"Cada vez vemos menos juegos puramente de acción en el mercado". Entrevistamos a Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5

12/02/2019
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En los últimos días hemos podido jugar durante unas horas a los primeros capítulos de Devil May Cry 5, sobre el que os aseguramos que es un serio candidato a convertirse en uno de los mejores juegos de acción de este año. El título protagonizado por el Dante, Nero y V es impresionante, de esos que merece la pena jugar y con el que se te pasan las horas volando.

Todavía quedan muchos meses por delante para que le salgan competidores, pero las primeras sensaciones que nos ha transmitido son bastante positivas. Además, durante el evento tuvimos la suerte de contar con la presencia de Hideaki Itsuno, el director de Devil May Cry 5, a quien no hemos querido perder la oportunidad de entrevistarle.

Así pues, os invitamos a leer a continuación la entrevista que nos ha concedido junto con Matt Walker, su productor, quien no dudó en responder también a algunas de las preguntas que les formulamos.

Ahora que queda poco para el lanzamiento de Devil May Cry 5, ¿cómo ha sido su desarrollo?

Ahora mismo va muy bien. Estamos optimizando la versión para PC para que no tenga ningún bug. Probablemente sea el videojuego que más nos ha costado en el sentido de que hemos tenido muchas dificultades que superar para finalizar el juego.

¿Os ha influenciado alguna película a la hora de crear el juego?

En cuanto a historias o en cuanto a referencias no. Hemos intentado que el juego sea lo más fotorrealista posible. Una de las razones por las que estábamos convencidos de que esto iba a funcionar es por películas de Marvel, como Dr. Strange, porque, a pesar de tener cosas fantásticas y magia, también tiene un aspecto muy realista.

Nosotros también quisimos hacer eso de mezclar fantasía y realidad de una forma que tuviera sentido. Esa película nos inspiró para hacer lo mismo.

Devil May Cry 5
Tal y como lo vemos, una de las razones por las que decidimos hacer Devil May Cry 5 es porque cada vez vemos menos juegos puramente de acción en el mercado

¿Cómo surgió la idea de poder jugar con tres personajes distintos?

Cuando empezamos a pensar en Devil May Cry 5 vimos que en Devil May Cry 4 teníamos dos personajes, así que tenía sentido meter uno más. Todos los personajes son diferentes entre sí y también a cómo eran en Devil May Cry 4. En el anterior juego teníamos un nuevo personaje que era Nero que tenía el sistema Devil Bringer, algo que no queríamos quitar ahora, pero sí añadir algo más para que no fuese igual: el Devil Breaker. Y así es como surgió su estilo de juego.

Sobre Dante, es bastante similar a los anteriores juegos, pero tiene algunas cosas nuevas que no hemos anunciado y que van a evolucionar la forma en la que jugarás con él.

En cuanto a V, queríamos crear algo que fuese completamente diferente a los demás en el sentido de que tienes que pensar cómo jugar y decidir cuándo atacar y cuándo proteger a sus mascotas familiares.

¿Qué más nos puedes contar sobre lo que le hace a V ser tan diferente del resto? 

V no ataca ni con espadas ni con pistolas, sino con sus familiares demonios. Es diferente a Dante y Nero porque ellos pueden recibir daño y morir, pero también pueden golpear a los enemigos. V se queda atrás y son los familiares los que luchan por él. Entonces, mientras ellos no mueran, él tampoco lo hará. Es una jugabilidad de calcular distancias y acercar a V solo para que dé el golpe final y luego volver a alejarlo.

¿Dante seguirá siendo el de siempre o presentará alguna novedad? 

Dante tiene muchas cosas parecidas, pero tiene cuatro estilos de combate, múltiples armas y algunas nuevas, pero todavía hay algunas novedades que no hemos anunciado, que podrían ser armas o un nuevo sistema, que van a cambiar por completo la forma en la que jugarás con Dante.

Devil May Cry 5 Nero

¿Cómo se os ocurrió el diseño del Devil Breaker de Nero?

Con el Devil Breaker de Nero va a ser la primera vez que tendremos armas consumibles en un Devil May Cry, armas que podrás perder. Hay ocho armas diferentes para el Devil Breaker que tienen distintos movimientos. Sin embargo, al no ser los mismos movimientos, tienen distintas aplicaciones, por lo que los jugadores tienen que pensar cuál usar en cada momento y qué emplear a continuación.

Antes de empezar cada capítulo tienes que pensar qué Devil Breaker vas a usar y en qué orden. Cuando estás luchando, si te golpea un enemigo mientras lo usas se romperá, pero también si usas un movimiento muy poderoso lo perderás, entonces usarás el siguiente. Queríamos presentar esta idea de que jugaras pensando en lo que vas a hacer. También puedes recoger munición mientras juegas y eso cambiará el orden en el que los usas, así que es una cuestión de planificar y pensar.

La gente que tiene mucha confianza en sí misma no tiene miedo al utilizar los movimientos poderosos que rompen el Devil Breaker. En cambio, la gente con menos confianza será más conservadora a la hora de utilizarlo y no se volverá tan loca al usarlo.

¿Qué dirías que diferencia a Devil May Cry 5 de otros hack and slash o juegos de acción?

Tal y como lo vemos, una de las razones por las que decidimos hacer Devil May Cry 5 es porque cada vez vemos menos juegos puramente de acción en el mercado. Por ejemplo, hay muchos juegos que tienen una gran historia que está al nivel de series de televisión o películas u otros juegos de acción en los que cambia la inmersión de la jugabilidad al cambiar la cámara, pero nosotros queríamos crear lo que se dice un juego de acción puro, que es lo que básicamente representa a juegos como Devil May Cry o Devil May Cry 3, en los que mientras estás jugando sabes específicamente cuándo y cómo vas a luchar.

La cuestión es enfrentarte a estos retos y superarlos. Hemos intentado encontrar el equilibrio en el que la gente pueda jugar y aunque pierdan no van a odiar el juego por ello. En todo caso se odiarán a sí mismos al pensar "podría haber hecho esto" o "podría haber hecho esto otro" hasta lograr superarlos.

Devil May Cry 5

¿Cómo fue trabajar con Ninja Theory?

Es interesante porque al trabajar con muchos desarrolladores te das cuenta de que al terminar el proyecto te sigues llevando bien con ellos. Nos encantó trabajar con Ninja Theory, fueron fantásticos y nos gustaría volver a trabajar con ellos algún día, pero ahora están con Microsoft, así que puede que ahora no sea tan sencillo.

Hay sagas muy populares que han apostado por entregas de mundo abierto, ¿podría encajar Devil May Cry en un género así?

Si se hiciera un juego así tendría muchas partes de correr y no sería tan entretenido, pero si pudiéramos hacerlo intentaríamos encontrar un equilibrio, como hemos hecho con Dragon's Dogma, y crear ese tipo de juego de acción.

Has trabajado en franquicias como Darkstalkers, Rival Schools, Power Stone y muchas más. ¿De cuál te gustaría ver una nueva entrega?

Me gustaría hacer una secuela de cualquiera de estas sagas, aunque nuestras prioridades serían Dragon's Dogma 2, Capcom vs. SNK 3 y Rival Schools. No queremos decepcionar a los aficionados de Power Stone, pero probablemente serían esas tres.

Por último, una pregunta que hacemos siempre: ¿cuáles son tus tres juegos favoritos?

Ahora mismo, probablemente, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Ghouls 'n Ghosts y Zelda II: The Adventure of Link.

Agradecer a Hideaki Itsuno y Matt Walker todo el tiempo que nos han dedicado para la entrevista. Desde VidaExtra le deseamos mucha suerte con el lanzamiento de Devil May Cry 5, que llegará el 8 de marzo a PS4, Xbox One y PC.

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La noticia "Cada vez vemos menos juegos puramente de acción en el mercado". Entrevistamos a Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry 5 fue publicada originalmente en Vidaextra por Sergio Cejas (Beld) .