Una fuga de helio retrasa el primer lanzamiento tripulado de la Starliner

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La descripción
La Starliner y su cohete de vuelta al «taller» – NASA Commercial Crew

Sí, es el cuento de nunca acabar: Boeing acaba de anunciar que el primer lanzamiento tripulado de su cápsula espacial Starliner se retrasa de nuevo. En esta ocasión al menos hasta las 22:43, hora peninsular española (UTC +2) del martes 21 de mayo.

No es, ni con mucho el primer aplazamiento de esta misión: ya fue aplazada en el verano de 2021 y de nuevo en el de 2023. Y eso después de que su primer lanzamiento no tripulado en 2019 terminara en un sonado fracaso que obligó a repetir la misión en mayo de 2022.

Así que es un lanzamiento en el que Boeing y la NASA se juegan mucho.

La Calypso, que así se llama la Starliner que llevará a cabo esta misión, estuvo a punto de despegar el pasado día 7. Pero con Butch Wilmore y Sunita Williams ya a bordo el comportamiento errático de una válvula de purga de oxígeno de la etapa superior Centaur del cohete Atlas V que iba a lanzarla obligó a posponer el lanzamiento.

De hecho el cohete y la cápsula fueron devueltos al edificio de integración vertical en el que se hacen los últimos preparativos para el lanzamiento para cambiar la válvula en cuestión. Mientras hacían el cambio el lanzamiento estaba programado para el sábado 18 de mayo a las 00:16.

Pero una vez cambiada la válvula y mientras se hacían unas pruebas del sistema de combustible del módulo de servicio de la Starliner apareció una pequeña fuga de helio. Es un gas inerte que se utiliza para presurizar el sistema y asegurarse de que los propelentes se mueven de la forma adecuada y a la presión adecuada. Así que es necesario tiempo extra para localizar la fuga, sellarla, y volver a probar todo a presión de vuelo.

El objetivo de la misión, conocida como Boeing Crew Flight Test (Vuelo tripulado de prueba de Boeing, Boe CFT, o CFT a secas) es hacer pasar una Starliner por todas las fases de una misión tripulada a la Estación Espacial Internacional (EEI) con la idea de certificarla para entrar en servicio. Aunque en lugar de una misión de seis meses será una misión de algo más de una semana.

Para quienes estamos a este lado del charco el horario es sin duda mejor, ya que el lanzamiento se producirá por la noche y no de madrugada. Podrá ser visto a través de Internet vía NASA TV.

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En 2050 Japón necesitará hasta un 50% más de electricidad. Sí, va a revitalizar su apuesta por la energía nuclear

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En 2050 Japón necesitará hasta un 50% más de electricidad. Sí, va a revitalizar su apuesta por la energía nuclear

El plan de Japón para volver a estar a la vanguardia de la tecnología ya está en marcha. Actualmente este país está invirtiendo más dinero en su sector de los chips que EEUU, Alemania, Francia o Reino Unido. No en términos de valor neto, pero su esfuerzo es mayor si ponderamos la inversión de estos países sobre su producto interior bruto (PIB). EEUU dedica el 0,21% de su PIB a su industria de los semiconductores, y Alemania el 0,41%. Francia, según Nikkei Asia, el 0,2%, y, por último, Reino Unido el 0,04%. La diferencia es muy significativa y pone encima de la mesa el esfuerzo que está haciendo Japón con un 0,71% de su PIB.

El Gobierno japonés está decidido a conseguir que Japón se mida de tú a tú con las principales potencias de la industria de los semiconductores. Y desde luego no es una ambición inalcanzable. De hecho, algunas de las compañías con mayor peso específico en la industria de los equipos de litografía, como Tokyo Electron, Canon o Nikon, son japonesas. "Estamos trabajando con nuestros clientes para desarrollar tecnologías que se adentran cuatro generaciones en el futuro". Esta declaración de Nobuto Doi, vicepresidente de Tokyo Electron, es toda una declaración de intenciones.

Japón tiene dos décadas para replantearse su mix energético

La estrategia de Japón no requiere únicamente reforzar su presencia en la industria de los circuitos integrados; también apuesta por poner a punto una gran cantidad de centros de datos para inteligencia artificial (IA). De hecho, Jensen Huang, el director general de NVIDIA, ha confirmado que su compañía pondrá a punto en Japón una red de centros de datos especializados en IA. Además, Huang ha anticipado que desplegará esta infraestructura de la mano de compañías japonesas. Todo esto suena muy bien, pero tiene un coste elevado en términos energéticos y el Gobierno nipón no lo ha pasado por alto.

En 2050 Japón necesitará haber incrementado su capacidad de generación de electricidad entre un 35 y un 50%

De hecho, su infraestructura eléctrica actual sería incapaz de dar servicio a las fábricas de semiconductores y los centros de datos para IA que llegarán en el futuro. La Administración japonesa ha reconocido que en 2050 necesitará haber incrementado su capacidad de generación de electricidad entre un 35 y un 50%. No es nada despreciable, desde luego. Además, su plan también tiene que afrontar la descarbonización de su sistema energético a la que se ha comprometido. Hoy el suministro de combustibles fósiles de Japón depende en gran medida de Oriente Medio, lo que propició a finales de 2023 la aprobación de una ley que promueve la inversión en descarbonización por un total de unos 962.000 millones de dólares.

El Gobierno japonés ha confirmado que su estrategia para resolver las necesidades energéticas que tendrá dentro de dos décadas requiere apostar por las células fotovoltaicas de última generación que incorporan perovskitas, por las turbinas eólicas flotantes que se instalan en el mar, y también por la energía nuclear.

De hecho, durante los próximos años muchas de las centrales nucleares que fueron desactivadas después de Fukushima volverán a entrar en operación, y, además, Japón construirá nuevas centrales nucleares equipadas con reactores de cuarta generación. De hecho, el primer paso ya lo ha dado al entregar su visto bueno a la planta de Kashiwazaki-Kariwa, la mayor del planeta gracias a sus siete reactores de agua en ebullición.

Imagen | TEPCO

Más información | Reuters

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Los Reyes Católicos necesitaban apaciguar sus dominios. Así que montaron una red estatal de prostíbulos

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los Reyes Católicos necesitaban apaciguar sus dominios. Así que montaron una red estatal de prostíbulos

A sus abundantes y muy distinguidos títulos, una apabullante lista en la que acumuló las condiciones de bachiller, capitán caballero, capitán real o regidor perpetuo, Alonso Yáñez Fajardo, alias "El Granadino", sumó hacia 1490 la que probablemente fue su condición más rentable: la de putero mayor del reino.

Tras la exitosa campaña de 1486 y como recompensa a la ayuda que había prestado en la toma de Loja y aún prestaría hasta 1492 para hacerse con las plazas de Baza, Málaga o Almería, los Reyes Católicos decidieron concederle al bravo capitán las rentas de las mancebías del Reino de Granada.

No era mala prebenda. Y la mejor prueba es que todavía hoy, más de cinco siglos después de su muerte, a Fajardo no se le conoce tanto por su grado de oficial de los Reyes Católicos como sí por sus negocios en los burdeles. Tal peso llegó a tener en los lupanares, que con el tiempo se le ha apodado "el señor de las putas", "putero oficial" o "Fajardo Putero", como se referían a él entre la soldadesca.

De oficio: putero mayor

e Cuadro de Étienne Jeaurat que muestra a prostitutas francesas llevadas a comisaría.

Lo más curioso no es sin embargo que Alonso Yáñez Fajardo, hijo bastardo del alcaide de Lorca, decidiese sacar tajada del pingüe negocio de los lupanares del Reino de Granada, actividad que acabó gestionando a través de administradores que favorecieron todo tipo de desmanes. Si hay algo llamativo en el caso es que lo hizo con el beneplácito de la Corte. Eso y que los suyos eran una gota en la vasta red de prostíbulos que funcionó durante el reinado de Isabel y Fernando.

Como recordaba hace poco ABC, en Aragón y Castilla existían ya mancebías regladas, espacios en los que se toleraba la prostitución, un "mal menor" —al decir del mismísimo san Agustín— con el que se quería evitar problemas peor vistos por las autoridades, como los adulterio, raptos y violaciones. Sus católicas majestades reconocieron en aquello una fórmula que bien valía la pena trasladar a otras regiones convulsas de sus dominios. Y no dudaron en aplicarlo.

"La vinculación de las bandas señoriales y los rufianes creó un clima de conflicto generalizado muy presente en las políticas de pacificación del Reino durante el siglo XV. En este ambiente de crisis bajomedieval, comprendemos la iniciativa emprendida por los Reyes Católicos para legalizar la prostitución, promoviendo ellos mismos la creación de burdeles hasta el punto de recompensar con su monopolio a la pequeña nobleza más leal", explica la historiadora Milagros León en un artículo de 2022 dedicado a las mancebías castellanas del siglo XVII.

Señores y autoridades municipales se lanzaron a la labor de regular de forma pormenorizada los prostíbulos, lo que permitió a su vez a la Corte beneficiarse por partida doble del negocio carnal, como abunda Milagros León: la Corona pudo rentabilizarlo a su favor y lo convirtió de paso en una "válvula de escape", una forma de aplacar altercados y preservar el orden. O de intentarlo, al menos.

La Corte no dudó incluso en tirar de leyes para favorecer que la prostitución se concentrase en los burdeles. En las Cortes de Madrigal de 1476 los Reyes Católicos determinaron que las meretrices clandestinas debían pagar el doble que las públicas: 24 maravedíes anuales frente a los 12 de las segundas.

Legislando el fornicio

Para legislar las mancebías de toda Castilla se tomaron como modelo las ordenanzas de Sevilla, ciudad que acogía el burdel más concurrido del país. El resultado fue la Pragmática de 1571, otorgada ya por el monarca Felipe II, y una regulación que obligaba a controlar el estado de salud de las meretrices o el pago del conocido como "derecho de perdices", la renta que debían abonar las trabajadoras a los alguaciles del concejo a cambio de su protección.

"Para evitar desmanes, las autoridades civiles y eclesiásticas decidieron crear burdeles municipales", explicaba el historiador Andrés Moreno Mengíbar en 2000 a El País. Con ese telón de fondo los Reyes Católicos instaron a villas como Écija, Carmona o Cádiz a que crearan mancebías y, entre otras prebendas en pago por sus servicios, le concedieron a Fajardo el monopolio de las ubicadas en Granada.

Prostíbulo a prostíbulo el sur fue dotándose de una tupida red durante los siglos XVI y XVII. Moreno Mengíbar calcula que solo en Sevilla llegó a haber a mediados del XVI cerca de un centenar de "boticas", nombre con el que se conocía a las casas en las que residían las meretrices a cambio del pago de un alquiler.

Si hay un punto que destaque en el mapa del mercado carnal europeo del XVI es sin embargo Valencia. Allí funcionaba un enorme lupanar que —si nos fiamos del viajero flamenco Antonie de Lalaing, quien lo visitó en octubre de 1501— acogía a "entre 200 y 300" trabajadoras. "Es grande como un pueblo pequeño", destacaba asombrado el cortesano de Flandes, quien detalla que el macroburdel estaba formado por varios hostales repartidos por varios calles, todos organizados.

Ni Valencia, ni Granada ni Sevilla eran en cualquier caso reductos aislados.

Se dice que durante el reinado de Felipe III se repartían por Madrid 800 burdeles, casas abiertas día y noche en las que trabajan mancebas autorizadas a ejercer como tales, algo para lo que se habían establecido ciertos requisitos bien definidos: pasar de los 12 años, ser huérfana o de padres desconocidos y no proceder de una cuna noble. Semejante clima de permisividad no duró eternamente, claro: el panorama dio un giro con el monarca Felipe IV (1605-1665), de quien se cuenta que quedó escandalizado al conocer la vida disoluta del embajador otomano en Madrid.

En 1623 el conocido como "Rey Planeta" tachó semejante red de inmoral e inició una larga etapa de restricciones. Eso es, el mismo Felipe IV de quien se cuenta que era un adicto al sexo, un libertino desenfrenado, promiscuo y atormentado que tuvo hijos de sobra para montar varios equipo de fútbol: algunos cálculos apuntan a entre 20 y 40; otros, más generosos, llegan a la friolera de 46 vástagos.

Pero esa ya es otro capítulo de la crónica nacional.

Imagen | Wikimedia 1 y 2

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*Una versión anterior de este artículo fue publicada en junio de 2023

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Meta cierra Workplace. Adiós a su enfoque corporativo, ahora se centra en IA y Metaverso

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Meta cierra Workplace. Adiós a su enfoque corporativo, ahora se centra en IA y Metaverso

Meta, entonces todavía Facebook, lanzó Workplace en 2016. Era su entrada en el mercado de las herramientas corporativas, una aplicación para la comunicación y la productividad empresarial que rivalizaba con Slack o Microsoft Teams.

Ahora, según publica TechCrunch, la empresa ha anunciado el cierre de esta herramienta. Lo hará de forma gradual, pero dentro de dos años ya será historia.

Fin de una era. Tras casi una década buscando posicionarse en el entorno laboral, Meta renuncia a una herramienta que no ha podido mantenerse competitiva frente a Slack o Teams, si bien llegaron a conseguir siete millones de suscriptores de pago en 2021.

Ahora Meta termina de encarar su futuro hacia la Inteligencia Artificial y el Metaverso. Cambio de prioridades para una empresa que busca liderar en las grandes innovaciones tecnológicas emergentes. Meta AI es más que prometedor y la del Metaverso es una carrera de fondo.

Las implicaciones. Los clientes actuales de Workplace van a poder seguir usando el servicio hasta septiembre de 2025. Para entonces deben haber migrado a otra plataforma, porque pasará a ser un servicio de solo lectura. En mayo de 2026 cerrará definitivamente.

Meta ha recomendado una alternativa concreta para quienes hasta usaban su herramienta: Workvivo, una plataforma similar propiedad de Zoom desde 2023.

La perspectiva. Meta se ha especializado en comunicaciones personales y entretenimiento. Áreas algo alejadas del enfoque en el mercado corporativo, que se suele apoyar en actores más dedicados (Slack) o mucho más consolidados en esos entornos (Microsoft).

Una competencia intensa y las dificultades para diferenciarse en un mercado saturado en el que otros pueden paquetizar su herramienta junto a otras (como Office o PowerBI) posiblemente han sido decisivos en la decisión de Meta.

Este es el comunicado que ha enviado Workplace a sus usuarios, publicado originalmente en TechCrunch:

Estimado administrador de Workplace,
Hoy le comunicamos que hemos tomado la difícil decisión de cerrar Workplace de Meta en 2026.
Entendemos que esta decisión será perjudicial para las empresas, organizaciones y socios que confían en Workplace cada día. Nuestra prioridad es hacer que la transición sea lo más suave posible.
Plazos
Nuestros planes actuales le permiten seguir utilizando Workplace como de costumbre hasta el 31 de agosto de 2025. Los equipos de gestión de cuentas y atención al cliente seguirán estando disponibles para responder a cualquier pregunta o duda que pueda tener durante este tiempo. Además, Meta aplicará un descuento del 50% en Workplace a partir del 1 de septiembre de 2024.
Desde el 1 de septiembre de 2025 hasta el 31 de mayo de 2026, Workplace será gratuito y sólo será accesible para leer y descargar los datos existentes, después de lo cual, el acceso se dará por terminado y su instancia de Workplace será eliminada.
Descarga de tus datos
Para descargar sus datos, puede activar la herramienta Descargue su información para que sus usuarios puedan descargar sus datos directamente desde su configuración de Workplace. Si deseas exportar información desde tu Workplace, puedes utilizar la API de Workplace.
Aunque somos conscientes de que es posible que ya disponga de un socio tecnológico, Workvivo de Zoom es el único socio de migración preferido de Meta, y trabajaremos con Zoom para proporcionar herramientas y servicios adicionales que faciliten una mejor transición de los clientes de Workplace a Workvivo de Zoom.

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Imagen destacada | Meta, Mockuuups Studio, Xataka

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Los productores de El Reino del Planeta de los Simios lo tienen claro: quieren extender la franquicia hasta llegar a las nueve películas

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los productores de El Reino del Planeta de los Simios lo tienen claro: quieren extender la franquicia hasta llegar a las nueve películas

Aunque mayo estará mayormente dominado por el próximo estreno de George Miller, las primeras semanas del mes tienen un claro protagonista: El Planeta de los Simios. La nueva película ha impresionado tanto al público como a la crítica y se espera que sea el comienzo de una nueva trilogía, aunque los productores tienen planes mucho más ambiciosos.

En una entrevista con el medio estadounidense The Hollywood Reporter, los productores de la franquicia, Rick Jaffa y Amanda Silver, hablaron sobre el futuro de la saga, afirmando incluso que su objetivo desde el inicio de esta nueva era con César es producir hasta nueve películas.

"Pensé en nueve. No sé si llegaremos a nueve. Me encantaría. Hemos hablado no sólo con el director Wes Ball, el guionista Josh Friedman y el productor Joe Hartwick Jr, sino también con Steve Asbell y Scott Aversano de 20th Century Studios sobre lo que pueden ser estas próximas películas. Es realmente interesante trabajar en una franquicia que es tan discretamente subversiva a su manera y que tiene algo que decir".

Desde su reinicio en 2011, los productores han logrado llegar hasta la quinta entrega, por lo que no sería del todo descabellado pensar en que podrían llegar a una novena película, que supuestamente cerraría el ciclo iniciado por César antes del colapso de la sociedad.

Por otro lado, Jaffa y Silver mencionaron que, si pudieran, habrían realizado un reinicio completo de la saga, incluyendo un remake de la película original protagonizada por Charlton Heston, para dar más coherencia a lo visto en las precuelas lanzadas en los últimos años.

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GPT-4o es capaz de explicarnos lo que ve. Eso puede ser una ayuda excepcional para personas ciegas

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

GPT-4o es capaz de explicarnos lo que ve. Eso puede ser una ayuda excepcional para personas ciegas

El nuevo GPT-4o no solo nos ha asombrado por su capacidad para "hablar" o revolucionar campos como la enseñanza: el carácter multimodal de este desarrollo permite que además sea capaz de reconocer aquello que captura la cámara de nuestro móvil. Es una opción que OpenAI destacó en varias demos, pero que fue especialmente protagonista en una.

Sé mis ojos. La empresa Be My Eyes ayuda a invidentes o gente con problemas graves de visión y les pone en contacto con gente que ve y los ayuda con sencillas llamadas de asistencia. Ahora OpenAI se ha aliado con este proyecto para hacer que precisamente el nuevo ChatGPT con GPT-4o sea el singular lazarillo de personas ciegas.

Una demo singular. El vídeo publicado por OpenAI e X (antes Twitter) durante la presentación de ayer es en realidad una versión corta del que compartió uno de sus directivos, Greg Brockman. En él una persona ciega usaba ChatGPT para que le describiera lo que tenía ante él en diversas localizaciones en Londres.

¡Taxi!. Otra acción cotidiana que quienes pueden (podemos) ver sin pensar es levantar el brazo para coger un taxi. ChatGPT es capaz (al menos, en la demo) de detectar cómo venía uno para que la persona ciega pudiera avisar al taxi de que quería cogerlo. Para el protagonista del vídeo la normalidad que ofrecía esta opciónd de ChatGPT "está llena de esperanza" para las personas ciegas.

Un lazarillo virtual. Hubo otras demos en las que ChatGPT mostró esa capacidad de reconocer objetos o la escritura en problemas matemáticos, y aunque sin duda todas esas aplicaciones son interesantes, la posibilidad de facilitar la vida a las personas ciegas o con problemas graves de visión destaca especialmente de cara al futuro.

Implicaciones profundas. La colaboración con OpenAI lleva ya tiempo en marcha y de hecho se activó con una versión preliminar de GPT-4 que planteaba ese "voluntario virtual" que ofrecía contexto sobre lo que el teléfono móvil captaba con la cámara. Con los avances de GPT-4o en cuanto a síntesis de voz y lenguaje natural las implicaciones son "profundas", como afirmaba Michael Buckley, CEO de Be My Eyes.

Más avances. En Be My Eyes explicaban el logro de un usuario que fue capaz de viajar en tren —con instrucciones paso por paso— gracias a este proyecto, pero además puede ser una gran ayuda como complemento a los lectores de pantallas que usan los ciegos: gracias a ChatGPT ahora pueden detectar las partes importantes de la pantalla que deben destacar o resumir para estos usuarios, algo especialmente útil por ejemplo en sitios de comercio electrónico.

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Los televisores OLED y LED de Panasonic para 2024, explicados: Fire TV para (casi) todos y un panel MLA de 2ª generación para el modelo insignia

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los televisores OLED y LED de Panasonic para 2024, explicados: Fire TV para (casi) todos y un panel MLA de 2ª generación para el modelo insignia

La filial española de Panasonic acaba de dar a conocer todos los televisores OLED y LED que colocará en las tiendas durante las próximas semanas. A principios del pasado mes de enero, durante el CES, esta marca presentó sus televisores insignia para 2024, los modelos OLED Z95A y Z93A, pero de los demás hasta ahora no sabíamos prácticamente nada más allá de las conjeturas que podíamos hacer. Y de lo que nos anticipaba algún que otro rumor. Por fin tenemos información oficial.

Sea como sea más allá de los detalles técnicos en los que estamos a punto de indagar una de las grandes novedades introducidas por Panasonic en sus televisores de 2024 es su apuesta por Fire TV, el sistema operativo de Amazon. No cabe duda de que es una mejora notable frente a My Home Screen, la plataforma integrada por esta marca en sus televisores prémium en años anteriores, por lo que será interesante probarlo a fondo cuando una de las primeras unidades del Z95A o el Z93A caiga en nuestras manos.

El panel MLA de 2ª generación aspira a llevar al modelo OLED insignia a la cúspide

Z95 Panasonic OLED Z95A.

Antes de meternos en harina nos parece importante anticiparos que Panasonic no ha publicado todas las especificaciones de sus televisores para 2024, por lo que nos tememos que en las tablas solo hemos podido incluir aquellos datos que tenemos. Dicho esto, vamos allá con el televisor Z95A, que es el nuevo modelo insignia de esta marca. Su corazón es una matriz OLED de tipo MLA (Micro Lens Array) fabricada por LG. Sí, como la del modelo MZ2000 del año pasado. Sin embargo, no se trata del mismo panel, sino de una de las nuevas matrices MLA de segunda generación.

Los dos televisores insignia para 2024 son compatibles con los formatos HDR más ambiciosos: Dolby Vision IQ Precision, HDR10+, HDR10 y HLG

La prestación más llamativa de estos paneles orgánicos es que son capaces de entregar un nivel de brillo máximo que coquetea con los 3.000 nits. Además, pueden trabajar a una frecuencia de refresco de hasta 144 Hz. Por otro lado, el modelo Z93A no tiene un panel MLA de segunda generación, pero comparte con el Z95A procesador de imagen (se trata del chip HCX Pro AI Mark II), un refresco máximo de 144 Hz y la compatibilidad con los formatos HDR más ambiciosos: Dolby Vision IQ Precision, HDR10+, HDR10 y HLG. Un apunte interesante: el modelo Z93A solo está disponible en 77 pulgadas.


Z95A

Z93A

Z90A

Z80A

panel

OLED MLA 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 144 Hz

OLED 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 144 Hz

OLED 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 144 Hz

OLED 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 120 Hz

resolución

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

tamaños disponibles

55 y 65 pulgadas

77 pulgadas

55 y 65 pulgadas

48, 55 y 65 pulgadas

hdr

Dolby Vision IQ Precision, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision IQ Precision, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision IQ Precision, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision IQ, HDR10+, HDR10 y HLG

modo cineasta

Sistema operativo

Fire TV

Fire TV

Fire TV

Fire TV

procesador de imagen

HCX Pro AI Mark II

HCX Pro AI Mark II

HCX Pro AI Mark II

HCX

sonido

Dolby Atmos

Dolby Atmos

Dolby Atmos

Dolby Atmos

conectividad

HDMI 2.1

HDMI 2.1

HDMI 2.1

HDMI 2.1

Sincronización adaptativa paara juegos

NVIDIA G-SYNC y AMD FreeSync Premium

NVIDIA G-SYNC y AMD FreeSync Premium

NVIDIA G-SYNC y AMD FreeSync Premium

AMD FreeSync Premium

El tercer modelo OLED en el escalafón es el Z90A, y tiene mucho en común con el Z93A: una matriz orgánica sin microlentes capaz de trabajar a 144 Hz, el procesador de imagen HCX Pro AI Mark II, soporte total de los formatos HDR y compatibilidad con las tecnologías de refresco adaptativo NVIDIA G-SYNC y AMD FreeSync Premium.

El Z80A es el televisor OLED más económico que nos propone Panasonic este año, y se diferencia de los tres modelos en los que acabamos de indagar en que su matriz trabaja a una frecuencia de refresco máxima de 120 Hz; su procesador de imagen es un chip HCX; procesa contenidos Dolby Vision IQ, HDR10+, HDR10 y HLG, pero no Dolby Vision IQ Precision; y, por último, es compatible con AMD FreeSync Premium, pero no con NVIDIA G-SYNC.

Mini-LED para el modelo insignia y una gran variedad de plataformas para los demás

W95a Panasonic LCD W95A.

El modelo LCD LED más avanzado que nos propone Panasonic para este año es el W95A. Incorpora retroiluminación mini-LED, un panel capaz de trabajar a 144 Hz y el mismo procesador HCX Pro AI Mark II por el que apuestan los modelos OLED más ambiciosos de esta marca para 2024. El W93A es esencialmente idéntico al W95A, pero su retroiluminación no es mini-LED; es FALD (Full Array Local Dimming), por lo que en teoría es algo menos precisa.

El modelo LCD LED más avanzado que nos propone Panasonic este año es el W95A. Incorpora retroiluminación mini-LED

Y el W80A nos propone un panel de 120 Hz y un procesador de imagen menos avanzado (el conocido chip HCX de Panasonic). Además, a diferencia de los modelos W95A y W93A no es compatible con la tecnología de refresco adaptativo AMD FreeSync Premium.


W95A

W93A

W80A

W70A

W60A

panel

LCD 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 144 Hz

LCD 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 144 Hz

LCD 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 120 Hz

LCD 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 120 Hz

LCD 4K UHD de 10 bits, relación de aspecto 16:9 y refresco de hasta 120 Hz

retroiluminación

Mini-LED

FALD

N.d.

N.d.

N.d.

resolución

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

3.840 x 2.160 píxeles

tamaños disponibles

55, 65 y 75 pulgadas

43, 50, 55 y 65 pulgadas

43, 50, 55 y 65 pulgadas

43, 50, 55 y 65 pulgadas

43, 50, 55 y 65 pulgadas

hdr

Dolby Vision IQ, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision IQ, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG

Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG

modo cineasta

sistema operativo

Fire TV

Fire TV

Fire TV

Google TV

TiVO

procesador de imagen

HCX Pro AI Mark II

HCX Pro AI Mark II

HCX

4K Colour Engine

4K Colour Engine

sonido

Dolby Atmos

Dolby Atmos

Dolby Atmos

Dolby Atmos

Dolby Atmos

conectividad

HDMI 2.1

HDMI 2.1

HDMI 2.1

HDMI 2.1

HDMI 2.1

SINCRONIZACIÓN ADAPTATIVA PAARA JUEGOS

AMD FreeSync Premium

AMD FreeSync Premium

VRR (HDMI 2.1)

VRR (HDMI 2.1)

VRR (HDMI 2.1)

Los tres televisores en los que acabamos de indagar apuestan por el sistema operativo Fire TV, pero los dos modelos que nos faltan por revisar no. El W70A nos propone Google TV, y el W60A, TiVO. Eso sí, estos dos últimos también son capaces de procesar contenidos Dolby Vision, HDR10+, HDR10 y HLG; son compatibles con Dolby Atmos e incorporan entradas HDMI 2.1. No obstante, la única tecnología de refresco adaptativo que nos entregan es VRR, que no es otra cosa que la implementación integrada en la norma HDMI 2.1.

Televisores OLED y LED de Panasonic para 2024: precio y disponibilidad

Panasonic todavía no ha confirmado cuándo llegarán sus nuevos televisores a las tiendas. Tampoco conocemos su precio, pero os lo haremos llegar todo tan pronto como esta información esté en nuestro poder.

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La exclusividad en PS5 no es suficiente para Square Enix: por qué el nuevo rumbo del titán japonés lleva la bandera multiplataforma

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La exclusividad en PS5 no es suficiente para Square Enix: por qué el nuevo rumbo del titán japonés lleva la bandera multiplataforma

Tras años sosteniendo buena parte del catálogo de exclusividades de PS5, Square Enix "despierta y se reinicia". Esto último no es una apreciación propia, que conste, sino el nombre textual del plan cuyo gran objetivo, a grandes rasgos, sigue la misma gran consigna sobre la que hoy gira toda la industria del videojuego: superar baches y lograr un crecimiento a largo plazo. Una manera muy diplomática de anunciar que oficialmente sus mejores juegos y esas carísimas superproducciones marca de la casa pasarán a ser multiplataforma.

Las relaciones entre Sony y Square Enix siguen en pie, pero embarcarse a nuevos sistemas no es una decisión que se tome rápido y a la ligera. De hecho, muchos grandes estudios y creativos, tanto de Asia como en occidente, prefieren centrarse en una sola consola, ya que esto les permite obtener resultados más rápidos y mejor optimizados que teniendo varios frentes abiertos a la vez. Dicho esto, la otra realidad es que parece que solo Nintendo puede permitirse publicar únicamente para sus propias consolas en pleno 2024.

El giro -no tan inesperado- de Square Enix también se entiende rápido: tras cerrar el año fiscal junto a los accionistas, la compañía de sagas capaces de arrastrar a millones de fans como Final Fantasy, así como de diversificarse hacia nuevos proyectos como Forspoken, Babylon's Fall o Foamstars, dejará de poner los huevos más caros en la misma cesta. Y esto tiene que ver tanto con la proyección de sus juegos estrella como con el resultado que han dado aquellos que, por una razón u otra, no llegaron a funcionar comercialmente.

El peso de la gran Square Enix más allá de PS5

Podría parecer que Square Enix se ha dedicado únicamente a trabajar en PlayStation, y no es así. De entrada muchas exclusividades eran únicamente de consola, lo cual abrió la puerta a superlanzamientos en PC. En algunos casos de manera simultánea como Forspoken y en otros, como Final Fantasy XVI, tras un amplio y estudiado margen con el que darle un nuevo impulso comercial a sus producciones más costosas. ¿Y qué pasa con las consolas?

Pese a lo anterior, y como todas las grandes, Square Enix ha sabido completar los huecos en el calendario con producciones igual de cuidadas pero a menor escala en otras plataformas. Tanto el origen de la saga Octopath Traveler como el renacer de Live a Live se produjo en Nintendo Switch. Si a esto le sumamos que la saga Final Fantasy o Kingdom Hearts han llegado a Xbox e incluso se han podido jugar en Game Pass, nos hacemos una idea. Y lo más significativo ha sido su gradual expansión hacia móviles tanto a la hora de recuperar sus clásicos como ser más experimental en los últimos años.

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Dicho de otro modo: Square Enix ha ha demostrado una ambición digna de lo que se espera de las grandes desarrolladoras niponas y es una Third Party presente en todas las plataformas y dispositivos, pero no es ningún secreto que en los últimos años su mayor prioridad ha sido PS5. Una alianza estratégica en la que los jugadores de PlayStation han podido disfrutar mucho antes a sus lanzamientos más importantes, como el referido Final Fantasy XVI, Nier Automata o los remakes de Final Fantasy VII.

Juegos que han vendido bien, por supuesto, pero que también son sinónimos de enormes presupuestos (y riesgos) así como prolongados tiempos de desarrollo. Lo cual nos lleva a una realidad que se hace cada vez más palpable: apoyarse en el tradicional modelo de venta de copias no siempre es la mejor estrategia para las grandes compañías. Sobre todo cuando hay tantos videojuegos disponibles o en desarrollo y nadie tiene tanto tiempo para jugarlos a todos.

Con todo, la vida son ciclos y, lo creas o no, el clásico Final Fantasy VII no llegó a una consola de Nintendo hasta 2019. Y eso que la Squaresoft era prácticamente una Second Party de la Gran N hasta 1996. Sin embargo, la entrada en escena de la primera PlayStation y aquellas nuevas puertas que se le abrían a través de ella y desde Sony eran una oferta inmejorable. Y el inicio de una relación muy especial.

Un romance que viene de largo

Squaresoft anunció al mundo en 1996 que a partir de entonces solo publicarán en las consolas PlayStation. Había nacido una alianza que, siendo justos, impactó mucho más en Japón que en occidente en aquellos tiempos. Los motivos para dar este salto desde una prolongada trayectoria junto a Nintendo casi se explicaban solos, que conste: sus sagas roleras llegarían por fin a todo el mundo, la tecnología del formato disco frente al cartucho multiplicaba sus posibilidades y ambición, y sobra decir que tendrían que hacer menos concesiones creativas que las requeridas para obtener el sello de calidad de la Gran N.

La jugada salió de escándalo tanto para Squaresoft como para Sony, quien sacaba músculo un año después al lanzar el videojuego más caro de la historia: Final Fantasy VII. Aquello fue un antes y un después para los JRPGs en occidente (pese a los enormes intentos desde los tiempos de la NES) pero también la punta del iceberg para una sucesión de juegos que, clásico sobre clásico, asentaron la identidad de las consolas PlayStation.

La exclusividad de Squaresoft en PlayStation no impedía que se publicasen sus éxitos en PC, y tampoco será eterna: Final Fantasy Tactics Advance será un celebrado reencuentro con Nintendo en Game Boy Advance tras lo que se puede considerar una verdadera época dorada para los fans de la compañía a ambos lados del Pacífico. Un juego que, de hecho fue lanzado muy poco antes de fusionarse con Enix.

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Ya como Square Enix se retomó la idea de ser una Third Party sin ataduras ni compromisos escritos en piedra que sopesaba qué tipo de juego se publicaba en qué plataforma y a base a su público. En 2006 publicará su primer juego en una consola Xbox con nada menos que Final Fantasy XI, y a su propio ritmo ha ido recuperando las entregas clásicas para todas las consolas, PCs y móviles guiándose por la premisa de llegar a la mayor cantidad de jugadores posibles y estar en aquellos sistemas en los que mejor funcionasen sus producciones, fuesen pequeñas, grandes o experimentales.

Pese a que Kingdom Hearts III llegó también a Xbox, Sony supo meterse a los enamorados del rol en el bolsillo anunciando en 2015 el remake de Final Fantasy VII en calidad de exclusividad. Años después, repetirá la misma jugada con la esperada continuación y segunda parte de éste así como con un Final Fantasy XVI que irradia pura epicidad y ganas de exprimir al máximo las posibilidades de una PS5. Siendo, a todos los efectos, dos juegos de Third Party con el peso de vendeconsolas.  ¿Eso quiere decir que no los veremos en Xbox?

Nuevos tiempos, nuevas prioridades

En cada vez más juntas directivas se plantea la misma pregunta: ¿Cómo ser competitivo en un tiempo en el que hay demasiados videojuegos? Como dijo Masahiro Sakurai, la nueva vara de medir el éxito ya no pasa por contar las unidades vendidas, sino por la capacidad que un juego de conseguir un calado: ya bien sea por obtener un impacto viral o por que le dediquemos unas cada vez más limitadas horas de juego frente a una cantidad absurda de alternativas.

De hecho, no solo se trata de la acumulación de lanzamientos, sino que a estas premisas hay que sumar tanto los títulos que son gratuitos, como Call of Duty Warzone, las entregas anuales de EA Sports o Fortnite; pero también los juegos clásicos de hace décadas que hoy están siempre disponibles y dónde queramos gracias a los recopilatorios o los servicios de suscripción.

Dicho de otro modo, y según palabras de Sakurai, los desarrolladores ahora están compitiendo por el tiempo que los jugadores suelen dedicarle a ellos. Y que Microsoft tenga títulos como Sea of Thieves o Minecraft en PlayStation, juegos que se prestan a centenares o miles de horas de juego, rompe completamente con la baraja: el gran plan de Xbox es expandirse hacia nuevas plataformas y lograr más jugadores activos desde ellas, tanto a través del Game Pass como fuera del mismo. Algo que sustenta la millonaria adquisición de una Activision Blizzard con juegos como Call of Duty o WOW.

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Ante este panorama, y viendo que el juego ha cambiado de reglas, el modelo tradicional de Square Enix debía evolucionar. Y no será por no haberle dado oportunidades durante los últimos años. Pero conviene recordar que Final Fantasy XVI salió el mismo mes que Street Fighter 6 y Diablo IV, los cuales siguen moviendo enormes cantidades de jugadores. Y pese a que que FF VII Rebirth iba a ser la obsesión del mes de febrero, ese mes la mitad de la conversación giró en torno a un Helldivers 2 que sigue dando mucho que hablar y ya ha alcanzado las 12 millones de unidades vendidas. La mayoría de ellas en PC 

Y pese a que en Square Enix también sacaron un juego competitivo únicamente en PS5 y PS4 más o menos a la vez que Helldivers 2, está claro que FoamStars no ha despegado. Ni siquiera ofreciéndose como Juego del mes en PS Plus.

Si Xbox llega a PlayStation, Square Enix debe estar en Xbox

Eso no quiere decir que Square Enix no tenga títulos planteados para evolucionar mes a mes. De hecho, el MMORPG Final Fantasy XIV no solo ha evolucionado una barbaridad, sino que se ha convertido en un modelo a seguir de cara a cómo mantener vivo un videojuego obteniendo tanto el reconocimiento en forma de galardones como el favor de los usuarios. Lo cual nos lleva al quid de la cuestión ¿Cómo seguir expandiéndose? la respuesta la tuvimos solo un poco antes del anuncio del nuevo rumbo de Square Enix: llevando ese mismo juego a Xbox.

Los suscriptores de Game Pass recibieron Final Fantasy XIV  con un pack de bienvenida muy especial. Y pese a que Visions Of Mana no llegará al servicio de lanzamiento, el próximo juego de la aclamada serie no se saltará la consola de Microsoft. No hay una confirmación oficial de que los Final Fantasys exclusivos de PlayStation vayan a llegar a otras consolas, pero que aparezca la trilogía de Final Fantasy VII Remake es algo que hoy sí se puede poner sobre la mesa.

Square Multiplataforma

De hecho, Square Enix tiene varios ases en la manga que se prestan muy bien al modelo multiplataforma: desde un Kingdom Hearts IV que continuaría una saga presente en todos los sistemas (incluyendo Switch a través de la nube) a un delicioso Dragon Quest III HD-2D Remake que es un doble combo de nostalgia con su delicioso pixel-art.

Con todo, la carta más alta de la baraja es el retorno del rey de los JRPGs: un largamente anunciado Dragon Quest XII que jamás ha tenido plataformas confirmadas. Un poderoso vendeconsolas capaz de obsesionar al público japonés y la mejor vara de medir el nuevo rumbo de Square Enix y lo profundas que serán sus intenciones.

¿Qué supone esto para los usuarios de PlayStation?

Con 59,3 millones de PS5 vendidas a nivel mundial, según los datos de la propia Sony, sobra decir que las consolas de Sony son una parte sustancial del nuevo plan llamado "Reboots and Awakens: 3 Years of Foundation-Laying for Long-Term Growth" de Square Enix. Un plan que, todo sea dicho, no se limita a los videojuegos sino que abarca también el merchandising, el contenido editorial, las atracciones y juegos para recreativos y la gestión de licencias.

Pero volvemos a lo de antes: vender muñecos de un Cloud que está en todos lados es muy rentable, pero no todo el mundo recuerda el nombre de la protagonista de Forspoken.

Con eso por delante, el plan de tres años no afectará a los actuales jugadores de PS5 porque, en esencia, salvo las producciones más modestas no se tarda tan poco tiempo en desarrollar un videojuego a gran escala. Al menos, no en 2024. Square Enix tiene sus propios sellos para proyectos no tan grandes, pero por lo general éstos siempre han solido aparecer en todos los sistemas.

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La nueva estrategia de Square Enix pasa por varios puntos esenciales, según el documento oficial, que revalidan conceptos ya abordados en las anteriores juntas de accionistas y su enfoque a ser más selectivos con los juegos que se desarrollan apostando más por la calidad que por la cantidad. Sin embargo, el punto clave aquí pasa por su intención de diversificar las oportunidades de ganancias centrándose "de manera agresiva" en una estrategia multiplataforma.

"Para los títulos HD, Square Enix perseguirá agresivamente una estrategia multiplataforma que incluya plataformas Nintendo, PlayStation, Xbox y PC. Especialmente, en lo que respecta a las principales franquicias y títulos AAA, incluidos los títulos de catálogo, creando un entorno en el que más clientes podrán disfrutar de nuestros títulos.
Además, también ideará una estrategia de plataforma para títulos SD que incluya no sólo iOS y Android, sino también la posibilidad de lanzamientos en PC. Además, Square Enix se esforzará por maximizar la adquisición de nuevos usuarios al lanzar un título y la de usuarios recurrentes después de iniciar la gestión del funcionamiento del juego."

Tener una visión completa de esta estrategia requiere piezas del puzle que no tenemos, pero que tienen muy presentes en Square Enix como Nintendo Switch 2 (o como se llame) o el modo en el que se hará un cada vez menos lejano relevo generacional de PlayStation y Xbox.

La conclusión a la que llegamos es que estar fuera de una plataforma tan grande como PS5 es un error, pero limitarse únicamente a ella puede salir muy caro y no solo condiciona enormemente su crecimiento sino que te pone en una total desventaja. Especialmente en un momento en el que todos los desarrolladores están compitiendo por el tiempo que unos jugadores que no van a poder jugar a todo lo que tienen a su alcance.

Sobre todo, ante una PlayStation que considera que "hay que ensanchar el embudo" y un Xbox que se debate entre convertirse en el titán de los exclusivos o en la mejor editora multiplataforma. Y ante ese panorama, Square Enix debe adaptarse a las nuevas reglas del juego.

En VidaExtra | Así luce el futuro de PS5 y Xbox: todos los juegos y exclusividades anunciados que llegarán tras la compra de Activision

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El Gobierno ya tiene listo su plan de inteligencia artificial. Y ya sabemos lo que va a costar: 1.500 millones de euros

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El Gobierno ya tiene listo su plan de inteligencia artificial. Y ya sabemos lo que va a costar: 1.500 millones de euros

Durante el MWC 2024 de Barcelona, Pedro Sánchez anunció que España iba a desarrollar su propia inteligencia artificial. En aquel momento no conocimos muchos detalles, más allá de que el Barcelona Supercomputing Center lideraría el desarrollo junto a la Real Academia Española de la Lengua.

El anuncio sonó un poco a lo de siempre que los distintos gobiernos quieren sumarse a la ola de una nueva tecnología: a humo. De hecho, el conocido hacker Jaime Gómez-Obregón contestó al Gobierno de forma tajante:

"Usted y todos sabemos que cualquier esfuerzo institucional por desarrollar un modelo de inteligencia artificial público va a ser, como siempre, flor de un día.
Así que, por favor, denos acceso a los datos. Y ya construiremos nosotros los modelos y le aseguro que muchos van a ser libres".

Ahora, el ministro para la Transformación Digital y de la Función Pública, José Luis Escrivá, ha informado de que el Gobierno ha aprobado una estrategia nacional de inteligencia artificial. Y frente al anuncio del MWC, ahora sí tenemos una cifra de inversión: más de 1.500 millones de euros.

Las distintas patas del plan: desde Alia hasta nuevas ayudas a pequeñas empresas

Una parte esencial del plan, y en la que ha tenido más protagonismo la RAE es 'Alia', un modelo de inteligencia artificial desarrollado en España y entrenado en español. Frente a otros modelos grandes de lenguaje como GPT-4, el ejecutivo tiene el objetivo de dar más peso al entrenamiento en español y lenguas cooficiales. Para ello, el modelo se está alimentando de documentos oficiales en nuestra lengua, revistas científicas, etc.

El desarrollo de Alia estará dotado de 10 millones de euros, una cifra que a priori resulta pequeña viendo lo que gastan en entrenamiento gigantes como Meta, Alphabet, OpenAI o Microsoft, y de forma más cercana Mistral. Tecnológicamente, el objetivo que tiene el Gobierno es conseguir un modelo de hasta 175.000 millones de parámetros, la misma cifra de GPT-3, que fue el modelo que sentó las bases para ChatGPT.

El Gobierno también espera invertir 90 millones en el MareNostrum 5 del Barcelona Supercomputing Center, con los que pretende actualizar su capacidad computacional y contribuir al desarrollo de una nueva iteración, el MareNostrum Plus.

El gran monto de los 1.500 millones se lo llevará una inversión de 760 millones en becas en inteligencia artificial, otros proyectos formativos, formación al funcionariado y creación de especialidades de Formación Profesional. Centrándonos en el kit digital vigente, habrá una inversión extra de hasta 350 millones en él para adopción de inteligencia artificial en las empresas. Hasta 300 millones irán destinados a Kit Consulting, un programa centrado en asesoría a pymes. Para aquellas empresas que usen y creen inteligencia artificial, el Gobierno ha previsto una inversión de 400 millones del fondo Next Tech.

Vía | El País

Portada | Generada con Bing Image Creator por José Alberto Lizana

En Genbeta | OpenAI presenta GPT-4o, su nuevo modelo de IA gratis con respuestas en tiempo real y capaz de entender audio y vídeo

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El calor extremo ya es la nueva normalidad: el pasado verano fue el más cálido en 2.000 años

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las temperaturas que en estos momentos registra el planeta no tienen nada de normal. Con el avance de la crisis climática, los termómetros globales están marcando cifras cada vez más elevadas y, además, están siendo testigo de innumerables récords de temperatura y olas de calor cada vez más extremas. Sin ir más lejos, según apunta un estudio publicado este mismo martes en la revista 'Nature', el pasado verano fue el más cálido no solo desde que existen registros históricos, que en su mayoría arrancaron hace poco más de un siglo, sino que destaca como el más caluroso en al menos 2.000 años. "Las temperaturas estuvieron más de dos grados por encima de los valores promedios registrados entre 1850 y 1900 en todo el hemisferio norte", destaca Jan Esper, investigador de la Universidad Johannes Gutenberg de Alemania y primer autor de este trabajo. 

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