Esta es la primera IA que promete programar webs y aplicaciones por sí sola, sin asistencia humana

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta es la primera IA que promete programar webs y aplicaciones por sí sola, sin asistencia humana

"Ya no hace falta aprender a programar. [...] Nuestro trabajo es crear tecnología informática para que nadie necesite hacerlo". ¿Recordáis que hace menos de un mes nos hacíamos eco de estas palabras de Jensen Huang, el CEO de Nvidia? Quizá algún estudiante de las FP de Desarrollo de Aplicaciones (e incluso alguno del Grado de Ingeniería Informática) sintió la repentina necesidad de tragar saliva al leer eso.

Pues bien, como decíamos, no ha pasado ni un mes desde entonces, y ya se ha presentado una innovación que, gracias a la IA, podría cambiar radicalmente el panorama de la ingeniería de software: Devin, la primera IA ingeniera de software completamente autónoma. Desarrollado por Cognition AI, este agente autónomo redefine lo que podíamos de la inteligencia artificial en este ámbito.

Qué aporta Devin

Y es que, según proclaman sus creadores (y muestran las 'demos' en vídeo que han publicado), Devin es capaz de resolver tareas reales de ingeniería sin necesidad de asistencia humana, superando ampliamente a los modelos anteriores tras ser evaluado mediante la comparativa SWE-Bench (que plantea a las IA resolver problemas encontrados en proyectos open source en GitHub).

Devin1

Así, Devin resolvió correctamente el 13.86% de los problemas de manera autónoma, un logro que eclipsa con creces al anterior modelo de vanguardia, que solo lograba un 1,96% sin asistencia y un 4,80% con asistencia.

"Hemos equipado a Devin con herramientas de desarrollo comunes, incluido el shell, el editor de código y el navegador dentro de un entorno informático aislado: todo lo que un ser humano necesitaría para realizar su trabajo".

Los logros de Devin no se limitan a las pruebas de laboratorio. Su eficacia ha sido probada en el mercado laboral, donde ha completado trabajos reales expuestos en la plataforma online Upwork:

Por ejemplo, depuró código para ejecutar un modelo de visión por computadora, tomando muestras de los datos resultantes y compilando un informe al final, como muestra este vídeo:

Además, su habilidad para integrarse en proyectos ya existentes y contribuir a repositorios de producción maduros lo equipara con la eficiencia de un ingeniero humano.

Además, la capacidad de Devin para colaborar activamente con los usuarios, reportar su progreso en tiempo real, y trabajar conjuntamente en decisiones de diseño, augura, según sus creadores, una nueva forma de colaboración humano-máquina

Mejor aún: este agente IA no está limitado por su programación inicial; puede aprender y adaptarse a nuevas tecnologías con facilidad, entrenando y ajustando sus propios modelos de IA (es capaz de optimizar un modelo de lenguaje con tan sólo un enlace a un repositorio de investigación en GitHub). No es difícil, viendo todo esto, imaginar un futuro en el que la ingeniería de software esté dominada por agentes de IA como Devin.

Vía | Cognition

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Apple TV+ tiene un plan para ser más barato: añadir un plan con anuncios

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Apple TV+ tiene un plan para ser más barato: añadir un plan con anuncios

Parecía imposible o al menos poco probable que Apple apostase por la vía de los anuncios en su plataforma de vídeo. De momento se sigue diferenciando de otras grandes al ofrecer un único plan con la máxima calidad y sin publicidad. Sin embargo, ya hay indicios de que podrían añadir un plan con anuncios en algún momento.

No es oficial todavía, hay que recalcarlo. No obstante, desde Business Insider apuntan claramente a ello en base a informaciones que han podido obtener sobre los movimientos de personal que está teniendo el departamento de publicidad en Apple. Se estima que ese nuevo plan podría ser una forma de abaratar el acceso a Apple TV+ tras la última subidas de precio que ya supone un incremento del 100% respecto a lo que llegó a costar en su lanzamiento en el año 2019.

Apple TV+ pone ojitos a la publicidad. El cómo y cuándo sigue siendo un misterio

Como ya advertíamos al inicio, durante años Apple TV+ se ha mantenido como una plataforma que, pese a no ser la que tiene un catálogo más amplio, ha querido dejar su sello en cuanto a calidad de sus contenidos y también respecto a la imagen y sonido. Tanto la resolución en 4K como el sonido de máxima calidad compatible con audio espacial se han mantenido en el único plan existente, que ahora cuesta 9,99 euros mensuales o 99,99 euros anuales.

También se habían mantenido lejos de rumores acerca de un posible nuevo plan con anuncios y/o calidad de imagen y sonido rebajada. Hasta ahora. En Business Insider señalan que Apple ya estudia esta posibilidad, apuntando a Winston Crawford como un reciente fichaje para este nuevo plan. También está involucrado Todd Teresi, máximo mandatario del área de anuncios de la compañía.

A ese equipo se suman otros nombres conocidos del sector de la publicidad, dejando así entrever que efectivamente Apple está por lo menos estudiando esta posibilidad. No se dice cómo piensan implementar esos anuncios, dado que podría estar todo aún en una fase inicial de planteamiento. Por supuesto, tampoco se anuncia cuándo se lanzaría ese nuevo plan con publicidad.

Insistimos por tanto en recalcar que de momento no se ha desvelado una hoja de ruta clara en este sentido porque probablemente ni en Apple TV+ la tengan aún trazada. Por eso, de igual forma podría quedar al final todo en nada. Sin embargo, supone un primer paso que hasta hace no mucho parecía impensable. Tampoco imaginábamos en su día anuncios en Netflix. Ni en Disney+. Ni en Amazon Prime Video. Ni en SkyShowtime…

El caso es que, de acabar llegando, nos permitiría tener una vía de entrada a Apple TV+ a menor precio. Eso sí, falta por ver si también deberemos renunciar a la máxima calidad como sucede en otras plataformas o si al final resulta todo igual, pero con ese añadido de anuncios. Veremos.

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No es tu iPhone: iOS 17.4 está duplicando las fotos de WhatsApp y esta es la única solución por el momento [ACTUALIZADO]

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

No es tu iPhone: iOS 17.4 está duplicando las fotos de WhatsApp y esta es la única solución por el momento [ACTUALIZADO]

Actualización: WhatsApp ya ha solventado este problema en la versión 24.5.75 de la app, disponible ya para su descarga en la App Store

De eso que abres la app 'Fotos' de tu iPhone y te encuentras con unas cuantas fotografías repetidas por partida doble. Fotos que, "casualmente" recibiste por WhatsApp. Pues nada de esto es casual, se trata de un error detectado en la última actualización de iOS, en iOS 17.4, y que nada tiene que ver con otro clásico problema con las fotos en streaming duplicadas.

Sin una causa aparentemente justificada, las fotos que recibimos a través de la conocida app de mensajería se guardan dos veces en la app 'Fotos', lo cual puede acabar con el espacio de almacenamiento del iPhone. Por desgracia no ha llegado la solución por parte de Apple y/o WhatsApp, aunque sí hay una forma de evitar que te siga pasando, aunque tenga sus consecuencias.

Desactivar el guardado automático es la mejor solución por ahora

De serie, la app de WhatsApp viene configurada de tal forma que todas las fotografías y vídeos que recibamos se guarden en el almacenamiento interno del dispositivo. De ahí que aparezcan siempre en la app 'Fotos'. Sin embargo, se puede evitar que se guarden en la memoria siguiendo estos sencillos pasos:

Opcion Fotos Esta opción de los ajustes de WhatsApp debe estar deshabilitada
  • Abre la app 'WhatsApp' en tu iPhone.
  • Entra en la pestaña 'Configuración'.
  • Entra en la sección 'Chats' de los ajustes.
  • Desactiva la casilla 'Guardar en Fotos'.

Y listo, una vez que hagas esto impedirás que se guarden las fotografías en tu galería. Eso sí, hay una parte negativa en esta solución y es que no se almacenarán ni por partida doble, ni única. No se guardará nada y, dependiendo de tus preferencias, podría ser una molestia. Sí que podrás guardar las fotos y vídeos manualmente accediendo a cada chat, abriendo ese archivo en cuestión y seleccionando la opción de 'Guardar'.

Otra solución, pero que requerirá de tu casi continua actuación

Duplicados

Si no quieres dejar de guardar fotografías de WhatsApp en tu iPhone, la otra solución que te queda es la de mantener habilitada la opción de que se guarden automáticamente, pero arriesgando a que lo hagan por partida doble. En este caso la solución es que elimines los duplicados con la opción nativa que ofrece la app 'Fotos' desde iOS 16.

Para ello debes abrir la app 'Fotos', situarte en la pestaña 'Álbumes' e ir a la parte inferior para entrar en 'Duplicados'. Allí aparecerán todas las imágenes y vídeos que tengas almacenados por partida doble, triple, cuádruple o más. Lo interesante es que se da la opción de eliminar o fusionar todas para así ahorrar espacio.

Por el momento, la solución definitiva no está disponible

Como ya imaginarás, un problema como este no es algo que Apple y WhatsApp puedan dejar pasar. Hemos tratado de averiguar cuál es el origen del problema y si bien es cierto que todo apunta a que es algo relacionado con Apple al ocurrir en iOS 17.4. No obstante, es posible que se deba a alguna configuración interna de WhatsApp que deban arreglar ellos.

Sea como fuere, lo único cierto es que de momento es un problema sin solución. Es de esperar que en próximos días llegue la solución definitiva, ya sea mediante actualización de WhatsApp o de iOS. Hasta entonces, no queda otra que tragar con el problema aplicando soluciones como las descritas anteriormente.

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Cuántos son y dónde viven los ultrarricos del mundo, explicado en un solo gráfico

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cuántos son y dónde viven los ultrarricos del mundo, explicado en un solo gráfico

Se estima que el 1,1% de la población mundial tiene el patrimonio suficiente como para considerarse millonaria. Sin embargo, dentro de esa categoría encontramos un subgrupo todavía más reducido y exclusivo denominado UHNWI por las siglas en inglés de Ultra-High-Net-Worth Individual, o personas con un patrimonio neto ultra alto. Es decir, ricos entre los más ricos.

2023 ha sido un año especialmente amable para las grandes fortunas a pesar del endurecimiento de los tipos de interés. El buen comportamiento de los mercados bursátiles ha disparado las cotizaciones de las acciones y, casualidades de la vida, es donde estos afortunados ciudadanos tienen la mayor parte de su patrimonio. Esto ha hecho que las fortunas de los ultrarricos crezcan todavía más si se las compara con el patrimonio del resto de la población, reduciendo su cifra a 626.619 personas en todo el mundo.

Como ya dijimos a la hora de calcular cuánto dinero necesitabas para pertenecer al 1% más rico de España, para considerarse ultrarrico es necesario acumular una fortuna de más de 30 millones de dólares. Así que el siguiente paso lógico será conocer dónde viven estos ultrarricos, basándonos en el Informe de riqueza 2024 de la consultora Knight Frank y en este ilustrativo gráfico publicado por VisualCapitalist

Donde viven los últrarricos Donde viven los ultrarricos Fuente: https://www.visualcapitalist.com/

Cabe destacar que, países como Bélgica, Arabia Saudita, los Emiratos Árabes Unidos y Rusia son conocidos como lugares críticos para las grandes fortunas, por lo que los datos que facilita el informe no son concluyentes y no se han incluido en el gráfico.

Donde viven los ultrarricos del mundo

A nadie le sorprenderá que, si Estados Unidos acumula la mayor cantidad de ciudadanos ricos, la proporción de ciudadanos considerados como ultrarricos también sea mayor en este país. En concreto, EE.UU reúne a 225.077 millonarios de los 600.000 que se consideran ultrarricos. Esta cifra se ha incrementado un 7,9% con respecto al año pasado debido al incremento patrimonial que han aportado la revalorización de las acciones. Es decir, que más ricos se han convertido en ultrarricos.

La cifra norteamericana es más del doble de las 98.551 personas consideradas como UHNWI que residen en China. La suma de ambos ya agrupa a más del 50% de ultrarricos del mundo. En el caso de China, el incremento anual de ultrarricos ha sido del 3,3%. Este incremento ha sido notablemente más bajo que el que han experimentado los ricos norteamericanos debido a los problemas del sector inmobiliario que está sufriendo China.

El tercer país con mayor población de ultrarricos es Alemania, que alberga a 29.021 alemanes con más de 30 millones de dólares. No es extraño ya que en este caso se mantiene la relación directa entre el potencial de la economía alemana y la riqueza de su población. Canadá y Francia cierran el top cinco de esta clasificación con 27.928 y 24.941 ultrarricos residentes en sus respectivos territorios.

Tenemos que bajar hasta el puesto número 12 para encontrar a España, donde residen 10.149 personas con más de 30 millones de dólares en patrimonio conjunto. Esto supone un incremento del 1,7% con respecto al año pasado.

Sorprende ver cómo determinados países han reducido su número de millonarios considerados como ultrarricos. Uno de los casos más llamativos es el de Taiwán, que pierde un 0,3% de población ultrarrica. Con toda probabilidad esta sea una consecuencia más de la tensa situación geopolítica que está viviendo el país ante la amenaza de China, pese a que su industria de los semiconductores es una de las más potentes del mundo.

Pese a no ocupar ninguno de los primeros puestos, uno de los mayores incrementos en proporción de ciudadanos ultrarrico se ha dado en Turquía e India. En el primer caso el incremento de ultrarricos ha sido de un 9,7%, mientras que en el caso de India ha sido un incremento del 6,1%, impulsado por sus planes de expansión tecnológica.

Así, si segmentamos el mapa por continentes, encontramos que en todo el continente americano residen 266.227 millonarios con más de 30 millones de dólares. En Asia y Oriente medio se contabilizan 184.232 UHNWI; en Europa son 155.232 millonarios; en Oceanía 17.934 ultrarricos y en África solo 2.996.

Términos generales, la población de ultrarricos en el mundo se incrementó en un 4,2% en todo el mundo, salvo en Sudamérica, donde su población de ricos se contrajo un 3,6% con respecto al año pasado.

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Imagen | VisualCapitalist

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El 25 de junio de 1982 fue a la vez el mejor y el peor día de la historia del cine de ciencia ficción

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El 25 de junio de 1982 fue a la vez el mejor y el peor día de la historia del cine de ciencia ficción

Pocas veces, por no decir nunca más, se ha dado una fecha tan relevante en el cine de cine ficción. Dos obras esenciales para el género se estrenaron el 25 de junio de 1982, un año especialmente interesante para el cine comercial norteamericano. Es también el año de 'Poltergeist', 'Conan el bárbaro', 'Acorralado', 'Tron', 'E.T. el extraterrestre' y 'Star Trek II'. Un añazo, vaya. Aunque el campanazo se dio el 25 de junio.

Ese día llegaron a las salas 'Blade Runner' de Ridley Scott y 'La cosa' de John Carpenter, producciones muy distintas entre sí pero esenciales para entender la ciencia ficción de los ochenta. Una adaptó a Philip K. Dick y asentó las claves del noir futurista con una visión de una ciudad futura y unas reflexiones sobre las inteligencias artificiales cuyo eco aún percibimos hoy. La otra tiene, sencillamente, los mejores efectos especiales de la historia del cine, se basó en un clásico de los años cincuenta y terminó de coronar a John Carpenter como el director más importante del cine de terror y ciencia ficción de todos los tiempos.

Ah, sí. Y ambas pincharon en taquilla. A 'Blade Runner' le fue algo mejor: 30 millones de presupuesto estimado y 41'8 de recaudación, lo que sin duda no es para tirar cohetes (por comparar con un ejemplo de los mencionados más arriba, 'Poltergeist' costó 10 millones y recaudó 121'7). Desde luego, cerró las posibilidades de secuelas o películas derivadas.

Peor le fue a Carpenter: 15 millones de presupuesto, apenas 19'9 recaudados. Aparte de una producción agónica y durísima (Carpenter padecería una infección en la piel a causa del rodaje que nunca le ha abandonado), la película fue masacrada por la crítica (la hoy considerada magistral banda sonora de Ennio Morricone fue nominada a un Razzie a la Peor banda sonora) y no fue hasta bien entrados los noventa cuando la película se revalorizaría como el clásico que es hoy. Un día desventurado para dos películas que hoy consideramos imprescindibles.

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Cinco accesorios para regalar a tu padre si tiene un Mac

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cinco accesorios para regalar a tu padre si tiene un Mac

Ya quedan poco para que llegue el Día del Padre, momento en el que los hijos acostumbran a regalar, pero como en cualquier otra época del año relacionada con regalos, no siempre es fácil acertar. Si el tuyo tiene un ordenador Mac, te proponemos algunas opciones con las que quedar bien.

Accesorios para Mac

Funda vintage para MacBook de Fa.Volmer

Empezamos con un accesorio de Fa.Volmer, esta funda vintage para ordenadores portátiles (49,90 euros). Disponible en tamaño para 13,3 y 15,6 pulgadas, está hecha a mano de piel de búfalo y forrada con tela suave en el interior para proteger las pantallas sensibles, ya que también sirve para iPad. Puede contener dispositivos de hasta máximo 38 x 26 x 3 cm y, en general, es bastante elegante, además de ser unisex.

Fa.Volmer - Funda vintage de piel de búfalo acolchada para MacBook

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Base de carga USB-C para Apple Watch de SATECHI

Si tienes un Mac a mano, también puedes recargar el Apple Watch con este cargador portátil de SATECHI (39,89 euros). Cuenta con un módulo de carga magnético integrado para recargar el reloj de la marca a buena velocidad. Tiene certificación MFi y su tamaño es bastante compacto para poder transportarlo fácilmente. Soporta todos los modelos de smartwatch, incluso el Ultra.

SATECHI Base De Carga Magnética USB-C[Certificado MFi]

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión


Logitech MX Master 3S

El Magic Mouse es un ratón muy polémico que no acaba de gustar a muchos usuarios, sobre todo para los que buscan productividad. Si es el caso de tu padre, el Logitech MX master 3S (80,74 euros) es una de las mejores opciones del mercado. Destaca por su desplazamiento rápido con 8K DPI, su versátil sensor que permite usarlo incluso sobre cristal, clics silenciosos, recarga por USB-C, botones personalizables y más.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Hub USB-C de Belkin

Algunos MacBook escasean en puertos, pero es fácilmente solucionable con el adaptador dock USB-C de Belkin (62,53 euros), que proporciona los puertos multimedia y Ethernet que han sido eliminados tanto en portátiles de Apple como con Windows. Añade HDMI 4K, dos USB-A 3.0, Gigabit Ethernet, lector de tarjetas SD y un USB-C PD con carga passthrough de hasta 100W (menos los 15W que consume el adaptador). Tiene un diseño fino y compacto que permite una gran movilidad.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Soporte para MacBook con base giratoria

Acabamos con el soporte para ordenador portátil de Epherie (44,96 euros), disponible en cuatro colores y que es capaz de sostener ordenadores portátiles de hasta 17 portátiles, siendo compatible con MacBook, Dell, Lenovo y otras marcas. Es ligero, se puede plegar completamente para almacenarlo fácilmente, su altura es ajustable, y es giratorio en 360º para permitir que la parte superior gire flexiblemente a cualquier ángulo.

Soporte para ordenador portátil con base giratoria

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

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Imágenes | Fa.Volmer, Satechi, Logitech, Belkin y Epherie

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"Habría evitado esta fecha como la peste": la mala suerte se ceba con una desarrolladora indie el día en el que EA atiborró Steam

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El pasado 8 de marzo Electronic Arts lanzaba hasta 11 juegos clásicos en Steam de forma simultánea, lo cual se trataba de una noticia a celebrar por todos. La llegada de la retahíla de títulos a la tienda de Valve es una buena señal, excepto para la desarrolladora indie Renee Gittins.

Y es que esta creadora se topó con que la fecha que había elegido para lanzar su obra, Pociones: Un relato peculiar, coincidía con la marea de videojuegos de la compañía. El resultado es que en el apartado de novedades de la plataforma se desplazó su posición hacia abajo entre los primeros resultados, lo cual trastocó completamente todos sus planes.

"Todo el marketing y el impulso acumulados se esfumaron en un instante", se lamentaba Gittins en un tweet. A pesar de que hubo quienes quisieron responsabilizar directamente a EA de este infortunio, lo cierto es que ella misma ha aclarado que todo se debe a la mala suerte. "Se necesita un nivel básico de buenas críticas y popularidad para entrar en la lista de novedades (y yo me esforcé mucho para conseguirlo). De lo contrario, habría evitado esta fecha como la peste", aclara la desarrolladora.

Según sus previsiones, el RPG Pociones: Un relato peculiar hubiese estado unos tres o cuatro días en la portada de Steam, por lo que "perder esta oportunidad es un gran problema para una empresa independiente como la mía". Son 10 años de esfuerzo los que ha invertido trabajando a jornada completa, por lo cual califica el proyecto como "el juego de mis sueños y no he escatimado en nada".

Por otro lado, asegura que uno de sus propósitos era el de "ayudar a las jóvenes a reconocer sus puntos fuertes y animarlas a perseguir sus sueños (...) Por eso decidí lanzarlo en vísperas del Día Internacional de la Mujer, y por eso me amarga tanto que haya sido ese día. No creo que merezca un trato especial por ser mujer, simplemente un día maravilloso y alegre se ha torcido por causas ajenas a mi voluntad".

Si queréis echarle un vistazo a Pociones: Un relato peculiar, está disponible una demo para que probéis su mezcla de fantasía, puzles y aventura. Si os convence la propuesta, posee una oferta hasta el 21 de marzo para adquirirlo por 14,44 euros.

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Alguien se propuso grabar todo un ‘Final Fantasy’: lo consiguió tres años después y justo antes del cierre del juego

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Alguien se propuso grabar todo un ‘Final Fantasy’: lo consiguió tres años después y justo antes del cierre del juego

El mundo de los videojuegos es tan enorme como dinámico. Cada año se publican miles de títulos que aterrizan en diferentes plataformas. En paralelo, sin embargo, muchos de los que fueron lanzados en el pasado se vuelven inaccesibles. Ante esta realidad hemos visto surgir proyectos como el de la Biblioteca Nacional de España (BNE), que busca preservar videojuegos creados y publicados en España.

Y también casos como el de youtuber Jard que compró todo el catálogo de Nintendo eShop para las 3DS y Wii U antes de que fuera eliminado de los servidores. Recientemente nos hemos enterado de otra iniciativa de lo más interesante. Un usuario de X llamado HatokTalk se ha dedicado a elaborar un registro audiovisual de uno de sus títulos preferidos antes de su cierre definitivo.

Capturar todo ‘Dissidia Final Fantasy Opera Omnia’

El juego en cuestión ha sido ‘Dissidia Final Fantasy Opera Omnia’, una propuesta gratuita para dispositivos móviles cuyo lanzamiento global en º y Android se produjo en 2018. Desde ese entonces, esta versión de ‘Final Fantasy’ no recibió críticas espectaculares, aunque el equipo de desarrollo estuvo muy activo los años posteriores añadiendo mejoras y nuevos personajes a través de actualizaciones.

Para junio de 2022, el juego ambientado en el universo de Dissidia alcanzó los 100 millones de descargas, pero a finales del año pasado Square Enix anunció que el juego acabaría cerrando el 29 de febrero de 2024. HatokTalk había comenzado a grabar todas las escenas del juego en junio de 2021, mucho antes de que la compañía desarrolladora anunciara su decisión de ponerle fin al proyecto.

Dissidia Ffoo Hope Vanille Lightning 2

Tras del desafortunado anuncio, este fanático de los videojuegos continuó con su labor de registrar todas las escenas y todos los personajes del juego con sus armas canónicas. Finalmente, 7 horas antes de que la compañía cerrara los servidores del juego gratuito, HatokTalk consiguió completar su proyecto. El resultado fue tres años de trabajo comprimido en 1 TB de datos y 100 horas de vídeo.

En una entrevista con The Verge, el usuario cuenta que ‘Dissidia Final Fantasy Opera Omnia’ fue un juego que le encantó. La mecánica, el diseño y la historia, explica, fueron algunos de los elementos que le llevaron poner en marcha su proyecto. El juego ha dejado de existir, pero parte de este todavía existe en los vídeos publicados por HatokTalk en su canal de YouTube.

Imágenes | Square Enix

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Cometí crímenes de guerra contra los goblins en Baldur's Gate 3, pero resulta que la verdadera enemiga está en casa

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cometí crímenes de guerra contra los goblins en Baldur's Gate 3, pero resulta que la verdadera enemiga está en casa

Mi recomendación de esta semana para cualquier aventurero de Baldur's Gate 3 consiste en no acercarse, y mucho menos introducirse, en el primer agujero con el que te cruces en tu viaje. Ese fue mi gran error al llegar a la Aldea marchita tras tener mi primer contacto con la Absoluta, esa diosa que genera una devoción extraña entre sus fieles. Una furibunda secta de enajenados es un problema, aunque quizás no tan grande como explorar el nido de arañas gigantes en lo más profundo de un pozo.

Calculo que debí perder casi dos horas en superar una pequeña mazmorra no apta para los que tengan fobia a los insectos y con una recompensa que quiero creer que todavía no sé sacarle partido. Una amatista negra que rezuma oscuridad no parece muy agradable de llevar en el bolsillo, pero el mismo prejuicio tenía del trío de ogros que charlan entre sonidos guturales rodeados de cadáveres. Meten miedo de verdad, no solo por su enorme tamaño, sino porque apenas son capaces de conectar dos neuronas para procesar su deseo de abrirme el cráneo.

Por suerte, uno de ellos parece salido de una sesión con la señorita Rottenmeier y con él consigo llegar al punto en el que puedo negociar una alianza. Mi propósito es colarme en mitad del campamento de los goblins, liberar a Halsin y conseguir que Kagha deje de hacer el capullo intentando cerrar la Arboleda. Aunque soy un fan extremista del sigilo, no puedo negar una ayuda consistente en tres brutos con garrotes y una envergadura desmedida, pero todo se reduce a lograr una tirada de 20 con el dado.

A pesar de que activar todos los bonificadores posibles y de que mi personaje tenga las aptitudes dirigidas hacia el carisma, fracaso estrepitosamente. No hay segundas oportunidades ni reválidas que valgan, al igual que al pobre enano que encuentro atado al aspa de un molino en marcha. La Aldea Marchita no está tan muerta como parece, ya que los goblins se lo pasan bien hasta con una piedra, aunque sus dotes matemáticas son tan burdas que me permiten reírme de ellos para que dejen en paz al pobre diablo. En cuanto paro la maquinaria del molino le pido algún botín por haberle ayudado, a lo cual se niega y me parece fantástico; yo tampoco tengo problema en volver a activar el molino para que dé más vueltas que Fernando Alonso en Bahréin.

Eso sí, no entraba en mis planes que la velocidad fuese tan disparatadamente alta que saliese disparado cual cohete al espacio, así que, con suerte, encontraré su cadáver con alguna nota lamentando su desdicha. Así pues, mi dirección es hacia el mismísimo infierno infestado de goblins hasta las trancas y lo cierto es que no me podía figurar semejante caos. Viven entre las ruinas, en una suerte de estercolero cuyo olor debe bailar entre nauseabundo y putrefacto, pero parece que les da completamente igual. No son duros de mollera, sino que sencillamente tienen la inteligencia justa para que la baba no se les caiga de la boca.

Baldur's Gate 3

He de presentarme ante ellos con pies de plomo, sobre todo a tenor de que tienen a un trovador, Volo, como su mono de feria en mitad de una plaza donde están asando cualquier bicho viviente. A pesar de ello, no me amilano lo más mínimo cuando un estúpido goblin se rebota ante mí y le pide que le bese los pies. Le meto una paliza de época frente a todos y, ahora sí, le exijo que me besuquee los zapatos si no quiere irse al otro barrio. Me odia hasta las trancas y es posible que me lo vuelva a cruzar en Baldur's Gate 3, pero la anécdota ha sido tremendamente satisfactoria. "Simple justicia poética mordaz", tal y como me recuerda Gale.

Cuando consigo colarme entre los muros de piedra, comienzo a darme cuenta de lo que sucede en realidad. No estoy seguro de que exista la Absoluta, pero los gusanos de los Azotamentes han sido imbuidos con una extraña magia que convierte a los infectados en devotos con el firme propósito de convertir a su fe a todo el mundo. Minthara, Tripas y Ragzlin son conocidas como Almas Leales, seres elegidos por la Absoluta para profesar sus designios y yo soy uno de ellos, pero con la particularidad de que no me he visto afectado por el pensamiento religioso.

Baldurs Gate 3 Minthara

Mientras me decido a qué hacer, consigo llegar a las catacumbas y liberar a Halsin, previa escabechina con niños goblin muertos. El líder de los druidas me revela que tendré que acabar con el trío calavera si quiero evitar la masacre contra la Arboleda y los tieflings, pero no puede ayudarme en la batalla. Se le iría la cabeza en la refriega transformándose en oso, así que se queda en el banquillo. Sin embargo, me revela información muy interesante.

La Torre de los Alzalunas es el lugar al que debo acudir para resolver este misterio, ya no solo porque me lo diga Halsin, sino porque una visitante onírica me lo dice en sueños. El problema será cómo llegar hasta allí, pero ese será un tema de cara al futuro, pues es momento de acabar con todos los líderes. A Tripas consigo engañarla para llevarla hasta sus aposentos y acabar con ella, a Minthara la aniquilo consiguiendo que caiga por el hueco que ocupaba un puente de madera, aunque todo se complica con Ragzlin. No averiguo ni un solo método para matarlo sin llamar la atención, por lo que me involucro en una refriega directa, el peor escenario posible para un pícaro de malas artes como yo.

¿Recordáis el meme de "Phew, that escalated quickly"? Eso es precisamente lo que me sucedió cuando le planté cara a Ragzlin, ya que TODO goblin viviente se enteró de la lucha y fueron a por mí. No quiero recordar la cantidad de veces que tuve que cargar partida y que vi la pantalla de Game Over hasta que me salí con la mía, pero fue una verdadera tortura. Liberé a unas arañas gigantes para que me ayudasen, aunque al final se volvieron en mi contra y también tuve que acabar con ellas. No he hecho cálculos, pero la ONU tiene cadáveres suficientes como para pedir mi ingreso en prisión de por vida. No dejé a nadie vivo, ni a uno solo de esos trogloditas enanos.

Baldur's Gate 3

Me hubiese vuelto con una sonrisa en la cara a la Arboleda, de no ser porque he de abrir el melón de los tremendos personajes que tengo como compañeros de equipo. Lo de que Astarion es un vampiro sediento de sangre ya lo sabía y lo de que  Gale tenía un pequeño secretito apocalíptico también, pero es que el mago me cuenta que necesita consumir objetos mágicos para frenar el fin del universo. Raro de narices, pero no tanto como lo que se trae entre manos Corazón Sombrío.

Esta auténtica chalada es una seguidora de Shar, la diosa de la oscuridad y la pérdida, y sigue a rajatabla todos sus designios. Le faltan tornillos en la cabeza para entender que no debe seguir ese camino, pero es que resulta que fue salvada de los lobos por la secta cuando era pequeña, así que les debe todo. En su propósito de complacerles, ha aceptado una misión sagrada que apenas recuerda y que la convertirá en la verduga oscura que condenará el mundo a las tinieblas.

Yo no me puedo fiar de nadie y mucho menos del extraño aparato que lleva consigo  que emite unos pulsos extraños, el cual se lo robó a un grupo de githyanki. No se acuerda de nada y las pocas memorias que tiene en su mente prefiere guardárselas por pura desconfianza. Seguro que a Lae'ezel no le va a hacer ninguna gracia y menos a Halsin si se entera de que tengo a semejante loca entre mis filas. Estoy seguro de que el devenir de la fe de Corazón Sombrío tendrá un papel trascendental en Baldur's Gate 3, así que toca reflexionar sobre lo que hacer antes de seguir adelante con tamaño peligro en mi campamento.

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¿Hay demasiados videojuegos? El creador de Smash Bros. reflexiona sobre el estado de la industria y los servicios de suscripción

Publicado el 13/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

¿Hay demasiados videojuegos? El creador de Smash Bros. reflexiona sobre el estado de la industria y los servicios de suscripción

¿Cuántos videojuegos tienes ahora mismo? De hecho, replanteo y matizo esa misma pregunta solo un poquito más: ¿cuantos juegos crees que tendrás en propiedad al acabar este mismo mes? A esa cifra añádele los que se incluyen en las suscripciones como Amazon, Netflix, Game Pass, PS Plus, Nintendo Switch Online...

Tener un control de los juegos a los que tenemos acceso es casi imposible. Por eso, la nueva obsesión de los desarrolladores no está en que tengas acceso a su juego, sino que vuelvas a ellos durante meses, o años. Xbox a través del Game Pass o Epic Games a través de Fortnite lo comprendieron rápido. Los exitazos de Nintendo piden ser rejugados hasta el infinito.

La clave de este fenómeno la da Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros. con Satoru Iwata: la competición ya no está en llegar al jugador, sino en conseguir el tiempo que los jugadores. Lo cual ha hecho que la industria del videojuego evolucione de una manera muy diferente al de décadas pasadas y explica porqué algunos proyectos triunfan y otros se quedan por el camino.

En una nueva entrada de su canal de YouTube, el cual jamás nos cansamos de recomendar en VidaExtra, Sakurai explica el momento tan competitivo que atraviesa la industria del videojuego al gran público y, de manera más concreta, a los que aspiran a hacer juegos o están embarcados en el desarrollo de uno.

¿Hay demasiados juegos en desarrollo? La realidad es que jamás en la historia se estaban produciendo tantos a la vez y en todo el mundo. Y eso es un hecho que tiene efectos colaterales en muchos aspectos. Algo que queda perfectamente explicado en el nuevo video de Sakurai y que te transcribimos justo después.

El video de Sakurai parte de una premisa clara: jamás había habido tantas personas haciendo nuevos videojuegos de manera simultánea, pero eso no implica que todos los proyectos en curso acabarán funcionando. Entre otros motivos, porque nadie tiene tanto tiempo para jugar. Incluso a una pequeña parte de los mismos. Es algo absolutamente imposible. De modo que, de manera directa, se fomenta una competencia enorme entre proyectos. Pero eso no debe desmotivar al desarrollador.

No sé si tú, como espectador, eres alguien interesado en hacer videojuegos o ya los estás haciendo. Pero hay algo que puedo dar por seguro: ¡hay una barbaridad de personas que quieren hacer juegos! La cantidad de videojuegos que ya se están haciendo en todo el mundo es imposiblemente enorme. Lo que significa que el número de desarrolladores y otras personas implicadas a la hora de hacerlos es todavía mayor.
Ya sea por trabajo o como hobby, hay más gente que nunca haciendo videojuegos. Y si eres un desarrollador y esto te hace plantearte tirar la toalla, te diría que no te preocupes. Incluso si una sola persona renuncia, habrá muchísimos más deseando crear. Yo soy uno de estos últimos. Nos guste o no, hay una competición férrea entre personas y equipos en la industria.
Los videojuegos, en particular, tienden a consumir una enorme cantidad de horas de juego, lo cual se traduce en que todos al final estamos compitiendo por el tiempo que los jugadores suelen dedicarle a ellos.
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Por supuesto, la experiencia es un grado y Sakurai tiene una dilatada trayectoria. La suficiente como para dar consejos a todo el que se plantee un lanzamiento a nivel comercial. Y, no lo vamos a negar, a la hora de colorear nuestro calendario, esto justifica enormemente los saltos y ajustes de fechas en el último minuto... Cuando no se trata de problemas de pulido. Que también suele pasar.

"Es posible que estés creando un videojuego que tú mismo creas que es divertido. Y eso está bien, y es bueno. Pero si tu intención realmente es lanzarlo a nivel comercial, necesitas tener en cuenta este tipo de competencia [entre desarrolladores].
Recuerda que ya no solo estás compitiendo contra los últimos lanzamientos, sino también con los que han sido creados en el pasado también: los servicios de suscripción en particular crean una competición inevitable con el pasado. Para darle la vuelta a la conversación, en este aspecto, piensa desde el punto de vista de un jugador o un jugador. "

De un tiempo a esta parte hemos vivido meses muy intensos en lo que respecta a lanzamientos. De hecho, no llevamos ni tres meses completos de 2024 y nos hemos encontrado con varias joyas para todos los sistemas, esenciales absolutos como Final Fantasy VII Rebirth y exitazos por sorpresa como Palworld, Helldivers II o Enshrouded. Y la cosa no pinta mejor de aquí a diciembre. Y si, además, tenemos una suscripción de videojuegos, la cosa se complica. Para bien, claro.

Qué opina Sakurai de los servicios de Suscripción

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Game Pass, PlayStation Plus, Nintendo Switch Online, Amazon Luna... Hasta Netflix quiere ser el Netflix de los videojuegos. El problema es que solo tenemos dos manos y una cabeza para tratar de abarcarlo todo. Y no se puede.

¿Eso es algo malo? Según Sakurai, todo lo contrario: es un privilegio que tengamos tantísimos juegos a nuestro alcance y que, además, podamos elegir jugar a los mejores entre los mejores. Es más, es algo que no se valora lo suficiente.

"Es verdaderamente increíble cuánta gente está haciendo videojuegos ahora mismo, ¿verdad? ¡Que maravilla vivir estos tiempos! Podemos elegir lo que deseamos jugar entre una desbordante cantidad de juegos, y jugar solo a lo que queramos. Tenemos la libertad de elegir. Y si nos gusta un género en concreto, podemos escoger entre lo mejores juegos entre ellos. Y La razón por la que éstos juegos existen para ser jugados es porque alguien los hizo.
Si me permites dar mi opinión, sé lo verdaderamente duro que puede llegar a ser un desarrollador de videojuegos. Así que estoy profundamente agradecido por todos los juegos que hay ahora mismo disponibles. Estas obras y servicios que a veces no le damos el suficiente valor exigen mucho más trabajo de lo que la gente suele pensar. Y el precio relativamente bajo que pagamos por disfrutar de ellos nunca ha dejado de fascinarme."
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Entonces, ¿merece la pena competir en este panorama tan complicado? Definitivamente sí. Sakurai llega a una conclusión clara: por lo general, aquellos que hoy hacen juegos están inspirados en sus propias experiencias como jugadores y aquellas obras que les fascinaron. De modo que invita a todo el mundo a ser la inspiración de las futuras generaciones de desarrolladores.

"Quiero pensar que muchos creadores de videojuegos han jugado, disfrutado y han sido conmovidos por otros juegos que les han llevado a hacer sus propios juegos. Algo que a una persona le puede haber costado muchísimo crear puede brindarle alegría a otra. Pienso que merece la pena recordar que el motivo por el que tenemos estos mundos increíbles es porque la gente le echo valor a esta competición y se apoyaron los unos en los otros.
Cuando yo mismo di el salto a la creación de videojuegos gané una comprensión y consciencia mucho más profundas de por qué los juegos son divertidos. Y espero, de algún modo, poder ayudarte a que los tengas tú también a través de mi canal de YouTube."

Los últimos años han sido generosos en juegos y se ha elevado el listón dentro de la industria, pero -paralelamente a esto- hemos visto como titanes caían, proyectos que se han ido al traste, duras cancelaciones y cierres de estudios que pensábamos impensables. Las palabras de Sakurai reflejan lo mejor y lo peor de estos tiempos para una pasión que para muchos también es una vocación. Y llega a dos conclusiones claras:

  • La nueva vara de medir el éxito de un juego es su capacidad de captar al jugador, no de llegar hasta él a través de, por ejemplo, la cantidad de copias vendidas.
  • Los servicios de videojuegos dan una nueva perspectiva al consumidor que no debe ser menospreciada: dado que los mejores títulos de siempre compiten con los nuevos lanzamientos.

Quizás la cosa cambie de aquí a diez años. O no. Pero una cosa está clara. Es imposible aburrirse si te apasionan los videojuegos.

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