Hay agua helada en los cráteres de Ceres. Lo que intriga a los astrónomos es que se formó hace muy poco

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hay agua helada en los cráteres de Ceres. Lo que intriga a los astrónomos es que se formó hace muy poco

Ceres es el asteroide más grande de nuestro sistema solar. Fue descubierto en 1801 y catalogado como planeta, justo cuando Hegel dedicó su tesis a demostrar que había siete planetas girando alrededor del Sol.

Ahora degradado a planeta enano, Ceres es un cuerpo activo rico en hielo. Sin embargo, el único hielo expuesto en su superficie está en las trampas frías de los polos que la NASA observó en 2016. Ahora, los científicos han hecho un descubrimiento sorprendente sobre estos depósitos helados.

Qué son las trampas frías de Ceres. En 2016, la sonda espacial Dawn de la NASA, que había llegado al planeta enano el año anterior, estudió los numerosos cráteres en sombra de las regiones polares de Ceres, y descubrió depósitos de hielo brillantes en algunos de ellos.

Denominadas "trampas frías", estas cavidades similares a las de la Luna y Mercurio no reciben luz solar en todo el año, que dura 4,6 años terrestres. Pero ¿por qué solo unas pocas albergan depósitos de hielo?

No todas contienen hielo. Los científicos no tardaron en descubrir que el eje de rotación de Ceres oscila hacia adelante y hacia atrás cada 24.000 años debido a las fuerzas de marea del Sol y de Júpiter.

Cuando la inclinación del eje es alta, las estaciones son fuertes, y solo unos pocos cráteres permanecen en sombra durante todo el año. Estos son los cráteres que albergan depósitos de hielo.

Ahora sabemos que es hielo de agua. Un estudio reciente examinó la posibilidad de que otro tipo de hielo, además de hielo de agua, pudiera quedar atrapado en estos cráteres, como sucede en los polos de la Luna, cuyos cráteres son tan fríos que pueden almacenar incluso dióxido de carbono en forma de hielo seco durante miles de millones de años.

Las trampas frías de Ceres son lo suficientemente frías como para retener agua helada. En cambio, son demasiado cálidas para otros tipos comunes de hielo, señala el estudio. Esto se debe a que la inclinación del eje de Ceres, actualmente de 4 grados, es mayor que la inclinación de 1,5 grados de la Luna, por lo que los bordes de sus cráteres están más iluminados por el sol y dispersan más luz sobre el suelo.

Hielo sorprendentemente joven. El mismo estudio reconstruyó digitalmente la topografía de toda la región polar norte de Ceres. Los científicos usaron imágenes estéreo tomadas por la sonda espacial Dawn y lograron calcular incluso la elevación de los cráteres en sombra.

Luego realizaron cálculos de trazado de rayos para reconstruir la historia de las sombras en el suelo de estos cráteres, y llegaron a un resultado sorprendente: los depósitos de hielo deben haberse acumulado en los últimos 6.000 años, desde que los humanos estaban en la Edad del Cobre. Es poco tiempo para un cuerpo celeste de 4.000 millones de años.

Un par de posibles explicaciones. Cuando Ceres alcanza la máxima inclinación de su eje, lo que ocurrió por última vez hace 14.000 años, posiblemente ningún cráter permanece en sombra y el hielo se sublima.

"Un fragmento de un asteroide pudo haber chocado con Ceres hace unos 6.000 años, lo que pudo haber creado una atmósfera de agua temporal", explica Norbert Schorghofer, autor principal del estudio.

"Una vez que se genera una atmósfera de agua, el hielo se condensa en los fríos cráteres polares, formando los depósitos brillantes que todavía vemos hoy. Alternativamente, los depósitos de hielo podrían haberse formado por avalanchas de material rico en hielo que solo sobrevivió en los cráteres fríos en sombra".

Imágenes | Erwan Mazarico/GSFC, NASA

En Xataka | Demos un paseo por la superficie de Ceres gracias a esta maravillosa animación

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Esta es la prueba de que Star Wars lleva demasiado tiempo desaprovechando una mina de oro: terror, zombies y horrores a lo Dead Space

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta es la prueba de que Star Wars lleva demasiado tiempo desaprovechando una mina de oro: terror, zombies y horrores a lo Dead Space

Nunca me cansaré de repetir que Star Wars es mucho más que el conflicto Jedi Vs Sith y la Fuerza. Tampoco se puede negar que son un pilar importantísimo en la franquicia, pero series, películas, cómics, libros y videojuegos han demostrado que no son indispensables como protagonistas para contar historias emocionantes.

No hay que ir muy lejos para comprobarlo: The Clone Wars cuenta con muchas historias relacionadas con los soldados y otros personajes, The Mandalorian, El Libro de Boba Fett, La Remesa Mala, Andor, Rogue One... por mencionar algunas de las más conocidas.

Existe otra que me gusta recomendar cuando alguien menciona que quiere ver o leer una historia distinta: Star Wars: Tropas de la Muerte, una novela escrita por Joe Schreiber, publicada el 13 de octubre de 2009 y ambientada en los tiempos del Episodio IV: Una Nueva Esperanza. Y es algo distinto de narices porque se adentra en el género del terror... y no es la única. ¡Es Star Wars con zombies! Todo mejora con zombies.

Y antes de que me saltéis al cuello: los virus/plagas zombie (sí, en plural) y los muertos vivientes están considerados canon en Star Wars, así lo detalla la Wiki de la novela mencionada y lo contó el creador de contenido La Sombra del Imperio hace seis años. Cuenta que uno de los principales responsables de estos seres pudieron ser los Sith de Korriban mediante procesos alquímicos y estudios biológicos. Pero recordemos que Palpatine experimentó para lograr la vida eterna, que Vader también hizo sus pinitos durante la era Imperial y que vimos algunos capítulos muy turbios al respecto en The Clone Wars.

Deathtroopers: de los libros y cómics a los videojuegos

¿Y por qué diablos nunca hemos visto una historia o modo de juego zombie en algún videojuego de Star Wars? Por la misma razón que solo tenemos la franquicia Battlefront para disfrutar un par de campañas centradas en la guerra, los clones y Stormtroopers: muchas personas suelen acotar Star Wars a Jedi, Sith y la Fuerza.

Star Wars Zombies 1

No son pocos los fans que han creado cortometrajes, mods e incluso pequeños videojuegos que profundizan en estos oscuros capítulos de Star Wars. Las propuestas más interesantes son Deathtroopers y Deathtroopers II: The Outpost. Son dos experiencias indies, desarrolladas por Stefano Cagnani (Steven Games Studios) en Unreal Engine 5, que evidencian el increíble potencial del horror en Star Wars. Se pueden jugar de forma gratuita, aunque (si tenéis) os animo a recompensarle por su trabajo.

La primera aventura de terror se llama Star Wars: Deathtroopers. Nos pone en la piel de un Stormtrooper que es enviado a explorar un Destructor Imperial que dejó de comunicarse. Se encuentra que la nave está abandonada, dañada y va a la deriva. Cuando entramos, descubrimos el horror: la nave está llena de cuerpos, sangre y... zombies. Nuestro objetivo es sobrevivir en los pasillos del destructor durante un tiempo determinado.

Si bien no hay mucho margen para moverse o explorar y el sistema de apuntado es mejorable, la idea es increíblemente buena. La ambientación y todo lo que transmite me recordó mucho a Dead Space y los remakes de Resident Evil. Y sí, admito que la perspectiva en tercera persona tuvo algo que ver también. Este pequeño videojuego, que casi parece una demo, alcanzó una gran popularidad entre los fans de Star Wars y me ha creado una necesidad muy, muy grande.

Como verdadero fan del género de terror zombie, decidí seguir esta idea que tenía en mente durante meses. Dado el éxito del juego anterior, espero que disfrutes también de esta segunda entrega. - Stefano Cagnani

Por suerte, las historietas de Deathtroopers no terminaron aquí. Su responsable regresó un tiempo después con una segunda entrega llamada Deathtroopers II: The Outpost. Se mantiene en el género de terror zombie, aunque esta propuesta es ligeramente diferente: incluye elementos de supervivencia (como conseguir munición), la cámara está mucho más alejada del personaje, mejora el sistema de apuntado y se incluyen diferentes mecánicas: agacharse, patada, guardar y sacar el arma a placer, interactuar con puertas y puzles simples.

La historia es muy sencilla, pero conecta directamente con la original: un soldado que huye acaba estrellándose contra Endor. Aquí encontrará la muerte y un virus mortal, ya extendido por gran parte del Borde Exterior de la galaxia conocida.

El escenario también cambia. Esta vez controlamos a un Stormtrooper que se estrella en la luna de Endor después de la destrucción de la Estrella de la Muerte en Star Wars: Episodio VI: El Retorno del Jedi. El virus ya se ha extendido y nuestro objetivo es sobrevivir, enviar una señal de ayuda y escapar por cualquier medio. Si bien cuenta con una duración superior a su antecesor, podéis completarlo en 30-40 minutos yendo muy calmados.

Hay espacio para la oscuridad en Star Wars

Estos dos proyectos indies son la prueba de que existe un espacio para el terror en Star Wars, aunque es casi seguro que Disney no está dispuesta a recorrer estos caminos más allá de los libros y cómics. Habría que ver las caras de los directivos después de descubrir estas dos aventuras de terror: zombies, sangre, vísceras y pesadillas no suelen estar muy presentes en sus producciones.

Star Wars Zombies

Más allá de todo lo mejorable de ambas experiencias, recordemos que son dos proyectos indies, el potencial de estas ideas no tiene precio... especialmente por su parecido a Dead Space y los remakes de Resident Evil. No me cabe ninguna duda de que un videojuego de corte similar sería un pelotazo. Incluso The Callisto Protocol, lanzado completamente roto, ha conseguido una gran base de fans por ser una experiencia similar.

Ahora solo puedo pensar en ponerme en la piel de un Stormtrooper atrapado en un Destructor Imperial varado (o una pequeña ciudad abandonada), rodeado de un ejército de zombies y un Darth Vader mutado (como la Criatura G o Mr. X) que me haga la vida imposible en momentos puntuales. Además, el universo Star Wars tiene bichos lo suficiente desagradables para convertirlos en zombies y que sean una pesadilla. Soñar es gratis, supongo.

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Una foto fija y un clip de audio: todo lo que necesitas para crear vídeo hiperrealistas gracias esta IA desarrollada por Microsoft

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Una foto fija y un clip de audio: todo lo que necesitas para crear vídeo hiperrealistas gracias esta IA desarrollada por Microsoft

Y si no era suficiente con que hoy Meta hubiera lanzado su nuevo modelo de IA rival de GPT, ahora sabemos también que los investigadores de Microsoft han estado desarrollando un nuevo modelo de IA, VASA-1, capaz de crear avatares hiperrealistas a partir de una imagen estática y un clip de voz... una noticia que destaca no sólo a nivel técnico, sino por sus potenciales implicaciones sociales.

Pero no sólo estamos ante una IA capaz de crear vídeos en los que las expresiones faciales y los movimientos de los labios están sincronizados de manera realista con el audio proporcionado (ya hay varias capaces de hacer eso), sino que VASA-1 también captura emociones y movimientos naturales de la cabeza.

Esto añade una capa adicional de realismo a los vídeos generados, ya que los personajes pueden expresar una gama más amplia de emociones y reacciones más naturales.

Sumemos a eso que los usuarios de VASA-1 tienen la capacidad de manipular varios aspectos del vídeo generado, como la dirección de la mirada del personaje, la distancia percibida y el estado emocional; todo ello permite personalizar los videos para adaptarlos a necesidades específicas o efectos deseados.

Y no menos importante: VASA-1 es eficiente para usos en tiempo real que requieran respuesta inmediata y alta calidad de imagen, siendo capaz de generar vídeos de alta resolución (512x512 píxeles) a velocidades de fotogramas muy altas (hasta 45 fps en modo offline y 40 fps online).

Buenos y malos usos

Algunos medios estadounidenses han expresado su preocupación por el momento elegido para lanzar esta IA, "justo antes de las elecciones", en referencia a las presidenciales estadounidenses (parecen olvidar que siempre hay elecciones en algún otro lugar del mundo).

Y es que, como ocurre desde que empezaron a lanzarse los primeros deepfakes, se teme que esta tecnología pueda ser mal utilizada (para generar contenido desinformador y extremadamente difícil de distinguir de vídeos reales).

Sin embargo, los investigadores que han creado VASA-1 también destacan las aplicaciones positivas del modelo:

  • En educación, podría mejorar la experiencia de aprendizaje mediante tutores virtuales que interactúan de manera más natural con los estudiantes.
  • En el ámbito de la salud, podría ofrecer compañía y apoyo emocional a personas con problemas de comunicación o aislamiento social.
  • Esta tecnología tiene potencial para mejorar la accesibilidad, proporcionando avatares que pueden actuar como intérpretes para personas con discapacidad auditiva.

Imagen | Microsoft

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"Disney nos obligará a eliminarlo": Naughty Dog coló a Guybrush Threepwood en Uncharted 4, pero no las tenía todas consigo

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las aventuras de Nathan Drake en Uncharted 4 nos lanzan en la búsqueda de Libertalia, una misteriosa ciudad pirata fundada por algunos de los más afamados bucaneros que surcaron los siete mares. El líder era Henry Avery, pero lo cierto es que existieron otros corsarios de renombre como... Guybrush Threepwood.

Así es, el icónico protagonista de la saga Monkey Island hizo acto de aparición en forma de varios guiños a lo largo de la cuarta entrega de Naughty Dog. Su inclusión no es más que una referencia graciosa hacia el personaje, el cual se llama Guy Wood en el videojuego de 2016, y es debido a una buena razón.

Durante una entrevista con VentureBeat, Neil Druckmman confesó que la idea de  introducirlo en la obra fue idea suya, pero aquella broma sin malicia podía tener consecuencias imprevisibles.

"Soy un gran fan de Monkey Island. Cuando se presentó la oportunidad de hacerlo, se lo pedí a uno de los artistas conceptuales. Pensé en colarlo, pero luego se corrió la voz de que estaba en el juego. Entonces se me acercaron desde RRHH y me dijeron que teníamos que pedir permiso. No podíamos dejarlo en el juego. Así que pensé, maldita sea, Disney nos obligará a quitarlo. Pero nos pusimos en contacto con Disney y nos dijeron que se sentían halagados, así que podíamos hacerlo. Fue genial".

¿Donde podemos ver al carismático pirata? Aparece en el capítulo 11 en un cuadro que lo muestra de forma realista basándose en su apariencia de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. La bandera que tiene asociada es la de un mono, como no podía ser de otra forma, y también podemos verlo en el capítulo 12 durante un puzle con estatuas de los fundadores. Guybrush, el cual no conoce Sam Drake, está entre ellos.

Lo cierto es que estos secretos a plena vista son más complicados de añadir de lo que podría parecer. Lo mismo sucedió con Crash Bandicoot y el instante en el que podemos jugar una partida en la PS1, motivo por el cual tuvieron que pedir permiso a Activision, propietaria de la IP.

"Al principio nos dieron un no. Estábamos trabajando en otro juego de la vieja escuela por nuestra cuenta. Crash es algo nuestro, pero entonces, de alguna manera, las negociaciones mejoraron y conseguimos el sí".

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Siempre ha existido una forma más épica de acabar Red Dead Redemption 2, pero solo la descubren los jugadores que aman los explosivos

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Siempre ha existido una forma más épica de acabar Red Dead Redemption 2, pero solo la descubren los jugadores que aman los explosivos

  • Aviso: spoilers del final de Red Dead Redemption 2

La capitulación de la historia de Arthur Morgan no es el auténtico final de Red Dead Redemption 2. Como sabéis, después vienen varias horas de epílogo con John Marston, que sirve como puente entre ambos videojuegos. Si bien el final de Arthur es muy dramático y nos hizo llorar a todos, la cosa cambia mucho con John.

Abrirnos paso por las montañas nevadas al ritmo de los tiros y el tema American Venom es uno de los momentos más épicos de Red Dead Redemption 2, especialmente porque lo hacemos con todo el veneno de saber que vamos en busca de los malnacidos que mataron a Arthur.

La mayoría llegamos a la base de Dutch y matamos a Micah de un disparo al pecho o a la cabeza, quizás en la entrepierna, con el revólver o el rifle. El malnacido se tambalea antes de caer de bruces al suelo, muerto. Sin embargo, algunos jugadores descubrieron que la escena puede ser mucho más macabra y épica: utilizando el arco para dispararle a la cara una flecha explosiva o de dinamita. ¡Y añadimos otros cuantos!

Los jugadores se han puesto creativos a lo largo de los años para matarlo y, como podéis ver en los vídeos que hay justo arriba, han probado diferentes métodos no convencionales: un Tomahawk en la cara, una flecha normal en la frente, volándole la cabeza con una escopeta y otras tantas. Admitamos que todas estas opciones son mucho más épicas que meter un simple tiro... aunque hay que ser un poquito bestia para descubrirlas.

Fuente | Imagen principal

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Star Wars y zombies, al fin juntos: 'Deathtroopers' ha creado el videojuego no oficial más atractivo de la saga

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Star Wars y zombies, al fin juntos: 'Deathtroopers' ha creado el videojuego no oficial más atractivo de la saga

No es muy habitual reimaginar el mundo de 'Star Wars' como una película de terror, aunque es cierto que desde hace años los entornos vacíos y silenciosos de las naves espaciales y el infinito desconocido que es el espacio exterior nos han habituado a esperar que las historias de ciencia ficción tengan un lado tenebroso. De hecho, aspectos de 'Star Wars' como el Lado Oscuro o sus (a menudo) aterradores y deformes villanos juegan con el punto terrorífico que tiene toda aventura de ciencia ficción.

Sin embargo, 'Deathtroopers' aprieta el acelerador en ese sentido: el desarrollador Stefano Cagnani parte de un libro de Joe Schreiber que nos recuerda que en materia literaria sí ha habido más incursiones en el horror espacial de 'Star Wars', como la serie juvenil 'Galaxy of Fear'. En cualquier caso, el videojuego basado en este libro de 2009 tiene dos episodios, ambos descargables de forma gratuita en itch.io.

En el primero de ellos deambulábamos por la Estrella de la Muerte como un Stormtrooper que se enfrentaba a oleadas de tropas de asalto no-muertas, e incluía la aparición de un conocido villano de la franquicia completamente zombificado. En el nuevo capítulo, The Outpost, estamos en la luna de Endor, donde hay que localizar una vieja base abandonada de los Rebeldes. Y también nos encontraremos con fauna muy reconocible del planeta.

La mecánica del juego, como es obvio dada la modestia del proyecto (que, no obstante, usa como motor el Unreal 5), es muy sencilla: disparos en tercera persona abatiendo una oleada de tropas zombi una tras otra. Pero el resultado es contundente y misterioso, y tiene hallazgos de atmósfera muy valiosos. Una pena que, a diferencia de los tiempos en los que apareció el libro original, cuando el Universo Expandido estaba dando sus primeros pasos, sea impensable ver más historias como esta en un juego oficial.

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Cómo los padres de Evangelion crearon una obra maestra del anime violando todos los derechos de autor y les dio igual

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo los padres de Evangelion crearon una obra maestra del anime violando todos los derechos de autor y les dio igual

No hay nadie que haya visto Neon Genesis Evangelion y no haya sentido un golpe emocional tremendo. El anime de Gainax es un sesión de psicología camuflada con una buena dosis de ciencia ficción que dejó patente la potensísima calidad visual que atesoraba el estudio japonés. Las batallas entre los Ángeles y los propios Evangelion son una buena muestra de ello.

Aquello sucedió en 1995, pero no fue hasta 1984 cuando la empresa se asentó con Hiroyuki Yamaga, Toshio Okada, Yasuhiro Takeda, entre otros, como fundadores de uno de los pilares de la animación nipona. Komatsu Sakyo Anime Gekijou y The Chocolate Panic Picture Show fueron algunos de los primeros proyectos que pusieron en marcha, pero lo cierto es que el talento que tenía el grupo se demostró todavía antes.

Fue concretamente en 1981 cuando los estudiantes universitarios de la Universidad de Arte de Osaka se unieron para crear un corto de apenas cinco minutos para la XX Convención Anual Nacional Japonesa de Ciencia Ficción. Aquel evento se celebró en Osaka y era conocido como Daicon III, motivo por el cual se nombró de la misma forma al proyecto que crearon Hideaki Anno, Hiroyuki Yamaga y Takami Akai. A pesar de su inexperiencia, se atrevieron a probar la técnica de animación con cel para la secuencia introductoria y contaron con la ayuda de voluntarios del evento. Aquí tenéis el resultado:

Un excelente trabajo que muestra a una niña que vive una curiosa aventura en la que se encuentra con robots, seres extraños y concluye con un viaje espacial a bordo de una nave intergaláctica, la cual surge de regar un rábano daikon propio de Japón. Una buena primera toma de contacto que se volvió a repetir en 1983, pero esta vez sumando los esfuerzos de Yoshiyuki Sadamoto y Mahiro Maeda para asombrar al mundo.

Durante ese año de espera todos los estudiantes trabajaron en Super Dimension Fortress Macross, un anime de corta duración estrenado en aquel año. Sus capacidades habían mejorado notablemente y aquello quedó patente en la XXII Convención Anual Nacional Japonesa de Ciencia Ficción, la cual adquirió mayor fama por llamarse Daicon IV. Tal y como podéis ver a continuación, estamos hablando de un producto único en su género.

Daicon IV comienza con un perfil bajo, reutilizando las imágenes del Daicon III, pero superados los 90 segundos vemos el nuevo corto propiamente dicho. La niña ha crecido hasta convertirse en una adulta que lleva el clásico atuendo de conejita Playboy y la fantasía reluce constantemente. Tiene un duelo de espadas láser contra Darth Vader, sufre la explosión provocada por un Alien que porta la Discover I de 2001: Una odisea en el espacio en sus manos y comienza a surcar los cielos encima de la espada fantástica Stormbringer.

Todo ello sucede en apenas unos segundos y las referencias, guiños y easter eggs no dejan de llover en una cascada imparable en pantalla. Los Power Rangers, Doraemon, Spider-Man, Superman, el Halcón Milenario y una retahíla casi inabordable aparece acompañada por Twilight, el tema del grupo inglés Electric Light Orchestra. Daicon IV se ganó tantísimo el aplauso del público de la feria que ganó el premio Animage Grand Prix concedido por la revista japonesa especializada en animación Animage y Bandai les confió un proyecto histórico.

Daicon IV

Concretamente para Royal Space Force: The Wings of Honnêamise, una película que se convirtió en la más cara de producir hasta aquel momento en la industria, ya que costó 800 millones de yenes, lo que equivale a unos 15 millones de dólares actuales. Esa es la fe que mostró la empresa ante semejante hazaña visual que consiguieron, la cual ignoraba totalmente cualquier respeto a los derechos de autor. Fue apenas el día anterior cuando Daicon IV estuvo listo para su proyección y todo el trabajo se llevó a cabo en un edificio propiedad de un sindicato textil.

No consiguieron el beneplácito de DC, Marvel, Disney y ninguna compañía extranjera, pues no se creía que Daicon IV tendría semejante repercusión. La idea era aunar todo el conglomerado de imaginario pop y otaku para condensarlo en unos minutos y se aprecia la diferencia de trato respecto a la cultura occidental. Evidentemente, todos eran mucho más conocedores del ocio japonés y por eso las referencias a iconos del otro lado del mundo son más genéricas, con apariciones de fondo y más directas, salvo excepciones.

Daicon IV

Sin embargo, esa falta de acceso a licencia alguna ha repercurtido en que no exista ninguna versión oficial hoy en día. Con todo, en 1988 sí que se consiguió publicar en formato físico para LaserDisc un disco que reúne tanto Daicon III como IV, incluyendo extras como ilustraciones y el relato acerca de la producción. Las unidades actuales son muy limitadas y es normal que se hayan llegado a pagar 1.020 dólares en marzo de 2024 por una copia.

Gainax se formó como empresa con el fin de tener un paragüas bajo el que refugiarse al dar forma a Daicon IV y a partir de ese momento las alegrías de Yoshiyuki Sadamoto, Mahiro Maeda Hideaki Anno, Hiroyuki Yamaga, Takami Akai y compañía no pararon de aumentar.

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Con solo 22 años hackeó miles de iPhone y chantajeó a Apple. Ahora ha sido contratado por una empresa de ciberseguridad

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Con solo 22 años hackeó miles de iPhone y chantajeó a Apple. Ahora ha sido contratado por una empresa de ciberseguridad

Aquellas personas que se dedican al hackeo en muchas ocasiones no tienen porque tener ya un fin delictivo, sino que pueden acabar contrarrestando los ataques que otros mandan contra un organismo concreto. De este modo las empresas siempre quieren a los mejores hackers dentro de sus plantillas, ya que esto les garantiza la mayor seguridad posible. Es por ello que sin duda la historia de un hacker de 22 años que tras hackear los sistemas de Apple acabó contratado para hacer todo lo contrario es digna de contar

El protagonista de la historia, Kerem Albayrak, no siempre tuvo buenas intenciones tal y como demostró en los juzgados. Precisamente fue condenado por atacar a los sistemas de iPhone. Con solo 22 años llegó a encontrar una vulnerabilidad de iOS que le permitía acceder a millones de iPhone y iPad, aunque la compañía no lo quiso reconocer.

Un hacker que comenzó atacando a Apple y acabó contratado por una gran empresa

Obviamente, con una información tan preciada como es un fallo de seguridad, el hacker no dudó en ponerse en contacto con Apple, tal y como explica la Agencia Nacional del Crimen de Reino Unido. Este organismo, tras apuntar a que Albayrak pertenecía al grupo de hackers 'La Familia Turca', también reconoció que chantajeó a Apple con esta vulnerabilidad no conocida.

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Para poder dar la información sobre este error el hacker decidió pedir a Apple 75.000 dólares en efectivo y 100.000 en tarjetas regalo de iTunes, aunque posteriormente esta oferta cambió a solo 100.000 dólares en metálico. Para sorpresa de nadie, Apple no respondió a estas amenazas y se limitó a interponer una demanda por este chantaje que estaba sufriendo, así como por amenazas por parte del grupo de hackers.

Como resultado de este chantaje, la justicia condenó al hacker a dos años de prisión e incluso la prohibición de acceder a las redes sociales. Pero pese a ello, los conocimientos que tiene este hacker son realmente preciados por cualquier tipo de empresa, y hace que tras destacar en el mundo judicial por sus actos fuera llamado por empresas de ciberseguridad.

Precisamente cuatro años después del chantaje a Apple se encontró que OPAC Global había decidido ir a por este hacker y ofrecerle el puesto de director. Una compañía que está destinada a combatir el fraude financiero. De esta manera, algo que comenzó como un ataque directo a Apple para lograr miles de dólares acabó con una reinserción en una gran compañía centrada en la ciberseguridad.

Vía | Applesfera

Imágenes | Kenny Eliason

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Ponemos a prueba los auriculares intraaurales abiertos Yamaha TW-EF3A

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los TW-EF3A en los cuatro colores en los que están disponibles: negro, verde, gris claro y rosa
Foto de familia de los TW-EF3A en los cuatro colores en los que están disponibles: negro, verde, gris claro y rosa – Yamaha

Desde siempre he usado auriculares intraaurales sin mayor problema. Pero de un tiempo a esta parte me molestan cada vez más. Así que cuando leí la nota de prensa acerca de los auriculares intraaurales abiertos Yamaha TW-EF3A [página de producto en inglés; por alguna extraña razón no la hay en español] pregunté si me podían enviar unos para probar y así lo hicieron amablemente. Llevo usándolos varias semanas y estoy muy positivamente asombrado con la calidad de su sonido.

Que los TW-EF3A sean unos auriculares intraaurales abiertos quiere decir que se apoyan en la parte inferior interna de tus orejas pero sin meterse en el canal auditivo. Esto quiere decir también que ni de lejos te aíslan del exterior como unos intraaurales ni como unos supraaurales; los ruidos que te rodean siempre se van a colar en mayor o menor medida. Los más tenues ni los oirás, pero los más fuertes seguro que sí.

Esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes. La ventaja principal –aparte de la comodidad de no llevar nada metido en el oído– es que estarás al tanto de tu entorno, lo que está muy bien si los llevas puestos por la calle. El principal inconveniente es, a la vez, que siempre estarás al tanto de tu entorno. Y que la música no suena al mismo nivel que con unos intraaurales o con unos supraaurales.

Otro inconveniente es que se te pueden caer mientras caminas tranquilamente por la calle. Me pasó una vez con el izquierdo y otra con el derecho. Así que aunque cumplen con los estándares IPX4 de resistencia al sudor y la humedad desde luego no los recomiendo para hacer ejercicio. Al menos nada que cause más movimiento que una bicicleta estática.

Aún así he de decir que los TW-EF3A serán pequeñitos, pues los transductores (altavoces) que montan son de tan sólo 13 mm, pero suenan impresionantemente altos y bien para su tamaño. Debe ser cosa de su construcción en titanio, lo que por lo visto favorece la reproducción de los tonos bajos, y de las tecnologías True Sound, que según el fabricante ofrece un buen sonido cargado de realismo, detalle y claridad y Listening Care, que permite disfrutar plenamente de la música incluso a niveles bajos de volumen. Por lo visto compensa las frecuencias altas y bajas que son difíciles de oír a niveles bajos de volumen y mantiene la gama sonora original de la música incluso a niveles bajos de volumen.

Sí, ya sé que ningún fabricante va a hablar mal de sus productos nunca. Pero en este caso compro todo eso que dicen: como dije al principio los TW-EF3A suenan espectacularmente bien para lo que son. O al menos para las expectativas que yo tenía. Por supuesto no crean el escenario sonoro de unos intraaurales o de unos supraaurales. Pero al menos lo intentan. Y la separación de canales es muy buena con sonidos muy claramente a la izquierda o a la derecha según toque.

Sí es cierto que al principio me dio la impresión de que los agudos eran demasiado restallantes y sibilantes. Pero es una sensación que desapareció muy pronto. No sé si porque al principio tenía los oídos un poco tontos o porque los auriculares necesitaban algo de rodaje.

Su respuesta de frecuencia, por si quieres el dato, va de los 40 a los 19.000 hercios, lo que es un poco menos que el rango auditivo de una persona. Al menos que del rango auditivo teórico. No quiero mirar el mío a estas alturas de mi vida.

Batería y conectividad

Los TW-EF3A en verde junto con su estuche de cargaCada auricular pesa 5,9 gramos y el estuche de carga añade 33 gramos más, así que el conjunto suma 45 gramos.

Completamente cargados los TW-EF3A tienen una autonomía de 10 horas. Los auriculares se cargan siempre en el estuche, no tienen ningún conector para ello. El tiempo de carga completa es de dos horas, mientras que diez minutos de carga les dan para una hora de reproducción.

A esas diez horas hay que añadir 16 horas más disponibles en el estuche cuando está completamente cargado. El estuche se carga vía USB-C y también necesita dos horas para ello. La caja incluye un cable USB-A a USB-C de 30 cm. Pero ningún adaptador de corriente. Tendrás que utilizar uno que ya tengas o conectarlo a un ordenador u otro dispositivo con un puerto USB libre. Puedes cargar los auriculares a la vez que el estuche.

Una cosa que no me gustó es que no hay manera de saber cuánta carga le queda al estuche sin poner los auriculares en él. El LED que tiene en su frontal y que indica la carga que le queda (20 % o más, menos del 20 %, o nada) sólo se enciende cuando los metes; no sirve con abrir la tapa.

Se conectan al mundo vía Bluetooth 5.3 multipunto con los perfiles A2DP, AVRCP, HFP y HSP y soportan los codecs SBC y AAC. Lo de multipunto quiere decir que puedes tenerlos emparejados y conectados a la vez con dos dispositivos como por ejemplo el ordenador y el móvil.

Lo de lo perfiles quiere decir que los puedes conectar prácticamente a cualquier dispositivo del mercado y que pueden controlarlo con los botones físicos –nada de cosas táctiles aquí– que incorporan, aunque eché en falta que tuvieran un sensor que detecte cuando te los quitas y que pare la música automáticamente. También quiere decir que puede funcionar como manos libres para el teléfono móvil.

Lo de los codecs, ambos con pérdida, quiere decir que por mucha calidad que tengan tus archivos de sonido, los TW-EF3A nunca la van a aprovechar a tope. Pero tampoco es su objetivo. Para escuchar Spotify son más que buenos.

También son muy buenos, por cierto, como manos libres. Los he usado todo este tiempo para contestar llamadas a mi móvil y nadie se ha enterado –o al menos nadie ha dicho nada– de que estaba usando unos auriculares. Que ya sabes que a veces la calidad de los micros de los auriculares deja algo que desear

Para esto los TW-EF3A incluyen una función llamada Clear Voice destinada a mejorar las bandas de frecuencias de la voz. Lo malo es que no se activa automáticamente al recibir una llamada, por lo que en el 90 % o más de las llamadas que contesté no la utilicé. Así que sí, la voz suena algo mejor con ella. Pero sin ella también suena muy bien. También la puedes utilizar cuando escuches música, a modo de ecualizador que potencia la voz.

También tienen un modo juego que hace que el audio y el vídeo suenen más sincronizados, lo que se supone que es útil al ver vídeos o jugar. Pero o bien no uso juegos muy exigentes –que probablemente– o no hay gran diferencia.

En fin, que estoy encantado con ellos. De hecho, aunque tengo unos auriculares intraaurales que objetivamente suenan mucho mejor, los he abandonado en favor de los TW-EF3A, que por 50 euros me parecen un chollo y absolutamente recomendables.

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Hay agua helada en los cráteres de Ceres. Lo que intriga a los científicos es que se formó hace apenas 6.000 años

Publicado el 18/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hay agua helada en los cráteres de Ceres. Lo que intriga a los científicos es que se formó hace apenas 6.000 años

Ceres es el asteroide más grande de nuestro sistema solar. Fue descubierto en 1801 y catalogado como planeta, justo cuando Hegel dedicó su tesis a demostrar que había siete planetas girando alrededor del Sol.

Ahora degradado a planeta enano, Ceres es un cuerpo activo rico en hielo. Sin embargo, el único hielo expuesto en su superficie está en las trampas frías de los polos que la NASA observó en 2016. Ahora, los científicos han hecho un descubrimiento sorprendente sobre estos depósitos helados.

Qué son las trampas frías de Ceres. En 2016, la sonda espacial Dawn de la NASA, que había llegado al planeta enano el año anterior, estudió los numerosos cráteres en sombra de las regiones polares de Ceres, y descubrió depósitos de hielo brillantes en algunos de ellos.

Denominadas "trampas frías", estas cavidades similares a las de la Luna y Mercurio no reciben luz solar en todo el año, que dura 4,6 años terrestres. Pero ¿por qué solo unas pocas albergan depósitos de hielo?

No todas contienen hielo. Los científicos no tardaron en descubrir que el eje de rotación de Ceres oscila hacia adelante y hacia atrás cada 24.000 años debido a las fuerzas de marea del Sol y de Júpiter.

Cuando la inclinación del eje es alta, las estaciones son fuertes, y solo unos pocos cráteres permanecen en sombra durante todo el año. Estos son los cráteres que albergan depósitos de hielo.

Ahora sabemos que es hielo de agua. Un estudio reciente examinó la posibilidad de que otro tipo de hielo, además de hielo de agua, pudiera quedar atrapado en estos cráteres, como sucede en los polos de la Luna, cuyos cráteres son tan fríos que pueden almacenar incluso dióxido de carbono en forma de hielo seco durante miles de millones de años.

Las trampas frías de Ceres son lo suficientemente frías como para retener agua helada. En cambio, son demasiado cálidas para otros tipos comunes de hielo, señala el estudio. Esto se debe a que la inclinación del eje de Ceres, actualmente de 4 grados, es mayor que la inclinación de 1,5 grados de la Luna, por lo que los bordes de sus cráteres están más iluminados por el sol y dispersan más luz sobre el suelo.

Hielo sorprendentemente joven. El mismo estudio reconstruyó digitalmente la topografía de toda la región polar norte de Ceres. Los científicos usaron imágenes estéreo tomadas por la sonda espacial Dawn y lograron calcular incluso la elevación de los cráteres en sombra.

Luego realizaron cálculos de trazado de rayos para reconstruir la historia de las sombras en el suelo de estos cráteres, y llegaron a un resultado sorprendente: los depósitos de hielo deben haberse acumulado en los últimos 6.000 años, desde que los humanos estaban en la Edad del Cobre. Es poco tiempo para un cuerpo celeste de 4.000 millones de años.

Un par de posibles explicaciones. Cuando Ceres alcanza la máxima inclinación de su eje, lo que ocurrió por última vez hace 14.000 años, posiblemente ningún cráter permanece en sombra y el hielo se sublima.

"Un fragmento de un asteroide pudo haber chocado con Ceres hace unos 6.000 años, lo que pudo haber creado una atmósfera de agua temporal", explica Norbert Schorghofer, autor principal del estudio.

"Una vez que se genera una atmósfera de agua, el hielo se condensa en los fríos cráteres polares, formando los depósitos brillantes que todavía vemos hoy. Alternativamente, los depósitos de hielo podrían haberse formado por avalanchas de material rico en hielo que solo sobrevivió en los cráteres fríos en sombra".

Imágenes | Erwan Mazarico/GSFC, NASA

En Xataka | Demos un paseo por la superficie de Ceres gracias a esta maravillosa animación

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