China también está cayendo en la fiebre del aguacate. Y la gran beneficiada de su adicción es África

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

China también está cayendo en la fiebre del aguacate. Y la gran beneficiada de su adicción es África

La población china ya no tiene como principal objetivo triunfar en el trabajo, sino vivir una vida más larga y saludable. Y ahí la fruta juega un papel tan fundamental que hasta el fundador de Alibaba ha entrado en el negocio de la alimentación. Y si hay una fruta que está causando sensación en medio planeta, esa es el aguacate. En China no se quieren perder la moda y, de hecho, llevan años demandando miles de toneladas de aguacates.

Ahora tendrán todavía más para saciar su apetito.

Cambio de prioridades. China, como otras sociedades, tiene una cuestión demográfica entre manos: cada vez nacen menos niños y la población va envejeciendo. Según algunas encuestas, este factor, sumado a la reconsideración de las prioridades tras la pandemia del COVID-19, está empujando a la sociedad china a pensar más en la familia y su propia salud que en el éxito profesional. Es por ello que están intentando, entre otras cosas, comer alimentos más sanos.

Esto es algo que no va a solucionar el problema demográfico de una población cada vez más longeva, sin relevo generacional y, de hecho, hay quien piensa que la situación puede provocar una grieta en el fondo de pensiones. Sin embargo, a la población actual no le importa tanto y lo que quieren es comer más fruta y verdura de calidad.

Aguacatemanía, pero de otros países. En ese escenario es en el que entran en juego los aguacates. Están considerados como un superalimento debido a sus vitaminas, su aporte de fibra o potasio, así como su cantidad de ácidos grasos monoinsaturados. Hay muchos mitos relacionados con los aguacates, pero lo cierto es que cuenta con una cantidad de beneficios considerable y están causando sensación en China.

Bueno, realmente llevan años con la fiebre del aguacate. En 2012 importaron apenas 153 toneladas, pero en 2015 el mercado explotó con casi 16.000 toneladas, siendo una cantidad que no ha parado de crecer desde entonces. México, Perú y Chile son los principales países que exportan aguacate a China por sus acuerdos de libre comercio. Es lógico pensar en que China podría producirlos, pero necesitan mucha agua y eso sería un problema de gestión importante para el gigante asiático, por lo que resulta mejor comprarlo a otros países. De hecho, el regar aguacates ha supuesto algunos problemas, que se lo digan a un grupo de agricultores españoles detenidos hace unos meses.

China y la mina africana. Y como ese amor por esta fruta no para de crecer, es necesario encontrar nuevos socios que puedan suministrar a la cada vez más demandante sociedad china, siendo África el continente en el que han puesto el punto de mira. El año pasado se celebró la cumbre BRICS con Brasil, Rusia, India, China y Sudáfrica, siendo este último uno de los productores de aguacates más importantes a nivel mundial. Tanto es así que, en los últimos años, han pasado de 4.750 hectáreas de aguacates a más de 18.000.

Ahora, Derek Donkin, director ejecutivo de la Asociación de Productores Subtropicales de Sudáfrica, afirma que el empaquetado de los primeros envíos de aguacates está en marcha y que "varios de los principales exportadores de Sudáfrica ya han establecido los contactos comerciales necesarios en China para poder exportar tan pronto como se cumplan los requisitos oficiales".

No es fácil entrar en China. Pese a que es sencillo exportar aguacates porque tienen menos riesgo de plagas que otras frutas, no es tan sencillo entrar en china. Uno de los motivos por los que estos acuerdos son importantes es porque se permitirá acelerar la burocracia para entrar en el país asiático, que tiene unas estrictas normas sanitarias para los productos frescos. De hecho, no es tan fácil exportar alimentos a China, siendo los mencionados México, Perú o Chile algunos de los países con más facilidades en este sentido, a los que se sumó Kenia en 2019 con aguacates congelados, Tanzania en 2022 y, ahora, Sudáfrica.

Beneficio mutuo. Poco antes de la mencionada cumbre de los BRICS, empresas chinas firmaron acuerdos para comprar productos sudafricanos por valor de 2.200 millones de dólares, pero esa relación de China con África no se limita a Sudáfrica, teniendo otro importante socio en Argelia. Tanto es así que, hace unos meses ambos países firmaron acuerdos de cooperación por un valor de 36.000 millones de dólares que, entre otras cosas, incluirán la construcción de más de 6.000 kilómetros de vías de tren en Argelia, 600 de ellos para permitir la explotación de una importante mina de hierro vital para China.

Por tanto, parece que se está forjando una relación interesante entre China y África que beneficiará a estos últimos en materia económica y de empleo, teniendo China la posibilidad de acceder a nuevas fuentes de suministro, ya sea para consumo o para industria.

Imagen | Engin Akyurt

En Xataka | La odisea de China hacia la autosuficiencia en la industria de los chips ha empezado. Sus proveedores están asustados

-

Porno con inteligencia artificial y caras de mujeres reales: ya está sucediendo y hay gente que gana mucho dinero con esto

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Porno con inteligencia artificial y caras de mujeres reales: ya está sucediendo y hay gente que gana mucho dinero con esto

La streamer de Twitch Sweet Anita apareció en vídeos porno en portales como PornHub porque alguien tomó su imagen y, gracias a la inteligencia artificial hizo un deepfake con ella, simulando que estaba haciendo porno. Ella lo denunció públicamente. Si ese caso ya fue sonado, mucho más lo fue este año tener a la reconocida cantante Taylor Swift en la misma tesitura.

Y es que, como lleva tiempo a debate, la tecnología de la inteligencia artificial ha llegado rápidamente con enormes novedades y en muchos casos no hay regulación creada. De hecho, Mira Murati, una de las grandes mentes tras ChatGPT, llegó a declarar en una entrevista por televisión que, más que las empresas, deberían ser los gobiernos y entes reguladores quienes se encarguen de regular la IA.

Hay que recordar cuando se pilló a un famoso streamer viendo deepfakes porno de compañeras de profesión y eso fue, obviamente, un gran escándalo. Se veía una página que ofrece montajes de pago realizados por inteligencia artificial de streamers con contenido pornográfico. Según afirma Kotaku, la web es similar en estructura a OnlyFans, haciendo que el usuario deba suscribirse para acceder al contenido.

Gente lucrándose con esta irregularidad

Y, además de lo horrible que puede ser para una mujer ver imágenes de ella, robadas, en un vídeo porno y encima que mucha gente crea que es real, hay gente que está haciendo mucho dinero de esto. Personas que han creado estos vídeos porno ofrecen en sus canales servicios de suscripción o pagos.

Otra forma de lucrarse es que personas están ofreciendo creaciones personalizadas de estos vídeos porno con imágenes de personas, previo pago. A través de Discord, por ejemplo, hay una persona ofreciendo elaborar deepfakes de cinco minutos protagonizados por una "personal girl" (menciona específicamente que hacen esto con mujeres), cualquiera con menos de dos millones seguidores en Instagram. Y cobraba 65 dólares por vídeo.

Las directrices de la comunidad de Discord prohíben "la coordinación, participación o fomento del acoso sexual", incluida la "sexualización no deseada". Aun así, NBC News ha ubicado diversas comunidades de Discord dedicadas a crear imágenes deepfake sexualmente explícitas a través de un método de la inteligencia artificial Stable Diffusion.

El mes pasado, las búsquedas en Google de "deepfake porn" se dispararon un 1.000% en el Reino Unido, según Scams.info, lo que muestra que hay mucho público interesado.

Y en las semanas posteriores, además de Sweet Anita, otras personalidades de las redes sociales, incluida la estrella de Twitch QTCinderella, de 28 años (que busca asistente para sus vídeos) descubrieron haber sido objeto de deepfake porn.

Miedo a que afecte a su vida personal

Jesus Loves Austin 0o0gux4ozx4 Unsplash

La mencionada Anita recordó en un vídeo que "no es fácil diferenciar [un deepfake] de la realidad" y que "si la gente ve este vídeo dentro de 10 o 20 años, nadie sabrá si yo era una trabajadora sexual o si]se trataba de un deepfake".

La víctima de Twitch continuó: "Puede hacer que te despidan de un trabajo en el futuro si la gente piensa que has hecho trabajo sexual. Afecta a tu seguridad y a cómo te trata la gente. Te estigmatiza".

Una versión anterior de este artículo se publicó en 2023.

En Genbeta | Ya puedes generar imágenes con IA gratis con Stable Diffusion 1.5: la herramienta cuenta ahora con más precisión

Imagen | Charlesdeluvio en Unsplash y Jesus Loves Austin en Unsplash

-

En 1928 se dio una de las primeras llamadas transoceánicas de la historia. Y la protagonizaron Alfonso XIII y Telefónica

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En 1928 se dio una de las primeras llamadas transoceánicas de la historia. Y la protagonizaron Alfonso XIII y Telefónica

En plena revolución accionarial tras la entrada de STC y la reacción del Gobierno a través de la SEPI, Telefónica acaba de celebrar su Centenario. Cien años desde aquel 19 de abril de 1924, fecha en la que se constituyó la Compañía Telefónica Nacional de España (CTNE) que en los años 60 se convirtió en "la Telefónica".

Un siglo repleto no sólo de hitos históricos en el sector de las telecomunicaciones, sino también de muchos datos curiosos. ¿Sabías, por ejemplo, que el edificio de Telefónica en Gran Vía, durante la Guerra Civil, fue la sede de la oficina de prensa para corresponsales extranjeros, acogió a más de 2.000 refugiados y recibió
120 impactos de obuses?

Ese edificio, precisamente, es el protagonista de la historia que queremos rescatar hoy: la primera llamada transoceánica desde España. Fue en el año 1928 y la hizo el Rey Alfonso XIII -bisabuelo del Rey Felipe VI- para conversar con el entonces presidente de los Estados Unidos, Calvin Coolidge.

Una llamada histórica de Madrid a Washington

El 19 de abril de 1924 se constituyó la Compañía Telefónica Nacional de España (CTNE por sus siglas) con un capital de un millón de pesetas repartido en 2000 acciones de 500 pesetas cada una. Con el Marqués de Urquijo como presidente, la nueva compañía empezó a desplegar redes no sólo por tierra, sino también por mar gracias a los primeros cables submarinos.

Gran Via Telefonica Construcción del edificio de la CTNE en Gran Vía (Imagen: Telefónica)

La CTNE tuvo su primera sede social en la Avenida del Conde de Peñalver en Madrid hasta que se trasladó en 1929 al emblemático rascacielos de Gran Vía, obra del arquitecto Ignacio de Cárdenas. Desde este edificio, antes de que estuviera terminado, se llevó a cabo en 1928 la primera llamada telefónica transoceánica entre España y Estados Unidos.

La primera llamada telefónica transatlántica como tal se hizo el 7 de enero de 1927, entre Nueva York y Londres usando un radioteléfono. Detrás de aquella radiollamada telefónica, estuvo la compañía americana America’s Bell Labs, ahora conocida como AT&T, y se operó desde la estación de radio de la ciudad de Rugby.

Pero regresemos a España y a 1928. Por aquel entonces, ya se habían realizado comunicaciones de calidad con Portugal, Bélgica, Inglaterra, Países Bajos, Alemania e Italia. El reto era dar el salto a América cruzando el océano y eso se produjo el 13 de octubre de 1928, durante la visita del rey a la central de Gran Vía de Madrid, que todavía estaba en obras.

Llamada Espana Usa A la izda., el presidente de Estados Unidos; a la dcha., el rey Alfonso XIII (Imagen: Telefónica)

Ese día, el Rey Alfonso XIII y el presidente de Estados Unidos, Calvin Coolidge, inauguraron el servicio entre los dos países con una llamada entre Madrid y la Cámara de Comercio de Washington. Fue la primera comunicación telefónica trasatlántica desde España y utilizó todas las técnicas de transmisión posibles en el momento.

Pergamino Primera Llamada Usa Espana Pergamino firmado por el Rey Alfonso XIII tras la primera llamada con Estados Unidos (Imagen: Telefónica)

Empezó con un hilo aéreo de cobre entre Madrid y Zaragoza empleando la frecuencia ordinaria de la voz humana. Después continuó hasta Versalles con alta frecuencia, y de allí hasta Boulogne por cable terrestre para cruzar el canal de la Mancha conectando con Londres por cable submarino.

Desde Rugby, en Reino Unido, se emitió la voz por radio a través del Atlántico, se recibió en la costa de Canadá y desde allí se transportó por cable hasta Washington. Vamos, que se utilizaron todas las tecnologías de transmisión existentes.

La llamada viajó por España en un hilo aéreo de cobre, atravesó Francia por cable terrestre, cruzó a Gran Bretaña por cable submarino y se transmitió a Canadá por radio

Sólo unos minutos de conversación para los que fueron necesarios la línea de larga distancia entre España y Francia tendida por la CTNE, la red francesa, un cable submarino en el canal de la Mancha y un equipo de radio de onda larga que establecía la conexión entre Gran Bretaña y Estados Unidos.

Ese mismo año, en 1928, se estrenó también la conexión telefónica con Cuba. El enlace fue aún más largo que para llegar a Washington, pues para llamar de Madrid a La Habana fueron necesarios casi 10.500 kilómetros de cable y 39 repetidores para amplificar la voz a lo largo del recorrido.

Un año después, en la Exposición Iberoamericana de Sevilla, se realizó la
primera conexión telefónica entre España, Argentina y Uruguay, esta vez utilizando únicamente medios de transmisión y radio de la CTNE.

Cabe destacar que, en las tres llamadas, se llevó a cabo una puesta en escena que resultó muy eficaz como método publicitario para la CTNE. Y es que la compañía acostumbraba a celebrar una especie de ceremonia formal y pública con el rey o el presidente del Gobierno para dar relevancia a los actos de aquel tipo.

Imagen de portada | Telefónica, Bing

En Xataka | César Alierta afrontó la transformación más crucial de Telefónica. Y su legado sigue explicando su futuro

-

Caminamos hacia un futuro donde todos los coches tengan limitada la velocidad máxima. Un país puede salvarnos: Alemania

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Caminamos hacia un futuro donde todos los coches tengan limitada la velocidad máxima. Un país puede salvarnos: Alemania

La velocidad se ha convertido en, probablemente, el enemigo número uno a perseguir en la carretera. Se han tomado medidas desde las políticas nacionales, las continentales y, además, las aseguradoras han encontrado un filón para hacer negocio con ellos.

Aunque los coches son más seguros que nunca, mantenemos límites de velocidad asentados durante décadas, algunos de ellos se han bajado (especialmente en los núcleos urbanos) y todas las medidas que se han ido tomando están encaminadas a poner más y más trabas para que el conductor no supere el máximo permitido.

¿Veremos un futuro donde los vehículos que se venden en la calle estén limitados a poco más de 120 km/h?

¿Quién tiene la salvaguarda de los vehículos deportivos?

Alemania es (y puede seguir siéndolo) la clave para poner coto a restringir más y más la velocidad de nuestros coches.

Una tendencia evidente

La velocidad es uno de los factores de riesgo más importantes al volante. Junto al consumo de alcohol y/o drogas y las distracciones al volante (con especial presencia del teléfono móvil), es irrefutable que cuanto más deprisa circulemos mayor será el riesgo de sufrir un accidente y mayores serán las consecuencias en caso de producirse.

La DGT aseguraba hace apenas unos días (basándose en datos de un informe europeo) que uno de cada dos conductores en España no respeta los límites de velocidad en las vías rápidas de 120 km/h. Un problema ya que, según sus cuentas, la velocidad es clave en uno de cada cinco siniestros que se producen en nuestro país.

Se utilicen estos datos para justificar un aumento de los radares, sanciones más o menos cuantiosas y se ponga o no en duda si existe cierto afán recaudatorio por parte de la DGT, no es debatible que circular a una mayor velocidad entraña un riesgo.

Si la velocidad es mayor, se recorrer más metros antes de reaccionar a un imprevisto y se necesitan más metros para detener un vehículo. A 120 km/h, se calcula que de media se necesitan unos 113 metros para detener el coche por completo. A esta velocidad, en lo que se tarda en reaccionar se recorren 25 metros más que circulando a 80 km/h.

De igual modo, las consecuencias también son más graves. A 120 km/h, un accidente se compara con caer desde el decimocuarto piso de un edificio. A 180 km/h sería como saltar desde la planta 36 de ese mismo edificio. Los daños sufridos conforme aumenta la velocidad crecen de manera exponencial.

Todo eso ha llevado a que los políticos tengan la clara intención de poner todas las puertas posibles al campo. En España se ha anunciado la instalación de 88 nuevos radares, de los cuales el 60% de ellos serán de tramo. Es decir, no se trata de vigilar la velocidad a la que circula un coche en un solo punto, se trata de obligarle a situarse por debajo de los límites máximos permitidos durante el máximo tiempo posible.

La DGT no ha tenido reparos en defender esta política y lleva años vigilando las carreteras con aparatos cada vez más sofisticados e indetectables. Desde radares móviles que caben en la palma de una mano y son muy complicados de identificar mientras se circula a helicópteros que nos vigilan desde cientos de metros de distancia. A esto hay que añadir la reducción de la velocidad máxima a 90 km/h en todas las carreteras secundarias.

Pero no es solo cosa de España. En la Unión Europea también se trabaja para reducir la velocidad máxima permitida. Entre los sistemas de ayudas a la conducción (ADAS) obligatorios en todos los coches homologados desde 2022 y en todos los vendidos como nuevos a partir de este mismo verano, se encuentra el Asistente Inteligente de Velocidad (ISA).

Este sistema es, en realidad, un chivato que nos avisa por alertas sonoras de que estamos superando la velocidad máxima permitida. Este aviso se puede desconectar pero es obligatorio que vuelva a entrar en funcionamiento cada vez que arrancamos el coche. Las marcas pueden decidir cómo implementan su botón de encendido o apagado. Por ejemplo, pueden incorporar un botón físico al alcance de la mano (como hace Dacia, entre otras marcas) o, por el contrario, esconderlo entre los submenús de sus pantallas táctiles (como ha apostado Hyundai y Kia).

Y sobre la mesa está la posibilidad de castigar, con mucha fuerza, a quienes se salten los límites. La Unión Europea debate si quien circula por encima de 50 km/h sobre el límite máximo permitido debe decir adiós al carné de conducir. Los políticos europeos que defienden esta propuesta buscan garantizar que este castigo, además, se cumpla en toda Europa.

La Unión Europea está debatiendo si retirar el carné de conducir a todos los que superen en 50 km/h los límites máximos permitidos

A esto hay que añadir las decisiones que han tomado algunos fabricantes y aseguradoras. En el primer caso no se trata más que de una estrategia de marketing o una clara concesión a las necesidades de la tecnología utilizada.

Por ejemplo, Volvo ha limitado la velocidad máxima en sus vehículos a 180 km/h. Renault y Dacia anunciaron que seguirían los mismos pasos. Pero, antes de todo esto, algunos coches eléctricos no han dejado de recibir nuevas limitaciones, como consecuencia de una batería escueta que sufre a velocidades altas. Casos muy distintos pues si se quieren reducir los accidentes parece que limitar la velocidad a 180 km/h tiene mucho de marketing y poco de consecuencias reales.

Pero, por si fuera poco, algunas aseguradoras han encontrado un método infalible para reducir la velocidad de los conductores: subir el precio del seguro. Es un caso que ya se ha dado en Estados Unidos, donde algunos clientes han visto incrementada la cuantía de su cuota de manera inesperada, alegando las compañías que su conducción era temeraria.

El verdadero problema es que la mayoría de estos conductores no eran conscientes de que su compañía podía subir el precio del seguro y dieron permiso para ello sin saberlo, firmando contratos con letra pequeña en los que se escondía esta posibilidad.

Más allá de esta práctica, Tesla (que cuenta con su propio seguro) y alguna otra aseguradora sí utilizan los datos del vehículo para calcular la cuota. En la estrategia, la marca siempre gana. Si baja el precio al cliente es porque este conduce de forma más sosegada y la posibilidad de sufrir un accidente es menor. Si la supera, hay más riesgo de que la compañía tenga que pagar un siniestro pero el precio de la cuota también se dispara.

Alemania, la salvaguarda de la velocidad

Esta intención de ponerle coto a la velocidad máxima a la que circula le están saliendo voces discrepantes. En los últimos meses, en Italia y República Checa se está haciendo presión, en el primer caso, y esfuerzos, en el segundo, para elevar los límites máximos a los que se circula a 150 km/h.

En ambos casos se argumenta que los límites de velocidad actuales están obsoletos y que los sistemas de seguridad permiten circular más rápido de los límites actuales. De darse estos cambios, serían los límites de velocidad más altos de toda Europa ya que Polonia, con un límite de 140 km/h de velocidad máxima, es el país donde más rápido se puede conducir legalmente (con un límite activo).

En Austria, Croacia, Dinamarca, Francia, Hungría, Italia, Luxemburgo, Países Bajos, República Checa, Rumanía, Eslovenia y Eslovaquia conducen a un máximo de 130 km/h. El resto de países, entre ellos España, tienen limitada la velocidad a un máximo de 120 km/h. Las excepciones son Noruega y Chipre, que no se puede pasar de los 100 km/h.

El caso de Alemania es particular. Es el único país de Europa donde algunos tramos concretos carecen de un límite máximo de velocidad. En sus autopistas, el límite máximo permitido es de 130 km/h pero éste puede no aplicarse en lugares concretos (se señaliza si así sucede) o durante horas concretas. En algunos tramos, la despenalización por superar el límite se activa o desactiva en función de si estamos circulando en hora punta o las condiciones meteorológicas. Se calcula que hay unos 13.000 kilómetros de autobahn donde se puede circular sin límite de velocidad.

Esta excepción genera un gran debate en Alemania. Uno de los últimos se produjo cuando un millonario se grabó circulando a 417 km/h y ganó el juicio en el que se pretendía sancionarle porque, supuestamente, había puesto en riesgo al resto de conductores de la vía.

Alemania lleva décadas debatiendo si debe limitar sus Autobahn o seguir permitiendo que por sus carreteras se pueda circular a velocidades altísimas

En ese momento, el debate sobre si imponer un límite de 130 km/h en toda Alemania volvió a abrirse. Algunos políticos sostienen que sería una medida de ahorro económica y de emisiones importante pero la ciudadanía se ha mostrado tradicionalmente contraria a esta posibilidad.

ADAC, una de las asociaciones de conductores más importantes de Alemania, recogió recientemente que el 45% de los participantes de una encuesta sobre los límites de velocidad en Alemania se mostraban contrarios a la prohibición, el 50% sí lo vería con buenos ojos. Fue una excepción pues la votación favorable a los límites no ganaba en la tradicional pregunta de la asociación desde 1993.

Con todo, el Instituto de Economía Alemán (IW) en Colonia señala que sólo el 2% de los conductores de una Autobahn circula por encima de los 160 km/h. Y el 77% de los mismos lo hace por debajo de los 130 km/h. Es decir, poner un límite por cuestiones ecológicas tendría un impacto mínimo en la factura total del país.

Alemania es, por tanto, clave ante posibles intentos de los reguladores europeos de limitar todavía más la velocidad. Por dos motivos principales: el primero, sus famosas Autobahn. El segundo, su industria.

El primera opción sería fácil saltársela si, realmente, los políticos europeos quisieran reducir a la fuerza la velocidad a la que circulamos. Con vehículos que se conectan a la nube, es fácil controlar que un coche no pueda superar la velocidad máxima permitida utilizando, simplemente, el GPS. De hecho, hasta Ford lo ha propuesto para reducir los riesgos de atropello en ciudad y es algo que se contempla para obligar a los híbridos enchufables a utilizar los motores eléctricos en las urbes.

El segundo escollo sería mucho más difícil de superar. La industria alemana del automóvil tiene mucha fuerza en su país y en Europa. Las limitaciones impuestas con Euro 7 son el mejor ejemplo. También la prohibición de 2035 a los motores de combustión y el uso de combustibles sintéticos.

Hay que recordar que la intención inicial era prohibir la venta de coches con motores de combustión que no fueran neutros en emisiones. Esto dejaba fuera a los combustibles sintéticos pues éstos siguen emitiendo NOx a la atmósfera mientras que, en CO2, sí son neutros pues emiten lo mismo o menos de este gas de lo utilizado en su producción. Finalmente, la presión alemana e italiana consiguió incorporar esta posibilidad.

Tanto Italia como Alemania se juegan mucho. Las marcas que encabezan sus industrias son las de coches premium o de lujo. Ferrari, Lamborghini, Maserati, BMW, Mercedes, Porsche o Audi son solo algunas de las firmas que, evidentemente, se opondrían a una limitación estricta y para toda Europa de la velocidad máxima a la que puede circular un vehículo.

Todas ellas son vehículos que ofrecen vehículos que pueden circular muy por encima del máximo permitido y aunque la posibilidad de disfrutar de ellos en un circuito, lo cierto es que sigue siendo una rareza quien se compra uno de estos vehículos y lo disfruta en un entorno cerrado.

Parece complicado que se imponga una limitación máxima generalizada a todos los vehículos pero estamos viendo cómo las políticas europeas son cada vez más agresivas y se entrometen en mayor medida en el día a día de los conductores. Habrá quien defienda esta postura y quien se muestre contrario. De momento, Alemania parece ser un escollo demasiado importante como para tomar posturas más ambiciosas.

Imagen | Stuart Garage

En Xataka |

-

¿Un iPhone en una máquina expendedora? Apple ya inventó algo similar y la gente hacía cola para comprarlo

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

¿Un iPhone en una máquina expendedora? Apple ya inventó algo similar y la gente hacía cola para comprarlo

Imagínate la situación. Estás en el aeropuerto haciendo escala desde Londres. Ya ni recuerdas qué hora era cuando saliste desde España. Tienes las piernas entumecidas, pero el cuerpo te pide rock. Te acercas a una iPod Vending Machine y sacas unos AirPods y un iPod Shuffle. Sí, te acabas de gastar 250 euros, un dineral; pero para eso están las tarjetas de crédito, para preocuparte luego. Esto era tan real que en algunos aeropuertos de Estados Unidos tenían que reponer las máquinas varias veces al día.

Aeropuertos de Atlanta, Dallas y otros dieron cobijo a este experimento, esta fórmula elaborado por Zoom Shop y otras empresas que tenían la licencia de explotación en exclusiva. Máquinas que costaron una fortuna pero se amortizaron antes de lo que nadie imaginaba. De hecho, también se han dado casos de máquinas de vending de iPhones o iPads en el hall de edificios de empresas privadas. Pero esta es otra historia.

Un iPod en una máquina expendedora

"Durante un viaje reciente a Las Vegas, NV, quedé cautivado por esta máquina expendedora de Zoom Shop que vende iPods de Apple. Ubicado en Las Vegas Hilton, hogar de Star Trek Experience y Barry Manilow, este sistema minorista robótico dispensa una variedad de iPods y accesorios para iPod. Desarrollado y operado por Zoom Systems, con sede en California, encontrará unidades similares en el Aeropuerto Internacional de San Francisco, el Hotel San Francisco Argent y el Aeropuerto Hartsfield de Atlanta".

Así resumía el reportero Bill Detwiler para la CNET el hallazgo que había encontrado. Una reliquia. Hombres de negocios de todo el mundo se quedaban clavados mirando las reliquias que había tras el cristal, pensando si elegir el iPod modelo de 80GB o el de 160GB.

Corría el año 2005. Unos meses después, en verano, el vicepresidente de la empresa declaró para el Atlanta Journal-Constitution que aquella fórmula era todo un éxito: "Hemos hecho alrededor de 55.000 dólares en un mes en ventas brutas solo con una máquina. Esto se está convirtiendo en el futuro para algunos productos de alta gama en lugares como aeropuertos donde el espacio es limitado".

Vending Machine Ipod

Nada de supermercados: halls de hoteles, salas de conferencias o incluso los pasillos más prestigiosos de las corporaciones bancarias más onerosas del país. Ahí fue donde Zoom Shop instaló sus mastodontes, como neveras de dos puertas, atiborradas de los productos más chic de Apple durante la década 2000. A mí el iPod me sigue pareciendo algo prodigioso que uso a cada poco.

Algunos de estos productos costaban más de 500 euros —recordemos que solo el iPod Nano ascendía a 199 euros—. Zoom Systems se expandió a 100 ubicaciones y 165 máquinas expendedoras de alta gama en poco más de un año y pasó de vender patatas fritas a vender cargadores para portátiles, auriculares Bose o todo el catálogo completo de iPods. Aspiraban a instalarse en más de 1.000 puntos de venta en EEUU y otros 1.500 en Europa. Sin embargo, el afán expansionista se encontró pronto con un techo demográfico.

Ipod

A lo largo de los años, ZoomSystems se ha asociado con empresas como Best Buy, Macy's —que ostentó durante décadas el récord con la tienda más grande del mundo hasta la llegada de 'Galeries Lafayette Haussmann' a París— o Procter & Gamble —empresa de productos de cuidado como jabones de baño— y Max Wellness. Su "kiosko robótico" desde luego ya no es lo que era: pasó por una terrible quiebra en 2015 que implicó su casi disolución hasta que Swyft adquirió la empresa.

En Japón, los gashapon son una tradición tan común que es fácil toparse con algún teléfono inteligente por poco más de 10 euros al cambio. Para el recuerdo quedan estas estampas de gigantescas máquinas que apenas son un recuerdo en otros muchos países.

En Applesfera | Estas son las 34 mejores series de Apple TV+ según la crítica. ¡Aprovecha hasta tres meses gratis para verlas!

En Applesfera | Cómo tener Whatsapp en un Apple Watch

-

La NASA busca alternativas a un aterrizaje en la Luna para la misión Artemisa III

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Impresión artística de dos astronautas de la NASA sobre la superficie de la Luna – NASA
Impresión artística de dos astronautas de la NASA sobre la superficie de la Luna, algo que a saber cuándo veremos – NASA

No habrá confirmación oficial este año porque tocan elecciones en los Estados Unidos. Pero según cuenta Eric Berger en Ars Technica la NASA está buscando alternativas a un aterrizaje en la Luna para la misión Artemisa III.

Tampoco es la primera vez que se oye hablar de esta posibilidad; ya hablábamos de ello en agosto del año pasado.

El problema es que para aterrizar en la Luna necesitas una nave con la que hacerlo. Y si pretendes que la tripulación salga a la superficie necesitas trajes espaciales. Y ni la nave, el HLS de SpaceX, ni los trajes, que están fabricando Axiom Space y Collins Aerospace, están listos ni, siendo realistas, se puede prever que estén listos para septiembre de 2026, que es cuando tiene previsto su lanzamiento la misión.

Así que una alternativa es convertir Artemisa III en un acoplamiento en órbita terrestre entre una cápsula Orión y un Starship de SpaceX. Aunque también hay que recordar que la cápsula Orión aún no ha volado tripulada ni está previsto que lo haga antes de septiembre de 2025. Y que el Starship aún no ha conseguido entrar en órbita. Aunque no es descabellado pensar que lo pueda hacer antes de que termine 2024 y que para 2026 SpaceX pueda tener una versión en órbita que incluya un sistema de soporte vital. A fin de cuentas ya tienen el de las Dragon, cuyo funcionamiento está más que probado. Sería una misión muy similar a la Apolo 9 de marzo de 1969.

Esta opción, además, permite a la NASA no utilizar la única etapa superior del cohete SLS que le quedaría capaz de enviar la Orión hacia la Luna después de Artemisa II y guardarla para una eventual misión que sí pueda incluir un aterrizaje en ella. Se supone que a partir de 2028 estarán listas las nuevas etapas superiores del SLS. Pero igual es mucho suponer.


Impresión artística de la estación Gateway con una cápsula Orión atracada a ella en primer plano – NASA

Otra opción sería enviar la Orión de Artemisa III a acoplarse con la estación lunar Gateway pero sin ningún tipo de alunizaje posible. Solo que para esto la estación Gateway tendría que estar operativa y aún no lo está. De hecho no ha sido lanzado ninguno de sus módulos, lo que no está previsto que suceda antes de noviembre de 2025. Pero en este caso tendrían que utilizar la etapa superior del SLS que se iba a utilizar para la primera misión tripulada a la superficie de la luna del programa Artemisa. Y luego esperar a la versión nueva, con lo que habría que esperar al menos hasta 2028 para una hipotética Artemisa IV que pudiera ir a la superficie de la Luna.

Claro que tampoco está claro que si la NASA decide que Artemisa III sea un acoplamiento en órbita terrestre la misión vaya a conservar su nombre. En cualquier caso habrá que ir sacando las palomitas. O pidiendo más.

# Enlace Permanente

Hubo un videojuego exclusivo de todas las consolas. Sus creadores se enfrentaron a Epic y acabaron en la trituradora

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hubo un videojuego exclusivo de todas las consolas. Sus creadores se enfrentaron a Epic y acabaron en la trituradora

Los videojuegos son relativamente jóvenes. Sí, ha llovido desde los primeros videojuegos de la historia como 'Tennis for Two' o 'SpaceWar' y el medio ha evolucionado muchísimo en pocos años, pasando de ser un mero entretenimiento a una de las manifestaciones artísticas más importantes de la actualidad. Es una industria que mueve miles de millones de dólares cada año, que da empleo a decenas de miles de trabajadores en todo el mundo y nos permite vivir aventuras y experiencias increíbles.

Sin embargo, no todo es bonito en la industria del videojuego. Ahí están las numerosas noticias de despidos masivos, con un 2024 muy trágico en lo que a recorte de personal se refiere. Y, aunque hay estudios con historias apasionantes (la de Studio MDHR, responsables de 'Cuphead', por ejemplo), hay otras que son auténticas historias de terror tanto por desarrollos que se alargan una eternidad, directores autoritarios o decisiones empresariales que no agradan a los propios desarrolladores.

Una de esas historias que terminó en tragedia fue la de 'Too Human', el último videojuego de una desarrolladora llamada Silicon Knights que se atrevió a demandar a Epic Games en una historia que parece de película. Y como hemos visto recientemente con los juicios con Google o Apple, no es buena idea ir a los juzgados contra Epic.

Polémico de principio a fin

No vamos a hablar de la historia del juego, sus mecánicas ni nada de eso. 'Too Human' es un título que se lanzó en 2008 y nuestros compañeros de 3DJuegos y Vidaextra ya analizaron en su día, por lo que no tendría sentido volver a él de esa manera. Pero antes de meternos en el fango con el juicio contra Epic Games, vamos a ver de dónde venía este juego que prometía ser uno de los grandes exclusivos de Microsoft para su flamante Xbox 360.

Silicon Knights fue un estudio canadiense fundado en 1992 por Denis Dyack. Con el tiempo, Denis fue considerado uno de los grandes creativos occidentales, aunque su nombre ahora esté poco menos que enterrado. Tras desarrollar algunos juegos para ordenador, en 1996, de la mano de Crystal Dynamics publicaron en PC y PlayStation 'Blood Omen: Legacy of Kain'. Fue un juego que inició una saga considerada ahora 'de culto', pero realmente fue un guantazo para el estudio.

Fue un desarrollo largo, de algo más de tres años cuando, en la época, eso era muchísimo tiempo para un solo videojuego. Crystal Dynamics mandó personal a las oficinas de Silicon Knights para ayudar en la creación del juego. Entre bambalinas, Crystal Dynamics estaba planeando la secuela del juego, una desarrollada junto a Activision que no involucraría a Silicon Knights de ninguna manera.

Oip 3

Evidentemente, Silicon se enfadó y demandó a Crystal por plagiar su idea, pero el juicio se resolvió en un acuerdo confidencial que dejó los derechos de la saga en manos… de Crystal Dynamics. Ahí tenemos un importante primer revés para Silicon Knights, pero no te preocupes, no será el último ni el mayor. Buscando apoyos comerciales, la propuesta que recibieron de la todopoderosa Nintendo fue como agua caída del cielo. Nintendo quería juegos más 'adultos' para sus consolas y, aunque no compró el estudio, sí firmó un acuerdo por el que éste se convertiría en 'second party'.

Esto significa que Nintendo no poseía Silicon Knights, pero financiaba los juegos a cambio de que fueran exclusivos de su sistema. Así, Silicon Knights comenzó a desarrollar 'Eternal Darkness' para Nintendo 64. Como en su juego anterior, el desarrollo se eternizó, tanto que se movió de Nintendo 64 a la consola de nueva generación de los japoneses: GameCube. Y oye, no salió mal, vendiendo una cantidad considerable de copias y considerado como uno de los juegos de culto del sistema.

Pero antes de empezar con 'Eternal Darkness', el estudio canadiense tenía otro juego entre manos: 'Too Human'.

Un exclusivo de PlayStation, GameCube y Xbox 360

En el E3 de 1999, la feria más grande de los videojuegos que, lamentablemente, murió hace un tiempo, el estudio mostró una demo del juego para la primera PlayStation. Se trataba de un juego que mezclaba componentes cibernéticos en un futuro distópico. Comenzó como un juego en el que podíamos elegir facción y el apartado visual no estaba nada, pero que nada mal para la época. Iba a ser grande, tanto que necesitaría varios CD, pero entonces entró Nintendo en la ecuación con el comentado acuerdo.

El juego no se canceló porque no pertenecía a Sony, sino a Silicon Knights, por lo que los canadienses continuaron dando forma a su idea con la intención de lanzarlo en algún momento en GameCube. Sin embargo, llegó un punto en el que aparcaron el proyecto para ponerse con 'Eternal Darkness' y algo muchísimo más seguro: un remake completo del primer 'Metal Gear Solid' de PlayStation 1. Fue 'Metal Gear Solid: The Twin Snakes' y, aunque cambia detalles del original, sigue siendo un juegazo 20 años después.

Oip 4

Se vio algo de material del nuevo 'Too Human' de Nintendo y no tenía mala pinta gracias a un motor gráfico nuevo y mucho más potente, pero no se supo nunca más del juego… hasta 2005. Microsoft se la pegó en ventas con Xbox, pero aun así fue una buena entrada en el segmento de las consolas y para su nueva Xbox 360 necesitaban juegos. La propuesta de 'Too Human' convenció a la compañía y, en mayo de 2005, se anunciaron planes para convertir la saga en una trilogía y que se usaría el motor Unreal Engine 3 de Epic Games, quienes en aquel momento tenían una excelente relación con Microsoft.

La primera entrega estaba planeada para 2006, pero para sorpresa de nadie, Silicon Knights se retrasó. El concepto cambió un poco, siendo ahora un RPG de acción en el que tenemos un planteamiento de mitología nórdica, pero con personas que cuentan con implantes cibernéticos: mitología ciberpunk, en resumen. Al final, llegó en 2008 con unas ventas decentes, pero una recepción pobre por parte de crítica y público.

Y uno de los problemas era el apartado técnico, algo que sorprendía porque llevaba el mismo motor que 'Gears of War 2', un auténtico titán tecnológico. Pero… ¿realmente era el mismo motor?

Una valiosa lección: no meterse con Epic Games

Aunque Unreal Engine 3 se anunció en 2004, los primeros juegos lanzados con este motor fueron 'Gears of War', de la propia Epic, y 'RoboBlitz', ambos en 2006. Por tanto, Silicon Knights estaba trabajando un poco a ciegas con un motor que estaba construyéndose a la par que sus juegos. Cuando eso ocurre, los desarrolladores de un juego mantienen una estrecha colaboración con los desarrolladores del motor. Es una relación simbiótica en la que los primeros obtienen asistencia con el motor, mientras que los segundos ganan feedback para realizar mejoras. Y bueno, también ganan dinero, ya que licenciar el motor no es gratis.

Bien, ya hemos dicho que Epic se encontraba trabajando en la saga 'Gears of War' y aquí viene la gran idea de Silicon Knights: en julio de 2007 denunciaron a Epic por "incumplimiento de contrato". El estudio canadiense argumentó que Epic no les ofrecía soporte, o el soporte necesario, para continuar el desarrollo de 'Too Human' debido a que estaban centrados en su propia saga y que, además, tenían intereses ocultos: querían que 'Too Human' se viera peor que 'Gears of War'.

Así, Silicon siguió trabajando en 'Too Human' y en otro juego llamado 'X-Men Destiny' junto a Activision con un motor "propio". Y pongo ese "propio" entre comillas porque era… Unreal Engine 3, pero sin licenciar. Un mes después de la demanda por parte del estudio, Epic Games contraatacó: demandó a Silicon Knights alegando que el estudio sabía perfectamente que había elementos que se irían agregando al motor a medida que avanzara el desarrollo de 'Gears of War' (saga que, de hecho, permitió agregar nuevas funciones al motor, ya que fue un proceso de retroalimentación constante) y que, además, Silicon había robado código de Unreal Engine 3.

Too Human For Egm004 'Too Human' en Xbox 360. La cámara era totalmente diferente, pero para hacernos una idea de la ambientación

Eso es serio, ya que supone una violación de propiedad intelectual y, como se demostró, así fue. En 2012, el juez del caso declaró que Silicon Knights había copiado "deliberada y sistemáticamente miles de líneas del código protegido por derechos de autor de Epic Games, intentando ocultar sus irregularidades, eliminando parte del código y disfrazándolo como si fuera de su propiedad". Es decir, ya no es que violes los derechos de autor, sino que se demostró que fue a conciencia.

¿Cómo? Pues porque en el supuesto código propiedad de Silicon Knights se encontraron comentarios puestos ahí por desarrolladores de Epic Games. Mensajes que se dejaban a ellos mismos como si fuera un post-it virtual en las líneas de código para añadir mejoras o… cualquier cosa. Es decir, fue como si Silicon cogiera el trabajo de instituto de Epic y pusiera su nombre, olvidando borrar datos clave del trabajo, como el nombre de los autores originales que aparece al final del mismo. Algo así, por reducir la historia.

El castigo fue tremendo.

Un desarrollo de 60 millones que acabó en la trituradora

En 2012, Silicon Knights fue condenado a pagar 4,45 millones de dólares a Epic por infracción de derechos de autor, incumplimiento de contrato y apropiación indebida de derechos comerciales. Es dinero, pero puedes pensar que 4,45 millones no es tanto, realmente, en las cifras de videojuegos. El problema es que también corrieron con los gastos del juicio, otros casi cinco millones por daños y lo peor de todo: fueron condenados a que todas las copias sin vender de 'Too Human' y 'X-Men Destiny', que usaba el mismo motor, fueran destruidas.

Esto significa que, tienda por tienda en Estados Unidos, debían retirar todas las copias distribuidas para mandarlas a la trituradora. No sólo no verían beneficios por la venta de esas copias, sino que Microsoft no apoyó en nada porque, si tenían que elegir entre Epic y Silicon, no había dudas. Tras más de 20 años de historia, Silicon Knights cerró sus puertas y, aunque Dyack intentó fundar otros estudios, sus nuevos proyectos no cuajaron.

Ahora bien, los derechos de 'Too Human' pertenecían a Microsoft y el juego no se podía vender, pero sí puedes jugarlo gratis si tienes una Xbox One o una Xbox Series X y puedes descargarlo en este enlace. No es que sea la bomba, pero no está tan mal como se dijo en su día. No era un juego representativo de un desarrollo de 60 millones de dólares y 12 años de trabajo, pero no estaba tan mal.

Y, hablando de Dyack, en una entrevista muy posterior afirmó que, de haber sabido lo que iba a pasar, habría reconsiderado demandar a Epic. El espíritu del Capitán a Posteriori se apoderó del desarrollador canadiense.

Imagen | Alejandro Alcolea

En Xataka | Mucho antes de que 'Pokémon Go' conquistara el mundo, Kojima ya nos hizo salir a la calle para jugar: 'Boktai'

-

Como configurar el móvil para que no te moleste por la noche cuando duermas

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Como configurar el móvil para que no te moleste por la noche cuando duermas

Vamos a explicarte cómo configurar tu móvil para que no te moleste por la noche, y que así una llamada o un mensaje de texto no te despierte en mitad de la noche. Porque simplemente apagar el móvil o ponerlo en modo avión puede ser suficiente, pero también hay alternativas un poco más flexibles.

Empezaremos el artículo hablándote de un par de configuraciones que te recomendamos realizar en los momentos antes de dormir. Esto te va a ayudar a tener una mayor relajación y a que tu sueño sea mejor.

Y luego, pasaremos a decirte cómo configurar los modos de descanso de Android e iOS. Se trata de modos específicos para configurar cómo se comporta el móvil en las horas en las que estás durmiendo, y aunque los dos sistemas operativos lo tienen, en Android y en un iPhone no vas a tener las mismas opciones ni pasos para configurarlos.

Configuración para antes de dormir

Vamos a empezar con algunos consejos relacionados con configuraciones que puedes hacer para que el móvil no sea tan molesto antes de dormir, en el caso de que quieras poenrte a leer, escuchar podcast o hacer alguna otra tarea que pueda ayudar a relajarte.

Para empezar, yo te recomendaría tener activado el modo oscuro, ya que así los colores de la interfaz serán más oscuros y negros, y en entornos oscuros como tu habitación por la noche será menos molesto para los ojos. Normalmente, con configurar el modo oscuro a nivel del sistema operativo para el móvil será suficiente, ya que las principales aplicaciones lo detectarán y activarán también sus modos oscuros.

En cuanto a su configuración, el modo oscuro se puede activar normalmente desde los ajustes de pantalla dentro de la configuración de ti móvil, tanto en la mayoría de los dispositivos Android como en los iPhone.

También es recomendable activar la luz nocturna de tu móvil, un ajuste que en Android suele estar en el apartado Color dentro de los ajustes de pantalla. En los iPhone, el modo se llama Night Shift, y está en los ajustes de Pantalla y brillo. En ambos casos, podrás activarla manualmente o configurar unos horarios en los que el modo se active automáticamente, y la intensidad del modo.

Lo que hacen estos modos es cambiar los colores de la pantalla para que sean más cálidos, eliminando los colores más fríos y azulados. Estos colores son más propicios para relajarse, y tienen un efecto positivo a la hora de dormir.

Configura el Modo Descanso en Android

Bienestar digital

Si tienes un móvil Android, vas a poder configurar el Modo Descanso para que no te moleste cuando duermes por la noche. Para acceder a este modo, tienes que ir a los ajustes de tu móvil y entrar en la sección de Bienestar digital y controles parentales. Una vez aquí dentro, pulsa en el apartado de Modo Descanso.

Modo descanso

Este es un modo que vas a poder configurar para silenciar tu teléfono, atenuar el fondo de pantalla, y limitar las llamadas en las horas en las que sueles dormir. Cuando entres en este apartado podrás activarlo manualmente, pero más abajo tendrás dos opciones para configurarlo a tu gusto.

Rutina de reposo

En primer lugar, vas a poder configurar qué días y a qué horas se activa este modo. Puedes elegir los días de la semana y la hora de inicio y final de este modo. Esto es recomendable configurarlo en las horas en las que estás durmiendo para que no interrumta el uso habitual del móvil. Si eres de esas personas que deja el móvil cargando toda la noche, también puedes hacer que sea al cargar cuando se active.

Personalizar

También vas a tener algunas opciones para personalizar este modo. Para empezar, puedes activar la función No molestar en el modo Descanso. Al hacerlo, el móvil solo sonará cuando te llamen los contactos que tengas marcados como destacados, así como las llamadas que se repitan más de una vez en un corto periodo de tiempo, y las alarmas. Esto reducirá las posibilidades de que alguien te despierte sin quererlo por la noche.

Opciones pantalla

También vas a poder configurar las opciones de pantalla durante este modo. En estas opciones, podrás poner la pantalla en blanco y negro o quitar el modo de pantalla siempre activa para que no se vea un reloj cuando esté apagada. También podrás activar el modo oscuro con el modo, y atenuar el fondo de pantalla.

Y por último, también puedes hacer que el modo se desactive con alguna alarma que tengas configurada cuando sea anterior a la hora programada. Así, si en algún día puntual te tienes que despertar antes de la hora en la que normalmente está programado el modo, este se apagará cuando suene la alarma.

Activa el modo Descanso de tu iPhone

Modos de concentración

También puedes configurar un modo de descanso en iOS, y es muchísimo más configurable que el de Android. Puedes tenerlo preparado en 3 minutos, pero también tirarte toda una hora configurando opciones secundarias. Para acceder a él, lo primero es ir a los ajustes de tu iPhone, y pulsar en la sección de Modos de concentración.

Descanso

Esto te va a llevar a la pantalla donde configurar los modos de concentración de tu iPhone. En ella, pulsa en el modo Descanso de la lista de modos preconfigurados para poder entrar a adaptarlo a tu gusto.

Modo descanso

Esto te va a llevar a la pantalla general de configuración del modo de descanso. En esta pantalla vas a tener varios apartados para configurar el modo, cada uno de ellos con una gran cantidad de opciones. Estos son los apartados disponibles, dentro de los cuales se agrupan las opciones:

  • Permite las notificaciones: Vas a poder elegir excepciones dentro de este modo, y permitir las notificaciones de aplicaciones concretas o personas que quieras permitir que te llamen o envíen mensajes.
  • Personaliza las pantallas: Puedes personalizar el fondo de pantalla que mostrará tu móvil cuando tengas activado este modo, así como otros aspectos relacionados con la pantalla.
  • Horario: Aquí vas a poder configurar a qué hora se activa y a qué hora se desactiva este modo. Puedes configurar dos horarios, uno para los días de diario y otro para los fines de semana.
  • Filtros de concentración: Aquí vas a poder personalizar el funcionamiento de determinadas apps, para que puedan saber cuándo el modo está activado y se comporten de maneras determinadas para adaptarse.
Notificaciones

Dentro del apartado de Permite las notificaciones, primero tienes dos opciones, una de personas y una de aplicaciones. Sirve para poder añadir a una lista contactos y apps, y permitir llamadas y notificaciones de estas personas, o las notificaciones de las distintas apps. En la opción de añadir personas también puedes activar que te suenen las notificaciones de cualquier llamada que se repita varias veces en poco tiempo, para que así te puedan contactar en una emergencia.

Opciones de notificaciones

En Permite las notificaciones hay un botón de opciones.  Esto te va a llevara configurar las notificaciones generales, determinando si quieres que aparezcan en la pantalla de bloqueo, si quieres ocultar los globos de notificaciones en los iconos de las apps, o si quieres silenciar las notificaciones y llamadas siempre o solo cuando el dispositivo esté bloqueado.

Pantallas

En las opciones de Personaliza la pantalla vas a poder elegir fondos de pantalla para la pantalla de inicio y bloqueo del móvil y la del Apple Watch, para poder diferenciar el aspecto del móvil con el modo activado. También tienes un apartado Opciones, donde poder elegir si simplificar las pantallas de bloqueo para reducir distracciones o si quieres mostrar la hora en tus dispositivos con este modo activado.

Horario

En la pantalla de Horario de sueño, vas a poder activar la hora de inicio y apagado del modo descanso. De hecho, si pulsas en Horario y opciones irás a una pantalla donde podrás hacer la configuración completa. Aquí, elige la hora a la que empiezas a relajarte y la hora a la que te despiertas.

Luego, puedes elegir cuánto dura el modo relajación antes de activar el modo de descanso, y si quieres una alarma a la hora de despertarte. También puedes añadir horarios adicionales por si entre semana y fines de semana se quedan cortos y quieres configurar otros días específicos con un comportamiento diferente. Además, puedes establecer objetivos de sueño o control del tiempo en la cama.

Filtros

Y por último, también puedes configurar los filtros de concentración. Esto hace que las apps compatibles puedan comportarse de una manera específica y limitada con este modo activo, como por ejemplo no tener en cuenta lo que escuchas en la hora de dormir en el historial de Apple Music, o que la app de correo no muestre mails de determinadas cuentas vinculadas.

También puedes activar algunos filtros de sistema, como por ejemplo hacer que el modo de bajo consumo o el modo silencio se activen automáticamente ne las horas del modo de concentración, o que el modo oscuro se active en el caso de que no esté puesto por defecto.

Imagen de portada | Microsoft Copilot

En Xataka Basics | 14 aplicaciones para monitorizar tu sueño y medir su calidad en Android e iPhone

-

En su documental más visto, Netflix usa IA para generar contenido que no existe. Y esto ha abierto un debate ético

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En su documental más visto, Netflix usa IA para generar contenido que no existe. Y esto ha abierto un debate ético

'¿Qué hizo Jennifer' es actualmente la película documental más vista de Netflix, y compite en el Top 10 con producciones como 'The Batman' o la actual número uno, la película de Aitana 'Pared con pared'. Sin embargo un fugaz momento de su metraje pone en cuestión toda su documentación, echando por tierra su potente planteamiento true crime.

La película cuenta el caso real de los padres de la joven estudiante Jennifer, que son tiroteados cuando unos intrusos entran en su casa. Ella parece traumatizada por el suceso, pero pronto comienzan a aparecer piezas que no encajan en su declaración. Pronto conoceremos la historia de la hija, que para no decepcionar a sus exigentes padres, inventó toda una carrera triunfal en el instituto y la universidad. La película se basa en un caso real que ni siquiera está cerrado del todo, ya que hay pendientes apelaciones y muchas dudas en torno a cómo se desarrolló el juicio.

Por encima de estos debates tan propios de los productos true crime, sin embargo, se abre otra cuestión: la web Futurism detectó, a los pocos días del estreno, que en la película se usan como documentación gráfica un par de imágenes generadas por IA. Las supuestas fotografías tienen "todas las características de una foto generada por inteligencia artificial: manos y dedos destrozados, rasgos faciales deformes, objetos modificados en el fondo y un diente delantero demasiado largo".

Esto abre un debate importantísimo acerca del uso de la IA generativa. Porque si la herramienta ya está despertando discusiones éticas cuando se usa en la ficción (desde cómo su uso le quita trabajo a profesionales cualificados al origen de los materiales que emplea), en los documentales las preguntas se multiplican, ya que el espectador confía en que el material que se le está mostrando para apoyar la narración es auténtico.

Wjd Pic 2 La segunda de las imágenes del documental generada por IA

Esto, por supuesto, tiene ramificaciones de todo tipo: en ciertas ocasiones los documentales ficcionalizan hechos cuando no tienen material documental al que recurrir o como mero recurso estético / dramático. Por ejemplo, las dramatizaciones de crímenes tan habituales en las series televisivas documentales. Pero ahí, el lenguaje visual cambia para que, instintivamente, el espectador sepa que está ante una situación falseada. El problema de estas imágenes que presenta Netflix es que en ningún momento afirma que se trata de fotos falsas, pero se emplean para que el espectador empatice con la protagonista, que tenga pruebas de que era "una chica normal".

Rachel Antell, cofundadora de Archival Producers Alliance, y experta en el uso no-ético de imágenes por IA en documentales, cuenta a la web 404 que "incluso si se divulga que [un material] está generado por IA, puede salir de cualquier documental, llegar a Internet y a otras películas, y entonces forma parte para siempre del registro histórico". Y recomienda tomar una serie de medidas para garantizar el conocimiento del espectador: "Animamos a la gente a que sea transparente sobre el uso y, en algunos casos, cuando proceda, a que obtenga el consentimiento para recrear cosas que no han sucedido necesariamente".

Cabecera | Netflix

En Xataka | El AI Pin ha llegado a sus primeros usuarios. Y sus conclusiones no son nada esperanzadoras

-

Disfruto muchísimo de cualquier Fallout cuando soy un desagraciado que no tiene ni donde caerse muerto. He vuelto a empezar Fallout 76

Publicado el 20/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Disfruto muchísimo de cualquier Fallout cuando soy un desagraciado que no tiene ni donde caerse muerto. He vuelto a empezar Fallout 76

Si ya es arriesgado decir "De esta agua no beberé", imaginad lo mucho que os la jugáis cuando decís "De esta agua no volveré a beber", especialmente cuando lo que has bebido está requetebién. Me ha pasado en varias ocasiones con Fallout 76. La última fue justo antes del lanzamiento de Starfield, cuando volví para matar el gusanillo antes de lanzarme a la aventura espacia.

Ahora que Prime Video ha estrenado la serie de Fallout, resistirse a regresar a cualquier videojuego de la franquicia casi es una tarea hercúlea. Además, Bethesda lo ha puesto fácil al regalar el juego en Prime Gaming, aplicar descuentos y añadir recompensas temporales. ¡Y encima con la actualización de Fallout 4 para PS5, Xbox Series X/S y PC. Volver es inevitable, como Thanos del UCM.

He vuelto (otra vez) a Fallout 76

Cada uno tiene sus gustos en materia de videojuegos: deportes, conducción, exploración, fotografía, no-hit, speedruns, cazatrofeos/desafíos, competición profesional, terror, eventos sociales... Hay tantas especializaciones como gustos. Yo disfruto transitando el camino de ser un pobre desgraciado que no tiene donde caerse muerto... y Fallout tiene los mundos perfectos para serlo de la mejor forma.

Me encantan los inicios de los mundos postapocalípticos. Todo un mapa por descubrir, cientos de historias esperando, un traje básico, una pistola con unas pocas balas y la certeza de que cualquier arrebato de curiosidad puede llevarme a la muerte. Todo es peligroso... pero el status quo puede cambiar si eres lo bastante listo para adaptarte y evolucionar.

Fallout 76 1 Hacienda Wixon, Fallout 76

La saga Fallout siempre ha tenido un lugar especial en mi vida porque es un escenario que cumple a la perfección con mis necesidades de supervivencia en un videojuego. Exprimí Fallout 3, New Vegas y 4 durante todo el tiempo que pude, superando las 400-500 horas en este último. Con Fallout 76 casi he llegado a las 500 horas y lo abandoné porque dejé de sentir la emoción de la supervivencia. Y por eso esta vez he vuelto (motivado por la serie de Prime Video y la actualización de Fallout 4) con un personaje secundario, uno nuevo con todo por descubrir.

Abandonar un refugio, en este caso el 76, siempre es emocionante. Sin embargo, fue al redescubrir la Hacienda Wixon que me invadió la nostalgia y esa sensación de supervivencia tan placentera. Es una de las primeras ubicaciones con enemigos para la mayoría de jugadores que siguen el camino marcado por las misiones. Suele haber entre 7-10 necrófagos, aunque he llegado a encontrar hasta 20 de una sola vez. Me acerqué en sigilo y los maté uno a uno con disparos en la cabeza.

Fallout 76 2 Mina de Gauley, Fallout 76

Otra de las razones por las que me apasiona los comienzos de Fallout es que literalmente cualquier cosa que veas en el mundo puede ser de utilidad. Cuando tienes nivel 200 y no eres suscriptor de Fallout 1ST (algo que limita mucho la chatarra que puedes guardar) has farmeado y gestionado lo suficiente para que no te falte de nada... y eso se lleva mucha de la emoción del juego.

Todo ha cambiado desde la última vez que jugué los inicios de Fallout 76. Soy un veterano del Día 1, así que conocí Appalachia carente de NPCs y me tuve que conformar con seguir las pistas de las cintas que dejó la Supervisora durante su viaje. Ahora, el bar Wayward se encarga de abrir mejor la experiencia y de guiarnos hacia diferentes frentes... incluyendo las infames cintas. Invertí las primeras tres horas de juego en hacer las misiones de Duquesa, la sueña del bar, y en conseguir equipo.

Fallout 76 3 Summersville, Fallout 76

La Mina de Gauley es la primera prueba de fuego para todos los supervivientes de Fallout 76. Duquesa nos envía a buscar a dos personajes, pero está infestada de necrófagos. ¡Y hay que visitarla hasta dos veces! Aunque la cosa se pone especialmente peliaguda en Summersville por una razón muy sencilla: supone hacer el primer viaje verdaderamente largo, lo que implica enfrentarse a muchos enemigos y descubrir nuevas localizaciones. Me desvié para hacer un evento de mundo y un jugador me regaló 50 estimulantes, como es costumbre en Fallout 76.

Recuerdo que llegar hasta esta pequeña ciudad por primera vez fue bastante duro. Casi no llevaba munición, comida y bebida, así que me vi obligado a correr de muchos peligros... lo que hizo que acabase medio muerto al acabar la misión que me había llevado tan lejos. Sin embargo, esta vez era distinto: la experiencia estaba conmigo.

Saqué mi rifle de caza y maté a dos Granujas de las Águilas de Sangre antes de que supiesen qué estaba pasando. Un tercero intentó alcanzarme para golpearme con una almádena, pero uno es perro viejo: disparé tres veces a su pierna derecha. La pobre diabla gritaba como una energúmena y se arrastraba hacia mí para golpearme. Apunté a su cabeza y acabé con su sufrimiento con un cuarto disparo. Todavía rondaban por la zona un par de enemigos, pero la puerta a mi objetivo estaba despejada. Aunque tuviese 700 balas, mi alma de superviviente optó por ahorrar.

Fallout 76 4 Summersville, Fallout 76

Sé que os va a resultar surrealista, pero convencí a un robot de una tienda de robots de que era un fantasma del pasado que necesitaba acceder a un Asaltrón para poner un localizador. Aquí fue donde aprendí que en Fallout siempre es mejor invertir en Carisma e Inteligencia, aunque un poquito de Fuerza nunca viene mal. Durante mi primera vez tuve que liarme a tiros con todas las torretas, robots y sistemas de seguridad, pero esta vez lo único que tuve que hacer fue pedirlo, fingir que era un fantasma y amenazar levemente. Acoplé el dispositivo y me fui.

Las siguientes 5-15 horas que jugué durante el pasado fin de semana (5-7 de abril) fueron igual de placenteras. Maté enemigos en sigilo siempre que pude, intenté resolver los problemas por la vía diplomática (y con el arma cuando no me convenían los resultados) y exploré hasta la última esquina de cada "nueva" localización. ¡Ah, y mirad a los tres personajes encontré durante mis aventuras con mi personaje principal! Un grupo magnífico que me llevó de viaje a Atlantic City por primera vez... pero de la buena. Nunca había estado allí en Fallout 76.

Fallout 76 20240415004134
Fallout 76 20240415183941

Es una pena que Fallout 76 se acabe convirtiendo en un paseo por el parque. No deja de ser algo natural o parte del progreso del juego. Llega un punto en el que no te falta de nada y tienes tantos recursos que puedes permitirte malgastar cargadores, tirar objetos e incluso regalar 50 estimulantes y un montón de piezas con habilidades especiales.

En cualquier caso, he vuelto a disfrutar de los comienzos de Fallout 76 con este segundo personaje. No hay nada como esos momentos en los que tienes todo un mundo por descubrir y revisas hasta la última caja en busca de unos estimulantes, balas, agua y comida e incluso unas cuantas chapas para gastarlas en cualquier comerciante. ¡Estoy deseando revivir la experiencia en Fallout 4!

En VidaExtra | Hacía más de 15 años que no compraba cartas Magic: The Gathering, pero la nueva colección de Fallout ha podido conmigo

En VidaExtra | Antes de ver la serie Fallout de Prime Video: todo lo que debes saber sobre este universo caótico, nuclear y cruel

En VidaExtra | No tenía ni una sola razón para volver a Fallout 76, pero mis ganas de Starfield me han empujado al yermo postapocalíptico

-

Página Siguiente