Pocos estudios de desarrollo de videojuegos pueden presumir de una trayectoria tan singular y, a menudo, dramática como la de MercurySteam. Hubo un tiempo en que hablar de videojuegos españoles era sinónimo de hablar de este equipo madrileño. Sus títulos, audaces y técnicamente ambiciosos, los habían catapultado a la élite internacional, convirtiéndolos en el faro de una industria nacional en busca de reconocimiento global. Sin embargo, la industria del videojuego es un ecosistema volátil, donde el éxito crítico no siempre se traduce en ventas y donde una única apuesta fallida puede transformar la promesa en una pesadilla. La historia de MercurySteam es un testimonio de ambición desmedida, brillantez creativa y, en un momento crucial, la amarga realidad de un fracaso comercial que llevó a sus oficinas a una situación infernal, de la que, afortunadamente, lograron resurgir.
Los primeros destellos de una estrella ascendente

La aventura de MercurySteam comenzó con una visión clara: crear experiencias de juego de alta calidad con un sello distintivo. Sus fundadores, Enric Álvarez y José Luis Márquez, entre otros, apostaron por la audacia desde el primer día, buscando proyectos que desafiaran las convenciones y que pudieran competir en el mercado internacional.
La fundación y los inicios prometedores
Desde su creación en 2002, MercurySteam demostró que no eran un estudio más. Su primer gran proyecto, Scrapland
(2004), publicado por Electronic Arts, fue un soplo de aire fresco. Era una aventura en tercera persona con tintes de ciencia ficción y humor, que si bien no fue un superventas, sí captó la atención por su originalidad, su dirección artística y su jugabilidad pulida. Este título, con su estética futurista y su jugabilidad variada, dejó claro que en Madrid había un equipo con un gran potencial creativo y técnico. Posteriormente, llegó Clive Barker's Jericho
(2007), un oscuro y visceral shooter de terror en primera persona, que aunque polarizó a la crítica, reafirmó la capacidad del estudio para manejar licencias importantes y construir mundos complejos y maduros. Era evidente que no se conformaban con desarrollar juegos pequeños; su ambición siempre fue la de dejar huella. Personalmente, encuentro fascinante cómo desde sus inicios se atrevieron con géneros tan diferentes, mostrando una versatilidad que pocos estudios poseen.
La consolidación con Castlevania: Lords of Shadow
Pero si hubo un proyecto que catapultó a MercurySteam al estrellato, ese fue Castlevania: Lords of Shadow
(2010). Este título no solo revitalizó una franquicia legendaria de Konami, sino que también estableció al estudio español como una fuerza a tener en cuenta en el panorama del desarrollo de videojuegos global. La colaboración con Konami y Hideo Kojima, quien actuó como productor ejecutivo, fue una oportunidad de oro que el equipo supo aprovechar al máximo. Lords of Shadow
ofrecía una reimaginación oscura y épica del universo Castlevania, con un sistema de combate profundo, gráficos impresionantes para la época y una narrativa que enganchaba desde el principio. El éxito crítico y comercial fue rotundo, vendiendo millones de copias y ganando numerosos premios.
Este logro fue monumental. España, tradicionalmente un mercado consumidor de videojuegos más que productor de AAA, ahora tenía un representante de primera línea. MercurySteam no solo había demostrado su talento, sino que había abierto puertas y servido de inspiración para otros estudios nacionales. El ciclo continuó con Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate
(2013) para Nintendo 3DS, una apuesta por el formato 2.5D que también fue bien recibida, y Castlevania: Lords of Shadow 2
(2014), que, aunque tuvo una recepción más mixta, no impidió que el estudio fuera ya una marca reconocida internacionalmente. Puedes consultar más sobre esta saga y el estudio en la página oficial de MercurySteam: MercurySteam.
El ambicioso salto: Metroid: Samus Returns y la apuesta por la innovación
El prestigio ganado con Castlevania les abrió las puertas a otra de las propiedades intelectuales más queridas y complejas del mundo de los videojuegos: Metroid. Esta vez, de la mano de Nintendo.
La oportunidad de Nintendo
En 2017, MercurySteam anunció Metroid: Samus Returns
para Nintendo 3DS, una reimaginación del clásico Metroid II: Return of Samus
de Game Boy. Este proyecto era una prueba de fuego. No solo debían actualizar un clásico venerado, sino que debían hacerlo bajo la estricta supervisión de Nintendo, una compañía conocida por su meticulosidad con sus propias franquicias. El resultado fue espectacular. Samus Returns
fue aclamado universalmente por la crítica. Logró capturar la esencia de Metroid con una jugabilidad modernizada, controles pulidos y un apartado visual impresionante para la portátil. Fue un regreso triunfal para la saga en el formato 2D y una confirmación del talento de MercurySteam para respetar y, al mismo tiempo, innovar sobre un legado. Para muchos, incluyéndome, este juego demostró que eran los herederos perfectos para las aventuras en 2D de Samus Aran. Puedes leer las críticas y el impacto de este juego en sitios como Metacritic: Metacritic - Metroid: Samus Returns.
El siguiente paso: Metroid Dread
El éxito de Samus Returns
cimentó una relación de confianza con Nintendo que culminaría en 2021 con Metroid Dread
para Nintendo Switch. Este fue un proyecto aún más ambicioso, la primera entrega completamente nueva de Metroid en 2D en casi dos décadas. Metroid Dread
no solo estuvo a la altura de las expectativas, sino que las superó. Se convirtió en uno de los juegos mejor valorados del año, recibió el premio a mejor juego de acción y aventura en The Game Awards y fue un éxito comercial rotundo. Demostró la maestría de MercurySteam en el diseño de niveles, el gameplay pulido y la capacidad para crear una atmósfera opresiva y desafiante. Este título fue una bendición, una segunda edad de oro para el estudio, pero llegó en un momento en que las heridas del pasado aún estaban frescas. Más información sobre este hito de Nintendo y MercurySteam se encuentra en la página oficial de Nintendo: Nintendo España - Metroid Dread.
El proyecto que cambió todo: Spacelords y el fracaso de ventas
Mientras MercurySteam cosechaba éxitos con Nintendo, en la trastienda de sus oficinas se gestaba y se luchaba con un proyecto propio, ambicioso y, a la postre, dolorosamente fallido: Spacelords
.
De `Raiders of the Broken Planet` a `Spacelords`
El camino hacia el "infierno" comenzó con Raiders of the Broken Planet
, anunciado inicialmente como un shooter multijugador asimétrico de ciencia ficción con una fuerte narrativa. La idea era innovadora: un juego 4 contra 1 donde los cuatro jugadores cooperaban para cumplir objetivos mientras un quinto jugador, el antagonista, intentaba frustrar sus planes. El estudio apostó por un modelo de negocio de lanzamiento por episodios, con un precio reducido para cada uno, buscando una vía alternativa a los costosos modelos de distribución tradicionales. La visión era clara: ofrecer un juego con la calidad narrativa y técnica de MercurySteam, pero con un componente multijugador persistente.
Sin embargo, el lanzamiento de Raiders of the Broken Planet
en 2017 no obtuvo la tracción esperada. El modelo episódico no caló entre el público, la base de jugadores era insuficiente para sostener la experiencia multijugador y, a pesar de los esfuerzos del estudio, el juego simplemente no despegaba. En un intento desesperado por salvar el proyecto, MercurySteam tomó una decisión drástica: relanzar el juego en 2018 como Spacelords
, adoptando un modelo free-to-play (F2P) y eliminando las barreras de entrada. Fue una jugada audaz, pero también una señal de la profunda crisis que el proyecto ya estaba atravesando. La esperanza era que, al ser gratuito, más jugadores se animarían a probarlo y la comunidad crecería, permitiendo la monetización a través de microtransacciones.
El impacto devastador del bajo rendimiento
Lamentablemente, la transición a F2P tampoco fue suficiente. Spacelords
nunca logró generar una base de jugadores lo suficientemente grande o activa para ser sostenible. La competencia en el mercado F2P era (y sigue siendo) feroz, dominada por gigantes con presupuestos de marketing inmensos. A pesar de los esfuerzos continuos del estudio por actualizar el juego, añadir contenido y escuchar a la comunidad, el rendimiento comercial fue un fracaso mayúsculo. Para un estudio de la envergadura de MercurySteam, que había invertido años y recursos considerables en su propia propiedad intelectual, este resultado fue devastador.
Las oficinas, que antes resonaban con la euforia de los éxitos de Castlevania y la promesa de Metroid, se vieron sumidas en un ambiente de incertidumbre y presión. Un fracaso de ventas de tal magnitud tiene consecuencias directas y brutales: tensión financiera, la necesidad de tomar decisiones difíciles sobre el personal, reestructuraciones internas y, lo más doloroso, un golpe moral para un equipo que había puesto su corazón y alma en el proyecto. Es fácil imaginar el "infierno" al que se refiere la descripción: un infierno de deudas, de horas extra sin un resultado claro, de sueños rotos y de la constante amenaza sobre el futuro de la empresa. Personalmente, creo que el riesgo de apostar por un modelo de negocio tan competitivo sin un marketing masivo o una IP consolidada fue el factor decisivo, más allá de la calidad intrínseca del juego, que no era mala. La página de Steam de Spacelords
es un buen lugar para ver la evolución y las opiniones de los jugadores: Spacelords en Steam.
La resiliencia de un estudio y el camino a seguir
El relato de MercurySteam podría haber terminado aquí, como tantos otros estudios que no sobreviven a un fracaso tan significativo. Sin embargo, su historia es también un testimonio de resiliencia y de la capacidad de reinventarse incluso en los momentos más oscuros.
Aprendizajes y adaptaciones forzadas
La supervivencia de MercurySteam en el período post-Spacelords
fue una mezcla de determinación, talento y, sin duda, la fe depositada en ellos por un gigante como Nintendo. La producción de Metroid Dread
en plena resaca del fracaso de su propio título fue una tabla de salvación crucial. El estudio tuvo que aplicar aprendizajes dolorosos: la importancia de una estrategia de marketing sólida, la necesidad de comprender profundamente el mercado para sus propios proyectos y, quizás, una mayor cautela al asumir riesgos financieros con IPs nuevas. Es muy probable que este período haya forjado un estudio más robusto, más pragmático, pero sin perder la chispa creativa que siempre los caracterizó. La capacidad de MercurySteam para seguir produciendo juegos de alta calidad bajo presión es algo que, en mi opinión, es digno de admiración y respeto.
El legado y el futuro de MercurySteam
Hoy, MercurySteam no solo ha sobrevivido a ese "infierno", sino que ha resurgido con más fuerza que nunca, gracias en gran parte al éxito estratosférico de Metroid Dread
. Este resurgimiento es una poderosa lección sobre la perseverancia en la industria del videojuego. Su legado no es solo el de haber sido pioneros y embajadores de los videojuegos españoles, sino también el de un estudio que ha sabido caer y levantarse, aprendiendo de sus errores sin perder su identidad. Su futuro parece brillante, con la experiencia y la credibilidad renovadas. El camino de MercurySteam es un recordatorio constante de que, incluso después de un fracaso demoledor, el talento, el trabajo duro y una pizca de buena suerte pueden conducir a un renacimiento. La historia de este estudio es un pilar fundamental para entender la evolución del desarrollo de videojuegos en España: Industria de los videojuegos en España - Wikipedia.
Su trayectoria es un espejo de la complejidad y la pasión que encierra la creación de videojuegos: una montaña rusa de éxitos deslumbrantes y tropiezos dolorosos, pero siempre con la mirada puesta en la próxima gran aventura.
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