La ausencia de un sistema de karma en Hogwarts Legacy y por qué los videojuegos no nos hacen responsables de nuestros actos
Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original
Estoy un poco indignado con Hogwarts Legacy. No me malinterpretes: es un gran videojuego. No lo calificaría como GOTY, pero sí deberías comprarlo, jugarlo y tenerlo en vuestra colección. Después de invertir +80 horas para completar mi primera partida, sacar el Platino y comenzar dos personajes más, puedo decir que hay un aspecto que me cabrea mucho: la ausencia de un sistema de Karma.
Quizás es mi impresión (o no), pero los videojuegos nos hacen cada vez menos responsables de nuestras acciones y la locura por los gráficos ha llegado a unos niveles absurdos (e insostenibles en muchos desarrollos), hasta el punto de ser el primer aspecto (y único en ocasiones) apreciado por muchos usuarios.
No he perdido la capacidad de emocionarme por el apartado gráfico. Todavía se me desencaja la mandíbula al recordar la demencia visual que es Resident Evil 2 Remake, pero... cuanto más me maravillo, más me cabreo. Muchos de los mundos que jugamos son pura fachada, están huecos a nivel jugable. Los videojuegos ya se ven muy bien, paremos esta demencia.
A Hogwarts Legacy no le importamos: acciones sin repercusiones
Si lo piensas bien, hay un montón de videojuegos que presentan mundos maravillosos en los que tus acciones realmente no afectan lo más mínimo. Hogwarts Legacy es un buen ejemplo. No importa si respondes mal, si te quedas o cobras por objetos que no son tuyos, o si utilizas Maldiciones Imperdonables. El resultado es igual de cutre: una o dos líneas de diálogo de un enfado que no se cree nadie.
Tus acciones en Hogwarts Legacy no afectan al mundo. No vas a joder tu relación con nadie y no pasa nada si lanzas un Avada Kedravra a un enemigo. ¡Incluso durante la elección final ocurre esencialmente lo mismo! No hay repercusiones. Solo hay la moralidad que queráis añadir. Nadie va a subirte los precios ni a negarte la entrada a ningún sitio. Y por si fuese poco, la profesora Weasley te felicita igualmente cuando llegas a nivel 34. Tu paso por Hogwarts es irrelevante.
Las misiones de las Maldiciones Imperdonables dejan muy claro que no es un buen camino y que usarlas es cruzar una línea de la que no puedes volver. ¡Incluso aparece un ex-Auror que dice claramente que están perseguidas por el Ministerio de Magia! Mucho ladrar, pero luego... nada.
Por otro lado, la rama de Magia Oscura de Hogwarts Legacy es accesible desde el primer momento, sin requisitos, y aprenderla no conlleva ningún impacto en el mundo ni el personaje. Ningún profesor te va a echar la bronca, ni las autoridades se van a preocupar porque vayas utilizando Crucio y Avada Kedavra a diestro y siniestro. Tampoco pasa nada si sales por la noche o si maltratas animales, etc.
Todo esto me cabrea. Entiendo que Hogwarts Legacy pretende ser un videojuego para todos los públicos y accesible, pero en el intento acaba siendo incoherente con todas las reglas que establece desde un comienzo. Mi sensación final es que Hogwarts no cambia lo más mínimo tras mi paso.
Esto no es nuevo. The Division, por ejemplo, también peca de esto: puedes convertirte en Agente Renegado en las Zonas Oscuras para robar y matar agentes SHD. No hay ninguna repercusión positiva o negativa. Te quitas el status y sales de la zona como el jugador más santo. Y la lista continúa: GTA y Assassin's Creed son otros dos ejemplos. Seguro que se os ocurren más.
Decisiones y consecuencias: mundos coherentes con tus acciones
Que un videojuego luzca increíble está bien, pero que tenga en cuenta tu paso por el mundo es otro rollo. The Elder Scrolls V: Skyrim, la saga Fallout (menos 76), Elden Ring (y el resto de soulsborne), The Witcher 3: Wild Hunt y Red Dead Redemption II/Online son ejemplos perfectos de videojuegos que son conscientes del lugar del jugador en el mundo y que reaccionan a sus acciones... con más o menos posibilidades.
El sistema de karma de Skyrim y Fallout es muy conocido. Llega hasta el punto de provocar la pérdida de misiones secundarias, la enemistad con ciertas facciones y la prohibición del acceso a ciertas zonas. Elden Ring cuenta con un intrincado sistema de relaciones y misiones secundarias. Resulta imposible no fastidiarla con alguien. Aunque algunas relaciones se pueden restablecer, la mayoría de decisiones y las muertes de los NPCs son irrevocables.
Tienes otro ejemplo en mi publicación de The Witcher 3 sobre el Cenagal del Jorobado. Se entrelazan una serie de decisiones y actitudes que terminan desembocando en la muerte de alguien importante para un personaje de la historia principal. Y aunque no fui la mano ejecutora, fui responsable. Y puesto a hablar de decisiones y repercusiones, Baldur's Gate 3 es una pesadilla maravillosa.
Estos sistemas de reputación, decisiones y karma, conectan el mundo y sus reglas con el jugador. Suponen un bombazo de inmersión increíble, porque pasas de ser un mero espectador a engranaje y/o motor de los cambios del mundo. Puedes comportarte como quieras: siendo tú mismo, un villano, héroe... Lo bonito es que cada rol cuenta con sus pros y contras.
La Magia Oscura en Hogwarts Legacy tiene 100% de ventajas y 0% de desventajas. Sus mejoras en el árbol de habilidades son demasiado poderosas y las tres maldiciones imperdonables se consiguen en misiones secundarias cuyos funestos resultados no tienen impacto en tu personaje. El juego no te responsabiliza. Echa toda la culpa a tu compañero NPC, no vaya a ser que alguien se sienta mal por torturar y matar, y deje de jugar.
"Quiero soluciones, no problemas", pensarás. ¡Perfecto! Utilizar Magia Oscura debería cerrarte las relaciones de Natt y Poppy, por ejemplo, y abrirte otras misiones secundarias que se centren en el camino oscuro que has elegido. La profesora Weasley no debería felicitarte por tus progresos y no deberías poder asistir a la misión del final secreto.
Si eliges potenciar por completo la rama de Magia Oscura y aprendes las tres maldiciones imperdonables (hay margen de maniobra), el final podría ser en Azkaban, por ejemplo. ¿Os habéis divertido durante la historia? Genial, ahora responde por tus actos.
Es más fácil hacer un juego bonito que coherente
Los últimos años han demostrado que los videojuegos se han quedado muy atrás en varios apartados: las IA, la riqueza de los mundos abiertos y los sistemas de karma. Son increíbles a nivel gráfico, pero sus mundos (no solo a nivel físico) no responden a nuestras acciones, están inertes.
La cruda realidad es que resulta mucho más fácil hacer mundos bonitos que coherentes. Tener decisiones y consecuencias reales es complicado tanto a nivel de desarrollo como a la hora de encarar la experiencia. Saber que tus acciones tendrán un impacto en el mundo (presente y futuro) plantea una experiencia que requiere cierto grado de compromiso y estrategia.
Mientras que en Hogwarts Legacy acabas entre aplausos y ovaciones sin importar qué y cómo lo hagas, juegos como Elden Ring, Mass Effect y The Witcher 3 no siempre entregan los resultados que espera el jugador. En muchas ocasiones, te ves forzado a elegir entre dos males, cada cual peor, o un giro de los acontecimientos (por decisiones que tomasteis de forma paralela y/o en el pasado) trunca tus planes.
No es agradable... ¡Y aquí está la clave del asunto! Hay un riesgo enorme de llegar al final o pasar una parte de la experiencia con mala conciencia por una decisión. Y con esto no insinúo que las historias guiadas sean peores, The Last of Us Parte 2 es la experiencia que hace sentir muy mal al jugador... aunque se acobarde al final.
Ya sea por miedo o comodidad de los desarrolladores, cada vez menos juegos responsabilizan a los usuarios de sus acciones, si es que permiten tomarlas. Pero el futuro no es del todo oscuro para quienes amamos este tipo de juegos. Starfield y Baldur's Gate 3, por ejemplo, han demostrado que todavía quedan aventuras en las que debemos pensar muy bien qué vamos a hacer, puesto que nuestras decisiones tienen un impacto a corto y largo plazo en nuestras relaciones y el mundo.
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