente se confunde pensando que el proceso es el contenido”, dijo el antiguo CEO.

Que también añadió que había descubierto que los mejores son los que realmente entienden el contenido. (Por "contenido", piensa en lo que realmente impulsa los resultados en tu negocio). Según él, son “un coñazo para gestionar. Pero lo soportas porque son muy buenos en el contenido”.

Entre los mejores empleados, están aquellos a los que les molesta que los demás no contribuyan, los que se frustran cuando otros no aprovechan las oportunidades, los que no están satisfechos con la forma en que siempre se han hecho las cosas, porque entienden lo que realmente generará valor.

Eso concuerda con el proceso de selección

Además, también sabemos que la selección de candidatos de Steve Jobs era muy estricta y había algo que era un rotundo "no" para él durante una entrevista de trabajo. Y encaja mucho con esta perspectiva.

En una entrevista Steve Jobs  llegó a afirmar que su estrategia a la hora de enfrentarse a un  candidato era literalmente molestar. Con estas palabras describía su  proceso de entrevista: "Muchas veces en una entrevista molesto a alguien a propósito:   Critico su trabajo anterior. Hago mis deberes, averiguo en qué han   trabajado y digo "Eso  realmente fue un producto ridículo. ¿Por qué  trabajaste en eso?".


En Genbeta |La jornada laboral de cuatro días aumenta la productividad.  Tres empresas españolas nos cuentan cómo les está mejorando

Imagen | Gulom Nazarov en Unsplash

-

Qué significa este punto verde que aparece en el Centro de Control de mi Mac, ¿es peligroso?

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Qué significa este punto verde que aparece en el Centro de Control de mi Mac, ¿es peligroso?

No, no es un espejismo. Puede que haya un punto verde en tu pantalla de tu Mac. Más en concreto en la parte superior derecha, al lado del icono del centro de control. Es algo que está despertando la curiosidad de muchos. No es para menos si nunca antes lo habías visto e incluso eres nuevo en macOS.

Te sacamos de dudas: no es nada malo. No al menos en principio. Es un distintitvo que se añadió hace unas cuantas versiones de macOS, que también aparece en los iPhone y que simple y llanamente señala que la cámara del Mac está en uso.

Significado del punto verde, naranja y morado en el Mac

¿Cómo que naranja? Sí, naranja, como las naranjas. ¿Cómo que morado? Sí, morado como las berenjenas. No sólo es verde el color del punto que puede aparecer. En ese mismo lugar de tu pantalla, al lado del icono del centro de control, pueden aparecer iconos de color verde, naranja o morado y cada uno tiene un significado distinto:

Puntos Mac
  • Punto verde: indicativo de que la cámara del Mac está en uso.
  • Punto naranja: señal de que el micrófono del Mac está en uso.
  • Punto morado: distintivo que señala que se está grabando el audio interno del sistema.

Obviamente uno sabe cuando está usando la cámara o el micrófono en una videollamada, así como es consciente cuando graba la pantalla del Mac es consciente de que se está grabando el audio interno del ordenador. El motivo de que aparezcan estos indicativos no es otro que el de la privacidad.

Centro Control Al abrir el centro de control aparece la aplicación que está accediendo

Y es que estos indicativos se orientan a avisar al usuario cuando una app está usando esos sistemas sin que el usuario sea consciente. Porque sí, los Mac también pueden tener virus y puede darse que una aplicación o sitio web malicioso estén accediendo a tu cámara o micrófono sin decirtelo. Ese indicativo al lado del centro de control te lo indica. De hecho, si pulsas allí podrás ver qué aplicación está accediendo a ello.

Esa es la razón por la que no podrás quitar estos puntos de color. Evidentemente se esfuman cuando dejas de usar la cámara, el micrófono o cesas la grabación del audio interno. Sin embargo, no podrás impedir que aparezcan cuando sí estén en uso. Lo bueno es que son indicativos pequeños y que apenas molestan. Y encima ahora sabiendo qué función tienen, es mejor tenerlos.

En Applesfera | Los 33 trucos y funciones ocultas para estrenar tu nuevo Mac con buen pie

En Applesfera | Nuevo macOS 15: fecha de salida, compatibilidad, características y todo lo que creemos saber sobre él

-

Me encanta 'Diablo' y odio los 'Souls'. Pues 'No Rest for the Wicked' combina ambas cosas y me ha enamorado

Publicado el 26/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Me encanta 'Diablo' y odio los 'Souls'. Pues 'No Rest for the Wicked' combina ambas cosas y me ha enamorado

Pocas veces pasa eso de entrar a un juego "a ver qué tal" y acabar totalmente enamorado. A mí me ha pasado un par de veces y la última fue hace bastante con 'The Finals'. Ahora me ha vuelto a suceder con un título totalmente diferente: 'No Rest for the Wicked', el nuevo juego de los creadores de la saga Ori que ya está disponible en acceso anticipado en Steam. Y sí, ya le hemos podido echar el guante y el resultado nos está encantando.

'Diablo' sí, 'Souls' no. 'No Rest for the Wicked' nos propone una experiencia muy ARPG al menos en primera instancia: vista isométrica tipo 'Diablo', exploración, combates, looteo, farmeo y lo combina con la dificultad característica de los juegos tipo 'Souls'. Entré al juego con cierta duda porque me encantan los juegos tipo 'Diablo' y 'Lost Ark', pero detesto a muerte los juegos difíciles. No soporto los 'Souls', no puedo con un juego tipo 'Bloodborne' o 'Sekiro'... En fin, que eso de estar muriendo cada dos por tres no va conmigo.

Pues es una dinámica que me ha encantado en este juego. 'No Rest for the Wicked' tiene ese puntito de "a ver cómo llego a ese cofre de allí" y lo mezcla de forma muy elegante con un sistema de riesgo-recompensa tipo "uf, pero hay tres enemigos juntos y a lo mejor me dan palos hasta en el DNI". Y vas a morir, ya te digo yo que vas a morir, pero la dinámica está tan bien implementada en el juego que da igual, ya que tampoco pierdes nada (más allá de la durabilidad del equipamiento, que siempre podrás reparar en la ciudad).

¿Es difícil? A ver, difícil, lo que se dice difícil, no es. Es complicado y algo exigente, pero no es difícil. El juego requiere que prestemos cierta atención al combate, que seamos precisos en el movimiento y que valoremos si de verdad vamos a dar una nueva estocada o mejor esperamos, esquivamos y/o buscamos el parry. Atacar consume una especie de estamina (algo que consigue transmitir esa sensación de pesadez y cansancio propia del combate) y si te quedas sin estamina, más vale que vayas bien de vida. En pocas palabras, es difícil, pero desafiante.

No Rest For The Wicked 4

Día y noche. El farmeo y crafteo es parte capital de este tipo de experiencias y 'No Rest for the Wicked' va más que servido. Podemos fabricar todo tipo de armas y objetos cogiendo las cosas que nos encontramos por el suelo o que sueltan los enemigos. Además, el juego nos propone un ciclo día-noche que, en pocas palabras, hace que los enemigos, tesoros y recursos vuelvan a aparecer con el tiempo.

Una delicia para los ojos. Si hay algo que llama la atención de este juego es su apartado artístico. Puedo decir sin miedo a equivocarme que el rendimiento de este juego no se mide en fotogramas por segundo, sino en fondos de pantalla por segundo. El trabajo que ha hecho el estudio en este apartado es sobresaliente, hasta el punto de que llegas a quedarte embobado mirando los escenarios, la iluminación, los detalles... Es un juego precioso, en mayúsculas y negrita, pero pide a gritos un parche de optimización.

No Rest For The Wicked 3

No es que vaya mal, mal, mal, pero necesitarás un PC potente para poder moverlo con soltura. Yo juego en un PC con un Ryzen 5 3600 y una RTX 4070 y va bien, pero nada de moverlo a 120 FPS. También lo he podido jugar en la nube a 60-70 FPS estables. Lo dicho: un espectáculo para la vista que, además, va acompañado de un buen sonido y unas animaciones que son pura delicatessen. Cuando el juego esté pulido va a ser bárbaro.

Esto pide mando. La jugabilidad con teclado y ratón no me ha terminado de convencer. Es un poco tosca. Es mucho, pero muchísimo más cómodo jugarlo con mando. Yo, de hecho, he aprovechado para desempolvar el mando de Google Stadia. En un juego de este tipo, en el que el movimiento ha de ser preciso (sobre todo si quieres jugar en plan hardcore-souls-no-hit-hard-mode haciendo parry como si no hubiera un mañana), el mando permite más margen de maniobra. Si tenéis un mando por casa, mi recomendación es usarlo.

No Rest For The Wicked 1

Una pinta brutal. 'No Rest for the Wicked' es un juego que apunta maneras. Tiene aspectos a pulir y cosas que mejorar, sobre todo en lo relacionado con su rendimiento, pero estamos ante una experiencia que, bien llevada e incluyendo todo lo que está en el roadmap del estudio, puede ser un melocotonazo. De momento está en Early Access y es pronto para juzgarlo, pero la gente de Moon Studios tiene algo muy chulo entre manos.

Imágenes | Moon Studios

En Xataka | La nueva política de reembolsos de Steam tiene un objetivo claro: que te lo pienses dos veces al comprar juegos en Early Access

-

Página Anterior Página Siguiente