Publicado el 07/04/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Sabíamos que el tomo 24 del manga Dragon Ball Super iba a ser especial cuando saliese. Ahora nos ha quedado claro que es excepcional. Sobra decir que el último volumen recopilatorio en el que ha participado Akira Toriyama de la serialización, publicada originalmente desde la V-Jump, supone el fin de una era, tanto para su obra como de cara a todo lo relacionado con ella. Por ello, Toyotaro, su discípulo y actual custodio del destino de Goku y el resto de sus personajes ha aprovechado este año de margen para redondear el valor del libro.
Partiendo de lo que ya sabíamos, el tomo 24 del manga Dragon Ball Super se publicó el 4 de abril de 2024 en Japón coronándose con la portada que nos ha dado Toyotaro y que puedes ver como nuestra imagen de portada. Según el dibujante, la ilustración de Dragon Ball a la que le ha dedicado más tiempo, sin dar un dato específico. En ella vemos a los cinco protagonistas de la obra en sus transformaciones definitivas y en su contraportada, sin dar sorpresas para quien no lleve la serie al día, el mayor enemigo que sigue coleando por el universo.
Esta ilustración es una sobrecubierta y al abrir el libro nos encontramos la tradicional dedicatoria de los autores en esta clase de tomos. Como es natural, uno de los aspectos más interesantes eran las palabras que toyotaro le dedicaría a su maestro y mentor y, en ese sentido, compartió una de las mejores enseñanzas que recibió de él a la hora de seguir su estela como mangaka: la clave del éxito nunca estaba en "cómo debía ser Dragon Ball" como obra, sino en el "cómo debía ser un manga".
"Cuando Toriyama-sensei me pasaba sus correcciones, lo que me mecía no era exactamente "Dragon Ball debería ser así", sino algo como "el manga debería ser así".
Toriyama-sensei no solo fue el autor de Dragon Ball, fue un mangaka todoterreno. Como mangaka que pude aprender mucho de él, ¡me gustaría mantener esta postura y seguir dando lo mejor de mí!"
Estas palabras cobran un sentido especial si tenemos en cuenta las imprevisibles sorpresas finales que Toriyama le regaló a todos los espectadores de Dragon Ball Daima, dándole prioridad absoluta a las emociones de los fans sobre la propia continuidad de su obra. Y pese a que, quizás, hubiese algún plan para atarlo todo (como se ha demostrado en más de una ocasión) hay que admitir que el papá de Goku y Arale era tan bueno a la hora de dibujar acción como cuando le tocaba improvisar cambios en el último minuto. O, en el caso de Dragon Ball, de una semana a otra.
Toyotaro le da un repaso a las páginas finales de Toriyama
Casi todos los contenidos del volumen 24 de Dragon Ball los puedes leer a día de hoy, completamente gratis, en español y de manera legal en MangaPlus, de la propia Shueisha. La idea de esta plataforma de manga es ofrecer los tres primeros capítulos de cada obra junto con los tres más recientemente publicados, con lo que solo en el libro se podrá leer también el capítulo 101 más los extras, de los cuales ya hablaremos. Sin embargo, los fans más observadores no tardarán en encontrar cambios realizados en las páginas desde que fueron publicadas.
Toyotaro ha retocado, redibujado e introducido cambios en las ilustraciones más destacadas de cada episodio corrigiendo expresiones, mejorando los peinados, añadiendo efectos de transformación y, ya puestos, poniendo alguna que otra pupila que se le olvidó dibujar en su día y no pasó inadvertida. Si leemos cada historia por primera vez o muy de pasada no apreciaremos los cambios, y tampoco es algo que se aprecie en cada página, pero se corona la iniciativa a la hora de hacer todavía más especial este volumen.
Entonces, ¿se nota el cambio? Si tomamos como ejemplo la icónica batalla de Gohan Beast contra Goku Ultrainstinto veremos que se ha añadido mucho más que un efecto eléctrico a la imagen: la patada de Gohan, los reflejos en su ropa y la composición en general le dan mucha más fuerza. Y no lo voy a negar, pese a que para gustos están los colores, el resultado queda bastante mejor.
El volumen redondea las páginas con las ilustraciones especiales que Toyotaro ha estado elaborando durante los meses en los que no ha publicado nuevos capítulos, dedicadas a Gohan Bestia, el combate entre Goku y Jackie Chun o el hijo perdido del Dr. Gero; así como imágenes más sencillas en las que se mostraban qué estaban haciendo Videl o el Pez Oráculo que comparte planeta con Beerus y Whis durante los eventos mostrados en este volúmen. Con todo, lo del último episodio publicado, el primero sin las correcciones de Toriyama, merece un trato aparte.
Por qué se publicó tan tarde ¡El nacimiento de los Saiyaman X!
El Volumen 24 de Dragon Ball Super tardó un año más de lo esperado en completarse, y lo mismo se aplica al Arco de los Super Héroes. Pese a que en el manga hay historias, transformaciones y enemigos que no han aparecido en el cine o la televisión; como Vegeta Ultra Ego, a la iniciativa que comenzó antes de lo mostrado en la película Dragon Ball Super: Super hero y llegó mucho más lejos le faltaba un capítulo que debía ser una especie de prólogo. Una pequeña historia, por cierto, imaginada y escrita por el mismo Akira Toriyama.
Pese a que la práctica totalidad de los dibujos de este volumen son de Toyotaro, incluyendo el correspondiente al del lomo, el dibujante incluyó los bocetos del Saiyaman X-1 y el Saiyaman X-2, junto con el del misterioso Clean God que le dejó Toriyama en este volumen y explicó cómo surgió la iniciativa de dibujar esta historia inédita que se publicará casi un año después del fallecimiento del papá de Goku y por qué no la tuvimos en su día cuando empezó el arco de los Súperhéroes.
"La historia de origen de los Saiyaman X que pude incluir al final de este volumen es una adaptación al manga con detalles adicionales, basada en un texto escrito por Toriyama-sensei. Mientras trabajaba en los Saiyaman X como precuela del arco de los Superhéroes, el maestro me compartió una historia con la nota: "Depende de ti si esto se usa en la historia principal o no".
Aquella nota será la base que servirá para hacer el capítulo 104 de Dragon Ball Super, titulado ¡El nacimiento de los Saiyaman X! Y en muchos aspectos es una historia especial dado que cuenta cómo los jóvenes Trunks y Goten decidieron hacerse justicieros enmascarados.
No obstante había un problema: solo podían hacerse tres capítulos antes de entrar en la trama de la película, con lo que no había margen para convertir esa historia en un manga. Y así fue hasta febrero de 2025.
"Sentí que sería un enorme desperdicio dejarlo fuera, así que quería adaptarla a un manga. Sin embargo, dado que la precuela del arco de Superhéroes estaba limitada a tres capítulos (Capítulos 88-90), no tuve más remedio que abandonar la idea. En su lugar, se me permitió dibujar los tres capítulos que cubrían eventos después de ¡El nacimiento de los Saiyaman X!
Sin embargo, cuando llegamos a la conclusión del arco de superhéroes, sentí que esta era una historia que simplemente no podía dejar sin contar. Tuve la suerte de que mi solicitud fuera concedida, lo que me permitió presentarla como una oportunidad única. Gracias por leer. ¡Con esto, el arco de los superhéroes está oficialmente completo!"
De este modo, los contenidos del volumen 24 de Dragon Ball Super incluyen los capítulos 101 a 103 con dibujos corregidos, el recientemente publicado capítulo 104 ¡El nacimiento de los Saiyaman X! que sirve tanto de prólogo como de broche a este arco del manga y los extras incluidos como páginas adicionales. Por otro lado, en función de la librería hay marcapáginas específicos y conmemorativos con los cinco personajes principales que aparecen en la portada, pero eso no quita las dos preguntas que te estarás haciendo ahora mismo: ¿cuándo llega a España y qué pasará a partir de ahora en Dragon Ball Super?
Qué va a pasar con Dragon Ball Super (al menos, en el papel)
De cara a la continuación del manga, se confirma lo que ya sabíamos: Toyotaro seguirá dibujando Dragon Ball Super. La cuestión es cuándo se retomará la serialización, pero hay interesantes cabos sueltos como para llevarla hacia direcciones interesantes. Y, sin entrar en detalles mayores, que Freezer ande suelto por ahí es garantía de líos y da cierto trasfondo a venganzas y apoteósicas batallas. Otra cosa es hasta qué punto notemos la ausencia de Akira Toriyama.
Que conste que aquí el desafío no son las tramas o cómo han quedado colocadas las piezas. De hecho, Toriyama se despidió -quizás sin saberlo- dejando a todos sus saiyans completamente satisfechos de batallas al máximo de su poder. Pero, claro, lo complicado de darle el relevo no consiste en acertar con esa imagen clara de lo que debe y no debe ser "Dragon Ball" como obra, sino de cara a tener esa capacidad de dejarnos alucinados con el simple gesto de pasar de una página a la siguiente. Incluso si eso implica reinventar las propias reglas de lo ya visto sobre la marcha.
Sabemos que antes del fallecimiento de Toriyama y el estreno de Dragon Ball Daima había al menos diez años de contenido planificado de Dragon Ball, y contamos con que seguirá habiendo material para los videojuegos, el merchandising, los juegos de cartas coleccionables y, junto con la nueva etapa 100% Toyotaro, no descartamos en absoluto nuevas películas. Sin embargo, es natural que haya incertidumbre de cara a la transición entre ambas etapas. Sobre todo, cuando en España vamos a tener que esperar para cerrarla.
Pese a que se desconoce la fecha de publicación del volumen 24 más allá de Japón, en PlanetaComic todavía tienen dos tomos pendientes de sacar. El volumen 22 de Dragon Ball Super se pondrá a la venta en mayo (casi coincidiendo con el día de Goku) mientras que se continúa serializando tanto en español como en catalán siguiendo el formato de la mítica Serie Roja publicada en los 90s. Los fans de Goku no dan a basto, dado que en junio llegará el segundo set de Dragon Ball Legend, pero está claro que no hay garantías de que llegue en español en 2025. De momento.
En cualquier caso, llegamos a una conclusión particular: todavía estás a tiempo para ponerte al día con el manga y lo ocurrido en él. Pero si no te corre ninguna prisa, lo que incluye el tomo 24 del manga Dragon Ball Super no solo será especial, sino también algo todavía más simbólico: un broche para una etapa a la altura de las circunstancias.
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Frankie MB
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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El videojuego más vendido del mundo ahora es también la película basada en un videojuego con mejor estreno de la historia: la recaudación del primer fin de semana de Una película de Minecraft no solo la ha convertido en un éxito rotundo, sino que ahora mismo es el filme que más ha recaudado en lo que llevamos de 2025. Porque, quizás, superar la nueva versión de Blancanieves no fuese un desafío. Sin embargo, el modo en el que venció la película de Super Mario Bros. merece matices.
Lo primero es lo primero y vayamos con las cifras por delante: según reportan medios como Variety, el filme de Warner basado en la millonaria franquicia de Xbox ya ha recaudado la atronadora cifra de 301 millones de dólares en todo el mundo. Desglosado en dos bloques tenemos una taquilla de 157 millones de dólares en Estados Unidos y 144 millones en el resto de países donde ya está en las carteleras, incluyendo España. Por ponerlo en perspectiva, entre los estrenos de 2025 la única película capaz de compararse con Una película de Minecraft ha sido Captain America: Brave New World.
La siguiente pregunta se hace sola: ¿Cómo queda Una película de Minecraft frente a Super Mario Bros: La Película? Aquí hay dos varas de medir:
- Por un lado, y pese a que en Estados Unidos ambas películas arrancaron extremadamente fuerte (cualquier estudio firmaría los 58 millones de dólares con los que debutaron ambas en Estados Unidos) toca tener en cuenta que el conteo de la recaudación en el caso de superestrella de Nintendo comenzó a contar a partir de un miércoles, un día más complicado.
- Pero, incluso en esas, lo logrado por Super Mario Bros: La Película para el primer domingo tras su estreno fueron 204 millones de dólares. Dicho de otro modo: Una película de Minecraft logró una ventaja de casi 100 millones de diferencia en menos días.
¿Que recaude más en un estreno la convierte en una mejor película? No necesariamente. Las fechas en las que se estrenaron ambas son más o menos similares, pero regresamos a esos tiempos en los que hay una profunda división entre la crítica cinéfila y los fans del videojuego original, que se han encontrado con montones de guiños y ese entretenimiento por el que pagaron por ver. Y esto va por ambas películas. Sin embargo, una cosa está clara: mientras más aciertes con el fan, más taquilla vas a lograr.
Mención especial al caso de Jack Black, quien ha participado como protagonista y antagonista en ambas películas e incluso llegó a eclipsar al mismísimo Mario con su Bowser. logrando que le perdonemos un Borderlands en el que, no lo vamos a negar, estaba entre lo poco rescatable de aquel proyecto.
A partir de aquí un apunte: pese a que Una película de Minecraft ya le ha arrebatado a Super Mario Bros: La Película dos hitos, esto al final es una carrera de fondo. En la actualidad la tendencia es que haya un desplome en la venta de entradas tras el segundo fin de semana salvo excepciones muy puntuales, lo cual será la auténtica prueba de fuego para la iniciativa. Sin embargo, una cosa está clara: el fenómeno de Minecraft no es una moda pasajera y pese a que se ha tardado más de una década en dar el paso de llevarlo al cine, el movimiento ha sabido funcionar.
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Frankie MB
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
Artículo original
Algo que se ha rumoreado y solicitado hasta la saciedad es que los clásicos de GameCube se unieran a Nintendo Switch Online, como ya ha sucedido con los de NES, Super Nintendo, Nintendo 64, etc. Tras tanta insistencia, Nintendo por fin cumplirá las plegarias de infinidad de aficionados, ya que la suscripción al paquete de expansión de este servicio se ampliará con la incorporación de los juegos de la mítica consola de 128 bits, aunque se tratará de una ventaja exclusiva para aquellos con se hagan con la futura Nintendo Switch 2.
Desde el mismo día de lanzamiento de la consola, el 5 de junio, se podrá acceder a los primeros juegos que formarán parte del catálogo de GameCube, entre los que se ha confirmado que estarán The Legend of Zelda: The Wind Waker, SoulCalibur II y F-Zero GX. Todos ellos con una mejor calidad de imagen, una mayor resolución y la posibilidad de disfrutar de su multijugador mediante la conexión local u online, en el caso de que los títulos dispongan de este modo.
Puede que tres parezcan pocos, aunque Nintendo ya ha adelantado los nombres de otros tantos que se sumarán a la lista con el paso del tiempo, como son los siguientes:
- Chibi-Robo
- Fire Emblem: Path of Radiance
- Luigi's Mansion
- Pokémon Colosseum
- Pokémon XD: Gale of Darkness
- Super Mario Strikers
- Super Mario Sunshine
Son grandes obras que en su momento no podían faltar en la colección de nadie y que por fin tendremos la oportunidad de volver a disfrutar de ellas o de jugarlas por primera vez. Aun así, hay grandes ausencias que puede que se acaben revelando más adelante o nos quedemos con las ganas de ver cómo vuelven a la luz. Es por ello que hemos realizado un listado de los clásicos de GameCube que deberían estar presentes con toda seguridad.
Antes de nada, hay que señalar que, pese a que también se merecen un hueco en la lista, hemos descartado aquellos que ya están a la venta en Nintendo Switch, ya sea con sus versiones originales, con colecciones o mediante remasterizaciones que se pueden adquirir actualmente. Por lo tanto, no veréis a Resident Evil 4, Metroid Prime, Beyond Good & Evil, Paper Mario: La Puerta Milenaria y los dos primeros Pikmin, entre otros tantos, dado que son retrocompatibles con Nintendo Switch 2 y sería raro que la gran N decida incluir sus versiones originales.
Índice de Contenidos (13)
Animal Crossing
A día de hoy, la saga Animal Crossing es una de las más populares y exitosas que ha desarrollado Nintendo, así que no hay mejor forma para descubrir sus orígenes y regresar a ese pueblo en el que los jugadores deben vivir el día a día, ya sea llevando a cabo tareas de limpieza, haciendo favores a sus vecinos, comprando muebles y, por supuesto, pagando un pastizal a Tom Nook por tener una casa en este lugar.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Una de las veces más destacadas en las que Nintendo ha apostado por el terror fue con Eternal Darkness: Sanity's Requiem, el cual presumía de una atmósfera lovecraftiana debido a la posibilidad de perder la cordura y experimentar alucinaciones. Un excelente survival horror cuya trama era otro de sus puntos más fuertes al abarcar una historia a lo largo de miles de años narrada por diferentes personajes.
Mario Kart: Double Dash!!
Una de las entregas más diferentes e innovadoras de toda la saga, porque Mario Kart: Double Dash!! incorporó la posibilidad de que dos personajes condujeran un mismo kart, lo que influía en las composiciones por el peso de los pilotos y los objetos exclusivos que podía emplear cada uno. Por lo demás, ofrecía el pique y la diversión que ya nos tiene acostumbrada la serie.
Mario Party 4
Mario Party 4 es sinónimo de diversión a raudales, como con cualquier otro título de la saga, así que está claro que sería un acierto incorporarlo a la lista para esas reuniones y fiestas con amigos por su amplia variedad de tableros, modos de juego y decenas de minijuegos de lo más locos. Aun así, Mario Party 6 sigue siendo mejor, pero este utilizaba un dispositivo con micrófono que provoca que sea incompatible a día de hoy, a no ser que utilizara la nueva cámara de Nintendo Switch 2.
Metroid Prime 2: Echoes
A falta de una remasterización, Metroid Prime 2: Echoes debería de ser otro de los juegazos que deberían unirse al servicio. Samus se embarca en una nueva aventura en un siniestro planeta desgarrado por la luz y la oscuridad, dividiéndolo en dos partes en las que no faltan los enemigos, imponentes jefes finales, puzles para resolver y toda clase de mejoras para potenciar las capacidades de nuestra cazarrecompensas, quien debe verse las cara contra su némesis Samus Oscura.
Sonic Adventure 2
Sonic Adventure 2 fue uno de los primeros juegos que recibió GameCube y a su vez uno de los mejores por su extensa campaña dividida en dos: la de los héroes liderada por Sonic y la de los villanos encabezada por Shadow, con numerosos niveles de acción y plataformas en los que los desafíos no paraban de cambiar, pero también destacaba su excelente banda sonora y su Chao Garden para cuidar de unas adorables criaturas virtuales.
Star Fox Adventures
Estamos acostumbrados a ver a Fox y compañía pilotando naves en unas impresionantes batallas estelares, pero Star Fox Adventures cambió por completo la fórmula tradicional de la serie, ya que presentaba una aventura en tercera persona en la que nuestro protagonista debía recorrer un mundo habitado por dinosaurios, haciendo un gran hincapié en la exploración, la resolución de puzles y la acción más directa.
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader
Librar batallas espaciales con un nivel de espectacularidad tremendamente elevado. Eso mismo es lo que ofrecía Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader al recrear de una manera muy fiel los enfrentamientos entre las naves de los Rebeldes y el Imperio, lo que permitía ponerse a los mandos del Ala-X, el Halcón Milenario y muchas más en unas intensas y emocionantes misiones.
Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros. Melee es una de las entregas más queridas de toda la franquicia. Su salto a GameCube supuso la incorporación de una larga lista de personajes, más escenarios, piques para dar y tomar, una gran cantidad de contenido para desbloquear y también un modo aventura con niveles exclusivos. Era tan completo que el entretenimiento siempre estaba garantizado, sin importar si jugabas en solitario o con tres amigos más.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Publicado también originalmente en Wii, The Legend of Zelda: Twilight Princess es uno de los capítulos más oscuros y cinematográficos que puede presumir de disponer de algunas de las mejores mazmorras que se han visto en toda la saga. Es una de esas aventuras que sigue mereciendo la pena después de casi 20 años en la que Link puede adoptar la forma de un lobo y está acompañado por Midna, quien sin duda es uno de los personajes más icónicos de todos los Zelda.
Viewtiful Joe
Ya sea con su primera o segunda aventura, la saga Viewtiful Joe tampoco puede faltar. En este par de beat'em ups de scroll lateral te podías liar a golpes con unas mecánicas de manipulación del tiempo y con un apartado visual muy llamativo. Todo ello acompañado por un gran sentido del humor al parodiar las películas de acción con unos personajes muy peculiares.
Wario World
La primera y única vez que Wario ha protagonizado una aventura de plataformas en 3D ha sido con Wario World, en el que pudo hacer gala de su fuerza bruta y sus demoledores placajes para abrirse paso por los escenarios en los que es necesario buscar cofres con valiosos tesoros mientras saca a relucir su lado más codicioso, a lo que se suman peleas contra jefes finales en los que había que darlo todo.
WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!
Con WarioWare, Inc.: Mega Party Game$ no os vamos a contar nada que no se haya visto ya en otras entregas de la serie, pero eso no lo hace menos imprescindible. En él se podía participar en más de 200 microjuegos con pruebas de lo más simples y absurdas que requerían unos reflejos de acero para no fallar estrepitosamente, pero lo que no faltaba nunca era el cachondeo y más aún con amigos gracias a su multijugador.
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Sergio Cejas (Beld)
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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Microsoft cumple medio siglo. La compañía de Redmond ha superado crisis, reinvenciones y momentos complicados, pero ha logrado mantenerse en la carrera. Podría haberse quedado como un recuerdo lejano de sus años dorados, algo similar a lo que hoy nos viene a la cabeza cuando pensamos en marcas como Kodak o BlackBerry. Pero no fue así. Microsoft no solo ha sobrevivido, sino que está en uno de sus mejores momentos. No es solo una de las empresas más valiosas del planeta (en el momento de escribir estas líneas ocupa el segundo puesto en capitalización bursátil), sino que también lidera áreas tan estratégicas como la computación en la nube, la inteligencia artificial o el mundo de los videojuegos.
Ya lo comentábamos hace unos días: una de las claves de su éxito ha sido su capacidad para adaptarse. La lista anterior tiene una ausencia notable: Windows. Y no es un descuido. Aunque sigue siendo una pieza importante dentro del ecosistema Microsoft, hace tiempo que dejó de ocupar el papel protagonista en el negocio. Hoy está instalado en más del 70 % de los ordenadores del mundo y es difícil encontrar a alguien que no sepa lo que es. Pero hace unas décadas, la informática personal era cosa de unos pocos.
La solución para humanizar Windows
A mediados de los noventa, la presencia de ordenadores en los hogares seguía siendo limitada. Muchos usuarios se apuntaban a cursos para aprender a manejar un sistema operativo, y sentarse por primera vez frente a un PC podía ser una experiencia desconcertante. Microsoft entendió que, si quería ampliar su base de usuarios, debía hacer Windows más accesible. Y su forma de intentarlo fue un software curioso llamado “Microsoft Bob”.
El programa, que internamente se desarrolló bajo el nombre en clave “Utopia”, llegó a las tiendas el 31 de marzo de 1995, unos meses antes del lanzamiento de Windows 95. Era compatible con Windows 3.1 y versiones posteriores, y su planteamiento era claro: convertir la interfaz del PC en una especie de casa virtual, con habitaciones, muebles y personajes animados que sirvieran como guías. Al iniciar el programa, el usuario se encontraba con una puerta. Tras tocar e introducir las credenciales, accedía a un entorno doméstico donde podía elegir entre distintas estancias, como un estudio, una sala de estar o un despacho.
Cada habitación ofrecía accesos a herramientas del sistema: un calendario, una libreta de direcciones, un reloj o aplicaciones educativas. Todo se presentaba con una estética de dibujos animados que, aunque buscaba resultar simpática, fue percibida como excesivamente infantil. Cada espacio contaba, además, con un personaje digital que guiaba al usuario. El más recordado fue Rover, un perro animado que ejercía de asistente, aunque también aparecían una tortuga, un elefante y otros personajes.
El objetivo de Microsoft era que la experiencia fuese más amena que con el Windows tradicional. Pero Bob no terminó de cuajar. No solo por su diseño, que despertó todo tipo de críticas, sino también por sus exigencias técnicas: requería un ordenador con al menos 8 MB de RAM, una cifra considerable para muchos hogares en 1995. El resultado fue el previsible: pocos lo adoptaron y el programa fue retirado del mercado menos de un año después de su lanzamiento. Para entonces, Windows 95 ya estaba disponible y ofrecía una experiencia mucho más intuitiva, sin necesidad de decorarla con mascotas digitales.
Cuando Bob volvió sin avisar
Pero su historia tiene un giro inesperado. Cuando Microsoft preparaba el CD de instalación de Windows XP, el equipo se dio cuenta de que quedaban unos 30 MB de espacio libre. ¿Qué hacer con ellos? Para no desaprovecharlos y, de paso, dificultar un poco las descargas ilegales, decidieron rellenarlos con datos ficticios.
En lugar de generar archivos aleatorios, un desarrollador rebuscó en los archivos históricos de la compañía, recuperó las imágenes de los disquetes originales de Bob, las combinó, las cifró con una clave escrita al azar... y las usó como relleno digital. El resultado fue tan irónico como inesperado: Microsoft Bob acabó escondido dentro de millones de copias legales de Windows XP, sin que nadie lo supiera.
Aun así, Microsoft Bob dejó cierto legado. Rover regresó años más tarde como asistente de búsqueda en Windows XP. Y aunque Clippy, el célebre clip de Office, no nació dentro de este programa, la idea de acompañar al usuario con personajes animados que ofrecían ayuda en pantalla ya estaba ahí.
Para muchos fue un desastre. Para unos pocos, un descubrimiento. Microsoft Bob no triunfó, pero para algunos fue su primer contacto con la informática vivido como un juego. Algunos recuerdan horas diseñando habitaciones. Otros, partes de su casa virtual con vistas a la ciudad.
No todos los intentos de Microsoft han salido bien. Y Bob forma parte de esa lista de experimentos que no funcionaron, junto a productos como Zune, Windows Vista o Windows Phone. Pero también demuestra la capacidad de la compañía para probar, equivocarse y seguir adelante.
Imágenes | Microsoft | Wikimedia Commons | Sweetcoffeemug (Reddit)
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Javier Marquez
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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Microsoft está de 50 aniversario y lo está celebrando a lo grande: con una importante renovación de Copilot o mostrando al mundo la primera piedra que Bill Gates y Paul Allen pusieron para su creación en forma de ese código primigenio. Pero la empresa detrás de Windows es mucho más que el sistema operativo de escritorio hegemónico durante décadas: también es gaming y aquí Microsoft tiene mucho que decir con Xbox.
Microsoft está llenando todos sus productos de software con inteligencia artificial y si ya nos encontramos con Microsoft Copilot hasta en la sopa, también trabaja en una IA para gaming capaz de generar partidas de juego. Parecía que era un proyecto en estado temprano de Microsoft Research, pero no parece estar tan verde a juzgar por esta versión de Quake II que ha lanzado.
Muse entiende cómo funciona el motor original para hacer un juego clásico portable
Microsoft presentó Muse hace poco más de un mes con un objetivo: usar la inteligencia artificial generativa para ayudar en el desarrollo de videojuegos de Xbox. Así, Muse puede puede comprender la física y los entornos 3D dentro de los juegos, lo que se traduce en que puede crear imágenes y reacciones en tiempo real, así como gameplays y mecánicas.
El proyecto no sentó demasiado bien entre devs: los autores de 'Metal: Hellsinger' dijeron de ella 'A la mierda con esta mierda, nadie quiere la IA de Microsoft' y como cita Wired, otros desarrolladores se sumaron al malestar expresando que la IA generativa no aporta beneficios reales a los creadores y que su objetivo es reducir costes a las empresas.
Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming, decía en su presentación que la preservación de videojuegos era una de sus prioridades. Y Muse también ayudará a esta tarea gracias a su habilidad para adaptar juegos clásicos al hardware moderno gracias a 'su capacidad de aprender completamente cómo se juega un título sin necesidad de que el motor original se ejecute en el hardware original, abren un abanico enorme de posibilidades.'
El CEO de Microsoft Gaming profundizaba: 'a partir de datos de juego y vídeo, un modelo pueda aprender cómo funcionaban los juegos antiguos y hacerlos portables a cualquier plataforma en la que estos modelos puedan ejecutarse'. Y qué mejor ejemplo que este Quake II generado por IA.
Parecía que a Muse todavía le faltaba mucho para ser una realidad, pero esta demo tecnológica de Copilot for Gaming de Microsoft promete. Estamos ante una réplica generada por inteligencia artificial de Quake II y se puede jugar directamente del navegador, no requiriendo más que una conexión a internet y una cuenta de Microsoft para usar Copilot.
Inicialmente Microsoft mostró Muse ejecutándose a 10 fotogramas por segundo y una resolución de 300 x 180, pero esta nueva demo corre ligeramente por encima de 640 x 360. La experiencia es limitada, pero prometedora. Llevo un rato probándola y si bien es cierto que el nivel del juego es bastante básico, con enemigos bastante borrosos que no te queda claro lo que son y unas interacciones simples, no está nada mal. Además, el juego cuenta con un tiempo límite para jugarlo a partir del cual toca volver a empezar.
Este Quake II es el primero de las experiencias adaptadas con IA que veremos de Muse, además de 'Bleeding Edge', por lo que será cuestión de tiempo que veamos otras demos cortas e interactivas. Además, Microsoft también quiere hacer de Copilot un asistente dentro de los videojuegos para que dé consejos y guías.
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Eva R. de Luis
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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Meta ha subido una vez más la apuesta en el mundo de la inteligencia artificial con el lanzamiento de los modelos Llama 4, una nueva generación que no solo amplía las capacidades técnicas de los modelos anteriores, sino que también pone a disposición del público herramientas multimodales de altísimo nivel. Con nombres que evocan agilidad…
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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Australia es un país peculiar. No tanto por su cultura, mezcla de las costumbres indígenas y occidentales, sino porque se ha convertido a ojos del resto del mundo en, prácticamente, un meme. Y lo es debido a la curiosa variedad de fauna con la que cuenta, siendo una broma recurrente eso de que cualquier bicho que te encuentres será enorme y podrá matarte. Entre ellos, están los cocodrilos, que no son tan exóticos, pero tienen sitiado a un pueblo entero.
La localidad es Darwin, y los 100.000 cocodrilos que la rodean son de una especie bastante agresiva.
La ironía. Puede que lo estuvieras pensando, y así es: Darwin se llama así en honor al naturalista Charles Darwin. Se fundó en 1869 y, en su corta historia, ha tenido que ser reconstruida en un par de ocasiones. Una, debido a un bombardeo japonés durante la Segunda Guerra Mundial. La otra por la acción de un ciclón. Tiene 150.000 habitantes y es la capital más poblada del Territorio del Norte del país, pero gran parte de su población no camina sobre dos piernas.
Larrakia. Darwin está ubicada en un enclave privilegiado para el deporte al aire libre, sobre todo para quien disfrute de los deportes marítimos. Sin embargo, esa exposición al mar y a uno de los pocos ríos del país tiene letra pequeña: una población de cocodrilos apabullante. Actualmente, se estima que hay más de 100.000 cocodrilos en los alrededores de la localidad, pero hasta hace no mucho, la situación era completamente distinta.
Los Larrakia son los habitantes aborígenes de esa región y, durante 65.000 años, convivieron con los cocodrilos. ¿El motivo? Doble: espiritual y útil. Eran venerados, pero debido a que resultaban de un gran valor para el pueblo debido a su carne y huevos. Estos cocodrilos son de una especie particularmente agresiva, los cocodrilos de agua salada o Crocodylus porosus, y su suerte cambió a mediados del siglo XX.
Desafío. Después de la Segunda Guerra Mundial, los Larrakia pintaban poco en un territorio más occidentalizado, y los cocodrilos empezaron a ser cazados en masa no debido a su carne, sino a su piel. La moda de mediados de siglo imperaba e importaba poco acabar con poblaciones enteras de animales, lo que redujo la población de cocodrilos a entre 3.000 individuos para los 60.
Esa caza se vio como una forma de desarrollo económico debido al lucrativo negocio de la moda, pero las cosas cambiaron en la década de los 70.
El girito. En 1971 se implantaron políticas de conservación, impidiendo la caza de los cocodrilos y la población… explotó. De ser apenas 3.000, en 50 años se han multiplicado hasta alcanzar los 100.000 ejemplares. Debido a la numerosa costa y a las temperaturas cálidas, el Territorio del Norte de Australia es un hábitat ideal para estos cocodrilos y, aunque son una especie agresiva, en los últimos años se han dado menos incidentes mortales de los que podríamos pensar.
Y, debido a que la zona es ideal tanto para pescar como para nadar, o para realizar cualquier otra actividad al aire libre, Darwin tiene un sistema de trampas y guardaparques que se encargan de mantener a los cocodrilos a raya. Sobre todo en las épocas de celo, cuando estos reptiles están más inquietos.
Escudo. Kelly Ewin es uno de estos guardaparques, cuyo trabajo es atrapar y retirar cocodrilos de las zonas más cercanas a la población. En BBC cuenta que hay un sistema compuesto por 24 trampas que rodean la ciudad de Darwin y están diseñadas para atrapar a los que se acercan demasiado, sobre todo en la zona del puerto. “Obviamente, no vamos a capturar a todos los cocodrilos, pero cuantos más saquemos del puerto, menor será el riesgo de que haya un encuentro entre cocodrilos y personas”, comenta este antiguo policía.
Además, otra herramienta es la educación de la población. En el Territorio del Norte, el gobierno puso en marcha un programa llamado “Sé sabio en torno a los cocodrilos” para enseñar a la gente cómo comportarse de forma responsable en el hábitat de estos animales. Natasha Hoffman dirige el programa y comenta que, viviendo en un país de cocodrilos, deben conocer la respuesta a cómo comportarse si se cruzan con uno.
"Si estás en un barco cuando estás pescando debes ser consciente de que los cocodrilos están allí. Cazan mediante emboscadas, se sientan, observan y esperan. Si tienen la oportunidad de agarrar algo de comida, eso es lo que van a hacer", comenta la educadora.
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Licencia para matar. Ahora bien, aunque en el Territorio del Norte no está permitido matar masivamente a los cocodrilos debido a esa protección, pero si se han aprobado planes para aumentar la cuota de cocodrilos que se pueden matar anualmente de 300 a 1.200 con el objetivo de controlar la población. Además, cuando hay un encuentro potencialmente peligroso entre un cocodrilo y un humano, los guardaparques tienen permiso para acabar con la amenaza.
El problema es que hay… demasiados, son agresivos si un humano se acerca demasiado y, como exponen en BBC, cada vez que se produce una muerte, se reaviva el debate que pone sobre la mesa la posibilidad de matanzas masivas. Hay políticos que aprovechan para afirmar que la población está fuera de control, algo con lo que no todos están de acuerdo.
Negocio. Porque no sólo mueren locales: también turistas. En el mismo reportaje, Alex Williams es el capitán de un crucero enfocado al visionado de cocodrilos y afirma que ha habido un auge de turistas en los últimos diez años. Además, hay ríos impracticables. “Si vas a nadar al río Adelaide junto a Darwin, hay un 100% de posibilidades de que te maten. La única pregunta es si llevará cinco minutos o diez. No creo que llegues nunca a los quince, acabarás destrozado”, comenta Grahame Webb, experto en estos cocodrilos. Sin embargo, hay atracciones como la ‘Cage of Death’ que te permite nadar con cocodrilos gigantes.
Y, al margen del turismo, se está produciendo una cría intensiva de cocodrilos que pasan su vida en jaulas individuales con el objetivo de matarlos y vender su piel a marcas de lujo. Es una industria enormemente lucrativa y se estima que sólo Australia produce el 60% del comercio mundial de pieles de cocodrilo, siendo el Territorio del Norte responsable de dos tercios de esa producción. Estas granjas suministran pieles a marcas como Hermès y Louis Vuitton.
La ética. A esos 100.000 cocodrilos salvajes que rodean Darwin, hay que sumar otras cuantas decenas de miles que son criadas en cautividad desde que nacen. Organizaciones ecologistas denuncian que esas granjas que suministran a marcas de lujo amontonan a los cocodrilos jóvenes en piscinas grupales, donde se estresan y es más fácil que contraigan enfermedades como la salmonela y otras infecciones bacterianas que no sólo afecta a los reptiles, sino a los trabajadores y al resto del hábitat.
“Hemos hecho lo que muy pocas personas pueden hacer, que es tomar un gran depredador y gestionarlo de tal manera que el público esté dispuesto a tolerarlo”, comenta Webb, en un ejemplo de pragmatismo en una situación complicada. Porque lo cierto es que gestionar algo así no es sencillo debido a que no parece haber una manera ideal para lidiar con esta situación.
Las peleas entre ecologistas, cría intensiva y que no entiende de ética, políticos y descendientes de la población aborigen es una constante, pero pese a todo, la evidencia es que hace 60 años casi acabamos con estos grandes reptiles que, ahora, vuelven a poblar con un buen número de ejemplares las tierras que les pertenecieron.
Imágenes | Bidgee, Tourism NT, fvanrenterghem, Achim Raschka
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Alejandro Alcolea
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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Mientras las noticias sobre inteligencia artificial (IA) inundan titulares con promesas de transformación, eficiencia y nuevas oportunidades, muchas personas sienten que la realidad cotidiana se aleja, y mucho, de ese optimismo tecnológico. ¿De qué sirve que una IA pueda convertir una foto de tu gato en una ilustración al estilo Studio Ghibli si no puedes…
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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La historia empieza hace más de cinco años en Boddington, al sur de la ciudad australiana de Perth. Allí, entre animales asesinos y minas de oro, un equipo de investigadores del CSIRO australiano descubrió algo verdaderamente raro: que ciertas cepas del hongo Fusarium oxysporum no solo podían extraer oro de sus alrededores e integrarlo en su estructura, sino que al hacerlo conseguían propagarse más rápido que el resto.
Parecía un curiosidad sin más, pero en los últimos años la situación ha empezado a cambiar.
Pero, un momento, ¿por qué es algo tan "raro"? Buena pregunta. Al fin y al cabo, sabemos de buena tinta que los hongos "desempeñan un papel esencial en la degradación y el reciclaje de todo tipo de material orgánico (como hojas o cortezas), pero también en el ciclo de ciertos metales como el aluminio, el hierro, el manganeso y el calcio". ¿Por qué iba a ser distinto con el oro?
Porque, como explicaba Tsing Bohu, investigador a cargo del proyecto, "el oro es tan inactivo (químicamente hablando) que este tipo de interacciones es inusual y sorprendente, tenía que verlo para creerlo". Y lo vio.
De hecho, lo publicó en Nature Communications. Era la primera evidencia sólida de que los hongos podían tener un papel relevante en el ciclo del oro en la corteza terrestre.
El "champiñón" de los huevos de oro. Rápidamente la industria minera puso los ojos sobre la investigación. Sobre todo allí mismo, en Australia. La isla continente es el segundo mayor productor de oro del mundo, pero el consenso entre los analistas es que sin nuevos yacimientos la producción iba a caer (y mucho) en poco tiempo.
En un principio, la industria pensó que la investigación del CSIRO podía servir para localizar esos nuevos depósitos. Como explicábamos hace años, en Australia es relativamente común hacer prospecciones en bosques de la familia de los aucaliptos o cerca de zonas termiteras porque tienen una estrecha relación con el metal precioso. ¿Por qué no analizar la tierra en busca de esas cepas de Fusarium oxysporum?
Pero hay una posibilidad más. Como le explicaba Eduardo Bazo a Eugenio Fernández en una entrevista muy interesante, en los últimos años han aparecido empresas que trabajan en lo que podríamos llamar "minería metabólica". Es decir, en usar organismos para extraer el oro.
"¿Y para qué quieren eso?", os podríais preguntar. "¿No es más fácil identificar dónde está el oro y extraerlo con métodos industriales?". Sí, aquí en la Tierra, sí. Pero estas empresas tienen la mirada puesta un poquito más allá: en la minería espacial.
Durante años hemos hablado de la existencia de enormes depósitos de minerales en el Sistema Solar y, durante casi los mismos, hemos fantaseado con poder explotarlas. El problema es que, más allá de las limitaciones tecnológicas actuales, a la peligrosidad de la minería normal, se le suma el hecho de que hablamos de procesar metal en el espacio.
¿Pero y si usamos 'minería metabólica'? La idea de enviar cepas modificadas de estos hongos (o de otro tipo de microorganismos) que procesaran el mineral por nosotros, todo se volvería más sencillo. No sé si más viable, pero sí más sencillo.
Es mucho menos raro de lo que parece (este tipo de enfoques lo usamos para innumerables productos que usamos habitualmente), sin embargo llevarlo al mundo de la minería parece un poco más complejo por pura eficiencia. No obstante, eso es 'ahora'.
Mientras escribo (y mientras la era de los materiales baratos se acaba) varios grupos de investigación están cultivando todo tipo de microorganismos con la idea de poder cultivar oro más pronto que tarde.
Imagen | Dominik Vanyi | Jaap Straydo
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Javier Jiménez
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Publicado el 06/04/2025 por Diario Tecnología
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El universo de Harry Potter está formado por un total de siete libros que han contado con sus respectivas adaptaciones cinematográficas, con la diferencia de que solo el último de ellos, Harry Potter y las reliquias de la Muerte, se dividió en dos entregas, por lo que en total llegamos a ver ocho películas. No obstante, si hubiese dependido de Warner Bros., esta cantidad habría aumentado más todavía.
La cuarta entrega, Harry Potter y el cáliz de fuego, es uno de los libros más extensos de todos, aunque ni punto de comparación con La Orden del Fénix. La trama nos presenta un torneo en el que varias escuelas de magos compiten entre ellas, aunque también nos muestra una de las secuencias más trágicas de toda la franquicia: el ascenso de Voldemort.
Pues bien, Warner Bros. consideraba que este arco argumental era lo suficientemente extenso e interesante como para no reducirlo a una sola película, de ahí que se planteara la opción de dividir la historia en dos largometrajes. Sin embargo, fue el director Mike Newell quien evitó que eso sucediera, como llegó a reconocer en una entrevista con Empire, porque él estaba convencido de que "era posible hacerla en una sola" y sobre todo porque creía que "sería un poco vergonzoso hacerla en dos".
Newell estaba convencido de que no sería necesario dividir la película y que podía condensar todo el contenido en una cinta, algo que logró pese al desafío que representaba por la gran cantidad de material que contenía el libro. Es más, de no haberlo conseguido, probablemente no habría sido la única adaptación que siguiera este ejemplo, sobre todo porque La Orden del Fénix es el libro más extenso y tuvo que recortarse drásticamente para incluir lo más esencial en poco más de dos horas.
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Sergio Cejas (Beld)
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