La historia de cómo se hizo Link's Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable

15/09/2019
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La historia de cómo se hizo Link's Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable

Es una casualidad casi poética que The Legend of Zelda: Link’s Awakening comparta día de lanzamiento con la Nintendo Switch Lite, ya que -en muchos sentidos- supone el broche de un ciclo: si bien el clásico de Game Boy supuso el primer juego de Zelda para una consola portátil, su remake simboliza el hecho de aunar el futuro legado de la propia saga en un único sistema.

Dicho lo anterior, merece la pena hacer un inciso importante: Link’s Awakening no nació como un proyecto llamado a ampliar el alcance de The Legend of Zelda a través del éxito de las portátiles de Nintendo, sino de una iniciativa muy personal. Una visión compartida por el equipo creativo más singular de la Gran N. 

O, como ellos mismos lo llamarían años después, una actividad extraescolar. 

Link’s Awakening nació como un proyecto desarrollado en horas libres y sin la aprobación o el conocimiento de la propia Nintendo. Una iniciativa que se les fue de las manos. ¿El resultado? Un título cuyo legado se extiende en cada una de las entregas de Zelda que le ha sucedido. Así hasta nuestro días.

Eso sí, pese al carácter experimental del proyecto, sería injusto no partir de los dos títulos que asentaron el tono de la aventura insular de Link. Uno de ellos, The Legend of Zelda: A Link to the Past, es terriblemente evidente. El otro, el inédito en occidente Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, no tanto.

Un experimento muy especial

Link's Awakening

A la hora de establecer un origen en lo referente al desarrollo de The Legend of Zelda: Link’s Awakening tenemos que irnos al proceso de diseño de A Link to the Past. O, más bien, las ideas descartadas del legendario Takashi Tezuka.

Tezuka, máximo responsable de las series Super Mario o Zelda junto con el propio Shigeru Miyamoto, planteó la posibilidad de que el jugador no tuviese que llevar siempre la espada, abriendo la puerta a que el jugador combinase diferentes armas y objetos durante la experiencia. 

La saga The Legend of Zelda no tenía por entonces unos patrones realmente definidos como los que hay hoy en día. Es más, las diferencias entre la experiencia de juego de la primera y la segunda entrega en NES eran enormes. El juego de SNES buscaba recuperar todo lo que gustó del Zelda original y, desde ahí, definir una identidad propia. 

Motivos por los que Link, como en las dos entregas anteriores, siempre llevaría espada en A Link to the Past

Link to the Past

Tezuka comenzó a trabajar como director en A Link to the Past cuando ya estaba bastante avanzado, uniéndose al resto del equipo aproximadamente a medio proyecto. Sin embargo, incluso con el juego ya terminado, al creativo de Nintendo no se le habían quitado las ganas de continuar explorando la saga de Zelda. Más bien todo lo contrario.

Tampoco lo recuerdo, pero creo que fue porque había un montón de cosas que queríamos hacer. Quizás me sentía así porque me había unido al proyecto de A Link to the Past a mitad del camino y aún tenía ganas de más. 

Afortunadamente, Tezuka no era el único. En sus horas libres Kazuaki Morita estaba experimentando con un kit de desarrollo de Game Boy. Simplemente jugueteaba, sin más. Coqueteaba con la idea de cómo sería un Zelda adaptado al hardware de la portátil e incluso daba forma a pequeñas experiencias, como un juego de pesca que, con el tiempo, sería el primer mini-juego de pesca de la saga.

¡Ésa es la razón de que sus juegos de pesca estén tan cuidados! Utilizó el único equipo de desarrollo para Game Boy que teníamos por aquel entonces para recrear algo parecido a un juego de Zelda.
Incluso a día de hoy, los juegos de pesca son un elemento recurrente en los títulos de Zelda para consolas de sobremesa. Pero fue el que Morita creó para Link’s Awakening el que comenzó todo esto.

Como más tarde admitiría Toshihiko Nakago, Morita es la clase de persona que hace juegos de pesca incluso sin que se lo pidan.

Links Awakening

Dicho lo anterior, la realidad es que Nintendo no tenía planeado hacer un juego de Zelda para la Game Boy.  Sin nada que perder, Tezuka y Morita pensaron que era buena idea intentarlo. Ver lo que podía hacerse con la portátil de Nintendo y si un juego de Zelda podría funcionar en ella. 

Así, durante las horas laborales, ambos se dedicaban a sus respectivos proyectos, mientras que dedicaban su tiempo de ocio a dar forma a su Zelda para Game Boy como si fuese, palabras textuales, una actividad extraescolar.

Llegados a este punto merece la pena poner un concepto sobre la mesa: con el ritmo de producción actual en cuestión de videojuegos, este tipo de iniciativas no serían viables en los tiempos actuales. Por aquel entonces los tiempos de desarrollo eran mucho más cortos y los plazos de lanzamiento mucho más holgados. 

Así, y a modo personal, más y más creativos de Nintendo se fueron sumando a aquella iniciativa casi desinteresada. ¿El motivo? En aquél desarrollo todos se lo estaban pasando muy bien.

No podríamos haberlo hecho así en estos tiempos, no. En fin, cuando lo estábamos desarrollando, y pese a que era monocromático, nos dimos cuenta de que estaba quedando fantástico. Era la primera vez que desarrollábamos para la Game Boy, y nos estábamos divirtiendo de lo lindo.

También es cierto que, pese a que era la primera vez que ese particular equipo se enfrentaba al hardware de Game Boy, contaron con el impulso extra en lo relativo a lo técnico: el juego Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, cuya traducción vendría a significar “Por la rana doblan las campanas”.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru no solo ayudó a asentar la identidad visual del juego que sería  A Link to the Past, sino que se usó un motor similar para el proyecto. 

Tezuka y su equipo tomaría prestadas algunas ideas extra de aquel pintoresco RPG de ranas, como las fases en scroll lateral,lo cual acabaría siendo uno de los elementos más característicos del primer Zelda de Game Boy, aunque no sería el único guiño que veríamos en la versión final del juego: el príncipe Richard, uno de los protagonistas principales, tendría un papel a medida en la aventura de Link.

Link's Awa

Visto en perspectiva, el modo en el que continuó el desarrollo de Link's Awakening fue una serie de afortunadas coincidencias atadas por el ilimitado talento en Nintendo. Casi un milagro si tenemos en cuenta que el objetivo inicial de Tezuka y su equipo, cuando decidieron apostar fuerte por la iniciativa, era adaptar A Link to the Past a Game Boy.

Deconstruyendo, reimaginando y estableciendo la saga de The Legend of Zelda

La implicación de Shigeru Miyamoto en Link’s Awakening no fue la misma que en las tres entregas anteriores, incluso cuando Nintendo dio el visto bueno a desarrollar un Zelda para Game Boy. No se trata de algo excepcional, ya que -incluso por entonces- todos los departamentos y equipos de Nintendo son conscientes del enorme volumen de trabajo del padre de Mario y Link. Y de que éste no puede estar en todos lados a la vez.

Miyamoto tiende a priorizar en un momento determinado un proyecto sobre todo lo demás. Y mientras está ocupado con ese asunto, deja que el resto haga un poco lo que quiera.

Por aquél entonces Miyamoto estaba supervisando varios juegos de manera simultánea, lo cual no impidió que, pese a no haber formado parte del equipo creativo, ejerció de productor participando muy activamente en la fases definitivas del diseño. Es más, el genio japonés tuvo una enorme influencia durante los testeos.

Zelda

Sin embargo, que Miyamoto no formase parte de aquél proyecto abrió interesantes puertas al equipo de Tezuka. Entre ellas, la posibilidad de experimentar con varias de las ideas que se quedaron en el tintero de A Link to the Past, pero también experimentar con cosas totalmente diferentes.

Desechada la idea de adaptar el Zelda de SNES a Game Boy, se buscó que la cuarta entrega de la saga fuese muy diferente, única, ya que aquello les serviría para seguir derrochando todos aquellos experimentos que seguían brotando desde el equipo creativo. Incluso permitirse integrar otras estrellas de la casa como Mario, Yoshi o los Goombas.

Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi .
¡Es verdad! [Kazuaki Morita] hacía lo que le venía en gana y decidió que uno podía agarrarse a un Chomp y caminar con él, aunque antes hubiera sido su enemigo, y hacerle comer algunas flores frente a una mazmorra.

Para encauzar ese torrente de ideas se dió un paso adelante: Link’s Awakening sería el primer juego de Zelda en tener una trama argumental. Una enorme responsabilidad que recaería en Yoshiaki Koizumi, quien no solo se dedicaba al trabajo artístico sino que hizo las ilustraciones y aperturas del juego. 

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Podría parecer una locura, pero el equipo de Tezuka sabía muy bien lo que hacía: Koizumi Koizumi había comenzado a trabajar en Nintendo uno o dos años antes y provenía de estudios de animación como la Toei Animation. Durante su tiempo en la compañía había diseñado personajes para juegos de Mario. Sin embargo, más allá de sus dotes para el dibujo, era un romántico y un soñador.

Nos pareció que podría ser bueno creando historias, así que le convencimos para que tomara parte en nuestra actividad extraescolar.
Koizumi estaba a cargo de la animación de apertura y la historia principal . Es un romántico y creo que eso se nota en Link’s Awakening. Se ocupó de que el argumento fluyera.

Con esa estupenda predisposición y en esas circunstancias era natural que Link’s Awakening fuese adquiriendo su propia identidad. En la isla de Koholint no estaba en juego el destino de Hyrule, ni tampoco veríamos a la princesa Zelda o el malvado Ganon. Es más, veríamos personajes del Reino Champiñón, así como unos habitantes muy particulares cuya creación se inspira en la que fuese la serie de moda: Twin Peaks.

[Tezuka] Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.
Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.
Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

Pero no todas las inspiraciones de Link’s Awakening fueron cosecha propia o basadas en aquel serial de los 90: Kensuke Tanabe introdujo el sistema de trueques en el Zelda de Game Boy inspirándose en la fábula del millonario de la brizna de paja  un cuento budista japonés en el que un humilde viajero con una simple brizna de paja consigue casarse y una generosa fortuna a través de una serie de afortunados trueques. 

Link's Awakening

Sin embargo, y a pesar de todo, lo más singular de Link’s Awakening es que, según Tezuka, a diferencia de la gran mayoría de los juegos de la saga de The Legend of Zelda no hubo ningún tipo de problema o retraso.

No recuerdo ningún problema. Recuerdo que fue muy divertido trabajar en este proyecto y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado. Casi como despertarse de un sueño.

Quizás fuese un proyecto experimental, pero es incuestionable la deuda que Ocarina of Time y todos los juegos de la saga de The Legend of Zelda que vinieron después tienen con Link’s Awakening. Lo cual no implica que Nintendo haya actualizado, pulido y expandido la aventura con el paso de los años.

La acogida de Links Awakening, su edición Deluxe y un remaster de ensueño

Quizás su desarrollo se inició como un proyecto extraescolar, pero el debut de Link  en las consolas portátiles se promocionó como lo que realmente era: la cuarta entrega de the Legend of Zelda. Y eso -incluso en 1993- ya eran palabras mayores. 

Pese a todo Nintendo se enfrentaría a una inusual incógnita: ¿Cómo reaccionarían los fans a un Zelda sin Zelda y con tantos elementos inusuales?

La crítica no tardó en rendirse a Link’s Awakening. Algunos lo coronaron como el mejor videojuego de Game Boy en 1993 mientras que otros elogiaban la enorme profundidad e innovaciones de esta nueva entrega, incluso tratándose de un juego portátil. Y el público no tardó en llegar a las mismas conclusiones.

Años después, la Gran N  eliminaría todos los puntos flacos de Link’s Awakening fruto de las limitaciones del hardware de la portátil de Nintendo con una versión Deluxe para Game Boy Color que llenaba de color la isla de Koholint al tiempo que corregía fallos, daba uso a la Game Boy Printer y, como mayor extra, añadía una mazmorra totalmente nueva.

Link's Awakening

Había pasado un lustro desde el lanzamiento original de Link’s Awakening y Ocarina of Time elevaba las aventuras del Héroe de Hyrule a la categoría de saga de culto, lo cual no impidió que la relanzada versión Deluxe de Game Boy Color demostrase que aquellos sencillos sprites se habían ganado la catalogación de clásico atemporal. 

Y, por supuesto, la entrada al olimpo Nintendero.

Lo cual nos deja ante una situación realmente singular: 26 años después, y por segunda vez en la actual generación, Nintendo vuelve a apostar por aquel Link que sobrevivió a un naufragio para dar la bienvenida a su sistema portátil. 

Eso sí, hay que admitir que el paso del tiempo le ha sentado de maravilla a Koholint.

Nintendo reimaginó por completo el clásico de Game Boy manteniendo su espíritu intacto y añadiendo un enorme lote de mejoras y secretos al conjunto. Un título de compra obligada para los nostálgicos y aquellos que quieren abordar la saga. 

Pero, sobre todo, el mejor reflejo de lo que hizo The Legend of Zelda: Link’s Awakening tan especial: demostrar que el éxito no proviene de una fórmula matemática, es el fruto de los apasionados, los inconformistas y los soñadores. 

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