NVIDIA sabe muy bien cómo ponérselo difícil a la competencia: con su nuevo chip B200 con 208.000 millones de transistores

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

NVIDIA sabe muy bien cómo ponérselo difícil a la competencia: con su nuevo chip B200 con 208.000 millones de transistores

NVIDIA no está dispuesta a ceder terreno en el creciente mercado de la inteligencia artificial. Rivales como Cerebras y Rebellions empiezan a despuntar, pero la compañía liderada por Jensen Huang tiene una nueva propuesta para sus clientes más ambiciosos: acaba de presentar una nueva arquitectura de alto rendimiento denominada Blackwell que se materializa en dos nuevos chips, los B200 y GB200.

Los últimos años hemos sido testigos de la evolución de la compañía estadounidense. En 2020 presenciamos el lanzamiento de los chips A100, que llegaron con 54.000 millones de transistores, en 2022 llegaron los H100, aquella vez con 80.000 millones de transistores. Y ahora, con un H200 que todavía no está disponible, el fabricante acaba de anunciar el salto a los 208.000 millones de transistores.

B200, el nuevo chip de NVIDIA con una salvajada de transistores

En operaciones FP4, el nuevo chip B200 de NVIDIA promete ofrecer hasta 18 petaFLOPS de rendimiento en una configuración HGX o DGX refrigerada por aire. Sin embargo, aquellos clientes empresariales que deseen obtener un plus, podrán hacerlo si equipan a sus centros de datos con refrigeración líquida. Cumpliendo este requisito, el chip será capaz de alcanzar los 20 petaFLOPS de rendimiento.

A nivel de memoria, el B200 tiene un ancho de banda de 8 TB/s y admite hasta 192 GB de VRAM. Estamos frente a un chip de arquitectura Blackwell que, según su fabricante, puede reducir el consumo de energía hasta 25 veces en relación al H100. Cuando hablamos del chip H100, nos referimos al exitoso producto de arquitectura Hopper que se encuentra, por ejemplo, en los centros de datos de Azure AI de Microsoft.

Dgx Superpod With Dgx Gb200 Systems DGX Superpod

NVIDIA también ha anunciado el chip GB200. En este caso estamos ante una solución que combina una CPU Grace de 72 núcleos con dos GPU B200 para alcanzar un rendimiento teórico máximo de 40 petaFLOPS en operaciones FP4 y elevar la cantidad de memoria HBM3e hasta los 384 GB. La esencia de este “superchip” se sostiene gracias al sistema de interconexión de alta velocidad NVLink-C2C.

En pleno auge de la inteligencia artificial, este tipo de soluciones de hardware se ha vuelto elemental para entrenar modelos de lenguaje. Hoy tenemos a nuestra disposición modelos como GPT-4 de OpenAI o Claude 3 de Anthropic, que fueron entrenados con equipos menos potentes y menos eficientes. La nueva generación de hardware podría ayudar a acelerar los modelos que están en camino y que todavía no hemos visto.

Cuando se implementan las GPU en sus centros de datos se ubican en enormes racks. Una configuración DGX con 18 nodos GB200 puede trabajar con modelos de hasta 27 billones de parámetros. A nivel de rendimiento esto se traduce en más de 1 exaFLOP de rendimiento. Una auténtica locura si tenemos en cuenta que el primer sistema DGX que NVIDIA entregó a OpenAI alcanzaba un máximo de 0,17 petaFLOPS.

Imágenes | NVIDIA

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Nuevos sitios para viejas ideas: Ytoo y Old’aVista

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nuevos sitios para viejas ideas: Ytoo y Old’aVista

Ytoo!

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Old’aVista

Nuevos sitios para viejas ideas: Ytoo y Old’aVista

¡Qué ven mis ojos!

Is this real life? meme

Ytoo parte de la idea de crear algo nuevo con el look de un portal viejo. (Veremos lo que dura, abogados de Yahoo mediante). En palabras de VegBao, su creador:

Ytoo! es algo más que un sitio para compartir enlaces. Es una forma de inspirar a más gente para que se una a la diversión, cree sus propios sitios web y comparta lo que realmente le apasiona. Se trata de liberarse de las cadenas de los likes y los algoritmos de las redes sociales, fomentar los intercambios creativos y despertar la inspiración (…)

Por su parte Old’aVista es algo así como el viejo buscador (a.d. Google) pensado para revivir algunos de los sitios web que estaban en Geocities, AOL, Angelfire y similares. Tal y como cuenta Eric Mackrodt, su creador:

Dos de mis sitios favoritos de Internet son Internet Archive y TheOldNet. Nos permiten experimentar la Internet del ayer de forma bastante auténtica. Es genial (…) pero la búsqueda no es su fuerte y el problema con los sitios web archivados es que, a menos que conozcas su dirección, es bastante difícil encontrarlos (…) Por eso decidí crear Old’aVista. Te permite buscar en esos viejos sitios web personales como si estuvieras usando un viejo motor de búsqueda. Está diseñado a partir del Altavista de 1999, con algunas libertades, y sí, ¡funciona en navegadores antiguos! Funciona con extraídas de Internet Archive.

Hala, a pasar la semana buceando entre páginas viejunas. Seguro que hay algo interesante.

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Traducción cortesía de DeepL.com.

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Apex Legends tiene una brecha de seguridad, ha explotado antes de la gran final de las Global Series y la compañía anti-trampas se lava las manos

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Apex Legends tiene una brecha de seguridad, ha explotado antes de la gran final de las Global Series y la compañía anti-trampas se lava las manos

Hacer trampas en cualquier videojuego como Apex Legeds es feo y antideportivo. Que esas trampas aparezcan durante tu partida y sin previo aviso es, además, muy preocupante. EA Sports ha decidido posponer hasta nuevo aviso las finales de la Apex Legends Global Series dado que al menos dos de los participantes han sido hackeados durante el transcurso de una partida. Pero lo más particular es que los responsables del sistema anti-trampas se lavan las manos.

Pongámonos en situación: en vistas de las finales que se celebrarán en Norteamérica, los jugadores participantes Noyan Ozkose (Genburten) y Phillip Dosen (ImperialHal) decidieron echar unas partidas de Apex Legends en directo en Twitch. En mitad del desarrollo de éstas se toparon con que tenía delante de sus narices la localización exacta de todos sus rivales. 

Su reacción ante la sorpresa: levantar rápidamente ambas manos, separarlas del ratón y el teclado y, y como puedes ver a continuación, afirmar delante de los espectadores que estaban siendo hackeados en directo. 

EA y la división de eSports de Apex Legends reaccionaron ante lo ocurrido y llegaron a una conclusión inmediata: en estas circunstancias no podía celebrarse el Apex Legends Global Series. No solo por los 5 millones de dólares en premios, sino porque el propio juego había sido comprometido y, por extensión, todo el evento.

Debido a que la integridad competitiva de esta serie está comprometida, hemos tomado la decisión de posponer las finales de NA en este momento. Pronto compartiremos más información.

Lo cual nos lleva a la gran pregunta: ¿cómo ha podido pasar esto? Como es natural, lo primero es verificar el sistema anti-trampa que Respawn usa en Apex Legends. En este caso lo provee Easy Anti-Cheat, quienes también están en juegos como Dead By Daylight, Dragon Ball FighterZ o Fortnite según su web. Sin embargo, lo peculiar es que, incluso habiendo visto cómo se hackeaba el juego en directo, éstos se han lavado las manos a través de sus cuentas oficiales.

Hemos investigado los informes recientes sobre un posible problema de RCE en Easy Anti-Cheat. En este momento, estamos seguros de que no se está explotando ninguna vulnerabilidad RCE dentro de EAC. Continuaremos trabajando estrechamente con nuestros socios para cualquier soporte de seguimiento necesario.

Si la compañía anti-trampas dice que su tecnología funciona, ¿cómo ha podido pasar esto? Hasta que la propia EA detecte y explique el problema, la teoría más extendida es la compartida por Tom Warren de The Verge y se basa en un exploit del motor Source (desarrollado por Valve). En cualquier caso, el propio Warren recomienda no abrir Apex Legends en PC hasta tener claro qué está pasando.

Apex Legends es una de las sagas claves de la actual Electronic Arts y también uno de los juegos más populares de la plataforma Steam. Que se produzcan trampas en un juego de Battle Royale o cualquier shooter competitivo es algo que está más o menos a la orden del día. Sin embargo, está claro que lo ocurrido es mucho más que una irregularidad. En cualquier caso, en cuanto sepamos el origen del problema actualizaremos el texto con los detalles y las causas oficiales.

En VidaExtra | Qué está haciendo Apex Legends contra los tramposos

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La cara B de Starlink es el espionaje: el Pentágono pagó 1.800 millones a SpaceX por una red de satélites espía

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La cara B de Starlink es el espionaje: el Pentágono pagó 1.800 millones a SpaceX por una red de satélites espía

SpaceX presentó hace un tiempo una versión militar de Starlink llamada Starshield. Ahora sabemos que antes de anunciarla había cerrado un jugoso acuerdo con el Departamento de Defensa de Estados Unidos.

Una red de satélites espía. Según publica Reuters, SpaceX está construyendo una red de cientos de satélites para una de las cinco agencias de inteligencia del país, la Oficina Nacional de Reconocimiento (NRO).

La NRO no confirma ni desmiente que sea Starshield, pero admite estar trabajando en "el sistema de inteligencia, vigilancia y reconocimiento en el espacio más capaz, diverso y resistente que el mundo haya visto jamás".

Starlink, pero militar. A diferencia de la CIA, la NRO es un brazo del Pentágono. Se encarga de operar los satélites de reconocimiento de Estados Unidos. Con Starshield pretende "mejorar significativamente" su capacidad de identificar objetivos en cualquier parte del mundo. Y hacerlo rápido.

La red Starshield funcionará como un enjambre de satélites interconectados en la órbita baja terrestre. A diferencia de Starlink, tendrá la capacidad de tomar imágenes e incorporará cifrado de grado militar y métodos anti-interferencias.

Estados Unidos contra China. El contrato de SpaceX con la NRO está valorado en 1.800 millones de dólares, según el Wall Street Journal. No es un servicio. Starshield será propiedad directa del Gobierno de Estados Unidos, explicó Elon Musk. No es el único producto de la compañía que ha despertado el interés del Pentágono: también quiere tomar el control de Starship para misiones militares.

A medida que China intenta estrechar la distancia con SpaceX desarrollando su propia constelación Starlink y un cohete gigante similar a Starship, el gobierno de Estados Unidos intenta ensancharla financiando las tecnologías originales.

SpaceX ha lanzado ya una docena de prototipos de Starshield, pero ni Reuters, ni el WSJ aclaran cuándo estará operativa la nueva red de satélites espía.

En Xataka | Sabíamos que el Pentágono tenía interés en Starship. Ahora está negociando directamente tomar el control del cohete

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"¡La gente se ha puesto enferma, es un desastre!": así fue recibido este clásico de la ciencia ficción en su estreno

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hoy día, 'Alien, el octavo pasajero' nos parece una película tibia en su parte más visual, elegante incluso, por lo poco que muestra al monstruo y lo inteligentemente que usa las muertes fuera de plano. En su día, sin embargo, la película fue recibida de forma muy distinta: espectadores horrorizados, los más sensibles incluso sintiéndose mal en el patio de butacas. Eran los tiempos en los que una película como esta o 'El exorcista' aún podían hacer desmayar a su público.

No es de extrañar: 'Star Wars' había llegado a los cines solo dos años antes, y había asentado una visión del futuro, de las naves espaciales y de las criaturas alienígenas infinitamente más amable. Aquí veíamos, a la media hora de metraje, cómo una criatura viscosa y feroz se abría paso por el pecho del que parecía que iba a ser uno de los protagonistas de la película para salir al exterior, en una parodia brutal y única de un parto espacial.

Terry Rawlings, montador de la película de Ridley Scott, cuenta en el documental 'The Beast Within: The Making of Alien' cómo vio en primera persona la reacción inicial del público, en uno de los pases iniciales de la película. "Llegamos a un cine tan lujoso que podías comer en el suelo. El sonido era genial. Fue el preestreno más increíble en el que he estado: la gente gritaba y salía corriendo del teatro". La secuencia del chest-buster durante el desayuno en la Nostromo fue demasiado para muchos espectadores.

Rawlings continúa: "La dirección del cine nos decía: 'Esto es un desastre. La gente se ha puesto enferma'. Nosotros pensamos: 'Esto es genial'". Y es normal que lo pensaran: un impacto así no se compra con una campaña publicitaria. En ese momento, el equipo supo que tenían entre manos una película que perduraría en la memoria de sus espectadores. La madera de un clásico.

En Xataka | En 'Alien el octavo pasajero' hay un par de actores que nunca fueron acreditados: los hijos pequeños de Ridley Scott

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¿Qué es el terror analógico? Estos pequeños metrajes encontrados de Godzilla reivindican un subgénero atemporal

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

¿Qué es el terror analógico? Estos pequeños metrajes encontrados de Godzilla reivindican un subgénero atemporal

Si algo hemos sacado en claro del exitazo de Godzilla Minus One (que ha escalado hasta los Oscars) es que no necesitas gastarte un pastón en efectos especiales para lograr asombrar a los espectadores y la crítica. Una declaración de intenciones frente a la Hollywood de las superproducciones. Dicho lo cual, desde el año pasado el Rey de los monstruos también ha dado el salto a YouTube a manos de un cineasta más modesto pero, como verás, realmente talentoso. Su método: el terror analógico.

Desde 2023, Danny Donahue se ha dedicado a ampliar su portafolios de creaciones produciendo pequeños -pero muy resultones- metrajes encontrados de Godzilla. La narrativa pasa por poner al espectador ante documentos, a veces clasificados, grabados de manera casi casual a través de diferentes épocas. Ya bien sea desde las cámaras de hace 70 años o a través de los actuales vídeos hechos por móviles, pasando por las míticas cintas de VHS.

Godzilla 8mm - Found Footage / Analog Horror

GODZILLA VHS - Found Footage / Analog Horror

Pese a lo curioso de la iniciativa, la premisa de crear estos metrajes encontrados no es algo nuevo. Hemos visto incontables producciones así y existe un subgénero cinematográfico o en los videojuegos, entre otros medios, llamado terror analógico que, en esencia, se centra en sumergir al público en la experiencia usando recursos como dejar la marca de los sistemas de grabación durante lo visto, añadir algún que otro mensajes críptico implícito durante el metraje que pide una segunda revisión y otros elementos, como declaraciones o manuscritos que nos meten en situación.

Sobra decir que YouTube está lleno de ejemplos para fomentar material ficticio que, de un modo u otro, acaba siendo contenido creepypasta. Sin embargo, no es algo exclusivo de aficionados: como exponentes del terror analógico en medios como el cine o la televisión tenemos desde la película El Proyecto de la Bruja de Blair de 1999 al Archivo 81 en Netflix, el cual solo aguantó una temporada. Hasta el mismísimo David Lynch se aventuró en 2006 con el formato a través de INLAND EMPIRE.

De hecho, este fenómeno está vinculado a los videojuegos. Conforme el pixel art fue dando paso a narrativas más complejas, se aprovechó para intercalar este tipo de narrativas a modo de cinemáticas o presentarnos mundos de terror analógico en los que participamos y nos sumergimos de manera más directa.

Y no solo eso, ya que al final se acaban combinando todos los medios para producir contenidos que abarcan múltiples medios de manera simultanea, como el caso de Slenderman. Sin embargo, lo que describe el actual legado del terror analógico pasa por producciones como la de Danny Donahue o el corto The Backrooms de Kane Pixels, ambientado en septiembre de 1996.

Siendo, a su vez, el puente para otro fenómeno que está comenzando a echar raíces en los videojuegos: el terror silencioso de POOLS o The Exit 8 . Aunque, en estos casos ya sería otro tema de conversación al que, tarde o temprano regresaremos. O no. Porque nunca se sabe cuando te vas a encontrar frente a un lagarto mutante de 120 metros de altura.

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GOG y Amazon anuncian una brutal alianza: podrás jugar a todo tu catálogo de GOG desde Luna y dónde quieras

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

GOG y Amazon anuncian una brutal alianza: podrás jugar a todo tu catálogo de GOG desde Luna y dónde quieras

Otro paso de gigante y en la buena dirección para el juego en la nube y, sobre todo, para quienes tienen una colosal biblioteca en GOG: pronto podrás llevar tus juegos en propiedad a Luna, el juego en la nube incluido con Amazon Prime. Dicho de otro modo: se podrá jugar a The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 directamente desde el móvil, tu tele o en tu PC con la peculiaridad de que en este último caso te ahorras  la instalación, actualizar el juego o comprarte una nueva tarjeta gráfica. Es más, la filosofía libre de DRM sigue en pie.

GOG y Luna han anunciado una más que prometedora alianza cuya premisa es simple: si tienes una cuenta de Amazon Prime no tendrás que comprar nada que no tengas para disfrutar de los juegos de GOG, ya que podrás ejecutarlos a través de la nube en PCs, smartphones, tablets, Fire TV o smart TVs. Un anuncio que, por cierto, se produce no mucho después de que la propia Apple le abra las puertas a otras tiendas (a su pesar) en Macs, iPhone o iPads.

Llegados a este punto toca explicar por encima qué es Luna y en qué consiste: disponible en España desde hace meses, y con una trayectoria de un par de años en mercados anglosajones, la premisa del servicio de juegos de Amazon pasa por Prime Video y la posibilidad de ejecutar los videojuegos de manera remota a través del streaming, como cuando ves un vídeo en YouTube o Netflix.

Entonces, ¿jugar es gratis con Prime? Lo cierto es que hay un puñado de juegos, algunos fijos y otros rotatorios, aunque no muchos. Puedes adquirir paquetes de juegos propios, además de importar a su biblioteca aquellos que ya tenemos desde, por ejemplo, en Ubisoft Connect. Se espera que el proceso con GOG, según lo anunciado, no sea muy diferente.

¿Las ventajas de esto? Además de importar tus juegos en propiedad, y GOG ha regalado un montón, Luna es compatible con mandos de PC, Xbox, PS4 y hasta el ratón y el teclado de toda la vida; además de ofrecer una solución que nos permite convertir nuestro móvil en un mando para jugar desde cualquier televisor inteligente. De modo que, se habilite el juego en la nube en GOG, podremos disfrutar de ese enorme catálogo de clásicos imposible de encontrar en otras plataformas, los éxitos de PlayStation Studios para PC, los nuevos lanzamientos o cualquier título a la venta desde la tienda.

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¿No tienes mando? En Amazon ofrecen uno propio que en cuestión de diseño es un calco del de Xbox y, además, se vincula directamente a su juego en la nube. No tienes que asociarlo al dispositivo en el que lo quieras usar y puedes saltar del PC a la tele o el móvil de manera cómoda y mientras juegas.

Por supuesto, esto abre interesantes posibilidades como poder continuar nuestra partida en curso sobre la marcha desde móviles o ahorrarnos espacio en nuestros discos duros, e incluso emitir partidas en directo a través de Twitch haciendo solo par de pasos previos. Por no mencionar lo mejor del juego en la nube: no necesitarás disponer de hardware de vanguardia para disfrutar de títulos como la versión de PC de Cyberpunk 2077. Dicho lo cual, y como ocurre al ver vídeos en Netflix o canciones en Spotify, tener una buena conexión a internet no es opcional. Y tiene su lógica.

Desde GOG indican que todo su catálogo de juegos llegará a Luna, con lo que tendremos acceso inmediato a lo que ya tenemos en propiedad y logrará que nos decantemos un poquito más por su tienda a la hora de comprar juegos. De hecho, insisten en que no es necesario comprar el mismo juego dos veces para disfrutarlo donde quieras en Luna. Además, lo que compremos en GOG a través de Luna irá a nuestra biblioteca y las guardados en la nube y logros de GOG GALAXY estarán siempre a mano.

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Un doble acierto para ambas partes, ya que hasta ahora los juegos de GOG estaban prácticamente confinados a jugarse desde PC y Luna, pese a ofrecer paquetes de juegos y servicios de pago, carece de una tienda propia con lanzamientos recientes. En cualquier caso, se acaba de derribar una enorme barrera para jugar a lo que queramos y dónde queramos. Incluyendo algunos clásicos que solo puedes encontrar en GOG.

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Al límite y obsoletos: la NASA acaba muy mal parada en una auditoría independiente sobre sus supercomputadores

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Al límite y obsoletos: la NASA acaba muy mal parada en una auditoría independiente sobre sus supercomputadores

Durante mucho tiempo, la NASA se ha mantenido a la vanguardia en el campo de la supercomputación, pero su infraestructura empieza a notar el peso de los años. Los sistemas informáticos de alto rendimiento que alguna vez integraron el top 10 de los más potentes del planeta han perdido posiciones de manera descomunal. Y, por si esto fuera poco, están salpicados por un esquema de gestión que está lejos de ser ideal y de posibles problemas de ciberseguridad.

Estamos hablando de los hallazgos de un informe de una auditoría independiente realizada por la Oficina del Inspector General (OIG, por sus siglas en inglés). La mencionada área, que opera desde 1976, busca detectar escenarios de fraude y despilfarro, así como mejorar la eficiencia de los diferentes programas y agencias del Gobierno estadounidense. Tras su paso por la NASA ha dejado una serie de declaraciones que no pasan desapercibidas.

Supercomputadores de la NASA, varados en el tiempo

La OIG ha encontrado que los recursos informáticos de alto rendimiento de la NASA no están a la altura de los desarrollos tecnológicos actuales. Uno de los ejemplos que plantea es que la potencia de los supercomputadores de la agencia proviene principalmente de unidades centrales de procesamiento (CPU) en lugar de unidades de procesamiento gráfico (GPU). La utilización de GPU en los centros de datos es tendencia en el mundo.

Como podemos ver en la imagen de abajo, la NASA tiene cinco supercomputadores destacados. Se trata de Discover, Pleiades, Endeavour, Electra y Aitken, que se encuentran distribuidos entre el NASA Advanced Supercomputing (NAS) en Ames, California, y el NASA Center for Climate Simulation (NCCS) en Goddard, Maryland. Estas máquinas están lejos de tener un puesto de privilegio en el TOP500, el ranking de los supercomputadores más potentes.

Computers

En noviembre de 2023, Ames, Aiken, Pleiades, y Electra estaban en los puestos 85, 132 y 143 del TOP500 liderado por Frontier. Los superordenadores Endeavour y Discover de Goddard, por su parte, no estaban clasificados en el ranking. OIG dice que la NASA necesita un "compromiso renovado y una atención de liderazgo sostenida para revitalizar sus esfuerzos en supercomputación" y que, sin cambios clave, es probable que acabe provocando retrasos en investigaciones y misiones.

Nasa Supercomputacion

Y esto puede ser muy cierto. Si bien la NASA ha sido capaz de llevar astronautas al espacio en el pasado con una cantidad mínima de potencia de cómputo, recordemos las misiones Apolo, en la actualidad la agencia depende en gran medida de una infraestructura de cómputo sólida, fiable y potente. Por ejemplo, la utiliza para crear simulaciones de aterrizaje para viajes futuros a la Luna y Marte, así como para resolver problemas complejos y analizar datos relacionados al clima.

Según diversos científicos entrevistados por los encargados de la auditoría, los recursos informáticos avanzados están funcionando al máximo de su capacidad. Esto se traduce en retrasos para ciertas divisiones de la agencia que necesitan capacidad de cálculo para avanzar con sus proyectos. En casos extremos, explican, algunas áreas han “esquivado” la lista de espera haciendo inversiones independientes para acceder a los recursos informáticos necesarios.

También se han identificado problemas a nivel de organización. El sistema de administración actual suele dificultar el acceso a la capacidad de los supercomputadores. Pese a ello, una gran cantidad de científicos pueden acceder a los recursos computacionales de la NASA a través de la nube, incluso extranjeros, lo que representa riegos de ciberseguridad. Sin embargo, advierten que "los controles de seguridad a menudo se eluden o no se implementan”.

Imágenes | NASA

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Nunca me he sentido más en casa como en el maravilloso mundo de Tina chiquita: violencia en colorines, palabrotas y mil referencias

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nunca me he sentido más en casa como en el maravilloso mundo de Tina chiquita: violencia en colorines, palabrotas y mil referencias

Soy un desastre y no tengo remedio. Lo tengo aceptado, pero aun así logro sorprenderme en algunas ocasiones. Tengo la costumbre de utilizar el sistema de Listas de Deseados de PlayStation, ya que funciona de forma similar a Steam: recibes una alerta de la app y/o en el correo cuando los juegos añadidos se lanzan y/o tienen descuento. Es una idea pésima, especialmente cuando tienes juegos pendientes.

Fue hace unos días que la app de PlayStation me notificó que Tiny Tina's Wonderlands estaba de descuento: un glorioso 75% que lo dejó en 18,74 euros de 74,99 euros. El viernes pasado, 15 de marzo, tuve una de esas Civil War que todos hemos experimentado alguna vez frente a una tienda.

La oferta era muy buena, especialmente porque la compra se quedaba en 48,73 euros con el Pase de Temporada. Mi vocecita interior no tardó en llegar para aguar la fiesta: lo jugaste y analizaste en PC, estás intentando llevar al día The Division 2, Destiny 2, Helldivers 2 y Skull and Bones; y tienes pendientes los tres clásicos de S.T.A.L.K.E.R. y Baldur's Gate 3.

Era un argumento muy bueno, pero había un problema: la clave para análisis que me dieron para Epic Games Store se bloqueó junto al lanzamiento del juego, así que no pude seguir jugando. Tampoco es que necesitase rebatirme mucho. Había procesado la compra y puesto a descargar el juego mientras pensaba todo esto. Así que sí, he pasado el fin de semana (15 horas en total) jugando D&D con Tina chiquitita.

Redescubriendo Tiny Tina's Wonderlands: si te hace feliz, es ahí

Gearbox Software tiene un lugar especial en mi corazón. Ni mejor no peor que otros estudios que desarrollan videojuegos, sencillamente especial. Son los creadores de la franquicia Borderlands, lo que incluye Tiny Tina's Wonderlands. Si asumimos que todos los videojuegos están hechos para hacernos felices, entonces estos tienen un x2 en la intencionalidad... al menos desde mi punto de vista.

Tina Chiquitita

Creo que jamás podré expresar con exactitud la felicidad que he sentido este fin de semana mientras jugaba a Tiny Tina's Wonderlands... y que seguiré sintiendo hasta que acabe de exprimirlo. Su mundo es increíble, cuenta con uno de los mejores doblajes al castellano del universo (como el resto de Borderlands), la ocurrencia anacrónica de juntar fantasía medieval con armas de fuego es una maravilla y lo borda estar planteado como una partida de Dungeons & Dragons.

Llegar al reino de Cascoalegre por primera vez es un espectáculo audiovisual que no he conseguido superar. El castillo se alza en el horizonte y suena la voz estridente (pero molona) de Tina. El escenario comienza a cambiar mientras narra lo que está ocurriendo, como si el juego fuese nuestra imaginación:

Ante vosotros se alza el imponente muro de Cascoalegre, pero no sois los únicos recién llegados. ¡Un ejército de esqueletos ataca la ciudad!, ¡Catapultas!, ¡Esqueletipos!, ¡Esquelebarcos!, ¡Están lloviendo bombas enormes!

A los buenos de Gearbox Software no les basta con llegar a lo absurdo y un poquito más. Llevan lo absurdo hasta los límites de la absurdidad y añaden dos contenedores de bobería para que sea todavía más hilarante. Y si vuestro nivel de humor se mueve en estos niveles, como ocurre con el mío, la única reacción posible ante estas situaciones solo comprende el espectro entre risa tonta y carcajada.

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Tiny Tina's Wonderlands tiene la habilidad de hacerme sonreír todo el tiempo, pero hay momentos que son especialmente hilarantes, incluso para los estándares de absurdo que maneja. Uno de ellos se encuentra en la zona que me gusta llamar "reino fungi" (de fúngico, perteneciente a los hongos), donde los enemigos son setas y derivados.

Allí tiene lugar una misión secundaria con el bobo de Claptrap, uno de los personajes más míticos de Borderlands. El estúpido va detrás de armas y artilugios legendarios. Hace referencia a la Dama del Lago, Excalibur y al mago Mervin, que no Merlín.

Tina Chiquitita1

Por si había pocas referencias en la misión, Gearbox mete una al Señor de los Anillos antes de ver al mago:

Claptrap: Fetén. Ahora abramos las antiguas y célebres puertas de los dominios de Mervin. A ver, estos símbolos élficos dicen: habla amigo y entra. ¡Oh, tengo una idea! Page, cómo se dice amigo en élfico.
Personaje: sé insultar al enemigo en cien lenguas distintas, pero amigo no entra en mi vocabulario.
Claptrap: Arg... Vale. ¡Mervin, soy Sr. Claptrap, poderoso entre los héroes! Vengo Extra-Caliber en ristre, así que abre...

Y sin más, Mervin abre la puerta. El rizo de lo absurdo viene ahora: Mervin se divide en muchas ilusiones y Claptrap me envía a varias sin ningún sentido ni preocupación. Tras caer en la segunda trampa, trata de rescatarme y acaba enviándome a lo que se entiende a un plano alternativo... que viene siendo el propio Unreal Engine. Claptrap lo llama "las grises planicies de lo irreal", que es una referencia a Matrix dentro de otra referencia al motor del juego. "No mires nada con demasiada atención. No deberías conocer esta parte".

Tina Chiquitita2

Creo que todos, incluso los que no habéis jugado, podréis entender hasta qué punto Gearbox es capaz de llevar lo absurdo hasta los límites de la absurdidad... ¡Y encima con referencias a películas, series y videojuegos de por medio! Es un constante bombardeo de chorradas, chistes y buen rollo que sencillamente hacen que no pueda dejar de sonreír y ser infinitamente feliz.

Otro momento muy tonto fue cuando tuve que recuperar el artefacto legendario y el guardián despertó de su letargo para impedirlo. Las opciones eran atacarle, seducirlo y escucharle. No quería gresca y sabía que no podía seducirlo por un chascarrillo de Tina. Me soltó una chapa larguísima sobre su vida y por qué no podía llevarme el artefacto. Lo escuché con los cascos inalámbricos mientras me preparaba un sándwich mixto y echaba mano de una Coca-Cola, ¡Y me dio tiempo a comer! El guardián se cansó y me fui con el artefacto sin pelear.

Me guardo la historia de la alubia mágica malvada para otra publicación. La última anécdota de esta publicación es otro de mis momentos favoritos del juego: cuando el bardo, Torgue, debe bendecir mi barco y acaba bombardeando el mar con misiles nucleares. No es una metáfora: literalmente bombardea el mar para matarlo y hacerlo desaparecer.

Tina Chiquitita3

"¡Ha llegado la p*** hora!, ¡Vamos a reventar el p*** océano en p**** pedacitos!", grita el maldito energúmeno. "¡Qué te jo*** océano!, ¡Te veré en el infierno!", continúa mientras una ola gigante viene hacia nosotros. Y para poner la guinda, Tina interviene: "El océano ha sido... derrotado". Os prometo que las dos veces que he vivido esta escena he acabado llorando de la risa en mi cama y con dolor de barriga. Es el culmen de lo absurdo, innecesario, aleatorio y desmedido.

Tiny Tina's Wonderlands me hace sentir como en casa, conecto muy bien con la experiencia que propone y, aunque pueda sonar absurdo, su humor y estilo me representan mucho. A riesgo de decir más de mi estado mental que del juego, la sensación es estar con alguien (o algo) que está siendo quien realmente es. Estar en la misma onda que un juego es algo único. ¡No dudéis de mi regreso con Tina chiquitita en futuras publicaciones!

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Las calles de Saint Denis de Red Dead Redemption 2 esconden un monstruo inspirado en la película Nosferatu de 1922

Publicado el 18/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las calles de Saint Denis de Red Dead Redemption 2 esconden un monstruo inspirado en la película Nosferatu de 1922

No importa que hayan pasado cinco años desde el lanzamiento de Red Dead Redemption 2, porque todavía quedan miles de jugadores que no conocen muchos de sus secretos, especialmente aquellos que se embarcan ahora en su maravillosa aventura western.

Fue hace unos días que un viejo amigo me comentó que estaba jugando y que acababa de llegar a Saint Denis. Es un gran fan del género de terror y lo paranormal, así que le ofrecí unas cuantas indicaciones para encontrar uno de los misterios más turbios de la ciudad. Por si no lo sabíais, hay un vampiro... o al menos eso se cree el degenerado que lo interpreta.

Encontrarlo (en el modo historia) no es sencillo y puede no aparecer, incluso si seguimos todos los pasos al pie de la letra. En este caso, únicamente revelé las cinco pintadas a inspeccionar en las calles de la ciudad y la localización exacta a la que debía ir entre las 00:00-01:00 de la noche. Logró encontrar al Vampiro y le sucedió lo mismo que a la mayoría de jugadores que lo encuentran sin guías: murió de un golpe.

Lo cierto es que se puede sobrevivir al Vampiro de Red Dead Redemption 2, porque obviamente no es un ser sobrenatural. Se trata de un demente que se cree vampiro. La guía de Sebasmiu RDR (arriba) también muestra que podemos matarlo de un tiro en el pecho, aunque hay que ser relativamente rápido. Deja caer el arma única Daga con Adornos. Y, como dato curioso, Rockstar se inspiró en la versión clásica de Count Orlok, interpretado por Max Schreck en la película Nosferatu (1922).

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