LaLiga se ha convertido en el principal enemigo de la libertad en Internet. Ahora incluso ataca a Google, Apple y Huawei

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

LaLiga se ha convertido en el principal enemigo de la libertad en Internet. Ahora incluso ataca a Google, Apple y Huawei

LaLiga sigue con sus amenazas legales. Unas semanas después del intento (fallido) de bloquear Telegram en toda España, ahora apuntan contra otros protagonistas tecnológicos todavía más relevantes: Google, Apple y Huawei. Según un auto adelantado por ElDiario.es y al que ha tenido acceso Xataka, LaLiga pide a la Justicia española imputar a las grandes tecnológicas como colaboradoras de Newplay, una de las aplicaciones IPTV acusadas.

Ahora toca cargar contra las grandes tecnológicas. El caso viene de hace tiempo. En abril de 2022 se requirió a Google, Apple y Huawei, como dueños de las tiendas de aplicaciones desde donde se podía descargar la IPTV, que eliminasen la aplicación Newplay.

Pero esto no es suficiente para LaLiga. Ahora les acusa de un "delito de desobediencia grave" y solicita que se les considere "partícipes a título lucrativo". ¿Por qué? Porque según argumentan, aunque sí eliminaron Newplay de las tiendas de aplicaciones, todavía permiten que los usuarios que ya la descargaron sigan usándola en sus móviles.

Según apunta el auto, tanto Google como Huawei y Apple estarían recibiendo ganancias de Newplay a raíz de las descargas realizadas en su momento y rendimiento por publicidad.

Las IPTV como tal son legales. Newplay es una IPTV al uso. De base son un tipo de aplicación completamente legal. No dejan de ser decodificadores de listas M3U. A efectos prácticos una especie de reproductor al estilo VLC. Si bien, LaLiga acusa a este tipo de aplicaciones de utilizarse para reproducir contenidos sin permiso, como los partidos de fútbol.

LaLiga pide que Google, Apple y Huawei actúen más allá de la tienda de aplicaciones. Según expone el auto, las tecnológicas "continúan en la actualidad facilitando sus infraestructuras a los usuarios de la APP de tal forma que el ilícito continúa produciéndose aun cuando la APP haya podido ser deshabilitada de sus Stores".

En conversación con Xataka, Carlos Sanchez Almeida, defensa de Newplay y abogado experto en derechos civiles en Internet, explica en primer lugar que "mi cliente no recibe nada de Google", negando la mayor de que las entidades tecnológicas se estén beneficiando económicamente.

"Una petición imposible". Almeida explica que "es algo que no puede hacer Google". La defensa expone que Google y el resto de empresas ya retiraron la aplicación de su tienda de aplicaciones, incluso antes de que se lo pidiesen, pero que no pueden impedir el acceso a Newplay una vez está en los teléfonos de los usuarios.

"La aplicación no tiene arquitectura cliente-servidor. Además se sirve sin datos, sin listas centrales de ningún tipo, son los propios usuarios los que configuran las listas. Esto que se pide es de imposible cumplimiento", explica Almeida, que apunta que "tenemos un peritaje que así lo demuestra".

Adicionalmente, Almeida defiende que el auto tiene una base poco sólida: "creo recordar que el auto de la medida cautelar está recurrido y no me consta la resolución. Estaríamos ante un auto que no es firme. Creo que la jueza va a parar esto".

Amenazas legales ancladas en el pasado. "Tanto quien lo pide como quien lo concede tiene un grave desconocimiento de cómo funcionan estas aplicaciones. Tienen la mentalidad de las webs de enlaces, donde estaba todo centralizado y había una estructura jerárquica, como en Series Yonkis", describe Almeida.

"Cuando llega la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual dejaron de existir las webs de enlaces. Ahora son los usuarios, se ha descentralizado todo. Ha acabado ocurriendo una migración tecnológica, como ya les avisamos. Ahora están desesperados intentando vaciar el barco con un cubo", reflexiona el abogado.

Y sin éxito. La Justicia española ha emitido autos y diligencias preliminares siguiendo las peticiones de LaLiga, pero como ya vimos con el caso de Telegram, muchos acaban en nada.

En el caso de Newplay, el "procedimiento está empantanado desde 2022", apunta Almeida. Un proceso que se intenta alargar con comisiones rogatorias y donde "han venido todos como siempre a intentar pillar su parte".

"Esto es pura propaganda. Se está utilizando la maquinaría judicial y no les están dando la razón. Incluso el Tribunal Supremo ha dicho que el futbol no tiene propiedad intelectual. Quiero creer que no ha sido ordenado por los altos mandos de LaLiga, porque es una barbaridad".

"LaLiga se ha convertido en el enemigo nº1 de la libertad en Internet". En los últimos meses estamos viendo que LaLiga está realizando toda una serie de movimientos en los juzgados encaminados a perseguir a quienes están relacionados con las emisiones sin derechos. Sobre esto, Almeida reflexiona y apunta que "esa agresividad que tenía antes la SGAE, ahora la tiene la Liga. El enemigo nº1 de la libertad en internet ya es LaLiga".

"Lo estamos viendo en este y otros casos, se está forzando la máquina. Además se utiliza a las entidades de gestión y cine como entidades del mismo viaje. Porque LaLiga sabe que el fútbol no tiene propiedad intelectual y por ello suman las películas y series para justificarlo. Van de la mano y eso permite a los jueces justificar estas medidas cautelares".

Imagen | Footy

En Xataka | Bloquear Telegram era un grave ataque a la libertad de expresión. Lo triste es que no es un caso aislado

-

'No Rest for the Wicked' es el nuevo juego de los creadores de la saga Ori. Es un pozo de horas con una pinta brutal

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

'No Rest for the Wicked' es el nuevo juego de los creadores de la saga Ori. Es un pozo de horas con una pinta brutal

La saga Ori es una saga de videojuegos realmente querida. Son dos juegos ('Ori and the Blind Forest' y 'Ori and the Will of the Wisps') muy entrañables, pero a la vez desafiantes y con una trama sensacional. Desarrollados por Moon Studios, son unos metroidvania / plataformas en 2D que se completan en 12-15 horas y, como decimos, merecen muchísimo la pena. Están en Game Pass, por si alguien tiene curiosidad. Pues lo nuevo del estudio se llama 'No Rest for the Wicked' y no es en absoluto un Ori, pero tiene una pinta no brutal, sino lo siguiente.

Sin descanso para los malvados. El nuevo juego de Moon Studios se autodefine como "un RPG visceral repleto de acción certera". La forma más fácil de entender su propuesta es imaginar una mezcla muy inteligente de action RPG tipo 'Diablo' con una pizca de Souls aderezado con metroidvania. Es un juego que, lejos de ser un machacabotones, promete una experiencia más desafiante con un gameplay más premeditado.

No Rest for the Wicked | Imagen: Moon Studios No Rest for the Wicked | Imagen: Moon Studios

Sangre y numeritos. 'No Rest for the Wicked' no se corta a la hora de enseñar sangre y crudeza en los combates. Son duros e intensos y requieren de cierta planificiación. Los ataques quitan bastante vida y tenemos que planear bien cuándo esquivar, huir o atacar, porque una mala decisión nos puede mandar al suelo. Los jugadores de Souls conocerán esta sensación. Se aleja de 'Diablo' y otros ARPG como 'Lost Ark' en este sentido, ya que el combate no es tanto oleadas de bichos que matamos de 20 en 20, sino saber cómo, cuándo y a qué atacar.

Podremos mejorar nuestro personaje con diferentes armas y equipamiento que, por supuesto, modifican las estadísticas del mismo: más fuerza, más defensa, precisión, atributos potenciados o penalizados, habilidades activas y pasivas... También tienen una durabilidad concreta y añaden peso a nuestra mochila, de forma que tendremos que saber gestionar el inventario. En pocas palabras: podremos hacer que nuestro personaje se adapte a nuestro estilo de juego.

No Rest for the Wicked | Imagen: Moon Studios No Rest for the Wicked | Imagen: Moon Studios

La trama. Como el combate, es cruda . En esencia, el rey de Sacra, Harol, ha muerto y, para colmo, una plaga maldita que había sido erradicada hace mil años ha vuelto. La plaga convierte a las personas en versiones monstruosas de sí mismas, hay un malo malísimo que quiere usarla a su favor y nosotros tendremos que ponerle remedio espadas y magia mediante.

Más actividades. No todo es combate, por supuesto. 'No Rest for the Wicked' nos ofrece exploración, fabricación (y por lo tanto, farmeo), cocina, modo multijugador online (PvP y colaborativo) y hasta tendremos nuestra propia casa en Sacramenta, casa que podremos decorar a nuestro gusto. Sin embargo, como veremos enseguida, el título está en acceso anticipado, lo que significa que hay muchas cosas que todavía no están disponibles.

Visualmente es un espectáculo. Si bien es cierto que la nueva generación nos ha acostumbrado a los gráficos logrados, siempre es de recibo que un juego nos ofrezca una experiencia visual de este calibre. 'No Rest for the Wicked' tiene unos gráficos preciosos. Los escenarios son espectaculares y las animaciones están realmente bien trabajadas. Se nota que se le ha puesto mimo y que el juego lleva seis años en desarrollo. El gameplay sobre estas líneas da una muy buena idea de cómo es el juego.

Acceso anticipado. El juego se ha lanzado ya en acceso anticipado, es decir, es una versión inicial que no incluye todo el contenido. De hecho, solo se puede jugar ahora mismo en PC y en GeForce NOW. El estudio no ha desvelado cuánto tiempo se pasará el juego en este estado, pero sí que habrá cosas que lleguen antes de la versión 1.0. Entre ellas está los ya mencionados modos multijugador, más capítulos y regiones, el modo cultivo, más equipamiento y más y nuevos enemigos.  Sobra decir que aquellos que compren el juego ahora recibirán la versión 1.0 cuando se lance.

Plataformas compatibles. 'No Rest for the Wicked' se puede jugar desde hoy en PC, GeForce NOW y Steam Deck. No obstante, llegará próximamente a PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Su precio es de 39,99 euros, pero se puede conseguir por 35,99 euros hasta el 2 de mayo en Steam.

Imágenes | Moon Studios

En Xataka | Este MMO sabe perfectamente como enganchar a los usuarios: hay quienes llevan 20 años pagando su suscripción

-

¿A qué jugábamos hace más de dos décadas? Estos son los 17 mejores videojuegos de 1998

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

¿A qué jugábamos hace más de dos décadas? Estos son los 17 mejores videojuegos de 1998

De vez en cuando nos gusta echar la vista atrás y ver qué ha sucedido con los videojuegos, cómo han ido evolucionando a lo largo de los años y cómo encaja eso con la actualidad. Hoy, por ejemplo, queremos viajar en el tiempo 26 años atrás para ver cuáles fueron los mejores juegos lanzados en 1998.

Lo cierto es que fue un año realmente espectacular, como vais a poder ver a continuación. Seguramente muchos lo vivisteis con cierta edad y guardaréis muy buenos recuerdos de aquella época. A otros todo esto os pillaría demasiado jóvenes, por no hablar de los que llegasteis después, pero si estáis aquí tenéis algo en común: la lista os va a sacar más de una sonrisa.

Vamos allá con los 17 mejores juegos de 1998, ordenados por fecha de lanzamiento original:

Resident Evil 2

Antes de que finalizara enero de 1998 irrumpía en escena Resident Evil 2. Así, como quien no quiere la cosa, la secuela de uno de los mejores títulos de zombis que se recuerdan llegaba a nuestras consolas para robarnos otro buen montón de horas.

  • Fecha de lanzamiento: 21 de enero
  • Plataformas: PlayStation. Más adelante llegaría a PC, N64, Dreamcast y GameCube

Tenchu: Stealth Assassins

Por si no había suficiente con el título de Capcom, a finales de febrero fue lanzado, también para PlayStation, uno de esos juegos que marcaron un antes y un después. Ambientado en el Japón feudal, Tenchu fue uno de los primeros juegos de ninjas en incorporar el sigilo como mecánica. Más de uno sigue echándolo de menos.

  • Fecha de lanzamiento: 26 de febrero
  • Plataformas: PlayStation

StarCraft

De momento vamos a juegazo por mes... y sin tener en cuenta que además de todos estos juegos salieron otros muchos títulos de mayor o menor envergadura entre medias. En fin, que a finales de marzo a Blizzard le dio por sacar un jueguico de estrategia en tiempo real con temática de ciencia ficción llamado StarCraft y lo demás es historia.

  • Fecha de lanzamiento: 31 de marzo
  • Plataformas: PC. Más adelante acabó llegando a Mac y N64

Unreal

Tras más tres años de desarrollo en el garaje de Tim Sweeney, fundador de Epic Games, usando un motor gráfico totalmente nuevo, Unreal salió para PC a finales de mayo del 98 y cambió la industria de los videojuegos para siempre. Y si no, echemos un vistazo a la cantidad de títulos que han sido creados con el Unreal Engine desde entonces y hablamos. El mismo Cliff Bleszinski, además, fue uno de los diseñadores del juego junto a James Schmalz.

  • Fecha de lanzamiento: 22 de mayo
  • Plataformas: PC y más adelante en Mac

Banjo-Kazooie

Mientras Rare anda haciendo de las suyas para añadir contenidos y arreglar cosas en Sea of Thieves, su lanzamiento más reciente, nos acrodamos de aquel juego de plataformas lleno de color y protagonizado por un oso y un pajarraco. Menuda pareja. Menudo juego divertido ese Banjo-Kazooie.

  • Fecha de lanzamiento: 29 de junio
  • Plataformas: N64. Diez años después llegó a Xbox 360.

Commandos: Behind Enemy Lines

Creo que Commandos es probablemente el juego de PC al que más horas le dediqué en aquella época. Siempre he sido más de consola a la hora de jugar, incluso habiendo empezado en todo esto con un MSX y estando rodeado de amigos con Amstrads, Commodores 64 y demás, pero el título de estrategia de los españoles Pyro Studios me tuvo atrapado un buen tiempo. Maravilloso.

  • Fecha de lanzamiento: 24 de junio
  • Plataformas: PC

F-Zero X

¿Queréis otra saga de las gordas? Pues venga, en 1998 también fue lanzado F-Zero X, el juego de carreras futuristas de Nintendo. Se trata de una secuela lanzada nueve años después del original, porque para qué ir con prisas, e incluía por primera vez en la saga gráficos 3D.

  • Fecha de lanzamiento: 14 de julio
  • Plataformas: N64

Metal Gear Solid

¡BOOM! No teníamos bastante con todo lo que habíamos ido recibiendo durante el resto del año cuando va Konami y lanza esta auténtica obra maestra de Hideo Kojima. Que los gráficos angulosos de Metal Gear Solid no os engañen: lo flipamos de lo lindo con la aventura de Snake y con todo lo que Kojima nos había preparado. Esto sí nos voló la cabeza a lo grande.

  • Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre
  • Plataformas:PlayStation

Spyro the Dragon

Sí, sí, ahora está de vuelta gracias a esa trilogía que se anunció el pasado mes de abril, pero el dragoncito morado ya nos tuvo embelesados durante horas hace veinte años. La verdad es que con plataformas tipo Spyro the Dragon o Banjoo-Kazooie teníamos diversión para rato.

  • Fecha de lanzamiento: 9 de septiembre
  • Plataformas: PlayStation

Fallout 2

No sé si os habéis dado cuenta a estas alturas, pero 1998 fue un año descomunal para todos los que disfrutábamos de los videojuegos. Y a esta lista todavía le quedan un buen montón de titulazos gordos por delante. Ya veréis, ya. Total, que Interplay lanzó ese año la secuela de aquel RPG llamado Fallout que tanto había gustado. De cabeza a la historia de los videojuegos.

  • Fecha de lanzamiento: 30 de septiembre
  • Plataformas: PC, Mac

Medievil

¡Sir Daniel Fortesque! Tengo recuerdos algo vagos de mis sesiones de juego con Medievil, al que no le eché pocas horas precisamente, pero creo que eso de controlar a un esqueleto de aspecto más bien cómico me voló la cabeza. Más o menos. En cualquier caso, el juego de Sony fue capaz de cautivar a medio mundo. Y volverá en PS4.

  • Fecha de lanzamiento: 1 de octubre
  • Plataformas: PlayStation

Grim Fandango

Cuando uno habla de aventuras gráficas acaba hablando de LucasArts y si uno habla de LucasArts tiene que acabar hablando de Grim Fandango. Y de Tim Schafer, claro. ¿En qué otra ocasión hemos tenido la oportunidad de manejar a un agente de viajes del Departamento de la Muerte que, en realidad, es un esqueleto llamado Manuel Calavera, alias Manny? Pues eso.

  • Fecha de lanzamiento: 30 de octubre
  • Plataformas: PC. Más adelante en Linux, Mac, PS4, PS Vita, iOS y Android

Crash Bandicoot: Warped

En efecto, amigos, la tercera entrega de la saga Crash Bandicoot salió a la venta hace 20 años. No es que no lo supiéramos ya, pero visto así otra vez seguro que más de uno empieza a sentir el paso del tiempo en sus espaldas. Ni que sea un poquito de nada. Ni qué decir tiene que Naughty Dog se sacó de la manga un juegazo de plataformas como la copa de un pino. Otro más, vaya.

  • Fecha de lanzamiento: 31 de octubre
  • Plataformas: PlayStation. En 2017 llegó a PS4 gracias a 'Crash Bandicoot N. Sane Trilogy' y en verano de 2018 llega a PC, Nintendo Switch y Xbox One

Half-Life

Se acabaron las tonterías. 1998 estuvo llego de juegazos, como hemos ido viendo, pero si 'Half-Life' no es uno de los títulos más importantes de la historia, ninguno lo es. ¿Os imagináis vivir ahora un año en el que se os juntara un 'Half-Life' con un Resident Evil, un Crash Bandicoot, un Fallout, un Metal Gear, etc., etc.? Una locura. Y claro, nadie se olía nada de nada cuando llegó el título de Valve. Bananas.

  • Fecha de lanzamiento: 19 de noviembre
  • Plataformas: PC. Más adelante llegaría a PS2, Mac y Linux

Tomb Raider III

No será Tomb Raider III la mejor entrega de la saga, no, pero es difícil pasar por alto una nueva aventura de Lara Croft. Por aquel entonces veníamos de dos entregas la mar de interesantes, así que sin duda este lanzamiento fue uno de los más destacados hace 20 años.

  • Fecha de lanzamiento: 20 de noviembre
  • Plataformas: PC, PlayStation. Más adelante llegó a Mac

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

¿No os entra la risa una vez llegados a este punto? Después de todas esas joyas que forman esta lista, ¿va y sale The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Pues claro que sí, amigos. Una de las mejores y más queridas entregas de la saga salió el mismo año que el primer 'Half-Life'. Toma ya.

  • Fecha de lanzamiento: 21 de noviembre
  • Plataformas: N64. Más adelante aterrizó también en GameCube

Baldur's Gate

Ya no sé qué decir. A estas alturas de 1998 imagino que estaríamos medio chalados ya. O igual no. Quizás no nos dimos cuenta de lo que había pasado y sólo ahora, visto con cierta perspectiva, nos maravillamos de lo épico que fue ese año para los videojuegos. En fin, que si hablamos de juegos de rol, Baldur's Gate, desarrollado por BioWare y publicado por Interplay, sigue siendo una referencia.

  • Fecha de lanzamiento: 21 de diciembre
  • Plataformas: PC, Mac, Linux

Además de esos 17 juegazos que forman la lista, ese mismo año vieron la luz otros muchos títulos como Gex: Enter the Gecko, Panzer Dragoon Saga, Parasite Eve o Suikoden II, por mencionar unos pocos más. Una locura.

En VidaExtra | Los mejores videojuegos españoles de los 80. O al menos catorce de ellos

-

Bill Gates programó en un día uno de los primeros videojuegos de PC. Era tan (tan) malo que en Apple sorprendió que lo firmase

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Bill Gates programó en un día uno de los primeros videojuegos de PC. Era tan (tan) malo que en Apple sorprendió que lo firmase

En la agitada década de los ochenta, en Silicon Valley empezaban a trazarse las alianzas (y a desarrollarse las tecnologías) que marcarían la informática personal durante las siguientes décadas. En 1981, Bill Gates se encontraba al frente de una empresa joven pero prometedora que logró persuadir a IBM de que era el socio ideal para desarrollar el sistema operativo para su nuevo PC.

Sin embargo, Microsoft no poseía un sistema operativo propio en ese momento, lo que llevó a Gates a adquirir lo que se conocería como MS-DOS de otra empresa emergente, rebautizándolo para la ocasión (originalmente su nombre era Q-DOS) y vendiéndolo a IBM por aproximadamente 430.000 dólares.

El acuerdo con IBM no sólo incluía la entrega del sistema operativo, sino también una versión del lenguaje de programación BASIC... y un juego adicional para demostrar las capacidades de dicho lenguaje.

El resultado de ello fue 'Donkey' (también conocido como 'Donkey.bas' por la típica extensión de los ficheros Basic), uno de los primeros videojuegos para PC, al que podríamos calificar de 'pionero' o de 'sencillo'... pero que según Andy Hertzfeld, antiguo empleado de Apple, podría considerarse también como "el juego más vergonzoso de todos los tiempos".

Hertzfeld, recuerda aún el momento en que el equipo de Macintosh vio por primera vez un IBM PC (compraron uno en cuanto llegó a las tiendas, y se lo llevaron en seguida para analizarlo en los talleres de Apple) y, en particular, el momento en que analizaron el software incluido y cuánto les sorprendió (en el mal sentido de la palabra) el juego en cuestión.

"Nos sorprendió que el cofundador de Microsoft pudiera ser coautor de un juego tan malo... y que realmente quisiera atribuirse el mérito en los comentarios [del código]"

El concepto de 'Donkey' era sencillo: el jugador debía esquivar burros en la carretera cambiando un coche de carril. Lo sencillo puede resultar atrayente para jugar (y hay docenas de ejemplos de ello), pero a ojos de Hertzfeld (y de miles de usuarios más de la época), el juego destacaba por una mecánica pobre y por unos gráficos de tan baja resolución que apenas alcanzaban a representar un burro.

Donkey
"De vez en cuando, una mancha marrón llenaba la pantalla, que se suponía que era un burro manifestándose en medio de la carretera. Si no presionabas la barra espaciadora a tiempo, chocarías contra el burro y perdías el juego".

Gates no ha renegado del juego

Pero lo que más sorprendió a Hertzfeld fue descubrir que el mismísimo Bill Gates era quien estaba detrás de su desarrollo (y, según los comentarios que había introducido en el código, parecía orgulloso de su contribución), un hecho que no hizo sino incrementar la leyenda negativa del juego, que pronto se convirtió en objeto de burla y crítica.

Bien es cierto que, como atenuante, hay que tener en cuenta que el equipo de Microsoft se componía exclusivamente del propio Gates y de Neil Konzen, un ingeniero de la compañía, que tuvieron que terminar el juego en un sólo día (en una intensa jornada de trabajo que se extendió hasta las 4 de la mañana), en un pequeño cuarto a 38º.

Sirva eso como ejemplo de lo que ocurre cuando las condiciones del lugar de trabajo son poco óptimas.

A pesar de su negativa recepción y de las prisas que Gates y Konzen tuvieron que darse para terminarlo, el primero describió el proceso como "emocionante" durante una keynote en 2001. De hecho, durante la misma, Microsoft hizo uso de una versión remozada del código de 'Donkey' (Donkey .NET) para mostrar las posibilidades de programar con el sucesor del sucesor de BASIC, VB. NET.

DonkeyNET

Eso sí, para entonces la mecánica del juego había cambiado: ya no se cambiaba de carril para sortear a los burros, sino para llevarse por delante al mayor número posible de ellos. Más que 'Donkey .NET', debería haberse llamado 'Donkeygeddon'.

En Genbeta | Ocho sucesores del mítico DIV Games Studio, la herramienta de creación de videojuegos que triunfó en España hace 20 años

-

'Civil War' siembra la polémica con un mensaje político "irresponsable". Lo sorprendente es que no habla de política

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

'Civil War' siembra la polémica con un mensaje político

'Civil War' llega a los cines españoles solo una semana después de pasar como una apisonadora por la taquilla estadounidense, consagrando ya definitivamente a su productora, A24, como una de las fuerzas creativas más estimulantes del Hollywood actual. Y también ha puesto sobre la mesa una película valiente y ambigua, que está desatando todo tipo de interpretaciones y comentarios.

'Civil War' está dirigida por Alex Garland, responsable de hitos de la ciencia ficción reciente como 'Ex Machina', 'Aniquilación' o 'Devs', y fue guionista también de producciones tan interesantes como 'Dredd'. Con 'Civil War' hace una propuesta propia de película distópica, aunque no estamos ante una historia de ciencia ficción en sentido estricto.

De hecho, 'Civil War' es muy cauta a la hora de situar su historia en un punto concreto del tiempo, para no dejar claro si funciona como una predicción o como una sátira, aunque si habla de un futuro está claro que se trata de uno muy cercano. Un par de estados secesionistas, Texas y California, dividen el país en dos y convierten a Estados Unidos en zona de guerra. Un grupo de cuatro variopintos periodistas deciden viajar, pese a que el camino a Washington DC es muy peligroso, a la Casa Blanca para entrevistar al presidente, que se rumorea que en breve será objetivo de un golpe de estado.

Alex Garland lleva unas semanas dando entrevistas explicando el sentido último de 'Civil War', que se resiste a posicionarse en un bando claro, pero que ha sido muy criticada por irresponsable al estrenarse en una fecha tan cercana a las elecciones presidenciales, unas elecciones donde además hay amenazas de violencia en las calles y Trump es un ariete cada vez más potente contra el statu quo democrático. Sin embargo, el mensaje de Garland es claro, más allá de mirar con desconfianza a las instituciones militares y políticas: los perdedores de cualquier guerra son las personas. 'Civil War 'no es un retrato de un conflicto violento, sino la crónica de la deshumanización de unos cuantos espectadores de la misma, los periodistas que emprenden un viaje que acabará rebosando traumas.

Quien busque en 'Civil War' una metáfora sobre la actual situación política estadounidense va a toparse con un guión que no explica nada más allá de mencionar fugazmente los bandos en liza, y que da cero detalles acerca de cómo se originó el conflicto. Sin embargo, no pierde ocasión de recordarnos los detalles más físicos, crueles, injustos y atroces de las guerras: ejecuciones arbitrarias, fosas comunes, masacre de civiles en atentados llevados a cabo por fanáticos, destacamentos de soldados enfrentados que hace horas, quizás días, dejaron de entender por qué llevan tanto tiempo apuntándose mutuamente con rifles de francotirador...

Como comentan en Vox, 'Civil War' se desarrolla en Estados Unidos, pero habla de la guerra en términos generales. El pisoteo de los derechos humanos más elementales (ejemplificados en el trato que se le da a los profesionales de la prensa, teóricamente neutrales en todo conflicto) hace que durante la película sea inevitable pensar en un conflicto de alcance mucho más global que esta imposible guerra civil norteamericana: en uno que lleva semanas ocupando las primeras planas de los periódicos de todo el mundo. Así de poderosa es la metáfora de 'Civil War', una que va mucho, mucho más allá que las fronteras de Estados Unidos.

Cabecera | DeAPlaneta

En Xataka | Dentro de la mente de Alex Garland, el renovador de la ciencia-ficción moderna gracias a obras como 'Devs' o 'Ex-Machina'

-

Hay una fórmula para que ahorrar a fin de mes no sea una misión imposible: la regla 50-30-20

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hay una fórmula para que ahorrar a fin de mes no sea una misión imposible: la regla 50-30-20

El control de gasto es una de las mejores herramientas para ahorrar de forma eficiente. Crear una serie de hábitos de ahorro harán que tus finanzas estén un poco mejor organizadas y te permitirán prepararte para un eventual imprevisto económico.

Existen distintas estrategias para llevar a cabo un presupuesto de gastos que te permita ahorrar. Hacer un presupuesto personal puede parecer algo aburrido y farragoso. Sin embargo, es la forma más sencilla para tener unas finanzas saludables. Una de esas técnicas es la conocida regla del 50-20-30.

La regla del 50-20-30 no es solo una técnica para organizar tu presupuesto financiero, también te enseña a diferenciar entre lo necesario y lo deseable, a priorizar el ahorro y a disfrutar de tus ingresos de manera responsable.

¿Qué es la Regla del 50-20-30?

La regla del 50-20-30 es un método de organización financiera en el que gestiona el dinero disponible sin perder de vista los ahorros.

Consiste en dividir los ingresos disponibles cada mes y repartirlos en tres partidas, en las que cada uno de los números representa un porcentaje de tus ingresos: el 50% para los gastos imprescindibles o necesidades; el 30% para los gastos opcionales o deseos y el 20% para los ahorros o el pago de deuda.

Es probable que, al principio, sea imposible destinar un determinado porcentaje a un tipo de gasto. Sin embargo, el objetivo es ir acercándote progresivamente a estos porcentajes.

El 50% de los ingresos para necesidades

El 50% de los ingresos deberá destinarse a los gastos imprescindibles o necesidades básicas. En este apartado tienen cabida gastos como el alquiler o la hipoteca, la comida, los suministros, seguros, impuestos o cualquier gasto del que no podamos prescindir.

Si, por ejemplo, necesitas un vehículo para trabajar, los gastos derivados de él (seguro, combustible, reparaciones, etc.) serán considerados como imprescindibles. En cambio, la cuota de la televisión de pago, de las plataformas de streaming o la del gimnasio, por muy necesarios que parezcan, no entran en esta categoría.

¿Qué sucede si los gastos necesarios superan ese 50%? Cuando eso sucede es síntoma de que algo está desequilibrando tu balance financiero. Tal vez sea el momento de replantearte, siempre que sea posible, cambiar a una vivienda más asequible, reducir el importe de los recibos buscando tarifas más baratas, etc.

Por muy drásticos que puedan parecer estos ajustes, ceñirse a la regla del 50% se traducirá en una menor tensión financiera a lo largo del tiempo y una mayor capacidad para ahorrar a medio y largo plazo.

El 30% para gastos opcionales y deseos

El segundo criterio para administrar los ingresos mensuales disponibles consistirá en destinar el 30% de los ingresos a los gastos opcionales o a tus deseos personales.

A diferencia de los gastos necesario, esta partida engloba todos aquellos caprichos que quieres darte y para el ocio. Aunque pueda parecer frívola y prescindible, esta categoría es la encargada de mantener tu motivación. Sin embargo, a menos que seas Jeff Bezos, me temo que vas a tener que priorizar, pero es importante (insisto, en la medida de lo posible) mantener alguna actividad en este segmento.

En este apartado (aquí sí) entran gastos como la cuota del gimnasio, las suscripciones a las plataformas de streaming, viajar, salir con los amigos, comprar ropa y complementos, etc.

Tal y como sucedía en el primer apartado, a la hora de hacer recuento es posible que los gastos de esta división superen el 30% de tus ingresos. En ese caso, toca hacerse la pregunta clave: ¿qué me hace más feliz y en qué medida?

¿Necesito salir a cenar o comer cada fin de semana, o puedo organizarlas en casa con amigos? ¿Necesito acudir al gimnasio, o puedo entrenar corriendo o montando en bicicleta?

El 20% para el ahorro

Tras haber dividido los ingresos disponibles en las dos partes anteriores, lo que sobra es un 20% que se destinará a ahorro o al pago de deudas. Al principio, esta partida se mantiene con la finalidad de tener un fondo de emergencia que te permita hacer frente a posibles imprevistos.

En este caso, la prioridad es seguir la estrategia de Bill Gates y considerar el peor escenario. Un ejemplo de ello es perder el empleo, por lo que el principal objetivo será conseguir un ahorro suficiente para cubrir de tres a seis meses de gastos necesarios y manutención.

Una vez tengas ese colchón, el objetivo es ir ahorrando para otros objetivos manteniendo esa base “de supervivencia” siempre disponible. Esta bolsa de ahorro te serviría, por ejemplo, para reducir una cuota hipotecaria demasiado alta haciendo una aportación adicional. De ese modo, se regula a medio y largo plazo el objetivo del 50% de gastos necesarios.

También puede ser buena idea invertir parte de ese ahorro para amortiguar el impacto de la inflación evitando que tu dinero pierda valor, o realizar aportaciones a un plan de pensiones.

En Xataka | Ahorro a la japonesa: cómo el método "Kakebo" se está popularizando poco a poco para las finanzas personales

Imagen | Pexels (maitree rimthong)

-

Nadie escuchará los gritos de los Vengadores en el espacio: Marvel anuncia un inesperado crossover con los temibles Aliens

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nadie escuchará los gritos de los Vengadores en el espacio: Marvel anuncia un inesperado crossover con los temibles Aliens

Es muy difícil que pueda sorprendernos Marvel a nivel de crossovers, pues La Casa de las Ideas se las ha ingeniado para realizar cruces con sus personajes de todos los colores. Esta vez le toca el turno a los mismísimos Vengadores, los cuales tendrán que enfrentarse a la temible amenaza de los Aliens.

Sucederá en la futura serie Aliens vs. Avengers que llegará el próximo 24 de julio y contará con el guión de Jonathan Hickman y las excelentes ilustraciones de Esad Ribić. 20th Century Studios y la editorial firman una colaboración inédita hasta el momento que se desarrollará a lo largo de cuatro números.

Y es que la trama nos trasladará a una línea temporal distinta, situada en el futuro, con versiones envejecidas y más curtidas de los personajes de Marvel. Los condenados Xenomorfos llegarán hasta la Tierra y se toparán con un mundo repleto de superhumanos que no se lo pondrán nada fácil en el campo de batalla. Así ha explicado Hickman su perspectiva sobre el proyecto:

"Probablemente una de las cosas más geniales del proyecto es cómo hemos encontrado formas realmente divertidas de 'Vengadorizar' a los Aliens y 'alienizar' a los Vengadores. Creo que los fans se sorprenderán de lo elegantemente que encajan algunas de estas cosas."
Alien Avengers

"CUALQUIER COSA PUEDE PASAR EN ESTE CÓMIC: prepárate", asegura con muchas expectativas la editora de Marvel, Sarah Brunstad. La fecha de la publicación de Aliens vs. Avengers no es casualidad, ya que será a menos de un mes del estreno de Alien: Romulus en los cines de todo el mundo.

En VidaExtra | Si te gustan los aliens, te recomendamos 21 juegos para disfrutar con ellos durante el verano

En VidaExtra | El traje negro de Spider-Man no fue idea de Marvel. La editora le compró el diseño a un fan por una miseria

-

HomePod con pantalla: características, precio y fecha de lanzamiento

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

HomePod con pantalla: características, precio y fecha de lanzamiento

La gama actual de HomePod está compuesta por dos modelos: El HomePod y el HomePod mini. Con una diferencia bastante notable entre ellos dos, están centrados en la reproducción musical. Su interfaz es mediante botones táctiles y se ilumina la parte superior gracias a unas luces LED bajo un cristal translúcido.

La próxima generación de HomePod, que podríamos llamar HomePod Max siguiendo la línea de productos de Apple, tendrá una pantalla interactiva y un sistema operativo propio que quizás presenten en la WWDC. Te detallamos a continuación todo lo que conocemos hasta ahora sobre el HomePod con pantalla.

Qué novedades traerán los HomePod con pantalla

Vamos a comenzar a analizar todas las novedades que tendrá el HomePod Max o HomePod con pantalla. Empezando precisamente por su característica principal y única hasta ahora en la gama HomePod.

Una pantalla de siete pulgadas similar al iPad mini

Los rumores apuntan a que el HomePod Max tendrá una pantalla muy parecida a la del iPad mini, por lo que tendremos una superficie aproximada de siete pulgadas para movernos por su interfaz. Estéticamente, este sistema operativo será muy parecido al modo En reposo que ya tienen los iPhone. Por lo tanto, podremos controlar la música de una manera más estética, poner widgets, ver las respuestas de Siri o tener nuestras fotos favoritas como salvapantallas.

Hay que destacar que no tendrá la utilidad de un iPad, por lo que seguramente no tendrá ni App Store ni una pantalla de inicio. Muchas de las opciones se manejarán junto con el iPhone, herramienta imprescindible para poder configurar el próximo HomePod con pantalla.

El diseño del HomePod Max

Respecto al diseño del HomePod Max, hay dos variantes: La primera de ellas, y además se trata de un último rumor, es que será igual que el HomePod actual pero con una pantalla encima capaz de mostrar contenido. Como ves en la imagen, es un cristal completamente transparente y circular. Debajo de él estaría una pantalla también redonda que mostraría la interfaz que hemos comentado anteriormente.

Homepod Pantalla

Por otro lado, hay muchos renders y filtraciones sobre un diseño algo más arriesgado, y en mi opinión, el correcto. La pantalla estaría o bien integrada en el cuerpo pero en diagonal. Esto tiene todo el sentido del mundo ya que el HomePod se encuentra generalmente en mesas o estanterías, donde sería mucho más cómodo interactuar y ver el contenido.

Diseño de HomePod Max con pantalla Diseño de HomePod Max con pantalla

Sonido del HomePod Max

El sonido del HomePod Max será similar al del HomePod actual, es decir, excelente. Audio espacial, de alta fidelidad y con un volumen y graves impecables. Además, tendrá una buena matriz de micrófonos tanto para interactuar con Siri como para poder hacer llamadas.

Chip A15 bionic en el HomePod Max

En el corazón de este HomePod se encontrará el Chip A15, el mismo que podemos encontrar en el iPhone 13 y también en el iPad mini. Por lo que tendremos potencia de sobra para manejar cualquier tipo de App que nos permita Apple a través de su sistema operativo.

FaceTime en el HomePod con pantalla

Otro de los rumores más fuertes es que sería posible hacer videollamadas por FaceTime a través del HomePod Max. Es aquí donde no sabemos con exactitud si el propio HomePod también tendrá cámara, o habrá que usar el iPhone con la función cámara en continuidad.

Homepod Max

Quizás también se pueda combinar con el nuevo Apple TV 4K que se rumorea que también tendrá cámara. Quizás aquí se estén solapando los rumores, y la cámara del Apple TV esté en el HomePod y se pueda usar como complemento.

Cuántos modelos de HomePod Max habrá

En principio, habrá un modelo de HomePod con pantalla disponible. Respecto a los colores, esperamos el tradicional gris espacial y un blanco. El material de fabricación será la misma malla de tela que tienen los HomePod ahora mismo. La gama, por lo tanto, quedaría así:

  • HomePod mini con cinco colores
  • HomePod con dos colores
  • HomePod Max con dos colores

Cuándo saldrán al mercado los HomePod con pantalla

Los dos mayores filtradores del mundo de Apple, Mark Gurman y Ming-Chi Kuo, coinciden en que Apple está trabajando en un HomePod con pantalla. De hecho, está en desarrollo desde el pasado año 2023 y es cuestión de tiempo que se lance al público. Hay rastros en tvOS 17.4 en el que se ha detectado la interfaz de un HomePod con pantalla, y quizás en la WWDC se presente el sistema operativo homeOS.

Por lo tanto, a partir de esta supuesta presentación en la WWDC 2024, el HomePod Max puede llegar el próximo otoño junto con los iPhone 16 o a principios de 2025, como ya sucedió en enero de 2023 con el relanzamiento del HomePod.

Qué precio tendrán los HomePod con pantalla

Si entramos a analizar la gama de HomePod actual, tenemos un modelo mini por un precio de 109 euros y el HomePod por 349 euros. Hay 240 euros de diferencia que, si se suman al precio del HomePod actual, podrían darnos el precio del próximo HomePod Max con pantalla.

HomePod mini

109 euros

Homepod

349 euros

HomepOd max

589 euros

Está claro que es un precio muy alto, y veremos si Apple prefiere ajustarlo algo más para poder entrar en más hogares. Tenemos que tener en cuenta que cuesta prácticamente lo mismo una correa para el Apple Watch que el HomePod mini por lo que si quieren, pueden.

Aún así, si la pantalla es similar a la de un iPad mini, tiene un buen sonido, y llevase cámara, unos cien euros de diferencia tendrá que llevarse respecto al HomePod actual, por lo que no esperamos que baje de los 500 euros.

En Applesfera te mantendremos informado de cualquier novedad extra sobre el HomePod con pantalla, el cual estamos deseando tener en nuestras manos cuando se haga realidad.

En Applesfera | HomePod 2 (2023), análisis: reinventado para crecer

En Applesfera | Cómo conseguir Apple Music gratis

-

Si quieres abrir un hotel en Ámsterdam antes debes cerrar otro: el último intento de la ciudad por frenar el turismo

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si quieres abrir un hotel en Ámsterdam antes debes cerrar otro: el último intento de la ciudad por frenar el turismo

A Ámsterdam se le ha indigestado el turismo. Al menos el denominado turismo de masas. Mientras en otras urbes europeas con un marcado peso del sector servicios—incluidos grandes destinos españoles— se celebra cada nuevo récord de visitas como un éxito económico, en la capital holandesa han cambiado de enfoque.

Allí el objetivo ya no es capar más turismo, sino ponerle freno en un intento por hacerlo compatible con la vida de sus vecinos. Con ese propósito sus autoridades han fijado un tope de pernoctaciones, desterrado los cruceros e incluso lanzado una campaña para repeler a los visitantes que buscan sexo y drogas.

Ahora la ciudad ha decidido ir un paso más allá y echar el freno a su sector. ¿Cómo? Prohibiendo la construcción de nuevos hoteles. Por cada uno que abra, otro debe cerrar. Y el balance de plazas no podrá aumentar en ningún caso.

No más hoteles, gracias. Eso es lo que acaba de hacer el Ayuntamiento de Ámsterdam. Y con rotundidad, además. El jueves lanzó un comunicado en el que anuncia su veto a la construcción de nuevos alojamientos e insiste en su deseo de frenar el turismo masivo. "Ámsterdam dice 'no' a los nuevos hoteles. Queremos que la ciudad siga siendo habitable, tanto para residentes como para visitantes. Eso significa: no al exceso de turismo, nada de nuevos hoteles y no a más de 20 millones de pernoctaciones hoteleras por parte de turistas al año", subraya.

Captura De Pantalla 2024 04 19 094157 Click en la imagen para ir al tweet.

¿Y en qué se traduce? En que a partir de ahora cualquier empresario o cadena que quiera abrir un hotel en la ciudad lo tendrá bastante complicado. Para montar su negocio, antes tendrá que haber cerrado otro. Y el número de camas no podrá aumentar en ningún caso. Los nuevos negocios deberán ser además "mejores" que sus predecesores, lo que pasa por instalaciones "más modernas o sostenibles".

Por si lo anterior no fuera suficiente, el Ayuntamiento de la capital holandesa incluso lanza una recomendación a quienes quieran abrir un negocio en la ciudad: "Animamos a los hoteleros a elegir una ubicación fuera del centro urbano".

(Aún) más difícil. La directriz no hace otra cosa que ponérselo (todavía) más difícil al turismo de masa. Hasta ahora, como recuerda el Consistorio, la ciudad aplicaba ya una "política hotelera estricta" que explica que en 2017 solo hubiese tres propuestas que cumpliesen con las condiciones. "Sin embargo sigue habiendo hoteles en construcción y se están sumando otros", reconocen las autoridades, que aseguran que hay "26 iniciativas en marcha". De ahí su decisión de poner freno a la construcciones de nuevos alojamientos en el municipio, una medida que no afectará a las autorizaciones que se hayan concedido hasta ahora.

El turismo, mejor con techo. La enorme afluencia de turistas que recibe Ámsterdam y su impacto en el día a día de la ciudad le ha llevado a dar un paso peculiar: autoimponerse un tope. Mientras en otros grandes destinos europeos las autoridades presumen de cada nuevo récord turístico y sacan a relucir las cifras de facturación del sector, en la capital holandesa el discurso es otro distinto.

Allí han decidido ponerle techo a la afluencia de visitantes. La medida no es nueva. Se habla de ella desde hace años. Pero el Ayuntamiento ha aprovechado su nuevo veto para recordarla: la ciudad aspira a no superar los 20 millones de pernoctas.

"El límite de 20 millones de pernoctaciones procede de la iniciativa popular 'Ámsterdam tiene elección'. 30.000 vecinos de la ciudad pidieron que se controlara el flujo de visitantes. El municipio estableció en un reglamento que el número de pernoctas turísticas no debía superar los 20 millones", recuerda el Ayuntamiento: "El número de pernoctaciones hoteleras en 2023 fue de 20.665.000, excluyendo alquileres vacacionales, bed and breakfast y las estancias en cruceros".

"Limitar el crecimiento". El entrecomillado vuelve a ser de la autoridad municipal de Ámsterdam, que en su web oficial explica cómo ha activado una serie de medidas con ese propósito: frenar el crecimiento del sector… y sus "molestias".

Su receta incluye iniciativas como "combatir" las despedidas de solteros que causen disturbios y los tours por pubs, "restringir" el trasiego de cruceros fluviales, redistribuir el turismo por la ciudad para lograr que se organice de forma "más uniforme", reconvertir hoteles en hogares y oficinas, prohibir el consumo de cannabis en ciertas zonas y adelantar el cierre de bares y discotecas.

Cuando se llega al tope. "El Ayuntamiento aprobó en junio de 2021 una nueva política turística, 'Turismo en equilibrio'. El plan establece un número máximo de pernoctaciones y visitas de un día por turista", abunda el Consistorio, que habla en su web de "un máximo de 20 millones de visitantes al año" —no pernoctaciones— y avanza que en caso de sobrepasar la barrera de los 18 millones adoptará medidas. Las autoridades locales incluso van más allá y lamentan que haya empresas que hagan "un mal uso de la imagen de la ciudad" y trasladen que "se permite todo".

El problema de la saturación turística y el complicado equilibrio entre el éxito turístico y la vida de la población local no es exclusivo de Ámsterdam. Mañana mismo Canarias acogerá una manifestación contra la masificación bajo la consigna de que la región insular "tiene un límite”. En Barcelona, otro gran destino nacional, el informe 'Percepción del turismo 2023', presentado por el Ayuntamiento, revela que el 61,5% de los habitantes creen que la ciudad ha llegado a su tope.

Cuestión de cifras. Lleguen atraídos por esa imagen de libertad o por sus paisajes, patrimonio e historia, lo cierto es que Ámsterdam recibe cada año una avalancha de turistas. Tantos que sobrepasan con creces a su población local. En la capital residen entre 800.000 y 900.00 personas, pero atrae cada año a millones de turistas. Statista asegura que en 2022 sus hoteles registraron cinco millones de llegadas internacionales, con Alemania a la cabeza, y 1,6 millones de nacionales. ITB Berlin habla de más de 22 millones de visitantes solo en 2019.

El propio Consistorio asegura que en 2023 se sobrepasaron los 20,6 millones de pernoctaciones, sin incluir las que se registran fuera de los hoteles. Statista estima que en 2019 la ciudad sumaba alrededor de 81.300 camas de hotel, 4.450 más que solo un año antes. A esa oferta se añade de nuevo la disponible en Airbnb.

Ni cruceros, ni desmanes. El veto a los hoteles no es la primera medida que activan las autoridades locales. El año pasado acordaron restringir el atraque de grandes buques de pasajeros y se planteaban incluso cerrar la terminal central, un movimiento que golpeó con fuerza el sector de los cruceros. Hace meses la ciudad lanzó también una campaña turística poco ortodoxa y en la que, de forma directa, sin medias tintas, pedía a cierto perfil de visitante que se mantuviese alejado.

"¿Viene a Ámsterdam para una noche loca? Manténgase alejado", proclamaba su eslogan principal de su iniciativa, enfocada sobre todo al público británico y que algunos negocios del sector turístico tacharon de "discriminatoria".

Imagen | Franklin Heijnen (Flickr)

En Xataka | El turismo del Mediterráneo está saturado. Así que ya hay quien quiere crear una "nueva Ibiza" en el norte de España

-

TSMC va a subir los precios de sus chips producidos en el extranjero. La culpa es de sus fábricas fuera de Taiwán

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

TSMC va a subir los precios de sus chips producidos en el extranjero. La culpa es de sus fábricas fuera de Taiwán

Actualmente TSMC sostiene su negocio sobre un margen de beneficio de aproximadamente el 53%, y según los medios asiáticos no está dispuesto a sacrificarlo para ofrecer a sus clientes al mismo precio los circuitos integrados que produce dentro y fuera de Taiwán. Las fuentes de DigiTimes Asia sostienen que los chips de vanguardia que fabricará en sus nuevas plantas de Arizona (EEUU) serán entre un 20 y un 30% más caros que los circuitos integrados producidos dentro de Taiwán en los nodos litográficos equivalentes.

No obstante, también anticipan que esta compañía mantendrá un descuento de entre el 20 y el 30% a su mejor cliente: Apple. Según Statista en 2021 casi el 26% de los ingresos de TSMC procedió de la empresa que lidera Tim Cook, una cifra muy superior al 5,8% vinculado a Mediatek, que fue su segundo mejor cliente ese año. Esa cifra apenas varió durante 2022, por lo que la relevancia de Apple dentro de la cartera de clientes de TSMC no se ha visto alterada. Además, los de Cupertino serán los primeros que adoptarán las próximas tecnologías de integración de la marca taiwanesa.

TSMC no solo está construyendo plantas en EEUU; también en Alemania y Japón

Morris Chang, el veterano ingeniero taiwanés formado en EEUU que fundó TSMC, no da puntada sin hilo. En varias ocasiones ha apuntado públicamente que los costes de producción de sus plantas ubicadas fuera de Taiwán se duplicarán en el futuro, lo que tendrá un impacto directo en el precio de los chips. Este incremento de los costes es consecuencia de la subida del precio de la energía, del coste derivado de los salarios de los trabajadores y del impacto que la inflación está teniendo en el precio de buena parte de las materias primas esenciales.

C. C. Wei ha matizado que el incremento de los costes de fabricación será asumido tanto por TSMC como por sus clientes

C. C. Wei, el director ejecutivo de TSMC, ha matizado las declaraciones de Morris Chang anticipando que el incremento de los costes derivado de la fabricación de circuitos integrados de vanguardia en las plantas que tiene la compañía fuera de Taiwán será asumido tanto por TSMC como por sus clientes: "Si mi cliente quiere fabricar en una zona concreta [fuera de Taiwán] entonces definitivamente TSMC y el propio cliente tendrán que compartir el incremento de los costes [...] Ya lo estamos discutiendo con nuestros clientes".

Las nuevas plantas que TSMC está construyendo en Arizona van ya muy adelantadas, lo que presumiblemente ha permitido a los ejecutivos de la compañía calcular el incremento de los costes de entre el 20 y el 30% del que hemos hablado más arriba. Lo que no está del todo claro es si las futuras plantas de esta compañía en Alemania y Japón correrán la misma suerte. Probablemente sí debido a que los costes de producción en estos dos países a priori son más altos que en Taiwán, aunque cabe la posibilidad de que el incremento de los precios no sea idéntico al previsto para EEUU.

Sea como sea resulta curioso que dos circuitos integrados idénticos fabricados por una misma compañía empleando la misma tecnología de integración puedan tener un precio diferente dependiendo de la ubicación física de la planta en la que han sido producidos. Veremos qué impacto tiene en el precio de los productos de consumo la estrategia de costes que va a desplegar TSMC más pronto que tarde.

Imagen | TSMC

Más información | Tom's Hardware

En Xataka | TSMC ha reanudado la fabricación de chips después del terremoto de Taiwán. Ya conoce los daños de sus plantas

-

Página Siguiente