Ping-Pong de 1977, la historia de una investigación para determinar cuál es el primer videojuego español de la historia hasta que se demuestre lo contrario

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Portada del libroPing-Pong de 1977: Historia del Primer Videojuego Español. Por Manuel Llaca. Amazon Kindle Direct Publishing (marzo de 2024). 107 páginas.

Manuel nos escribió hace unos días para hablarnos de su libro más reciente, en el que cuenta la investigación que llevó a cabo para recuperar la historia de un Ping-Pong desarrollado en 1977 en la Escuela Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones (ETSIT) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y poder determinar si se trata del primer videojuego español.

Por lo general, si no prestas mucha atención al buscar, se considera a La Pulga (Bugaboo) como el primer videojuego desarrollado en España. Pero como he dicho muchas veces, el adjetivo primero siempre admite calificaciones.

En el caso de La Pulga estaríamos hablando del primer videojuego desarrollado en España con éxito internacional. Pero hace tiempo que se sabe que lo precede Paracaidista, una placa para máquinas recreativas creada en 1979 por los ingenieros Pere Quetglás, José Quingles y Javier Valero mientras trabajaban para la compañía catalana ElectroGame.

Era una placa genérica que habría servido para implementar diferentes juegos en función del software cargado. Pero aunque se llegaron a construir 25 unidades la llegada de de las primeras recreativas con pantalla en color hizo que Paracaidista nunca llegara a ser comercializado.

Sin embargo, el 19 de septiembre de 2023 Manuel recibió un correo de Paco Portalo, uno de los programadores de La Pulga, que incluía imágenes del Capítulo XV íntegro del libro Microprocesadores II creado para el Seminario de Microprocesadores de la ETSIT de marzo de 1977. En él aparecía el diseño completo de un videojuego basado en la mecánica del mítico Pong. Las páginas en cuestión incluían tanto las especificaciones de lo que tenía que hacer el juego así como los organigramas de cómo sería implementado, la descripción del hardware necesario según esos organigramas, e incluso el código fuente del videojuego en lenguaje ensamblador.

Para Manuel esto podía poner patas arriba –de nuevo– la historia de la informática en España, y más en concreto la de los videojuegos en España. Así que se puso a tirar de contactos e investigar con dos objetivos principales: uno, ver si encontraba algo más de información acerca del juego en Internet; el otro, determinar si había existido al menos algún prototipo del juego, pues, en sus propias palabras «si existió un diseño de un videojuego, pero nunca existió un prototipo que lo sustentara, entonces no existió el videojuego como tal y no se podría saber si aquel diseño funcionó alguna vez; no sería el primer videojuego español de la historia.»

La historia está contada en una anotación de Parcela Digital, el blog de Manuel, titulada Historia del Ping-Pong de 1977: Primer videojuego hecho en España creado en la Universidad Politécnica de Madrid. El libro es como la versión extendida de la su investigación.

A mí, que me apasiona la historia de la informática, me parece que no queda más que agradecerle a Manuel que le haya dedicado tiempo a esta investigación, pues ha sacado a la luz algo que había sido completamente olvidado tanto por quienes estuvieron involucrados directamente como por el resto del mundo.

Y es que, como él mismo dice, muchas veces el día a día impide a las personas involucradas ver la importancia de algo en lo que están trabajando. Algo que además quizás no sea sino con el paso del tiempo cuando cobre su verdadera relevancia.

Así que si te interesa la historia de la informática como poco debes leer la anotación del blog. Pero si quieres más, léete el libro. Pero siempre teniendo en cuenta que, de nuevo como dice Manuel, «algo es el primero hasta que aparece otro anterior.»

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14 días de batería y acabado en oro. El nuevo Honor Watch GS 4 es el lujo hecho reloj inteligente

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

14 días de batería y acabado en oro. El nuevo Honor Watch GS 4 es el lujo hecho reloj inteligente

Honor ha hecho oficial su GS 4, uno de sus relojes insignia para 2024. Se trata de una esperada renovación, ya que el modelo Watch GS 3 llevaba esperando actualización desde 2022. Con una batería que promete durar dos semanas, monitorización integral de la salud y un diseño aún más refinado, este reloj es una de esas propuestas que enamora a simple vista.

Te contamos todas las especificaciones y características del Honor Watch GS 4, un reloj inteligente que aterriza en primer lugar en el mercado chino, pero que debería acabar en las tiendas europeas dentro de no demasiado tiempo.

Ficha técnica del Honor Watch GS 4


honor watch gs 3

dimensiones y peso

45,9 x 45,9 x 10,5 mm

44 gramos sin correa

correa

140-210 mm

Fluoroelastómero, cuero

pantalla

AMOLED de 1,43 pulgadas

Resolución 466 x 466 píxeles

326 ppp

Sistema operativo

Propio de Honor

batería

451 mAh

Carga rápida

memoria ram

32 MB

almacenamiento interno

4 GB

conectividad

Bluetooth 5.0 LE

compatibilidad

Android 9.0 o superior

iOS 11 o superior

geoposicionamiento

Chip GPS integrado

BeiDou, GPS, GLONASS, Galileo, QZSS

resistencia al agua

5 ATM

sensores

Módulo PPG

SpO2

Aceleración

Giroscopio

Geomagnético

Frecuencia cardíaca

Luz ambiental

Presión barométrica

Capacitivo

botones

Sí, dos

otros

1x micrófono

1x altavoz

100 modos deportivos

Seguimiento del sueño

Seguimiento del estrés

precio

239 euros

Un (nuevo) viejo conocido más que completo

Captura De Pantalla 2024 03 19 A Las 08 02 18 A M

Hay mucho del anterior modelo en el nuevo Honor Watch GS 4. Empezando por las dimensiones y peso, es sencillamente idéntico al Watch GS 3. La caja vuelve a estar fabricada en acero inoxidable, a la que se ancla una correa fabricada en fluoelastómero (con opción adicional a correas de cuero). El peso es de tan solo 44 gramos sin correa, y el diseño es muy parecido al de la generación anterior.

Una de las novedades es su versión de color dorado y jade, con un baño en oro y correa de piel. Este modelo tiene cierto sobrecoste sobre el acabado base, algo que veremos más adelante.

El frontal alberga una pantalla AMOLED de 1,43 pulgadas, con resolución 466 x 466 y el cuerpo cuenta con dos botones para realizar las funciones de control del reloj.

En cuanto a mediciones deportivas y de salud, tiene todo lo que se le puede pedir a un reloj inteligente: medición del ritmo cardíaco, oxígeno en sangre, sueño, 100 modos deportivos, seguimiento de sueño, seguimiento del estrés, GPS integrado... Este último es un GPS de doble frecuencia, con tecnologías GLONASS y Galileo. Esto permite un posicionamiento mucho más preciso a la hora de medir actividades, como la carrera.

La batería, según Honor, puede durar hasta 14 días en escenarios típicos. Este reloj también es compatible con llamadas, ya que tiene integrado un pequeño altavoz y micrófono que nos permitirán descolgarlas, siempre y cuando tengamos el teléfono conectado al móvil. En China es compatible con pagos NFC a través de WeChat, aunque en Europa no hay aún aplicaciones compatibles.

Versiones y precio del Honor Watch GS 4

El Honor Watch GS 4 parte de un precio de 999 yuanes, unos 128 euros al cambio. Esta es la versión básica con correa plástica. Si queremos las versiones más llamativas y acabadas en cuero, el precio es de 1,199 yuanes o 155 euros al cambio.

Teniendo en cuenta que el año pasado este reloj llegó por algo más de 200 euros a España, podemos esperar cifras similares en esta nueva generación.

Imagen | Honor

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Japón sube los tipos de interés. Un giro histórico para la única economía que seguía resistiéndose a la inflación

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Japón sube los tipos de interés. Un giro histórico para la única economía que seguía resistiéndose a la inflación

17 años después, el Banco Central de Japón ha decidido subir los tipos de interés. Aunque la economía mundial vive sumida en una etapa inflacionaria, Japón era todavía el único país del mundo que se mantenía fiel a su estrategia. Pero incluso ellos han tenido que claudicar. 

Del -0,1% al 0,1%. El cambio de tipos de interés en Japón es pequeño, pero es un cambio muy significativo que no ocurría desde hace casi dos décadas. El Banco de Japón ha pasado de tener los tipos en negativo a tenerlo en positivo. 

La inflación había llegado a alcanzar el 3,3% y aunque se resistían a considerarla estructural, finalmente han confirmado que ahora sí ven indicios que se ha generado un ciclo de incremento de precios y salarios "más sólido". 

Una estrategia que seguían desde los años 90. Mantener los tipos en negativo era una estrategia de Japón para combatir la inflación desde los años 90. Precisamente esta política monetaria los había convertido en todo un ejemplo a nivel mundial, al menos como caso de estudio. Pero la presión de una elevada inflación ha sido ya inevitable para que el Banco de Japón haya tomado esta decisión. 

Según explica el organismo, esperan alcanzar "el objetivo de una inflación del 2% anual de forma sostenible y estable". 

Subirán sueldos. El incremento salarial que han negociado los principales sindicatos y las patronales de empresas como Toyota está en el 5,28%. Una subida salarial mejor de la esperada, que encaja con esta nueva estrategia de tipos de interés en positivo.

Por primera vez, en Japón se ha establecido la idea de crecimiento. El país nipón subirá salarios y precios. "El Banco de Japón ha puesto hoy fin a una era de excepcional acomodación en materia de política monetaria", concluyen desde Morgan Stanley.

El yen sigue sin despegar. La primera reacción del Nikkei, el principal índice bursátil de Japón, no ha sido especialmente positiva. Durante las primeras horas cayó ligeramente y en estos momentos crece un 0,6%. Si bien en los últimos seis meses ha crecido un 21%, el yen ha caído respecto al euro un 16%, pasando de los 140 de hace un año, a unos 162 yenes por euro de ahora.

"En estas circunstancias, es necesario prestar la debida atención a la evolución de los mercados financieros y de divisas y su impacto en la actividad económica y los precios de Japón", explica el Banco de Japón. Veremos cómo evoluciona su economía, lo que sí sabemos es que se ha iniciado una nueva etapa. 

Imagen | Timo Volz

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Nunca me he sentido más en casa como en el maravilloso mundo de Tina chiquitina: violencia en colorines, palabrotas y mil referencias

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nunca me he sentido más en casa como en el maravilloso mundo de Tina chiquitina: violencia en colorines, palabrotas y mil referencias

Soy un desastre y no tengo remedio. Lo tengo aceptado, pero aun así logro sorprenderme en algunas ocasiones. Tengo la costumbre de utilizar el sistema de Listas de Deseados de PlayStation, ya que funciona de forma similar a Steam: recibes una alerta de la app y/o en el correo cuando los juegos añadidos se lanzan y/o tienen descuento. Es una idea pésima, especialmente cuando tienes juegos pendientes.

Fue hace unos días que la app de PlayStation me notificó que Tiny Tina's Wonderlands estaba de descuento: un glorioso 75% que lo dejó en 18,74 euros de 74,99 euros. El viernes pasado, 15 de marzo, tuve una de esas Civil War que todos hemos experimentado alguna vez frente a una tienda.

La oferta era muy buena, especialmente porque la compra se quedaba en 48,73 euros con el Pase de Temporada. Mi vocecita interior no tardó en llegar para aguar la fiesta: lo jugaste y analizaste en PC, estás intentando llevar al día The Division 2, Destiny 2, Helldivers 2 y Skull and Bones; y tienes pendientes los tres clásicos de S.T.A.L.K.E.R. y Baldur's Gate 3.

Era un argumento muy bueno, pero había un problema: la clave para análisis que me dieron para Epic Games Store se bloqueó junto al lanzamiento del juego, así que no pude seguir jugando. Tampoco es que necesitase rebatirme mucho. Había procesado la compra y puesto a descargar el juego mientras pensaba todo esto. Así que sí, he pasado el fin de semana (15 horas en total) jugando D&D con Tina chiquitina.

Redescubriendo Tiny Tina's Wonderlands: si te hace feliz, es ahí

Gearbox Software tiene un lugar especial en mi corazón. Ni mejor no peor que otros estudios que desarrollan videojuegos, sencillamente especial. Son los creadores de la franquicia Borderlands, lo que incluye Tiny Tina's Wonderlands. Si asumimos que todos los videojuegos están hechos para hacernos felices, entonces estos tienen un x2 en la intencionalidad... al menos desde mi punto de vista.

Tina Chiquitita

Creo que jamás podré expresar con exactitud la felicidad que he sentido este fin de semana mientras jugaba a Tiny Tina's Wonderlands... y que seguiré sintiendo hasta que acabe de exprimirlo. Su mundo es increíble, cuenta con uno de los mejores doblajes al castellano del universo (como el resto de Borderlands), la ocurrencia anacrónica de juntar fantasía medieval con armas de fuego es una maravilla y lo borda estar planteado como una partida de Dungeons & Dragons.

Llegar al reino de Cascoalegre por primera vez es un espectáculo audiovisual que no he conseguido superar. El castillo se alza en el horizonte y suena la voz estridente (pero molona) de Tina. El escenario comienza a cambiar mientras narra lo que está ocurriendo, como si el juego fuese nuestra imaginación:

Ante vosotros se alza el imponente muro de Cascoalegre, pero no sois los únicos recién llegados. ¡Un ejército de esqueletos ataca la ciudad!, ¡Catapultas!, ¡Esqueletipos!, ¡Esquelebarcos!, ¡Están lloviendo bombas enormes!

A los buenos de Gearbox Software no les basta con llegar a lo absurdo y un poquito más. Llevan lo absurdo hasta los límites de la absurdidad y añaden dos contenedores de bobería para que sea todavía más hilarante. Y si vuestro nivel de humor se mueve en estos niveles, como ocurre con el mío, la única reacción posible ante estas situaciones solo comprende el espectro entre risa tonta y carcajada.

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Tiny Tina's Wonderlands tiene la habilidad de hacerme sonreír todo el tiempo, pero hay momentos que son especialmente hilarantes, incluso para los estándares de absurdo que maneja. Uno de ellos se encuentra en la zona que me gusta llamar "reino fungi" (de fúngico, perteneciente a los hongos), donde los enemigos son setas y derivados.

Allí tiene lugar una misión secundaria con el bobo de Claptrap, uno de los personajes más míticos de Borderlands. El estúpido va detrás de armas y artilugios legendarios. Hace referencia a la Dama del Lago, Excalibur y al mago Mervin, que no Merlín.

Tina Chiquitita1

Por si había pocas referencias en la misión, Gearbox mete una al Señor de los Anillos antes de ver al mago:

Claptrap: Fetén. Ahora abramos las antiguas y célebres puertas de los dominios de Mervin. A ver, estos símbolos élficos dicen: habla amigo y entra. ¡Oh, tengo una idea! Page, cómo se dice amigo en élfico.
Personaje: sé insultar al enemigo en cien lenguas distintas, pero amigo no entra en mi vocabulario.
Claptrap: Arg... Vale. ¡Mervin, soy Sr. Claptrap, poderoso entre los héroes! Vengo Extra-Caliber en ristre, así que abre...

Y sin más, Mervin abre la puerta. El rizo de lo absurdo viene ahora: Mervin se divide en muchas ilusiones y Claptrap me envía a varias sin ningún sentido ni preocupación. Tras caer en la segunda trampa, trata de rescatarme y acaba enviándome a lo que se entiende a un plano alternativo... que viene siendo el propio Unreal Engine. Claptrap lo llama "las grises planicies de lo irreal", que es una referencia a Matrix dentro de otra referencia al motor del juego. "No mires nada con demasiada atención. No deberías conocer esta parte".

Tina Chiquitita2

Creo que todos, incluso los que no habéis jugado, podréis entender hasta qué punto Gearbox es capaz de llevar lo absurdo hasta los límites de la absurdidad... ¡Y encima con referencias a películas, series y videojuegos de por medio! Es un constante bombardeo de chorradas, chistes y buen rollo que sencillamente hacen que no pueda dejar de sonreír y ser infinitamente feliz.

Otro momento muy tonto fue cuando tuve que recuperar el artefacto legendario y el guardián despertó de su letargo para impedirlo. Las opciones eran atacarle, seducirlo y escucharle. No quería gresca y sabía que no podía seducirlo por un chascarrillo de Tina. Me soltó una chapa larguísima sobre su vida y por qué no podía llevarme el artefacto. Lo escuché con los cascos inalámbricos mientras me preparaba un sándwich mixto y echaba mano de una Coca-Cola, ¡Y me dio tiempo a comer! El guardián se cansó y me fui con el artefacto sin pelear.

Me guardo la historia de la alubia mágica malvada para otra publicación. La última anécdota de esta publicación es otro de mis momentos favoritos del juego: cuando el bardo, Torgue, debe bendecir mi barco y acaba bombardeando el mar con misiles nucleares. No es una metáfora: literalmente bombardea el mar para matarlo y hacerlo desaparecer.

Tina Chiquitita3

"¡Ha llegado la p*** hora!, ¡Vamos a reventar el p*** océano en p**** pedacitos!", grita el maldito energúmeno. "¡Qué te jo*** océano!, ¡Te veré en el infierno!", continúa mientras una ola gigante viene hacia nosotros. Y para poner la guinda, Tina interviene: "El océano ha sido... derrotado". Os prometo que las dos veces que he vivido esta escena he acabado llorando de la risa en mi cama y con dolor de barriga. Es el culmen de lo absurdo, innecesario, aleatorio y desmedido.

Tiny Tina's Wonderlands me hace sentir como en casa, conecto muy bien con la experiencia que propone y, aunque pueda sonar absurdo, su humor y estilo me representan mucho. A riesgo de decir más de mi estado mental que del juego, la sensación es estar con alguien (o algo) que está siendo quien realmente es. Estar en la misma onda que un juego es algo único. ¡No dudéis de mi regreso con Tina chiquitina en futuras publicaciones!

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GOG y Amazon anuncian una brutal alianza: podrás jugar a todo tu catálogo de GOG desde Luna y dónde quieras

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

GOG y Amazon anuncian una brutal alianza: podrás jugar a todo tu catálogo de GOG desde Luna y dónde quieras

Otro paso de gigante y en la buena dirección para el juego en la nube y, sobre todo, para quienes tienen una colosal biblioteca en GOG: pronto podrás llevar tus juegos en propiedad a Luna, el juego en la nube incluido con Amazon Prime. Dicho de otro modo: se podrá jugar a The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 directamente desde el móvil, tu tele o en tu PC con la peculiaridad de que en este último caso te ahorras  la instalación, actualizar el juego o comprarte una nueva tarjeta gráfica. Es más, la filosofía libre de DRM sigue en pie.

GOG y Luna han anunciado una más que prometedora alianza cuya premisa es simple: si tienes una cuenta de Amazon Prime no tendrás que comprar nada que no tengas para disfrutar de los juegos de GOG, ya que podrás ejecutarlos a través de la nube en PCs, smartphones, tablets, Fire TV o smart TVs. Un anuncio que, por cierto, se produce no mucho después de que la propia Apple le abra las puertas a otras tiendas (a su pesar) en Macs, iPhone o iPads.

Llegados a este punto toca explicar por encima qué es Luna y en qué consiste: disponible en España desde hace meses, y con una trayectoria de un par de años en mercados anglosajones, la premisa del servicio de juegos de Amazon pasa por Prime Video y la posibilidad de ejecutar los videojuegos de manera remota a través del streaming, como cuando ves un vídeo en YouTube o Netflix.

Entonces, ¿jugar es gratis con Prime? Lo cierto es que hay un puñado de juegos, algunos fijos y otros rotatorios, aunque no muchos. Puedes adquirir paquetes de juegos propios, además de importar a su biblioteca aquellos que ya tenemos desde, por ejemplo, en Ubisoft Connect. Se espera que el proceso con GOG, según lo anunciado, no sea muy diferente.

¿Las ventajas de esto? Además de importar tus juegos en propiedad, y GOG ha regalado un montón, Luna es compatible con mandos de PC, Xbox, PS4 y hasta el ratón y el teclado de toda la vida; además de ofrecer una solución que nos permite convertir nuestro móvil en un mando para jugar desde cualquier televisor inteligente. De modo que, se habilite el juego en la nube en GOG, podremos disfrutar de ese enorme catálogo de clásicos imposible de encontrar en otras plataformas, los éxitos de PlayStation Studios para PC, los nuevos lanzamientos o cualquier título a la venta desde la tienda.

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¿No tienes mando? En Amazon ofrecen uno propio que en cuestión de diseño es un calco del de Xbox y, además, se vincula directamente a su juego en la nube. No tienes que asociarlo al dispositivo en el que lo quieras usar y puedes saltar del PC a la tele o el móvil de manera cómoda y mientras juegas.

Por supuesto, esto abre interesantes posibilidades como poder continuar nuestra partida en curso sobre la marcha desde móviles o ahorrarnos espacio en nuestros discos duros, e incluso emitir partidas en directo a través de Twitch haciendo solo par de pasos previos. Por no mencionar lo mejor del juego en la nube: no necesitarás disponer de hardware de vanguardia para disfrutar de títulos como la versión de PC de Cyberpunk 2077. Dicho lo cual, y como ocurre al ver vídeos en Netflix o canciones en Spotify, tener una buena conexión a internet no es opcional. Y tiene su lógica.

Desde GOG indican que todo su catálogo de juegos llegará a Luna, con lo que tendremos acceso inmediato a lo que ya tenemos en propiedad y logrará que nos decantemos un poquito más por su tienda a la hora de comprar juegos. De hecho, insisten en que no es necesario comprar el mismo juego dos veces para disfrutarlo donde quieras en Luna. Además, lo que compremos en GOG a través de Luna irá a nuestra biblioteca y las guardados en la nube y logros de GOG GALAXY estarán siempre a mano.

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Un doble acierto para ambas partes, ya que hasta ahora los juegos de GOG estaban prácticamente confinados a jugarse desde PC y Luna, pese a ofrecer paquetes de juegos y servicios de pago, carece de una tienda propia con lanzamientos recientes. En cualquier caso, se acaba de derribar una enorme barrera para jugar a lo que queramos y dónde queramos. Incluyendo algunos clásicos que solo puedes encontrar en GOG.

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Pelotazo brutal de Steam: Valve crea los grupos familiares para compartir biblioteca de juegos con hasta seis personas

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Pelotazo brutal de Steam: Valve crea los grupos familiares para compartir biblioteca de juegos con hasta seis personas

Una de las grandes ventajas de Steam respecto a otras plataformas es la posibilidad de compartir bibliotecas de juegos, aunque con la particularidad de que solo una persona podía jugar al mismo tiempo. Esa condición tiene los días contados, ya que Valve ha anunciado una auténtica revolución para su plataforma digital.

Los grupos familiares son la nueva inclusión para la versión beta de Steam, la cual permite que hasta seis personas puedan disfrutar de sus respectivas colecciones de videojuegos. Una subsección en la lista de juegos aparecerá con el nombre de "biblioteca familiar" y en ella veremos la retahíla de obras disponibles por parte del resto de usuarios. Por si fuera poco, se podrá jugar independientemente de que el dueño de una cuenta esté usando la biblioteca.

Si se diese el caso de que varios miembros poseen copias diferentes de un mismo juego, se podrá disfrutar de ese título al mismo tiempo. Por ejemplo, si solo existe una copia de Portal, únicamente una persona podrá jugar, por lo que será imprescindible comprar más unidades de Portal para que jueguen más personas a la vez. Por otro lado, en la biblioteca familiar acumularemos nuestras propias partidas guardadas, logros, archivos del Workshop y los diferentes datos asociados. Si lo deseeas, puedes consultar la lista de videojuegos de Steam compatibles con el préstamo familiar, aunque las desarrolladoras pueden decidir retirar esta compatibilidad.

En el caso de que en el grupo familiar se incluyan a menores, los controles parentales permitirán a los adultos limitar el acceso a los juegos, establecer límites de tiempo, tener datos precisos de su actividad, restringir el acceso a la tienda y poseer una gran cantidad de permisos. Respecto a quiénes pueden integrar un grupo familiar, Valve señala que los seis miembros deben vivir juntos como condición indispensable.

Steam

Sin embargo, esta limitación parece que no será eterna, ya que la compañía señala que los requisitos, muy probablemente, varíen en el futuro. Hay que tener en cuenta que es posible salir de un grupo familiar, pero será necesario esperar todo un año para unirse a otro o crear uno nuevo. Además, la plaza vacante tendrá que permanecer vacía durante 365 días.

Se quedan fuera de esta iniciativa las obras que necesiten "una clave, una cuenta o una suscripción adicional de terceros", aunque cabe señalar que si una persona es baneada por hacer trampas, ese veto se aplicará también al propietario del juego. Por suerte, no será necesario contar con conexión a Internet para acceder a la biblioteca del grupo familiar.

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Apple anuncia en secreto su primer modelo de IA: se llama MM1 y apunta claramente a mejorar Siri

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Apple anuncia en secreto su primer modelo de IA: se llama MM1 y apunta claramente a mejorar Siri

La semana pasada supimos de la compra de DarwinAI por parte de Apple y en estos últimos días que están negociando con Google la integración de Gemini para sus próximos sistemas. Advertíamos también de la presentación del modelo de lenguaje propio de Apple para la IA y del que ya conocemos más información. Todo además en un contexto previo a que anuncien la fecha de la WWDC 2024, conferencia en la que la compañía hará su puesta de largo en este área.

Porque sí, Apple quiere subirse al carro de la IA generativa en 2024. Lo han confirmado en varias ocasiones portavoces de la compañía y las filtraciones, aunque poco detalladas, también apuntan a ello. Vistas las capacidades del nuevo modelo presentado y al que bautizan como MM1 (no confundir con el chip M1), se apunta de lleno a mejorar Siri.

MM1 está entrenado para la comprensión de imágenes y textos naturales

LLM son las siglas de Large Language Models y que en español podríamos traducir con algo así como Modelo de Lenguaje Largo (o Grande). Se trata en esencia de un modelo de lenguaje de inteligencia artificial capaz no sólo de reconocer el lenguaje humano, sino también de generarlo de una forma natural. El mejor ejemplo aquí es ChatGPT, basado en GPT, que es el LLM de OpenAI.

Pues bien, MM1 es el modelo de Apple y que es más ambicioso a priori que aquello al ser en realidad un MLLM, que es como se conocen a los modelos multimodales de lenguaje largo. Apple no lo ha presentado en un gran evento, ni nada similar. Ha sido una presentación silenciosa en un artículo en el que describen a grandes rasgos su funcionamiento, destacando que es en realidad un conjunto de modelos multimodales capaces de soportar 30.000 millones de parámetros.

Entre todo lo que se destaca ahí, cobra especial relevancia las capacidades de análisis de imágenes, creación de respuestas visuales y generación de lenguaje preciso. Si bien no se ha detallado de qué forma concreta puede implementarse de cara al usuario de un iPhone, una de las posibilidades que parece tener sentido es la de poder comprender el mundo real, ya sea a través de una captura en tiempo real con la cámara o el análisis de una fotografía.

Lo que no se sabe es si este modelo forma parte del proyecto Ajax, que es como Apple denomina internamente a sus avances en el área de la inteligencia artificial y en el que se probaba incluso un chatbot similar al de OpenAI y al que, también de forma interna, denominaban AppleGPT. El caso es que sabemos mucho y a la vez nada.

¿En qué punto está realmente Apple con la IA?

Sólo sabemos que no sabemos nada. En estos últimos meses hemos asistido no sólo a filtraciones, sino también a revelaciones de proyectos de IA por parte de Apple. Por ejemplo, la herramienta "Ask" como chatbot de uso interno que algunos empleados usan para resolver problemas de clientes. O lo presentado con MGIE, un proyecto open source de Apple junto a la Universidad de California en Santa Bárbara capaz de editar imágenes mediante sencillos prompts de texto.

Evidentemente, todo debería estar relacionado. No obstante, como ya indicábamos hace unas líneas, no sabemos absolutamente nada con certeza. Siri es quien no sólo necesita más mejoras, sino quien apunta a ser receptora de gran parte de estos avances. Si lo hará finalmente con un modelo de Apple o con la integración de la IA de Google es un misterio. Pocas veces hemos estado ante una WWDC con tantos secretos y lo cierto es que eso es cuando menos interesante.

Eso sí, el desafío de Apple por ganarse su hueco en este área es mayúsculo si observamos como OpenAI y Microsoft parecen llevar una clara ventaja frente al resto. Incluso Google, quedando debajo de estas dos, parece tener ya suficientes avances como para dejar a la IA de Apple en un tercer escalón. No obstante, al no haberse podido probar nada de Apple, es pronto para hacer veredictos más allá de lo que dicen las filtraciones.

Imagen de portada | Rajasegar en DevianArt y Apple

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La temporada de alergias ha empezado. Y con ella aumenta el riesgo de tener un accidente al volante

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La temporada de alergias ha empezado. Y con ella aumenta el riesgo de tener un accidente al volante

Sabemos que conducir bajo los efectos de determinadas sustancias, como el alcohol, puede afectar negativamente a nuestra habilidad al volante, aumentando el riesgo de causar un accidente. Pero hay otros factores que pueden reducir nuestras capacidades y de los que no somos tan conscientes.

Como las alergias.

Más polen, más muertes al volante. Un reciente estudio realizado en Estados Unidos ha constatado un incremento de las muertes en accidentes viales en días y lugares donde los recuentos de polen aumentan. Según las estimaciones del equipo, los días en el cuartil con más polen ven un incremento de 5,8% en los accidentes mortales.

El peso de las alergias. Además de las incomodidades propias de las alergias, estas pueden causarnos más de un susto al volante. Más allá de la distracción que puedan causar los estornudos, las alergias suelen ir acompañadas de una somnolencia que afecta negativamente a nuestra capacidad de reacción.

Según datos de la Dirección General de Tráfico, la mitad de las personas que sufren alergias padecen también alteraciones del sueño. La congestión y los estornudos no nos dejan dormir bien, y si no dormimos bien nuestra conducción se resiente. Y mucho.

El consumo de antihistamínicos también puede relacionarse con la somnolencia. Aunque en este sentido se hayan realizado avances farmacológicos importantes (el efecto es muy reducido en los antihistamínicos de última generación), se trata de un factor también a tener en cuenta.

187 condados. El estudio, detallado en un documento de trabajo del National Bureau of Economic Research (NBER), analizó los datos de 187 condados metropolitanos en EE UU, con una población media de 245.000 habitantes.

El equipo realizó un estudio econométrico con el que pudo controlar otras variables vinculadas a esta relación, como la meteorología, la cual no solo tiene un efecto directo en el número de accidentes sino que también tiene un impacto sobre los niveles de polen.

El equipo responsable del estudio también pudo analizar por separado los accidentes en los que estaban involucrados vehículos privados y comparar los datos con los de los vehículos profesionales. Observaron que en este segundo grupo no se daba el aumento en accidentes mortales para ningún nivel de incremento en el polen. También observaron que el efecto del polen era mayor en los fines de semana.

Clima y alergias. En su estudio, el equipo responsable del análisis advertía de que este puede ser un problema en aumento. El polen es uno de los alérgenos más importantes y algunos estudios señalan que las épocas de polinización van a aumentar como consecuencia del cambio climático. Esto es algo que ya se está observando en lugares como Doñana, donde el inicio de la época de floración se ha adelantado en mayor medida que el final de ésta.

Además, las lluvias son un factor muy relevante. Las precipitaciones “limpian” el polen, retirándolo de la atmósfera y de las superficies en las que queda anclado. El cambio climático suele asociarse a cambios en los patrones de lluvia: menos días de lluvia pero de mayor intensidad, lo que implica menos días de “limpieza” y mayor acumulación de pólenes.

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Imagen | Fazekas / Karolina Grabowska

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Sand Land estrena demo: el manga de Akira Toriyama se hace videojuego en PC y consolas

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Sand Land estrena demo: el manga de Akira Toriyama se hace videojuego en PC y consolas

Diablillos, robots de combate y esos tanques caricaturescos que tanto le gustaban dibujar a Akira Toriyama. Sand Land nació tras el cambio de milenio como un manga sencillo que el autor de Dragon Ball o Dr. Slump hizo solo y por gusto. En abril esa misma historia se expandirá a través de su propio videojuego y, desde hoy mismo, puedes aventurarte en su desértico mundo a través de una demo. Un aperitivo, sí, pero de algo menos de una hora.

En cierto modo Sand Land recupera ese espíritu aventurero de los comienzos de Dragon Ball: un chiquillo extraño con una fuerza inusual se ve envuelto en un viaje por petición de un extraño. Eso no quiere decir que sean el mismo tipo de historia, pero si rebosa montones de elementos familiares para los fans del pequeño Son Goku. Y pese a que la acción transcurre en mitad de un desierto, habrá cosas muy interesantes por hacer y descubrir. 

La iniciativa de convertir una obra de un solo tomo como Sand Land en una franquicia viene de muy atrás: en 2022 se anunció este proyecto conjunto por parte de Toei Animation, Bandai Namco y el propio Bird Studio que abarcaría una película animada, una serie que se estrenará este mismo año y el propio videojuego  desarrollado por ILCA, Inc., responsables de One Piece Odyssey. Presentando situaciones y personajes inéditos en las páginas del manga.

Por la parte que toca al videojuego, Sand Land es un Action RPG en el que viviremos la gran aventura de Beelzebub, el príncipe de los demonios, quien ha sido reclutado para encontrar un manantial legendario en un desierto sin fin. En el camino, podremos conducir toda clase de vehículos con formas divertidísimas y meternos en peleas con esos movimientos y ritmos tan propios del estilo de Akira Toriyama. Es más, el combate vehicular abarca buena parte de la propia demo que ya puedes empezar a instalar.

La no tan buena noticia: la llegada de la demo es también el inicio de la cuenta atrás para el lanzamiento de la versión completa de Sand Land, y todavía queda un largo mes por delante: Bandai Namco tiene programada la salida en PC y consolas para el próximo 26 de abril de 2024, siendo el primero de los juegos basados en los mangas de Toriyama que la compañía nipona tiene entre manos. ¿El segundo? Nada menos que el regreso de la saga Budokai Tenkaichi con Dragon Ball Sparking! Zero. Porque el maestro ya no está entre nosotros, pero su legado continúa.

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La gente se pide muchas más bajas laborales en España un lunes que un viernes. Hay factores que explican este fenómeno

Publicado el 19/03/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La gente se pide muchas más bajas laborales en España un lunes que un viernes. Hay factores que explican este fenómeno

La Asociación de Mutuas de Accidentes de Trabajo (AMAT) acaba de presentar una información cuanto menos curiosas. En España la gente pide muchas más bajas laborales un lunes que un viernes. Además, del pico que se registran en cuanto a bajas los lunes, va bajando poco a poco según avanza la semana.

Parece ser que los españoles no somos los únicos trabajadores que nos vemos afectados por los lunes. En otros países como Alemania tienen historias similares y es algo de lo que se habla ya desde hace años. Y más adelante analizaremos más a fondo lo que podría haber detrás.

Además, del estudio de la mencionada asociación de mutuas hemos conocido que 1,1 millones de trabajadores no fueron ningún día a trabajar en 2023 por incapacidad temporal. Según el documento, en 2023 se perdieron en España más de 396 millones de jornadas laborales, como consecuencia de los procesos de incapacidad temporal (IT), una cifra que está un 62%  por encima de las cifras de 2018.

Eso sí, es importante destacar que el aumento de la incidencia ha ido acompañado de un ligero descenso en la duración media de las bajas, que actualmente se sitúa por debajo de las cifras prepandemia. La duración media de los procesos por contingencia común, que suponen la gran mayoría, se sitúa en 34,4 días, frente a los 41 días del bienio 2018-19.

Enfermarse más un lunes que un viernes

Según recoge La Voz de Galicia, el año pasado fueron 1.525.709 de bajas laborales registradas de lunes y esa cifra es el doble de  las que se produjeron los viernes, con solo 736.166. Es decir, que los trabajadores tienden a enfermar más a comienzos de semana que cuando se acerca de nuevo el fin de la semana.

Y esto no es algo nuevo ni exclusivo de España. Si miras información al respecto, ya encontramos estudios del año 2009 de recursos humanos hablando de este fenómeno. Por ejemplo, Mercer analizó hace ahora 15 años esto y vio que el 35% de las bajas por enfermedad se producen los lunes, mientras que la cifra va cayendo a a medida que avanza la semana. Los viernes sólo representan el 3% de las ausencias por enfermedad durante la semana laboral.

Phiroze Bilimoria, director de clientes de Mercer, lo explicaba como que "los lunes de enfermedad y las ausencias frecuentes de corta duración pueden ser un síntoma de bajo compromiso y moral de los empleados en determinados equipos o departamentos". Pero no solo esto: también hay más dolores musculares, resfriados, gripe y otras infecciones víricas, que supusieron el 17% de los días de ausencia.

Un estudio en Estados Unidos de antes de la pandemia tenía conclusiones similares y, además, esos lunes de baja muchas veces coincidían con venir tras algún gran festejo. Por lo que algunos excesos en fiestas grandes pueden producir un malestar o enfermedad que se paga de lunes.

Pero yendo más allça, puede haber muchas más causas. Por ejemplo, desde la web advancedchiropractic, recuerdan que a menudo, durante la semana muchos de nosotros estamos tan ocupados, tan estresados con muchas tareas, múltiples recados, obligaciones familiares, menos horas de sueño, que nuestro cuerpo mantiene el trajín. Pero el fin de semana, al tener descanso, el cuerpo puede reaccionar.

"El papel de tu sistema nervioso es evaluar las tensiones y fuerzas de tu entorno, la calidad, cantidad e intensidad de las mismas y preparar tu cuerpo y fisiología adecuadamente para responder y adaptarse a ellas" dice este quiropráctico que también recuerda que muchas veces enfermamos por causas como el estrés. Y que, por ello, enfermarse más a menudo los fines de semana y festivos sucede debido a nuestra neurología.

La gente no solo enferma más los lunes, también hay muchas personas que se ponen malas cuando por fin llegan sus vacaciones o días de descanso. Según el psicólogo holandés Ad Vingerhoets, las hormonas del estrés que nos ayudan a hacer frente a los plazos del trabajo se desequilibran y nos dejan expuestos a las infecciones. 

La adrenalina nos ayuda a sobrellevar el estrés y a reforzar el sistema inmunitario para combatir las infecciones y mantenernos sanos. Junto con ella viene el cortisol, que también ayuda con el estrés, aunque a costa del sistema inmunitario.  Y cuando llega el relax, también pueden aparecer las enfermedades.

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Imagen | Foto de Kinga Howard en Unsplash 

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